ENTREVISTA A GARY GYG
El padre del Jueao dejíc
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ria-, José López Jara -vocal-, Javier Gómez Márquez,
-vocal-, Eduard García Castro -vocal-.
Director: Eduard García Castro
Redactor Jefe: Carlos Muñoz Gallego
Redactor: Daniel Alentó, Mar Calpena
Secretario de Redacción: Jordi Cánovas
Portada: Julio Das Pastoras
Ilustraciones: Albert Monteys y Alex Fernández
Colaboradores: Joan Pares, Alejo Cuervo, Francesc
Berruezo, Javier Gómez, Alfonso Cánovas, Huís
Vilalta, Agustín Sánchez, Ricard Ibáñez, Jordi Cabau,
Carlos Alós.
Redacción y administración:
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Sant Hipolit, 20 - 08030 Barcelona
D.L.: B-8358-1986
Tirada: 10.000 ejemplares
N°-, de suscriptos: 1581
Esta es una revista libre y plural. La redacción no com¬
parte necesariamente las opiniones de sus colaborado¬
res. Ni ellos las nuestras.
Cry Haroc es un juego de Eurogames: ASL es un juego
de Avalon Hill; Battletech es un juego de FASA; el
reglamento de Antigüedad es de WRG; Oráculo y
Aquelarre son juegos de JOC Internacional; Rolemaster
está editado por JOC internacional bajo licencia de ICE;
Far West es un juego de M+D; MILI KK es propiedad
de sus autores; Star Wars está editado por JOC
Internacional bajo licencia de West End Games.
Julio 1993
E 1 Estado de la Afición
6
Clubs
6
Novedades
6
Comunikado
7
Fanzines
8
Actividades
8
Cómic
11
Gary Gygax, entrevista al gran culpable
12
Ranking
13
Desafíos y Mercadillo
16
L a Biblioteca de Ankh-Morpork
18
E 1 Consultorio del Orco Francis
20
$ ilencio se juega
22
Empezamos por el principio
22
Belchite '37
24
Combate callejero
25
P lomo en las mesas
26
La batalla que nunca existió
26
M odíalos
30
Oráculo
30
Rolemaster
38
Aquelarre
42
Far West
47
Mili KK
53
Star Wars
58
m
Club Silmaril
de Barcelona
Club de aquí cerquita con el
que nos unen lazos muy impor¬
tantes. Su panorama lúdico es
extenso, incluyendo tanto el war-
game y el rol como los juegos
temáticos. Algunos de sus favori¬
tos son Empires in Arms, AD&D,
Aquelarre y Far West, por nom¬
brar a los más solicitados. Su
horario es de lunes a viernes
desde las 6 hasta las 9 de la tarde.
Si estás interesado en obtener más
información puedes contactar con
ellos en el Centro Social de Sants,
en la calle Olzinelles 30 de
Barcelona.
Desde hace varios meses fun¬
ciona en Manresa un club de
estrategia y rol llamado MERCS
(Club d’Estrategia, Rol i Simu¬
lado de Manresa) integrado en la
asociación Xaldiga, encargada de
diferentes actividades recreativas
en aquella ciudad barcelonesa. En
él puedes jugar a AD&D, La
Llamada de Cthulhu, Muíantes en
la Sombra, Civilización, Battle-
tech , etc. Una de sus próximas
actividades es organizar unas jor¬
nadas de rol, y quizá de estrate¬
gia, los días 24, 25, 31 de julio y
1 de agosto. Desde nuestras pági¬
nas quieren animar a todos los
jugadores de Manresa y su
comarca a ponerse en contacto
con ellos. Llamad a Xavier al (93)
8751998.
8SK9N
EMRH&JM
Club sevillano dedicado al rol
que se pone en contacto con
nosotros para darse a conocer al
resto de la afición. Por lo que se
desprende de la carta (el grupo no
tiene local y juega en casa de uno
de sus miembros) parece que no
están abiertos en principio a nue¬
vos componentes, aunque esto es
algo que no sabrás a menos que
les escribas a: Av. Sánchez Piz-
juan s/n. Núcleo residencial Ma¬
carena 5, Bloq. 5, 5 2 D. Sevilla
41009.
Nuevo club andaluz, concreta¬
mente de Córdoba, formado por
cinco jóvenes que disfrutan con
juegos como El Señor de los
Anillos, Oráculo, RuneQuest,
Pendragón. Aquelarre y Role-
master. El club invita a cualquiera
a introducirse en este mundillo, y
en concreto al resto de clubs
españoles, a entablar una relación
directa con el fin de intercambiar
experiencias y aunar esfuerzos.
La dirección es: Librería M-
Auxiliadora, c/ M- Auxiliadora 9,
bajos. 14002 Córdoba.
La Rosa Negra
de Madrid
rol y fantasía
Cuarenta rol-maniacos, y algún
wargamero, forman este club de
jugadores con títulos en su ludo-
teca como MERE, Rolemaster,
Vampiro, La Llamada de Cthu¬
lhu, Stormbringer, Star Wars, etc.
Si quieres conocerlos pasa los
jueves por la tarde, entre las cinco
y las nueve, por el Centro
Cultural de Hortaleza, en la calle
Santa Virgilia 15 de Madrid, o
escribe a: Jesús Mérida Sanabria,
c/ Mata del Ciervo 27. 28043
Madrid. Respecto a vuestro ofre¬
cimiento para colaborar, sabed
que estamos deseosos de recibir
vuestras cartas.
El club lleva funcionando
desde enero de este año todos los
jueves por la tarde y algún fin de
semana. Formado por dos másters
y cuatro jugadores, juegan a
MERE y La Llamada de Cthulhu.
El club no tiene interés en aumen¬
tar su número de socios, pero sí
en cambiar material y contactar
con otros clubs de España. Oscar
Sánchez Jiménez, c/ San Pedro
Pascual 13,5 a 9 a . Valencia 46008.
Esta asociación cultural surge
con la intención de ofrecer una
serie de servicios al aficionado
que en ocasiones los clubs tradi¬
cionales o las empresas dedicadas
a los juegos no les pueden brin¬
dar. Además de actividades de
carácter más multitudinario como
pueden ser la realización de jor¬
nadas o las de promoción de tien¬
das y productos, la asociación dis¬
pone de un Boletín Informativo
de periodicidad mensual y un
juego de estrategia por correo.
Strat ofrece sus servicios a los afi¬
cionados, incluso los no zarago¬
zanos, para ayudarles en lo posi¬
ble a realizar sus actividades. La
dirección es: Apdo de correos
5185. 50014 Zaragoza.
No se trata en esta ocasión de
un club formado por un grupo de
jugadores, sino de una buena ini¬
ciativa de Alfil juegos que, de esta
manera quiere aumentar la difu¬
sión de diferentes juegos al
mismo tiempo que permite a los
aficionados disfrutar de su hobby.
El club funciona desde las 17:15
hasta las 19:45. Si quieres más
información puedes obtenerla en
las dos tiendas de Alfil Juegos , en
la calle Fundadores 18 y Bolivia
1, en Madrid.
NOVEDADES
Es de esperar que cuando ten¬
gas este número en las manos a tu
lado esté ya la tercera entrega de
Rolemaster, el Manual de Hechi¬
zos. Con esta tercera y última
entrega que nos ofrece JOC. Inter¬
nacional se completa el sistema
de juego en su versión castellana.
El Manual de Hechizos es el
complemento obligado para desa¬
rrollar las partidas, ya que en él
viene ingente cantidad de infor¬
mación sobre magia, con la des¬
cripción de más de 2000 hechi¬
zos. Además de ser una parte
básica del sistema de juego
Rolemaster, el nuevo suplemento
puede ayudarte para completar el
apartado mágico de cualquier otro
juego de rol de fantasía medieval.
Te presentamos una de las últi¬
mas obras de Gary Gygax, aun¬
que en esta ocasión no se trata
propiamente de un juego. Los
asesinos de Anubis, publicada por
Timan Mas , es la primera novela
de la trilogía Los Mitos , pertene¬
ciente a su vez a la serie Mundos
Misteriosos. Lo que en realidad
nos interesa sobre esta novedad
editorial (más susceptible de apa¬
recer en nuestra Biblioteca),
dejando de lado el indudable inte¬
rés que sentimos por cualquier
trabajo del autor de D&D , es que
en realidad se trata de material de
contexto para el juego de rol
Mundos Misteriosos que pronto
aparecerá en el mercado. En este
libro conocerás Terra (el mundo
donde se desarrolla el juego) de
la mano del gran magister Setne
Inhetcp, un ex-miembro de los
servicios secretos del faraón, y de
su ayudante Rachelle.
Nueva serie
La firma Eurogames ha sacado
a la calle una nueva serie de war-
games ambientados en el Frente Ruso
de la II Guerra Mundial bajo el nombre
de Etoile Rouge contre Croix Noire. La
serie es comercializada en España por
JOC Internacional y constará de seis
títulos. De momento ya están disponi¬
bles los tres primeros: Moskva , Khar-
hov (que tiene el atrayente añadido de
otra batalla, Rostov) y Koursk (juego
utilizado en el 10° Campeonato de
Francia de Wargame). Toda la serie uti¬
liza unas reglas comunes, aunque en
cada escenario se ven complementadas
con normas para las diferentes particu¬
laridades de cada batalla. La serie está
basada en los antiguos juegos de
International Team , pero le será fácil
al que ya los conocía detectar el trabajo
de Frank Stora, colaborador en warga-
mes de la revista francesa Casas Bell i ,
puliendo y modificando el reglamento.
Los juegos están diseñados para ser
jugados por dos personas en aproxima¬
damente dos o tres horas y con una difi¬
cultad lo suficientemente sencilla como
para ser asequibles a cualquier tipo de
jugador.
Y otra novedad que os adelantamos
de la misma marca es la salida en cas¬
tellano de Dragón Noir 2. El juego dis¬
pone de 6 o 7 mapas combinables con
los que puedes crear unos magníficos y
laberínticos “dungeons”. El juego ori¬
ginal se queda muy pequeño al compa¬
rarlo con éste.
Esta es otra novedad que presenta
Euro games para los aficionados, dis¬
puestos a mejorar el aspecto de sus par¬
tidas de Cry Havoc , y también distri¬
buida por la firma catalana JOC
Internacional. Tres cajas con figuras de
15 mm. son las que tienes a tu disposi¬
ción, la primera con los Caballeros, la
segunda con los Hombres de Armas, y
la última con figuras de Campesinos.
Pero no acaban aquí las novedades ya
que también están disponibles repro¬
ducciones en resina de las construccio¬
nes que aparecen en los tableros de Cry
Havoc. La idea es sacar todas las cons¬
trucciones (¿también el Castillo
Templario?) y de momento te podemos
señalar que tienes la Abadía de
Viking’s Raiders o el Molino de
Dragón Noir.
De la mano de JOC Internacional
llegan a nuestro país las figuras ofi¬
ciales de La Llamada de Cthulhu que
funde la firma canadiense RAFM Com-
pany. El catálogo es amplio, repasando
los diferentes investigadores PJs y por
supuesto el monstruoso panteón cthul-
huniano, incluyendo al mismísimo
Gran Cthulhu. Por cierto, si quieres
verlo busca nuestro número 34 y ábrelo
por la página 42.
No se puede calificar de otra manera
a este The Great Red Dragón de TSR,
figura que la firma norteamericana ha
fundido para conmemorar las Jomadas
Americanas. Se trata de una figura pre¬
ciosa de edición limitada.
Ediciones Zinc o , con licencia TSR ,
sigue ampliando el universo de
Advanced Dungeons & Dragons con
un nuevo escenario de juego, el mundo
del Sol Oscuro, un mundo al que la uti¬
lización indiscriminada de la magia ha
convertido en un inmenso desierto. La
dureza de las condiciones de vida en
este nuevo mundo ha provocado la
transformación de todas las razas exis¬
tentes, y la aparición de alguna nueva.
Los halflings han dejado de ser aque¬
llas divertidas criaturas y se han con¬
vertido en unos peligrosísimos cazado¬
res de humanoides -su manjar prefe¬
rido-, los elfos son el terror de los pára¬
mos por sus incursiones de bandidaje,
Llegó el verano. Y con el verano, esta sorpresa que tenéis
entre manos. La demanda más repetida en vuestras cartas era
que nos decidiéramos a hacer un número "Especial escena¬
rios", y aquí lo tenéis, para poderlo disfrutar a gusto en vaca¬
ciones. Y como pequeño "contra-favor", ya que os damos lo
que nos pedís, os volvemos a rogar que completéis la encuesta
que aparece en las páginas de este LIDER. Sabemos que el
verano es época de juego, y que en el período de vacacio¬
nes la afición se multiplica. Así pues, queremos tener noticias
de todos los que empezáis en esto ... y, como no, de los que
seguís en el empeño. Aparte de satisfacer nuestra inagotable
curiosidad, la encuesta nos servirá para ofreceros bien pronto
una actualización del Censo de Clubs que ya publicamos en el
LIDER 20. Sirva esto como última llamada a quienes quieran ins¬
cribirse en él o deban modificar algún dato, que bastante ha
llovido desde entonces.
Y además de los módulos, queremos destacar de este
número la entrevista realizada nada más ni nada menos que
a Gary Gygax, padre del juego de rol e insigne veterano del
panorama lúdico mundial. Personaje real de Carisma 18, el
viejo lobo cuenta a los lectores de LIDER cómo se le ocurrió
inventar una cosa tan rara.
Para acabar, agradeceríamos que comunicarais a la redac¬
ción cualquier indicio que tengáis sobre el paradero del Orco
Francis. Cuanto antes, por favor. Nos tememos que ha sido
secuestrado por un grupo de amazonas sufragistas.
Calurosamente vuestra
La Redacción
EL ESTADO DE LA AFICION
LIDER
S&sa%gg£^S&a3a»ggE3ffi3ammaaía3i5aa88 «88M!^^
mientras que los enanos se dedican
exclusivamente a trabajar en sus cosas.
Las nuevas razas en el mundo de Athas
son los muís (cruce de enano y
humano), los semigigantes (cruce de
humano y gigante) y los thri-kreen
(humanoides insectos). Este nuevo uni¬
verso de Dungeons vive bajo el terror
del Dragón, el único que existe, que va
asolando las zonas por las que pasa.
Dark Sun se presenta en una caja
que incluye una Guía para las cam¬
pañas, con todos los datos sobre nue¬
vas razas y personajes, así como todo
el conjunto de reglas adicionales para
jugar en este mundo, una Guía com¬
pleta de las tierras y los pueblos de
Athas, que incluye una explicación
social, política y geográfica del mundo
del Sol Oscuro, así como una descrip¬
ción de algunas criaturas de Athas, y
una campaña para que los neófitos en
este mundo se familiaricen con él, ade¬
más de 2 mapas de la zona a todo color.
Para jugar en el universo de Dark Sun
es imprescindible tener el Manual de
los Poderes Psiónicos , otra de las nove¬
dades de Zinco . El nuevo manual nos
introduce en la utilización de la energía
interna que todos los personajes
poseen, y como aprovecharla para
actuar sobre el entomo.
Para los aficionados al wargame se
acerca un verano muy intenso, lleno de
novedades interesantes. Prueba de ello
son los tres juegos de 3W que os
comentamos a continuación, dos de
ellos ambientados en la II Guerra
Mundial y el tercero en la I G. M.
Blitzkrieg in (he South es el primero de
una serie de doce juegos que pretende
recrear el frente este de la Segunda
Guerra Mundial en toda su duración. El
juego que hoy os presentamos abarca
el período histórico desde el inicio de
la guerra hasta agosto de 1941, cuando
20 divisiones rusas se rindieron al ejér¬
cito alemán. Blitzkrieg in the South per¬
mite una recreación histórica bastante
detallada, ya que cada tumo de juego
representa 2 días de combates, y cada
hexágono equivale a 5 millas. El juego,
que presenta 4 escenarios, es para un
número de jugadores de 1 a 4, siendo
de complejidad alta tanto jugando
varios como en solitario.
La otra novedad de 3W ambientada
en la II Guerra Mundial es Ti de of
Fortune , que forma parte de un con¬
junto de 6 juegos sobre el conflicto
bélico en Francia. Este en concreto está
ambientado en septiembre de 1944, con
los aliados intentando abrirse camino
rápidamente hacia Alemania. Cada
hexágono representa 3 Km, y cada
turno equivale a dos días. Tide of
Fortune posee un reglamento que satis¬
fará a los más exigentes. En él se con¬
templan factores como el clima, la
moral, la fatiga de los combatientes, el
control de mando, el liderazgo, campos
de minas,que le otorgan un nivel de
complejidad alto para dos jugadores, o
medio si se juega en solitario. Por
supuesto, incluye los correspondientes
escenarios.
El tercer juego de 3W que os pre¬
sentamos no es estrictamente una nove¬
dad, sino una reelaboración. Vuelve
Aces Ffigh , juego de combate aéreo
ambientado en la I Guerra Mundial,
publicado por primera vez en 1981.
Respecto a la primera edición, el actual
Aces High presenta, además de la obli¬
gada mejora en las reglas, 38 escena¬
rios (10 más que en la primera edición)
y un juego de campaña, así como la
posibilidad de elegir entre 72 tipos de
avión diferentes. Entre las misiones se
incluyen tanto los típicos combates
aéreos como misiones de bombardeo,
de rescate de agentes tras las líneas ene¬
migas o vuelos de reconocimiento, así
como misiones en cooperación con la
artillería. Su nivel de complejidad en
solitario es bastante bajo, aunque
jugado por varias personas éste sube
hasta un nivel medio.
Rampart Games
No te dejes engañar por el nombre.
Detrás de esta casa distribuidora se
halla Fresno Gaming Asociation . El
primer juego que te presentamos en
esta ocasión es War of the Motherland ,
ambientado en el frente este de la II
Guerra Mundial. Las criticas a Fresno
por fallar en el diseño de sus productos
no han caído en saco roto, ya que esta
recreación del frente ruso viene firmada
por Masahiro Yamazaku, diseñador de
Citadel (publicado por 3W). Cada tumo
de juego equivale a un período de
tiempo comprendido entre 1 y 1/3 de
mes, y cada hexágono representa un
área de 40 Km. Las fichas de este juego
que transcurre entre junio de 1941 a
abril de 1944 representan tropas agru¬
padas en cuerpos, aunque también
podemos hallar alguna de ejército y
división, y sus reglas contemplan facto¬
res tan interesantes como la economía
soviética de guerra. Se puede jugar en
solitario, con una complejidad media-
alta, o hasta 4 jugadores con una com¬
plejidad media.
La segunda novedad de Rampart
Games (o sería mejor decir Fresno) es
Remagen , juego en bolsa que recrea la
ofensiva aliada que tuvo lugar en marzo
de 1945, y cuyo objetivo era ocupar el
puente de Remagen, situado en el Rhin.
Cada turno equivale a medio día de
tiempo en la realidad, cada hexágono
representa media milla, y las fichas se
hallan a escala de batallón. Se puede
jugar en solitario (complejidad muy
alta) o hasta 4 jugadores (nivel de difi¬
cultad medio).
GMT Games nos propone para este
verano una interesante partida de his¬
toria-ficción: una nueva crisis en el sur
de Asia, la II Guerra de Corea, en el
año 1995, con dos potencias como la
República Popular China y USA (como
en la histórica Guerra de Corea) pug¬
nando por conseguir el control del terri¬
torio. ¿Quedará la historia en un con¬
flicto local, o será el inicio de la III
Guerra Mundial?. Como podéis ver, es
una sugerencia más que estimulante
para un grupo de entre 1 (complejidad
alta) a 4 (complejidad media), con unos
interesantes escenarios y un ágil sis¬
tema de combate. Cada turno repre¬
senta 3 días y medio, y cada hexágono
del mapa equivale a 7 millas y media.
El juego se halla a escala de Divisiones/
Brigadas.
Smithereens, the end ofWorlds War
II in Europe es un juego en bolsa que
nos presenta Command Historical
Simulations. Está ambientado, como es
de suponer, a partir del 16 de diciem¬
bre de 1944, con una Alemania prácti¬
camente derrotada. Cada tumo equivale
a medio mes. Presenta un más que
sugestivo escenario alternativo, en el
que se contempla la posibilidad de que,
una vez derrotada Alemania, aliados y
rusos se enfrentasen entre sí, en mayo
de 1945, por el control de Europa. El
nivel de complejidad, sin embargo, es
bajo-medio.
alguna vez incluye la habitual dosis de
magia, orcos, dragones y todo lo
demás. Sin embargo. Guerreros de la
Medianoche, a pesar de recurrir a todos
estos tópicos, es un producto intere¬
sante, con un guión coherente y bien
construido, con una trama que consigue
enganchar a quien lo hojea. El dibujo
es más que digno, tratándose de unos
autores noveles, y que a poco que pulan
algo más su estilo darán mucho de que
hablar. Si quieres verlo por ti mismo,
el precio es de 175 pesetas, y puedes
conseguirlo escribiendo a Adeptus
Ludiqus, Apartado de Correos 2120,
Málaga 29013.
ACTIVIDADES
FANZINES
Este es el nombre de un cómic de
Esejota y El Torres, dos dibujantes de
Málaga vinculados a Adeptus Ludiqus ,
equipo de diseño de actividades lúdico-
fantásticas del que te hablamos en
nuestro anterior número. La aventura
se centra en el viejo tema de joven
heredero de trono desposeído por un
malo malísimo que mató a su padre
cuando él era sólo un bebé y salvado
por un amigo-maestro de clase guerrero
y de nivel 1000 (para empezar) busca
grupo de amigos superpoderosos para
aniquilar al malo maloso y reestablecer
el bien en el reino (y por supuesto la
monarquía anterior, es decir, que el crío
lo que busca en el fondo es ser rey ). El
escenario en que transcurre esta vieja
historia que a todos nos han contado
Nos ha llegado un comunicado del
club Andelkrag en el que nos informan
que las Segundas Jornadas de Rol y
Simulación de Sant Andreu, celebradas
a mediados del mes de marzo, han sido
todo un éxito de participación, desarro¬
llándose un gran número de partidas.
También nos comunican que en las jor¬
nadas se presentó la revista-fanzine
Andelkrag , que pretende ser un ve¬
hículo de transmisión del club orga¬
nizador de la actividad.
Entre los días 22 y 26 de marzo, con
ocasión de la Semana Cultural del I.B.
Valdepasillas, tuvieron lugar las II
Jornadas de rol de dicho centro, con
asistencia no sólo de alumnos del
citado instituto, sino también de gente
de muchos otros institutos de la ciudad
e incluso algunos universitarios. Duran¬
te estos 5 días se jugó a Star Wars ,
Roleros de Badajoz . Haberlos , haylos.
Aquelarre (en esta partida participo el
profesor de Historia Hispánica del
Instituto, ahí queda eso), Advanced
Dungeons & Dragons y La Llamada de
Cthulhu.
Tras el éxito de estas Jornadas, se
organizó unas semanas después una
partida de Killer , con la participación
de más de 20 jugadores de todo
Badajoz. La partida, llamada Cosa
Nostra, enfrentaba entre sí a dos ban¬
das mafiosas que podían recabar ayuda
de los matones (otro grupo de jugado¬
res), mientras el grupo que componía
la policía intentaba detenerlos a todos.
Lamentablemente, la partida no pudo
jugarse hasta el final por ciertos pro-
blemillas, pero estamos seguros que, de
todas maneras, el rol ya ha calado
hondo en Extremadura.
Plomo en el castillo
Los pasados días 5 y 6 de junio,
organizado por el veterano club bar¬
celonés Alpha ARES , tuvo lugar Torneo
de Juego de Simulación Histórica
“Jaume I El Conqueridor’. Las partidas
se jugaron en el claustro y en una sala
cedida para la ocasión por el Museo
Militar de Barcelona, en el mismo
Castillo de Montjuich, lo que además
de ofrecer un marco idóneo, significó
un paso más en la coordinación de ac¬
tividades entre la afición y ciertos sec¬
tores administrativos que debieran ser,
al menos a priori, “aliados naturales”.
Se jugaron partidas de figuras de anti¬
güedad (15 mm), según el reglamento
de la T Edición de WRG , las reglas de
más aceptación a la hora de organizar
torneos de batallas en este período his¬
tórico. Los jugadores presentaban ejér¬
citos de 1.600 puntos según las listas
habituales, y se enfrentaban en un sólo
grupo, a cuatro partidas, decidiendo el
azar la mesa en la que se sentaban (que
ya había sido previamente dotada de
sus accidentes geográficos por parte de
la organización); para determinar los
Nuestro bibliotecario dando guerra
enfrentamientos se había establecido un
sistema de cabezas de serie. Con este
torneo, la gente de Alpha-ARES quiere
consolidar la introducción de Barcelona
en un circuito europeo de torneos de
figuras de antigüedad, que además
incluiría Toulouse (donde los represen¬
tantes de Alpha ya han ido en otras oca¬
siones a dar guerra) y Montpelier en
Francia, Derby en el Reino Unido y
una capital del norte de Italia todavía
por determinar. Y en esta línea debe¬
mos destacar la participación extranjera
en este torneo: un británico (de las islas,
que luego hay otro habitual jugador de
Alpha), dos belgas del Club Red Barón
de Bruselas y un grupo de franceses del
Club Chevaliers de St Giles , de Tou¬
louse; por parte local, además de cuan¬
tos jugadores de Alpha lo desearon
(excepto el sufrido Francesc que hacía
las funciones de árbitro), participaron
también jugadores del Club Team S de
San Cugat del Vallés. Es digno de ser
mencionado el destacado papel de la
que probablemente sea la única ju¬
gadora del circuito europeo, Gemina
{Alpha), que la tarde que nos paseamos
por Montjuich barrió literalmente del
tablero a uno de los jugadores france¬
ses. Al final, sumados los puntos, el
ganador fue Gustave Martínez, jugador
francés de origen español miembro de
los Chevaliers de Saint Gilíes de
Toulouse.
Concurso de figuras
El día 23 de junio se cerró el plazo
de presentación de miniaturas para par¬
ticipar en el I Concurso de pintura de
figuras de fantasía, organizado por el
club de rol Octógon con la colabora¬
ción del ayuntamiento de Cassá de la
Selva, y la tienda Zéppelin, de Girona.
Las figuras se puntuarán en 4 ca¬
tegorías: individual (figura a pie de una
altura máxima de 36 mm), montadas
(sea sobre animal o vehículo, altura
máxima de 125 mm y base de 70x35
mm), monstruos (altura máxima de 90
mm, base de 60x60 mm) y dioramas y
vehículos (altura máxima 150 mm,
base de 250x200 mm). Los participan¬
tes pueden presentar un modelo por ca¬
tegoría. El primer y segundo clasificado
de cada modalidad obtendrán un trofeo
cedido por el Ayuntamiento de Cassá y
un regalo de la tienda Zéppelin.
Los días 2, 3 y 4 de julio (o sea, hace
muy, pero que muy poco) han tenido
lugar en la localidad de Sant Just
Desvern unas jornadas roleras al más
3bt*^ADK efe. ROL
MANTJUST DEStiftl
•$1 íS* i. 4 de Julio!
¿ICC: Centre CÑic &l*/aelor Bprtü
alto nivel, organizadas por el club
Rolers Warriors , con el apoyo del Ser-
vei de Joventut del ayuntamiento del
municipio y la Diputación de Barcelo¬
na, y el patrocinio de JOC Interna¬
cional y Juegos sin Fronteras . La
peculiaridad de las Jomadas es que han
sido concebidas como una actividad de
competición, eligiéndose al final de las
mismas al mejor jugador y al mejor
máster. Para ello, los juegos han sido
divididos en 4 ambientaciones: medie-
val-fantástica, con El Señor de los
Anillos , Aquelarre y su extensión
RinasCita , contemporánea, que consta
de Matantes en la Sombra , Ragnarok y
Los mitos de Cthulhu, futurista, en la
que se incluyen Star Wars f Traveller y
Mech Warrior, y finalmente la ambien-
tación de Alto Riesgo, dedicada a
Paranoia , Car Wars y Bandos Chan¬
gos (un juego de creación autóctona
luchando por ser publicado algún día).
Para conseguir ser el mejor jugador
bastaba con participar en una partida de
cada una de las 4 ambientaciones, y
sumar más puntos (otorgados por los
correspondientes másters) que el resto
de tus rivales. El premio al mejor más¬
ter se decidía a través de las votaciones
de los jugadores que los soportaron par¬
tida tras partida. Para los que no gana¬
ron también estaba previsto que hubiera
un obsequio.
Rol en Santa Coloma
Es muy posible que cuando tengas
esta revista entre tus manos aún puedas
acudir a Can Mariner, en Santa Colo¬
ma, donde se desarrollan unas jomadas
EL ESTADO DE LA AFICION
de rol y simulación los días 9 y 10 de
julio. El evento, organizado por el Ca¬
sal de Joves del Casal Mas Fono llar ,
promete a los asistentes partidas a todos
los juegos que la calenturienta mente
de un rolero pueda imaginar, en dos
maratonianas sesiones que se inician
entre las 9 y las 10 de la mañana y aca¬
ban hacia las 10 de la noche. Si aún
estás a tiempo de inscribirte, el plazo es
entre los días 5 y 8 de julio, por las tar¬
des, en el Casal Mas Fonollar.
Rol en Madrid
Mersulivans anuncia la celebración
de unas jornadas roleras de tres días
para primeros de octubre, en la Casa de
las Terneras de Madrid. En el trans¬
curso del evento está previsto realizar
los habituales campeonatos para más-
ters, así como la celebración de parti¬
das de prueba de las últimas novedades
aparecidas en el mercado. Las jomadas
también tienen una intención didáctica,
ya que se organizarán partidas para la
gente que no conozca el mundillo del
rol y quiera integrarse en él. Y como
colofón a estos tres días de intensa acti¬
vidad rolera, un homenaje al Dungeons
& Dragons , primer juego de rol tradu¬
cido en nuestro país. Los organizadores
están esperando que el Ayuntamiento
de Madrid les conceda una subvención
para fijar la fecha definitiva de las
Jomadas. Así que ya lo sabéis, roleros
de Madrid: estad atentos, que no se os
escapen estas Jornadas.
Casa del Mi
La Casa del Mig , centro lúdico de
Barcelona cerrado el pasado 31 de
marzo, volvió a abrir sus puertas el 11
de mayo, aunque con una importante
reducción en sus prestaciones. Si bien
ha vuelto a funcionar, el proyecto glo¬
bal que representaba La Casa del Mig
ha muerto.
Actualmente, el centro consta única¬
mente de la Ludoteca, lugar a disposi¬
ción de cualquier aficionado a los jue¬
gos para reunirse y jugar. La Mediateca,
la otra parte que componía La Casa del
Mig y que consistía un importante
fondo de material sobre temas lúdicos
a disposición de estudiosos y profe¬
sionales del mundo de los juegos de
mesa, permanece cemada a la espera de
una nueva ubicación en otra instalación
pública.
La Casa del Mig abrió sus puertas
por primera vez a finales de 1989, ges¬
tionada por Ludocentre (que luego pa¬
saría a denominarse F rojee tes Ludias)
con el propósito de ofrecer un lugar
donde reunirse y jugar a todos aquellos
aficionados de los juegos de mesa que
no disponían de local propio, así como
para servir de orientación a los neófi¬
tos en estos juegos, y de ayuda para los
profesionales del sector.
Sin embargo, después de más de tres
años de funcionamiento, el Ayunta¬
miento de Barcelona considera que La
Casa del Mig ya ha cumplido su etapa
como equipamiento de la ciudad, y
decide que es más conveniente que
cumpla un nuevo papel como equipa¬
miento de Barrio, desvinculándose del
Area de Juventud del Ayuntamiento y
pasando a depender del Consell de
Districte de Sants-Montjuic. En pa¬
labras de Jordi Sisquella, coordinador
del Distrito, “ después de tres años de
funcionar como un lugar especializado
en juegos de rol y estrategia , donde se
realizaban estudios sobre el tema a
nivel global, el Area de Asuntos
Sociales y Juventud cierra una etapa,
traspasando la Mediateca a otro local
y a nosotros la Ludoteca. Es un paso
más en una campaña de reorientación
de los equipamientos públicos ".
Este traspaso de competencias pro¬
vocó el cierre de La Casa del Mig el
día 31 de marzo. La clausura del local,
que según Jordi Sisquella fue motivada
por “el cambio de responsabilidades t
la realización de un inventario de
material y el lógico traslado ”, desen¬
cadenó una rápida reacción entre los
jóvenes que normalmente acudían al
centro, y que no habían recibido nin¬
guna notificación oficial del cierre - y
siguen sin haberla recibido-. El grupo
de usuarios de La Casa del Mig logró
celebrar varias reuniones con repre¬
sentantes municipales a lo largo del
mes de abril, consiguiendo primero la
cesión provisional de un local en el
centro cívico de Les Cotxeres de Sants,
y, posteriormente, la confirmación ofi¬
cial de la reapertura del centro lúdico.
En esta nueva etapa, en la que el
centro contará con un presupuesto muy
reducido (alrededor del millón y medio,
más alguna cantidad que pueda des¬
viarse de alguna otra partida presu¬
puestaria, según fuentes municipales),
la gestión del local corre a cargo de
Global Idea. Esta nueva empresa del
sector lúdico está formada por inte¬
grantes de GRESCA , asociación for¬
mada a principios de los 80. GRESCA
se dedicó, en sus inicios, a organizar
actividades de fiesta mayor en el barrio
del Clot de Barcelona, para ampliar
luego su campo de acción gestionando
diversos casales infantiles en Barcelo¬
na. Global Idea nace como resultado de
esta ampliación y diversificación de las
actividades de GRESCA. Respecto a La
Casa del Mig, uno de sus objetivos
principales es potenciar la Asociación
de Usuarios de La Casa del Mig , así
como organizar, conjuntamente con
esta asociación, el mayor número de
actividades posibles.
La Asociación de Usuarios de La
Casa del Mig es un colectivo que pre¬
tende agrupar a todos los habituales del
local. El amplio movimiento de pro¬
testa de los socios ante el cierre del
local, que les obligó a organizarse para
negociar con las autoridades municipa¬
les la reapertura del centro lúdico, con¬
venció a estos jóvenes de la necesidad
de formar un colectivo organizado para
defender sus intereses y evitar próxi¬
mos cierres. La asociación, con estatu¬
tos redactados y presentados a la
Gcneralitat para su aprobación, ha
hecho de la Mediateca su primer
motivo de lucha. Su intención es que
este servicio que antes ofrecía La Casa
del Mig continúe en el mismo centro.
Otra de sus apuestas es promover el
mayor número posible de actividades,
a fin de justificar ante los responsables
municipales la necesidad del centro. Y
como prueba de ello, sólo hay que ver
el calendario que han organizado para
los meses de junio y julio. Campeonato
de Dungeons & Dragons del 22 al 26
de junio, de Fantasy Warriors del 29
de junio al 3 de julio, de Traveller entre
los días 6 y 10 de julio, El Señor de los
Anillos entre los días 13 y 17 de julio, y
como colofón, Ragnarok entre los días
20 y 24 de ese mismo mes. Y ésto solo
en lo que se refiere a campeonatos
semanales, ya que está previsto también
dedicarle días a otros juegos como Ars
Mágica, Diplomacy, Squad Leader, III
Reich, Muí ti Mondes , Talismán, Para¬
noia ( partida anunciada para el 13 de
julio, martes para más datos, es un
sacrilegio perdérsela), WarHammer
Fantasy (14 de julio), Toons (16 de
julio), Iluminan (20 de julio), A-10
Apache (21 de julio), Ciberpunk (22 de
julio) y II Guerra Mundial con Figuras
(23 de julio). Y dejamos lo más in¬
teresante para el final: rol en vivo para
el 17 de julio. En definitiva, un verano
más que movido en La Casa de! Mig
que no puedes dejar pasar. Sólo tienes
que acercarte por el Pare de l'Espanya
Industrial, en el barrio de Sants de
Barcelona.
Del 17 al 20 de junio, se ha cele¬
brado en el recinto ferial de Barcelona
la primera edición del Firestiu. Esta
feria de verano, dedicada a los jóvenes
(muestra de ello fue el horario: de 6 pm
a 2 am), presentaba tres zonas de acti¬
vidades. En el primer pabellón se die¬
ron cita un buen número de ayunta¬
mientos catalanes para dar a conocer
las excelencias de su gastronomía y sus
tradiciones populares. En el segundo
espacio, al aire libre, se alternaban los
pasacalles folclóricos con los concier¬
tos (desde Antonio Vega, que abrió el
jueves, a la Orquesta Mondragón, que
cerró el domingo). El tercero era un
“poutpourrT de actividades que podían
ser de interés al público juvenil: desde
los instrumentos musicales a las motos,
del concurridísimo karaoke al cómic.
No podían faltar, pues, los juegos.
Representando nuestra afición, estaban
Central de Jocs y JOC Internacional
(que contaron con la colaboración del
Club de Rol de la Universidad
Politécnica de Cataluña (UPC) para
ofrecer partidas abiertas de iniciación y
un campeonato de El Señor de los
Anillos), Juegos Sin Fronteras (que se
hartaron de pintar figuras ante la mi¬
rada de los transeúntes) y vuestra que¬
rida revista LIDER (que no cesó en el
duro empeño de intentar explicar qué
es el juego de rol a personas ajenas al
terna; desde aquí un aplauso para las
que nos escucharon); también se podía
encontrar material de AD&D en el
stand de su editora, Zinc o , en este caso
más centrada en sus revistas “gore”.
Poco más que añadir, salvo quizá que
Ricard Ibáñez estaba presentando su
aún caliente Rinascita y mencionar los
ganadores del torneo SdA, que fueron:
Agus Sánchez en categoría de mejor
Máster, y Eduardo Badimón (1er clasi¬
ficado) y Oscar Vi al a (2-), en la de
mejores jugadores. En resumen decir
que fue una experiencia divertida de
apostolado, ensombrecida quizá porque
la no excesiva asistencia de gente, sin
duda desmotivada por el precio de la
entrada al recinto. +
. .
EL TIO
t*
o#
Un homenaje a todos los
que han perdido amistades y quemado
neuronas intentado contestar a ...
TEMAS CANDENTES DEL
MUNDO DEL ROL
TARABUNPO A BoL V tSTOS
p\OMttJTo$ topa So ta tA»u’»A W€ ESTÁ OSSÍRVAW-
t>o . tS tC S 3 CuMBtfcAÑC* Pt SU A&JELA^A CO¬
MÍ t* ERA BVEmA y AUUÍCH HA HE^Ho tA RRtCOKHA>£ 3 =-
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EL ESTADO DE LA AFICION
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LIDER
Gary Gygax, entrevista al gran culpable
No vamos a negar que uno de los motivos de que nos desplazáramos a París el pasado abril al 8- Salón de
Juegos fue la posibilidad de entrevistarnos con Gary Gygax, padre del primer juego de rol, Dungeons & Dragons.
Es, en consecuencia, culpable de esta nuestra pasión (y la de cientos de miles de jugadores dispersos por todo el
mundo) que tantos buenos momentos nos ha propiciado. Sólo por esto, su nombre ya debería figurar en las enci¬
clopedias.
por Eduard García
Gary Gygax, el padre del juego de rol
Invitado por la revista Casus
Belli, Gary Gygax visitó el 8 a
Salón des Jeux de París, apro¬
vechando para promocionar su
nuevo juego de rol, Dangerous
Journeys, publicado por la
firma americana GDW. Sim¬
pático veterano de blanca barba
y lacia melena recogida en una
cola, bonachón de carcajada fá¬
cil, atendió con cariño a todos
los que le solicitaron un autó¬
grafo o un apretón de manos.
Cualquiera de sus comentarios
destilaba la historia del mundo
de los juegos en los últimos 20
años. Estábamos ante un
solemne dinosaurio, pero que
deja bien claro que todavía
sigue vivo. Fue un auténtico
placer escucharle.
LIDER.- Sabemos que no
vamos a entrar en el Guiness de
la originalidad, pero le rogaría¬
mos que para empezar nos
cuente un poco como fue el ini¬
cio de todo esto ¿Cómo nació
la idea original de Dungeons &
Dragons 1 )
GARY GYGAX.- De peque¬
ño ya pasaba mucho tiempo
interpretando personajes, casi
siempre cowboys o indios ¡Y
piratas! ¡Me encantaban los pi¬
ratas! También me gustaban los
juegos de tablero, como el aje¬
drez. Cuando tenía doce años,
empecé a jugar con miniaturas
militares. Podríamos decir que
descubrí los wargames de
tablero en 1958, con los prime¬
ros juegos de Avalon HUI. En
esta época también se desarro¬
lló mi afición por la lectura de
relatos de ciencia ficción y fan¬
tasía. Cuando jugábamos con
miniaturas militares, prefería¬
mos la escala en la que cada
figura representaba un hombre.
Un día, en una partida en la que
un grupo de vikingos demoraba
más de la cuenta el asedio a una
posición fortificada con el con¬
secuente aburrimiento de varios
jugadores, se me ocurrió poner
un dragón sobre la mesa escu¬
piendo fuego sobre los asaltan¬
tes. A este le siguieron otros
seres fantásticos, gigantes, etc
... fue el resultado de muchos
años de jugar y leer fantasía. A
partir de entonces seguimos
jugando batallas en las que, en
lugar de los clásicos enfrenta¬
mientos militares, teníamos a
grupos de aventureros merce¬
narios que se enfrentaba a todos
estos monstruos mitológicos.
(Primera de las infinitas in¬
terrupciones en las que los afi¬
cionados acudían en busca del
autógrafo y dedicatoria que
transformara sus viejos volú¬
menes de D&D y AD&D en
piezas de coleccionista; uno de
ellos exhibía una caja del pri¬
mitivo D&D en su 2- edición,
una joya casera con unos feos
dibujos que llevaron a Gary a
la carcajada nostálgica).
L.- Decía que un buen día les
dio por poner un dragón sobre
la mesa y ...
GG.- Lo que queríamos era
salir de los límites del tablero.
Jugar dentro de un tablero limi¬
taba mucho tu campo de acción,
limitaba la imaginación. Fue
entonces cuando las mazmorras
ithe dungeons) se convirtieron
en nuestro escenario favorito.
Todo el mundo conoce el
miedo que sienten los chicos
por la oscuridad. Ibas por pasi¬
llos oscuros, con una espada y
una antorcha ... ¡Era la aven¬
tura! ¡Nos lo pasábamos muy
bien! Poco después deseamos
salir al exterior, recorriendo tie¬
rras salvajes, luchando con
ogros y seres similares. Resu¬
miendo, si en el año 1970 está¬
bamos jugando con miniaturas
sobre la mesa, dos años des¬
pués, en el 72, ya no utilizába¬
mos ninguna figura en absoluto.
Nos dedicábamos a interpretar
cada uno un personaje, diciendo
lo que cada uno quería hacer.
Escribí una cincuentena de
páginas con unas reglas con las
que regimos. Estuvimos jugan¬
do una temporada con estas
reglas, pero continuamente la
gente me preguntaba sobre nue¬
vos aspectos ¿Cómo puedo
hacer esto? ¿Y aquello? En fin,
que a principios de 1973 las
reglas del juego ya tenían 150
páginas ¡Y seguían queriendo
más! Finalmente, en enero de
1974 publicamos Dungeons &
Dragons, en una pequeña caja
muy similar a la que acabas de
ver hace poco. La presentación
era terrible, pero no teníamos
dinero para hacerlo mejor. De
esta primera edición del juego
hicimos 1.000 copias y tarda¬
mos once meses en venderlas.
La verdad es que nos vimos
agradablemente sorprendidos,
ya que no creíamos que se fue¬
ran a vender tan rápido.
L.- ¿Qué le llevó a pensar en
aquel entonces que no era sufi¬
ciente jugar con los dados “ñor-
males” de seis caras? ¿Cuándo
y por qué empezó a emplear
estos poliedros de veinte, diez
o cuatro caras que han resul¬
tado básicos para casi todos los
juegos de rol?
GG.- La primera vez que vi
esas figuras fue en un “kit” de
material educativo, para ense¬
ñar geometría y matemáticas a
los chicos. En esa época había¬
mos estado utilizando una tabla
de porcentajes en un juego de
miniaturas militares de la Se¬
gunda Guerra Mundial, para
atribuir las posibilidades de im¬
pacto de los tanques. Para obte¬
ner el porcentaje decidimos pin¬
tar los números en esos polie¬
dros. Así pues, ya utilizábamos
dados fuera de lo común antes
de pensar en el juego de rol, por
lo que lógicamente acudimos
también a ellos a la hora de
diseñar D&D. Estos primeros
poliedros que usamos como
dados eran muy caros (¡ ¡3 US $
cada uno!!), y además eran muy
malos. Rodaban tan mal y se
erosionaban tan rápido que no
era de extrañar que se detuvie¬
ran sobre alguna de las aristas.
Ciertamente al principio uno de
nuestros problemas serios de
producción fue el abasteci¬
miento de dados para los juegos
de rol. Durante bastante tiempo
estuvimos revendiendo los que
comprábamos a una empresa
californiana de suministro de
material educativo.
L.- Ya que hablamos de ello,
coméntenos un poco cómo fue
el trabajo de producción de las
primeras cajas del juego. Dibu¬
jos, edición ... en fin, una des¬
cripción de cómo se pasa de ser
diseñador de reglas a juguetero
artesano. Seguro que su expe¬
riencia puede servir a alguno de
nuestros lectores.
GG.- La caja original era
muy parecida a la que has podi¬
do ver hace unos instantes. Sal¬
vo el trabajo de imprenta, todo
nos lo hicimos nosotros de
forma artesanal: la redacción de
las reglas, la composición de
las hojas de los manuales, los
dibujos, también llenábamos y
almacenábamos las cajas. A
este respecto existe la anécdota
del mapa; en un principio pen-
WARGAMES
Juegos puntuados
El ganador del concurso es
Jordi Ibánez de Barcelona.
I 2 Imperator
2 9 Squad Leader
3 a SPQR
4 2 Ancients I y II
5 9 World in Flames
ó 2 Command
Decisión
7 a Stalingrad
Pocket
8 a Blitzkrieg in
the South
9 2 Adv, Third Reich
O 2 Zitadeíle
l 2 Cry Havoc
2 5 Warforthe
Motherland
3 e SandsofWar
4 2 Russian
Campaign
5 2 Tide of Fortune
ó 2 Alexander
7 2 Phaseline Smash
8 2 Napoleón First
Bables
9 2 AcesHigh
JUEGOS DE ROL
Juegos puntuados
l 2 Advanced
Dungeons and
Dragons
2 e Rolemaster
3 2 El Señor de
ios Anillos
4 S Runequest
5 2 StarWars
ó 2 La Llamada
de Cthulhu
7- Vampiro
8 2 Aquelarre
9 2 Stormbringer
10 2 FarWest
ll 2 Ragnarok
12 2 Dungeons and
Dragons
13 S Mulantes en
la Sombra
14 2 GURPS
15 2 Cazafantasmas
ló 2 Oráculo
17 2 Twilight 2000
18 2 Anaiaya
19 2 ArsMagica
20 2 Cyberpunk
JUEGOS PC
Juegos puntuados
l 9 V for V Market
Garden 301 +
2 2 Pacific War 296 =
3 2 V for V Utah 240 =
4 2 High Command 233 =
5 9 V for V Veiíkiye
Lukí 230 -
ó 9 Harpoon 204 +
7- Civilization 192 +
8 2 Aces of the
Pacific 187 =
9 2 Strike
Commander 166 +
10 e Uniimited
Adventures 128 +
ll 2 X-Wing 120 -
12 2 Task Forcé 1942 114 *
13 2 Great Naval
Bables 108 -
14 2 Patrio! 98 =
15 2 Campaign 85 =
ló 2 Maelstrom 82 =
17 2 Canter Strike 70 -
18 e Comanche 62 -
19 2 Western Front 55 +
20 2 F-15 Strike Eagte 40 =
Acordaos de escribir o llamad
a Central de Jocs para vues¬
tros votos y que la suerte os
acompañe.
JUEGOS TEMATICOS
Juegos puntuados
l 2 Heroquest
2 2 Cruzada Estelar
3 e Blood Bowl
4 2 Warhammer
Fantasy
5 2 Civilization
ó 2 Advanced
Heroquest
7- Man o War
8 2 SpaceHulk
9 2 El Golpe
10 2 Circus Maximus
11 2 Talismán
12 2 Space Marine
13 s Babletech
14 2 Warhammer 40 K
15 2 Bablemaster
16 2 Empires in Arms
17 2 Blackbeard
18 2 Fantasy Warriors
19 a Dracula
2Q 2 Tyranid Aback
El ESTADO DE LA AFICION
LÍDER
samos vender un mapa de for¬
ma independiente al juego,
pero esto implicaba que tenía¬
mos que atender las peticiones
por correo, ponerlo en un sobre,
escribir la dirección y enviarlo.
En fin, que tras vender un cen¬
tenar de mapas, pasamos a in¬
cluirlo en la caja para evitar el
trabajo adicional que nos repre¬
sentaba. Muchas veces no caes
en las cosas hasta que se te pre¬
sentan. Siempre recordaré con
cariño la elaboración de esos
primeros 1.000 ejemplares.
L.- Bien, el juego ya está en
la calle. Llega el éxito, pero
también los problemas. Cuén¬
tenos cómo y por qué surgió en
los USA esa comente de opi¬
nión pública en contra de Dun-
geons & Dragons. (Nota: Per¬
sonalmente estoy un poco harto
de este tema, pero era una opor¬
tunidad única de conocerlo “de
primera mano”, por lo que no
pude evitar el comentario).
GG.- En 1980, James Edberg
desaparece. Las noticias de
todos lo medios de comunica¬
ción (periódicos o TV) en los
USA se esforzaron en relacio¬
nar el hecho de su desaparición
con su afición al D&D. A con¬
secuencia de ello, nuestras ven¬
tas del juego en dicho año se
multiplicaron por cuatro res¬
pecto al anterior. Como ves,
tampoco se puede decir que nos
fuera tan mal. Llegaron incluso
a prohibir la venta del juego en
ciertos estados; recuerdo el
caso de una ciudad de Utah, no
se podía encontrar el juego en
un radio de 100 millas a la
redonda ¡lo que provocó un
significativo incremento de
ventas en las ciudades colin¬
dantes! Está claro que cuando
se habla de prohibir un juego,
todo el mundo quiere tenerlo.
Pero desde entonces todo se
volvió mucho más serio. Esta¬
ban absolutamente equivoca¬
dos, pero argumentaban que
este tipo de juegos inducían al
suicidio. Todavía hoy en día
sigue habiendo gente en los Es¬
tados Unidos que relaciona los
juegos de rol con este tipo de
problemas. El problema es que
los medios de comunicación en
general no prestan mucha aten¬
ción a este tipo de entreteni¬
miento y la idea sigue en el
subconsciente de la gente por¬
que nadie se ha entretenido en
explicarles la verdad. Confío en
que algún día acabará esta cam¬
paña contra los juegos de rol.
En 1985 asistí a un show
televisivo de una hora de dura¬
ción para hablar del tema. El
presentador insistía en pregun¬
tarme qué tenía que decir a lo
que se publicaba en los perió¬
dicos, y yo le contestaba que lo
que se había escrito era falso.
En el programa también estaba
el padre de uno de los chicos
que la prensa presentaba como
víctimas de D&D; declaró que
el juego de rol fue muy benefi¬
cioso para su hijo, y que las
causas de su suicidio debían
buscarse en otros factores.
Tengo la experiencia personal
de que periodistas de dos ca¬
denas distintas de TV me han
confesado que a ellos no les
importaba la verdad, sencilla¬
mente presentaban las historias
como ellos querían.
L.- Tras todos esos años
desarrollando un juego y
jugando en un mundo propio,
Greyhawk, tan ligado lo uno y
lo otro a su persona ¿Qué sin¬
tió al abandonar TSR ?
GG.- Puede parecer triste, ya
que más que una persona con
relación con el juego, soy un
verdadero entusiasta del mis¬
mo. La razón es que nunca
encajé bien los cambios en la
compañía. En un principio, TSR
era una empresa formada por
jugadores, donde todo el
mundo era veterano de los jue¬
gos de tablero. Poco a poco
pasó a ser una empresa más
que, como todas, se preocupaba
ante todo de tener productos
para vender. No me malinter-
pretes, no quiero decir que no
sea lícito obtener el máximo
beneficio posible de lo que se
produce, pero el orden de prio¬
ridades debe estar claro: pri¬
mero hacer un buen producto y
después ganar dinero. En nues¬
tros primeros trabajos, como
por ejemplo Greyhawk , organi¬
zamos la información al estilo
de un libro de texto escolar. En
cada libro, siempre he intentado
reunir la máxima información
posible y tenía que pelearme
para que la publicaran en una
sola entrega. La gente de la
compañía tenía otra manera de
ver las cosas. Es por eso que a
partir de 1981 mis relaciones
con TSR no eran lo brillantes
que debieran, y por esto mismo
tampoco resultó tan duro dejar
de trabajar para ellos.
L.- Cuando abandonó TSR
¿pensó en dejar de lado el mun¬
do de los juegos o, por el con¬
trario, empezó inmediatamente
a desarrollar un nuevo pro¬
yecto?
GG.- Siempre estoy pen¬
sando en nuevos juegos. Como
jugador, pienso en módulos o
nuevas reglas para juegos de
otra gente. Al ver un juego, no
puedo evitar pensar en cómo se
puede mejorar.
L.- Es curioso. Siempre he
hecho esta misma pregunta a
los diseñadores de juegos (Ste-
ve Jackson, Greg Stafford), y
siempre me han respondido lo
mismo ¡Supongo que están he¬
chos todos de la misma madera!
GG.- Claro, es normal. Lo
llevas dentro y siempre estás
dándole vueltas. Yo, por ejem¬
plo, siempre he querido hacer
un juego histórico, sobre los
Plantagenet. No sería un war-
game, si no un juego temático,
para cuatro o cinco jugadores,
con traiciones, alianzas y de¬
más detalles propios de este
tipo de juegos. También he em¬
pezado a pensar sobre otros
juegos de rol. Muestra de este
espíritu crítico del que te habla¬
ba es que yo ya sugerí a TSR
revisar las reglas de AD&D
¡¡en 1981!!
L.- Así pues, ¿estaba Vd
también convencido de que las
reglas de AD&D precisaban
una revisión a fondo?
GG.- Sí, les hacía realmente
falta. Aunque no estoy seguro
de que quienes se encargaron
del proceso supieran bien lo
que estaban haciendo. Entre tú
y yo, se han movido con la idea
de eliminar cosas. Yo nunca
hubiera pensado en eliminar,
por ejemplo, los demonios, sólo
porque a según que sectores de
opinión no les gustaran. Este
era un juego de espadas y
demonios, si no hay demonios
(o espadas), tampoco hay jue¬
go. Cuando juegas, no estás
montando a caballo o enfren¬
tándote con un gorila, todo esto
pasa en tu imaginación, y hay
gente que se resiste a entender
que el juego no es más que eso,
un ejercicio de imaginación. En
TSR creyeron que eliminando
estos aspectos tendrían un
mayor acceso al público in¬
fantil. Yo siempre defendí que
se debía hacer caso omiso a
esas críticas sin fundamento.
Está claro que eran dos postu¬
ras distintas, ellos han seguido
con la suya y yo estoy ahora
trabajando para otra compañía.
L.- Hablemos pues del pre¬
sente, nuevo juego de rol y
nuevo editor.
GG.- Mi experiencia anterior
me llevó a decidir que antes de
embarcarme en la edición de un
nuevo juego, buscaría las con¬
diciones para controlar mucho
más los diversos aspectos del
proyecto. Es por esto que pasé
bastante tiempo sin lanzarme
de nuevo. En 1987-88 decidí
empezar a redactar un nuevo
juego de rol con todo el mate¬
rial que hasta entonces había
ido acumulando. En el 88 tra¬
bajé sobre el mundo en el que
se iba a situar la acción, y se
puede decir que el juego había
tomado forma en 1989.
L.- Y cuando tomó forma, el
juego se llamaba Dangerous
Dimensions, ¿otro D&D1
GG.- Se estuvieron barajando
varios nombres para el juego.
El primero que se me ocurrió
fue Infinite Adventures , pri¬
mero porque se trata de un sis¬
tema de juego multi-universo y
segundo porque trabajé con un
sistema que da muchas más
posibilidades de sobrevivir a
los personajes. Pero para mi
decepción a nadie le gustó el
nombre. Entre otros, efectiva¬
mente, se barajó la posibilidad
de llamar al juego Dangerous
Dimensions y durante bastante
tiempo el proyecto llevó este
nombre pero al final, por evitar
problemas que retrasaran el
lanzamiento, se optó por el
definitivo Dangerous Journeys
(Nota: poco antes de su publi¬
cación, TSR advirtió que se
querellaría si Gary Gygax pu¬
blicaba “otro” juego que se pu¬
diera conocer como “DD”, por
interpretar que copiaba su
marca comercial D&D ).
L.- Dangerous Journeys pre¬
senta un sistema de juego para
distintos universos o ambienta-
ciones. Mythus , el primero que
se ha publicado trata la ambien-
tación medieval-fantástica ¿Es¬
tá listo ya Unhallowed , el
segundo libro de reglas dedi¬
cado a las historias de horror?
GG.- Sí, claro. De hecho es
el primero que escribí, hace ya
cuatro años, pero GDW prefirió
que se publicara primero el
libro de ambientación medie-
val-fantástica. Uno de los moti¬
vos que también aceleraron la
preparación de Mythus fue que
una empresa japonesa estaba
interesada en hacer un juego de
ordenador basado en él. Al fi¬
nal nosotros lo sacamos, pero
los japoneses no.
L.- Y ahora debe estar tra¬
bajando en el tercero de la serie
¿nos puede adelantar el nom¬
bre?
GG.- Todavía no puedo, lo
siento. Personalmente creo que
he encontrado el nombre ade¬
cuado, pero todavía no está
decidido, por lo que me permi¬
tirás que me lo reserve. El libro
presentará un mundo con im¬
portante presencia tanto de
ciencia como de magia. Creo
que es un campo que puede dar
mucho de sí, y un buen ejem¬
plo de ello es la aceptación que
tiene Shadowrun, un juego que
me gusta.
L.- Hasta ahora ha publicado
el libro de reglas de Mythus , un
libro de la magia, el companion
Epic of Aerth, las pantallas del
máster y una campaña, Necró¬
polis ¿Qué van a publicar en un
futuro próximo en la colección
de Dangerous Journeys ? ¿Se¬
guirán ofreciendo material para
Mythus ?
GG.- De momento, la mayo¬
ría de material que vamos a
publicar va a seguir siendo para
Mythus. Resumiendo nuestra
agenda de previsión de publica¬
ciones, en el mes de mayo debe¬
ría salir City of Ascalon, segui¬
da, en junio, por Aerth Bestiary ;
una aventura y un compendio
de monstruos para Mythus. En
otoño saldrán los volúmenes de
Mythus Pantheons dedicados a
los dioses babilonios, persas y
fenicios. Por otro lado, al volver
del verano se publicará el se¬
gundo libro de reglas, Unha¬
llowed, del que se prevee que se
publique la primera aventura a
finales de año.
L.- Por lo que sabemos, y por
lo que hemos oído, se critica a
Mythus diciendo que es dema¬
siado complicado y demasiado
extenso, lo que lo hace prácti¬
camente inaccesible al jugador
inexperto ¿Qué opina de esto?
GG.- Me cuesta mucho opi¬
nar de ello, ya que yo soy el
autor del juego y, en conse¬
cuencia, es lógico que a mí me
parezca correcto.
(Nota de redacción: al res¬
pecto, durante la comida co¬
mentó que según sus estimacio¬
nes, el jugador de Dangerous
Journeys, y en particular de
Mythus, es un veterano jugador
de AD&D, es decir, que aunque
las reglas del juego contemplen
un nivel básico, no se están
dirigiendo al novel, sino a un
jugador iniciado y con una cier¬
ta fidelidad y familiaridad con
la “marca de la casa”, es decir,
con el buen hacer de Gary.)
L.- Algunos aspectos del jue¬
go (la forma de desarrollar las
capacidades mágicas de los per¬
sonajes, por ejemplo) son con¬
ceptos francamente originales
¿qué es lo que cree más innova¬
dor del reglamento de Mythus ?
¿qué es lo que le gusta más?
GG.- Creo que el nuevo sis¬
tema de juego es absolutamente
perfecto (risas). Estoy de
acuerdo en que jugar es algo
sencillo, y no implica forzosa¬
mente leer una enciclopedia,
ahora bien, nos hemos esfor¬
zado para ofrecer a nuestros
lectores una completa informa¬
ción que sirva para resolver los
problemas que se irán plante¬
ando al jugar e introducirse en
el juego y en el mundo, Aerth.
Intentamos que la gente pueda
encontrar en los libros la res¬
puesta a sus preguntas. Esto no
quita que el sistema de juego
sea sencillo y a la vez realista.
L.- Personalmente, una de las
cosas que más me molestaba de
D&D a la hora de crear un per¬
sonaje era que las razas no-hu-
manas estaban muy encasilla¬
das, es decir, un humano podía
escoger ser ladrón, mago o gue¬
rrero mientras que un enano era
sólo eso, un enano. ¿Por qué ha
conservado esto en Mythus ?
GG.- Es cierto que de mo¬
mento siguen sin detallarse las
profesiones en las razas semi¬
humanas; mi rápido consejo a
quien se sienta encorsetado por
ello es que no dude en desarro¬
llarlo él mismo, a gusto de cada
máster. Ahora bien, en cuanto
a los elfos también quiero aña¬
dir que estamos trabajando en
un libro sobre el mundo de las
hadas, en el que ya se amplían
las opciones con nuevos tipos
de personaje (elfos magos,
elfos guerreros, etc.).
L.- Toda esta información so-
UJ i'sA UC koj ykífL
6 . (jsvkcÜ (j
F t
•¿o ¡fajZ. {'T-í*
be S-íUV/cq
ESTADO DE LA AFICION
bre el mundo ¿es realmente es¬
pecífica para Mythus o bien po¬
dría servir de background para
utilizarse en otros juegos? En
estos momentos estaba pensan¬
do en Oráculo , un juego espa¬
ñol ambientado en la Antigua
Grecia, que bien podría apro¬
vechar como información para
el master los panteones fenicios
o persas de su Mythus Pan-
theons.
GG.- Seguro que alguno de
los suplementos podría ser
totalmente utilizable, como por
ejemplo City ofAscalon, ya que
describe una ciudad que podría
figurar en cualquier universo de
fantasía. También, como tu co¬
mentas, se puede aprovechar la
información sobre dioses que
aparecerá en los Mythus Pan-
theons. Ahora bien, la mayoría
de los libros estarán muy vin¬
culados a los mundos descritos
para Dangerous Journeys, por
lo que difícilmente podrán ser
aislados del contexto.
L.- Vd. ha escrito también
una trilogía de novelas ambien¬
tadas en Aerth (The Anuhis
murders , The Samarkand Solu-
tion y Death in Delhi ) ¿Signi¬
fica eso que piensa dedicarse
en serio a la literatura fantás¬
tica?
GG.- Siempre me había ape¬
tecido dedicarme a escribir no¬
velas. Las tres historias que he
escrito no pueden considerarse
de clásica “espada y brujería”,
si no que más bien de misterio
y fantasía. Ahora estoy traba¬
jando en otra trilogía en la que
ya habrá más acción y aventu¬
ras. También estoy escribiendo
relatos cortos, uno de ellos rela¬
cionado con el Rey Arturo. Me
gustaría también probar más
adelante con la ciencia ficción.
En fin, que por poco tiempo que
disponga, seguiré dedicando
parte de él a escribir.
L.- Me permitirá que, para
acabar, le pida una rápida opi¬
nión sobre ciertos juegos ...
GG.- Lo siento, pero tengo
por costumbre no hablar de los
juegos de los demás.
L.- Pues esto es todo. Mu¬
chas gracias, Mr Gygax, y suer¬
te con Dangerous Journeys.
GG.- A ti. Un saludo a todos
tus lectores. 0
desafíos
'Tinub Almogávers
, „ x g Escuadrilla del„ decir algo peor, de
ludando del honor, j^de Sfurmtrupen , reta a
3S pilotos de la asta S a ^ q subi( a , c.eto de
>stos últimos a que se vieios asuntos. |G>s
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oor correo. Manda tu i s a cay
tde juega
^gtta po/pablo (excepto viernes
>nden Paranoia y Pa^noia Aguda juntos
BSS»a C, Palencia
Escuchando al viejo lobo.
iffia
Minotauro contraataca
Cualquier aficionado a eso tan excéntrico de leer subcultura sabe, a poco que lleve unos años
de vicio, que el mejor fondo editorial de este país es el de Minotauro. Aparte de Tolkien,
Minotauro nos ha venido presentando las mejores novelas de Ursula LeGuin, las obras casi
completas de J. G. Bailará, montones de obras maestras como Soy leyenda de Richard Matheson,
La tierra pertenece de George R. Steward, Hacedor de estrellas de Olaf Stapledon o más reciente¬
mente, autores tan portentosos como Gene Wolfe y John Crowley.
Por ejemplo, Minotauro ha publicado recientemente
la tercera y esperada parte de Neuromante , Mona Lisa
acelerada (1.800 ptas.). William Bigson, padre verda¬
dero de ciberpunk, nos ofrece más de lo mismo, salvo
por una pequeña diferencia: escribe mejor que nunca.
También, claro, pierde parte del desparpajo y frescura
que tenía inicialmente, pero eso es algo que pasa en las
mejores familias y, en cualquier caso, sigue dándole cien
patadas a todos sus imitadores.
Otra novedad destacada de esta gente es Wermilion
Sands (1.600 pías.), una colección de relatos de Ballard
ambientados en la increíble zona residencial de Ver-
milion Sands, una urbanización de casas “psicotrópicas”.
De hecho, las propiedades de los materiales psicotrópicos
(que reaccionan al estado anímico de las personas) hacen
de nexo de unión de un conjunto de relatos que, tal y
como el autor describe las mentes de los habitantes de
Vermilion Sands, podrían calificarse de crepusculares.
Un libro espléndido de un autor espléndido.
Por último, en lo que hace referencia a la resurrección
de Minotauro, me gustaría destacar una reedición igual¬
mente notable y sorprendentemente poco conocida, El
cuerno de caza, de Sarban. La novela es uno de los tex¬
tos básicos del tema de las historias alternativas, descri¬
biendo una sociedad en la que los alemanes ganaron la
Segunda Guerra Mundial y ejercen su poder al modo feu¬
dal, sin limitaciones. Su lectura es vertiginosa y resulta
tan sobrecogedora como los mejores relatos de terror.
Cambiando ahora de tema, imagino que cuando estas
líneas vean la luz estaremos totalmente invadidos por
los dinosaurios. Para poder vacilar a gusto con el vecino
(demostrándole lo bien leído que es uno y todo eso) y, de
paso, disfrutar de unas pocas horas de sabrosísima lec¬
tura, os recomiendo que le deis un tiento a la mejor
novela de Michael Crichton: Los devoradores de cadá¬
veres, subtitulada también Entre caníbales y vikingos.
En tiempos del florecimiento de la cultura islámica, un
árabe culto y refinado se ve cordialmente invitado a par¬
ticipar en una misión de héroe por un pequeño grupo de
vikingos que, sin cortarse un pelo, lo agarran y se lo lle¬
van a hacer turismo por sus tierras. Una novela tan inteli¬
gente y divertida como -por aquello de poner un ejemplo
reciente- Las puertas de Anubis. Ah, y por mucho que
vuestro librero habitual os diga lo contrario, todavía es
posible encontrar ejemplares de la edición de Ultramar
al precio irrisorio de 550 Ptas.
Para terminar por hoy y para que no se diga que un
servidor se olvida de estas cosas ... ¿Lo imagináis? ¿No?
¡Sí! ¡Exactamente! ¡Una nueva novela del Mimdodiscol
por Alejo Cuervo
Regocijaos una vez más, oh roleros y demás fauna que
abunda por estas páginas, y disponeos a descargar de
peso vuestras carteras: ¡Guardias! ¡Guardias! de Terry
Pratchett, está disponible al precio de 2.400 miserables
ptas. en todas las librerías de Ankh-Morpork y parte del
extranjero. Está dedicada a esos personajes que suelen
aparecer en el segundo capítulo de las novelas (o diez
minutos después de haber empezado la película) y resul¬
tar invariablemente vapuleados: los guardias. Pratchett,
ha decidido dedicar la novela a explicarnos las cosas
desde su punto de vista y, al menos en esta ocasión, los
principales protagonistas del libro son los miembros de
la Guardia de Ankh-Morpork (turno de noche). Sin
desperdicio.
Despedida y cierre: Sintonía a cargo de la Orquesta
Sinfónica de Ankh-Morpork. La Guardia (turno de
noche) avanza temerosa por un oscuro callejón de Ankh-
Morpork mientras un dragón (pequeñito) revolotea entre
ellos). •
Sufragistas en la Tierra Media
Durante siglos y siglos se ha dicho que las mujeres no estaban capacitadas para la cultura, la
ciencia, el arte, la literatura, el cine, las armas, la política, la religión e incluso el sexo... Ahora
se dice que no juegan a rol. Sin que sirva de precedente, les cedemos la palabra.
Lo más divertido del tema es que todos los artículos
que he leído acerca de la cuestión, estaban escritos por
hombres, y en la mayoría de los casos se dedicaban a per¬
petuar el tópico de que las mujeres no disfrutan con
pasatiempos abstractos, sin intentar ahondar en el proble¬
ma ni molestarse en preguntar a las propias interesadas.
Pues no es así. ¡Oh visión miope! ¡Oh explicación
simplista! He hecho unas cuantas averiguaciones entre
conocidas amigas, algunas roleras, pero no-jugadoras en
su mayoría y a Dios pongo por testigo que no he encon¬
trado ni un leve indicio de que las mujeres estén inca¬
pacitadas física o mentalmente para jugar a rol.
Quizá parte de la culpa se refiera al trasfondo argu-
mental de muchos juegos. Según Anabel, rolera empe¬
dernida, “es injusto que los PJs femeninos sean cons¬
tantemente discriminadas, dominadas y hasta violenta¬
das en pro de la resolución del módulo. En un universo
medieval, o llevas un personaje insulso o das el cante”.
Y no es que la sociedad en los años 20 fuera mucho más
avanzada, o que los juegos ambientados en el presente
no se dediquen a menudo a perpetuar ciertos estereoti¬
pos, asi es que...
Además, en algunos casos es casi imposible la inclu¬
sión de una PJ (vamos, ¿qué pintan en el Mili KK?), y
menos si ésta pretende ir de mujer normal y no de lesbia¬
na zumbada a quién le gustan las aventuras (dicho sea esto
con mi mayor respeto a lesbianas y enfermas psíquicas).
A menudo, la relación de las chicas con el rol no es
otra que la competencia. Marisa y Mónica afirman que
temen la llegada del día en que tendrán que dar un ulti¬
mátum a sus parejas: o el rol, o ellas. Y no están seguras
de ganar. Son las viudas del rol, las que han aborrecido
el juego a base de oír hablar de críticos y pifias cuando
esperaban tiernos susurros, de verse siempre abandona¬
das en favor de sesiones seductoras.
Otras, como Eva, decidieron que si no podían vencer a
su enemigo se unirían a él. Pero aterrizar en medio de
un combate de El Señor de los Anillos sin haber leído el
libro, descorazona a cualquiera. Jugadores y máster esta¬
ban tan concentrados matando a un troll de nivel siete,
que prefirieron decirle que subiera al personaje a un
árbol, antes que explicarle un poco las reglas.
Y es que, reconozcámoslo, matar y acuchillar es algo
que atrae sobremanera a la mayoría de jugadores de rol.
En general, la interpretación del personaje suele ser
mínima, especialmente si éste se ha creado para un solo
módulo y el máster ha determinado el historial. ¿Cómo
puede entonces cambiar y crecer el personaje? Y quien
nunca haya experimentado el placer de llevar un gue¬
rrero en “frenzy” que tire la primera piedra (o más bien
que no la tire, porque esa actitud sería bastante propia
de un guerrero en “frenzy”...). Hasta que no se puntúen
mejor las ideas y la interpretación, la consigna seguirá
siendo “mata lo que sea, da puntos de experiencia”.
Por otra parte, el rol es un mundillo bastante cerrado.
A la edad en que muchos jugadores empiezan, uno tiene
pocas amistades del sexo contrario. Paulatinamente, el
grupo va cerrándose y probando juegos cada vez más
complicados, con lo que la inclusión de nuevos jugado¬
res, extraños al grupo con el que uno ha “crecido” en el
juego, es cada vez más difícil.
Y existe, además, el factor “círculo vicioso” (y a mis
propias experiencias me remito). Una no puede evitar
sentirse desmoralizada, cortada y hasta un pelín despla¬
zada cuando se entra por primera vez en un club para
descubrir que, caso de ingresar, vas a ser la única juga¬
dora. Es como para echarse a llorar cuando te das cuenta
de que o A) el resto de miembros de tu mismo sexo son
incapaces de disfrutar mediante la imaginación, o B) tú
eres un bicho raro, flamante poseedora de algún tipo de
enfermedad genética que hace el juego de rol atractivo
para ti.
Pero como dijo Dylan, los tiempos están cambiando.
Poco a poco hay más chicas que saben lo que es el rol. Y
lo que es mejor es que a muchas les apetece probar y
que además pueden hacerlo en jomadas o clubs donde
no serán la única chica interesada en el tema (mi primera
partida la dirigía mi hermano, que es trece años mayor
que yo, y estaba formada por una pandilla de jugadores
todos varones y adultos, que no entendían qué caray
hacía una niñita de E.G.B. llevando a un guerrero).
Pero no creo que aparezcan nuevas jugadoras a menos
que cambie la mentalidad de más de un máster que aún
sigue insistiendo en que las PJs deben ser magas y no
luchadoras, o que
continúa pre-
g u n t á n -
dose si
tiene
cohe¬
rencia
que una
h ó b b i t
marche de
aventuras. Y
eso, desengañaos,
depende más de los
jugadores del pre¬
sente que de las juga¬
doras del futuro. •
m iSísiesm i sm ssaiiia ^ ii i smB a^ &sssmsiiiaisKiscí^ssíeimiiasxsiszzsssz
lIder
Empezamos por el principio
En anteriores números de la revista hemos ido introduciendo escenarios dedicados a los jue¬
gos que siguen el sistema Cry Havoc, pero no nos habíamos parado a observar con un poco de
atención las generalidades de este grupo de juegos. Con este artículo queremos matar dos pája¬
ros de un tiro, profundizar en las interioridades de esta saga al mismo tiempo que te ofrecemos
un escenario listo para jugar..
Haciendo un poco de historia, estos juegos aparecieron
en España (o como mínimo en el Club MS) hace ya unos
9 o 10 años. ¡Cuánto ha llovido desde entonces! La casa
editora en aquel tiempo era Standard Games, y rápida¬
mente el juego circuló y fue jugado con bastante asidui¬
dad. Más tarde apareció Siege con su famoso castillo
fronterizo y las reglas de asedios, y como colofón a su
serie medieval nos llegó Outremer que nos trasladaba a
las cruzadas. Siguieron a este chorro de campos de bata¬
lla medieval los Viking Raiders, Samurais Blades y Dark
Blades. Standard Gantes también comercializó una
gama de figuras en 25 mm. que representaban con bas¬
tante exactitud los personajes que aparecían en los jue¬
gos de su serie Cry.
Con el tiempo Standard Games dejó de editar sus jue¬
gos y no fue hasta hace unos cuatro años cuando fueron
resucitados por Eurogames, que sustituyó a la citada
marca y a Rexton (en Francia). Eurogames volvió a edi¬
tar la serie Cry más dos añadidos (y me tendrán que per¬
donar los más enterados), El Castillo Templario y La
Ciudad Amurallada que, en el caso de que Standard
Gantes los hubiera editado con anterioridad, no debie¬
ron llegar a tener mucha resonancia en nuestro país. Así
mismo nos sorprendió con la versión revisada de Dark
Blades : Dragón Negro, una saga que continúa en Francia
y espero que lo haga también en nuestro país.
La novedad ahora son las figuras en 15 mm. con los
personajes de Cty Havoc. Se comercializan en tres cajas:
Los Caballeros, Los Hombres de Anuas y Los Campe¬
sinos. También están las miniaturas a escala de las
construcciones del pueblo de Cry Havoc y la de la aba¬
día del Vikings y el molino del Dragón Noir. Todas estas
novedades serán comercializadas en breve por JOC
Internacional.
Una vez hecho el recordatorio histórico pasamos a rea¬
lizar un somero análisis de este tipo de juegos. El regla¬
mento es de lectura fácil y sencilla, distribuyéndose las
instrucciones en tres partes bien diferenciadas: regla¬
mento propiamente dicho, contexto histórico y escena¬
rios.
El reglamento se organiza clásicamente en la secuen¬
cia de juego, fase de proyectiles y sus reglas, movi¬
miento y sus reglas, combate y sus reglas y reglas opcio¬
nales. La fase de proyectiles incluye los disparos efec¬
tuados por personajes con todo tipo de armas arrojadizas
como ballestas, hondas, dagas, arcos, etc... contra per¬
sonajes enemigos que en función de si llevan o no arma¬
dura, o van montados o a pie, deberán ser resueltos con
una u otra tabla. Una vez completada esta fase pasamos
al movimiento. Algunos personajes que actuaron en la
por Javier Gómez
fase anterior no lo harán en ésta, o actuarán con su factor
de movimiento reducido. Finalizada esta otra fase, cier¬
tos personajes con arcos cortos podrán disponer de un
nuevo disparo. A continuación los personajes adyacentes
a personajes enemigos pueden entrar en combate cuerpo
a cuerpo, siempre que no sean arqueros que hayan dis¬
parado en la fase anterior.
Las fichas
El atractivo del juego, sin duda alguna, son las fichas
que representan a los personajes en diferentes estados
físicos (sano, aturdido, herido y muerto). Se dividen en
Caballeros a Pie, Hombres de Armas (Ballestas,
Sargentos, Alabarderos, etc) y Campesinos (Billman,
Piqueros y Paisanos). Cada ficha incluye varios datos
que nos informan del movimiento, valor de combate en
ataque y en defensa. Todos los factores se calculan
siguiendo principios lógicos. Los personajes menos aco¬
razados se desplazan más rápido, aquéllos que van mon¬
tados lo hacen aún más; el factor de ataque viene dado
por la experiencia y armamento del personaje, o una
combinación de ambas; el factor de defensa se deduce
de la armadura que lleva puesta el personaje.
Eurogames ha sacado al mercado una línea de figuras
de 15 mm. correspondientes a la serie de juegos Cry
Havoc. Se pueden utilizar en el campo de batalla tal y
como están, en cuyo caso serán necesarios algunos com¬
plementos para ayudarnos a reconocer el estado de los
personajes. Para los personajes aturdidos basta con tum¬
bar la figura sobre el tablero. Se puede colocar un trozo
de cartulina en el hexágono que ocupen aquellos
personajes heridos (no utilices la cartulina de color rojo,
la guardo para otros fines). Un trozo de cartulina de color
rojo bajo la figura tumbada de un personaje nos indicará,
claramente, que está muerto.
En cuanto a los valores de combate, vemos a simple
vista que es difícil utilizar los que van impresos, ya que
en la figura no hay espacio físico para colocarlos y una
cartulina debajo de la figura es inviable, si utilizamos las
reglas de heridas explicadas en el párrafo anterior.Para
subsanar este problema deberemos estandarizar los fac¬
tores de combate de los personajes de manera que cada
clase de ellos posea el mismo factor de ataque y defensa.
A continuación os ofrezco una lista orientativa que
incluye el valor en puntos de cada clase de personaje de
manera que podáis montaros vuestros propios escenarios.
Los puntos de movimiento permanecen inalterados:
Caballeros: montado 8; desmontado 4.
Caballeros a pie: montado 4; desmontado 2.
Resto: montado 6; desmontado 3.
En el apartado de la mejora de perso¬
najes, en el caso de jugar una campaña,
deberemos llevar un control, en un papel
aparte, de las modificaciones pertinentes.
El reparto infructuoso
Tras un combate, las tropas del barón Sir
Clarence y la banda mercenaria de Sir
Roland consiguen tomar una rica villa de
una baronía vecina. Los primeros en pene¬
trar en la villa son los mercenarios de sir
Roland. Una vez dentro, la codicia se des¬
pierta en los guerreros sedientos de oro y
sangre, negándose a repartir el botín. Sir
Alain, que estaba al mando durante el
asalto, decide asediar de nuevo la villa,
ayudado por el equipo que utilizó en el pri¬
mer sitio, y sabiendo que Sir Clarence y sus
dos hermanos están al llegar.
Las fuerzas
Defensores: Sir Roland, Sir Richard, Sir
Roger, Sir William, Sir Wulfric, Sir Peter,
Sir Piers; todos a pie. Sargentos Pugh y
Wood. Wynken, Watkin, Wat, Perkin,
Rees, Robin, Idris, Roland, Ivor, Will’m,
Wulf, Roger y Radult.
Atacantes : Sir Clarence, Sir Conrad, Sir
Clugney; todos a caballo. Sir Alain Sir
John, Sir James, Sir Jaques; todos a pie.
Sargento Arnim. Crispin, Arnold, Aki,
Mordred, Cliff, Jean, Codenar, Arbalister,
Alric, Jacopa, Jaques, Alwyn, Myrlin,
Aylward, Mathias, Chretien, Mathew,
Morris, Cedric, Jasper, Carpenter, Jones,
una ballista y cuatro manteles.
Despliegue
Defensor:
Coloca sus personajes en los tableros
“The Camp” y “The Village”, a más de 5
hexágonos de los extremos “Side B” y
“Side 3” respectivamente.
Atacante:
Despliega primero en el tablero de
“Crossroad” a más de 5 hexágonos del
“Side 5”. El personaje Jones es un inge¬
niero y debe desplegarse junto a la ballista,
acompañado de otro personaje. Los man¬
teletes deben desplegarse a los lados de la
ballista acompañados por un ballestero por
mantelete. Los tres caballeros montados
aparecen por el fondo del tablero
“Crossroad” (“Side 7”) en el tumo en que
el atacante saque un 6 en 1D6 al principio
de cualquier fase de movimiento.
Reglas especiales
1. Se recomienda utilizar la regla opcional
del juego Siege “pánico y desbandada”.
2. Las reglas de “el ballestón” (ballista) y
“mantelete” (screen) se utilizan en su
totalidad.
3. Regla especial: durante su despliegue el
defensor anotará en secreto dos casas o
tiendas (o una de cada), en el interior de
las cuales está la mayor parte del botín.
Para capturar este botín el atacante debe
ser el último ocupante de la casa o tienda
al final de su fase de combate.
4. Infiltración en las líneas enemigas: cuan¬
do un personaje atraviesa una casilla
adyacente a un enemigo con capacidad
de ataque , deberá lanzar un dado con los
siguientes resultados; 1-7 atraviesa sin
problemas, 8-9 personaje herido, 10 per¬
sonaje muerto. Esta tirada tiene los si¬
guientes modificadores. Personaje inten¬
tando infiltrarse: caballero -1 al dado, per¬
sonaje con armadura -1, caballero con ar¬
madura -2, personaje herido +2. Persona¬
je intentando oponerse: caballero +1 al da¬
do, personaje con armadura +1, caballero
con armadura +2, personaje herido -2.
Condiciones de victoria
Ganan los atacantes si consiguen des¬
mantelar la banda de mercenarios, esto es,
matar a Sir Roland y a Sir Richard, y ade¬
más han capturado el botín escondido por
el defensor.
Los defensores ganan evitando las con¬
diciones de victoria del atacante y destru¬
yendo la ballista. Si ninguno de los dos
bandos consigue las condiciones de victoria
en 30 turnos, gana el jugador que más tien¬
das y/o casas tenga en su poder al final del
turno 31. Un jugador tiene una casa o
tienda en su poder cuando sólo sus perso¬
najes la ocupan. #
SILENCIO SE JUEGA
LIDER
Belchite ‘37
En este especial tan jugable no podía faltar un escenario de
ASL para disfrute de sus muchos seguidores. Nos salimos de la
habitual ambientación durante la Segunda Guerra Mundial
para centrar la acción en uno de los episodios más conocidos
del conflicto que asoló nuestro país en los años treinta.
Belchite, 4 de septiembre de 1937
“Durante la pasada noche y hoy
se ha continuado la penetración de
nuestra gente, casa a casa, barricada
a barricada, destabicando, y el ene¬
migo, con mucha moral, resiste
tenazmente llegándose a las 21 ho¬
ras a distancias de los núcleos fac¬
ciosos que oscilan entre los 10 y 40
metros, se ha incendiado parte del
pueblo y esta noche se intentará
volar algún edificio y en este sen¬
tido se informa al general jefe a las
21:30 horas y ha aparecido otro nú¬
cleo de resistencia en la casa de la
boticaria de los que abandonan las
barricadas que se les van toman¬
do...”
Del diario de operaciones del
Coronel Sánchez Plaza, jefe del XII
Cuerpo del Ejército Republicano.
por Alfonso Cánovas García
Republicanos', entran por cual¬
quiera de las carreteras del mapa 11.
Nacionales: Despliegan en los
edificios del tablero 1, sector norte.
Reglas opcionales
1. El EC es moderado sin viento.
2. Todas las colinas se consideran
Campos de Cultivo.
3. Dada la calidad del material
bélico en la época, sumar +2 al
dado en las tiradas de encasquilla-
miento de las LMG y MMG.
Condiciones de Victoria
Republicanos'. Tomar tres de los
cuatro grandes edificios del tablero
1, sección norte.
Nacionales: Vencen en cualquier
otro caso. *
i ATACAD!
Soldados de la republicaI
REPUBLICANOS
Mueven primero
1
2
NACIONALES
Despliegan primero
3
4
5
6
7
8
9
FIN
Combate callejero
Queremos que haya un poco de todo en este número tan especial, por eso no nos olvidamos de la dosis futurista.
El escenario que nos ofrece nuestro colaborador en esta ocasión discurre entre las ruinas de una ciudad asolada
por la guerra, donde los gigantes acorazados maniobran en su lucha titánica.
por Javier Gómez
Tras un furioso combate, los miembros
del Batallón Pesado Media Luna pertene¬
cientes a las Fuerzas Sublevadas del
Príncipe Harum del planeta Ajkar (el cual
había pertenecido a la casa Marik hasta
hacía escasamente unas horas) se hallan
descansando en las ruinas de la ciudad de
Ajkar. De pronto en el horizonte, la polva¬
reda del desierto delata la proximidad de
las columnas leales a Marik. Ha comen¬
zado la segunda parte del partido...
Fuerzas enfrentadas
Rebeldes del Príncipe Harum
Elementos del Batallón Pesado Media
Luna que comprenden los siguientes efec¬
tivos:
Wolverine. Le faltan 5 casillas de blin¬
daje trasero en el torso izquierdo, 10 casi¬
llas menos de blindaje en el brazo derecho,
7 casillas menos de blindaje en la pierna
izquierda, y 14 casillas menos de blindaje
en la pierna derecha.
Trebuchet. Le falta completamente el
brazo izquierdo.
Ostroc. Está ileso.
Derwish. Le faltan 5 casillas de blindaje
en la pierna derecha y su piloto está en la
segunda herida.
Warhammer. Está ileso.
Firestarter. Está ileso.
Los pilotos son estándar: 5 disparo, 4
movimiento.
Elementos de la Compañía Mercenaria
Los Incontenibles:
Grashooper JG1. Este modelo de
Grashooper tiene las siguientes modifi¬
caciones con respecto al modelo 5H:
A. No tiene capacidad de salto.
B. El AMLA de la cabeza ha sido susti¬
tuido por un radiador.
C. En su brazo izquierdo empuña un
CPP.
D. Se han eliminado los lásers medios de
los brazos y colocado en los torsos.
E. Se han añadido 2 lásers medios en el
torso central.
F. Se ha añadido un láser medio adi¬
cional en cada torso (izquierdo y derecho).
Assasin. Ileso, con una modificación, el
láser del brazo derecho se ha instalado en
el torso derecho.
Jenner. Ileso, pero modificado. Los
lásers de los brazos han pasado a los tor¬
sos.
Los pilotos de la unidad mercenaria están
mejorados de la siguiente manera: Gras¬
hooper 3 disparo, 4 movimiento; Assasin 4
disparo, 3 movimiento; Jenner 4 disparo, 3
movimiento.
Fuerzas Leales a la Casa Marik
Elementos del Batallón de Reconoci¬
miento n- 1 Ajkar:
4 Locust. Ilesos.
Elementos del Batallón Pesado n- 3
Ajkar
2 Hundsback. Ilesos.
Goliath. Ileso.
Shadow Hawk. Ileso.
Centurión. Ileso.
Elementos locales de Ajkar:
Urbanmech. Le faltan 6 casillas de blin¬
daje en el torso central, y 8 en el torso
izquierdo.
10 Escuadras de Infantería , armadas con
rifles de asalto.
6 Escuadras de Infantería, armadas con
ametralladoras.
Despliegue
En primer lugar, los Rebeldes tomarán
dos mapas cualquiera y con todos los edi¬
ficios de City te ch crearán una ciudad sobre
el reverso de los dos mapas. La ciudad
debe quedar lo más centrada posible, con
los edificios HD en el interior y los L en el
exterior. A continuación, el atacante des¬
pliega las escuadras de infantería y el
Urbanmech ocultos según el reglamento.
Seguidamente los Rebeldes despliegan des¬
cubiertos en cualquier punto de la ciudad.
El resto de las unidades Leales aparecen
por cualquier borde del tablero en su fase
de movimiento.
Condiciones de victoria
Ganan los Rebeldes si consiguen mante¬
ner la ciudad. Los Leales perderán auto¬
máticamente si pierden más de 5 Mech. •
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LÍDER
La batalla que nunca existió
El título del artículo nos parece muy apropiado ya que hasta nuestras páginas llega en esta
ocasión un enfrentamiento que nunca tuvo lugar. Por un lado están las tropas catalanas en plena
expansión por el oriente mediterráneo y por el otro el ejército sasánida. El juego, como el arte,
nos permite tomarnos licencias temporales, aunque éstas sean de nada menos que de un siglo.
por Francesc Berruezo Guardiola
Este es el primer artículo de una serie dedicada a dar
un amplio repaso al juego con figuras, sin duda la
especialidad más completa y creativa de todas las que
componen el variado espectro de la la ludomanía.
Repasaremos en Plomo en las Mesas desde la Antigüe¬
dad Clásica hasta los combates entre carros de la II
Guerra Mundial. Para ello emplearemos los reglamen¬
tos existentes en el mercado, así como las figuras y
modelos que ya podemos encontrar en nuestros comer¬
cios. Trataremos en este espacio de recrear aquellos epi¬
sodios indescriptibles que semana tras semana se desa¬
rrollan en los regios tapetes de Alpha-Ares.
En esta ocasión el cronista fue testigo del choque entre
dos ejércitos separados en el tiempo por más de 100
años, un Persa Sasánida y una Compañía Catalana. Para
los que desconozcan el reglamento de Wargames
Research Group, añadiremos que sus listas permiten
enfrentar, merced a un sistema compensado de puntos, a
ejércitos desde el año 3000 a.C. hasta el 1485 d.C.
La partida pactada a 1600 puntos pone frente a frente
dos ejércitos muy diferentes. De un lado los Sasánidas,
un ejército básicamente montado que en otro tiempo
tuvo en jaque al propio Imperio Romano. El grueso de
sus fuerzas eran jinetes pesadamente acorazados y arma¬
dos con lanza, los Catafractos y Clibanarios, estos últi¬
mos llevaban también arco. Las tropas a pie eran leva
de dudosa calidad y moral, reclutados a la fuerza, con¬
taban con elefantes y con excelentes caballerías ligeras.
Del otro lado la Compañía Catalana capitaneada por el
propio Roger de Flor. Se trataba de un ejército básica¬
mente de infantería compuesto por los llamados almo¬
gávares armados con jabalinas pesadas y ligeras, comba¬
tían sin escudo y su táctica preferida era una carga impe¬
tuosa en masa en el centro del despliegue enemigo, luego
las caballerías auxiliares explotaban el éxito y continua¬
ban la carnicería.
Algunos podrían pensar que enfrentar ejércitos tan dis¬
tantes y distintos no tiene mucho sentido, cierto es que
los mejores resultados se obtienen con ejércitos que se
enfrentaron históricamente, pero precisamente uno de
los mayores alicientes de este reglamento es la variedad
y no olvidemos que la composición del ejército la elige
el propio jugador, siendo más importante un ejército
compensado y equilibrado que una fuerza de choque
demoledora. Por otra parte un buen general conocerá sus
tropas y sabrá en que tipo de terreno luchan y combaten
mejor, por ello generalmente se llevan el gato al agua
los mejores jugadores y no los teóricos mejores ejércitos
(en otro artículo hablaremos de este tema).
En esta ocasión el general sasánida eligió terrenos lla¬
nos y despejados en donde la caballería se siente muy
cómoda y puede maniobrar sin dificultad. Como era de
esperar el general catalán, ante el peligro de ser flan¬
queado por un ejército prácticamente montado, colocó
tantos bloques como pudo, así mismo ocultó emboscadas
buena parte de sus tropas.
Un buen despliegue es el cincuenta por ciento de la
partida. En esta ocasión el comandante catalán ha prote¬
gido sus flancos con sendas unidades de caballería ligera,
el grueso de su ejército lo ha colocado entre dos bos¬
ques, protegidos por una cortina de ballesteros, tropas
ligeras que impiden que los vulnerables almogávares sin
escudo reciban lo efectos del tiro de los arqueros mon¬
tados sasánidas. La caballería permanece en reserva.
Del otro lado, el general sasánida se encuentra ante un
terrible dilema, sin suficientes tropas a pie no puede
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desalojar a los guerreros almogávares de
los bosques, y el frente donde presenta ba¬
talla el enemigo es demasiado estrecho para
sacar buen partido de la caballería, por ello
toma una decisión arriesgada y lanza el
grueso de sus catafractos y clibanarios a
flanquear al enemigo.
La respuesta del general catalán no se
hace esperar y manda sus reservas de caba-
llería a proteger sus flancos, al mismo
tiempo que las tropas emboscadas emergen
a terreno despejado fijando a numerosas
tropas sasánidas. Es el momento del cho¬
que, con las alas prácticamente desechas
por la potencia de tiro enemigo, el general
almogávar lanza al grueso de su ejército al
choque contra el centro sasánida y cata¬
fractos, infantería y elefantes enemigos
reciben el brutal choque de los catalanes.
El combate es equilibrado pero tras un for¬
cejeo cuerpo a cuerpo, los clibanarios con
su general entre ellos huyen. La infantería
sasánida y los elefantes les siguen en el
“sálvese quien pueda”.
En el flanco izquierdo de los almogá¬
vares, éstos consiguen frenar a los catafrac¬
tos merced a las reservas llegadas del centro.
Son las 9 horas de la noche y los ju¬
gadores llevan 5 horas de partida. Tras un
fuerte apretón de manos, juntos marchan a
cenar. Les esperan algunas horas más de
animado cotorreo donde contarse sus más
secretas tácticas. +
PLOMO EN LAS MESAS
LIDER
Los ejércitos
Compañía Catalana (1302 a.D. hasta 1388 a.D.)
Lista n- 165 (Army List Book Three) Armies originating after
1000 a.D.
1. Primer Mando. Comandante en Jefe (Roger de Flor): 100 ptos
+ 5 aragoneses hombres de armas “IB” EHK, Lanza y
escudo, total 175 ptos.
2. Catalanes skirmishers: “IB” LI (Infantería Ligera) con
ballesta; 16 figuras x 3 ptos + factor mando 25, total 73 ptos.
3. Catalanes skirmishers: lo mismo que la anterior, 73 ptos.
4. Catalán almogávar: “IB” LMI (Infantería Medio Ligera) con
lanza (LTS) y jabalina (JLS), 24 x 4 ptos = 96 + 25 = 121.
5. Catalán almogávar: igual que el anterior, 121.
6. Catalán almogávar: igual que el anterior, 15 x 4 = 60 + 25 = 85.
7. Catalán almogávar: igual que el anterior, 85.
8. Catalán almogávar: igual que el anterior, 85.
9. Catalán almogávar: igual que el anterior, 6 x 4 = 24 + 25 = 49.
A Segundo Mando. Sub General: 50 ptos + 5 aragoneses “IB”
HC (Caballería Pesada) con jabalina y escudo, 45 = 95.
B. Caballería aragonesa: 6 figuras “IB” HC con jabalina y
escudo, 54 + 25 = 79.
C. Caballería aragonesa: igual que el anterior, 79.
D. Turcopoles Caballería Ligera: 10 figuras “IC” con jabalina,
arco y escudo, 70 + 25 = 95.
E. Turcopoles Caballería Ligera: igual que el anterior, 95.
F. Catalanes exploradores: 6 figuras “IB” Infantería Ligera) LTS
+ JLI, 24 + 25 = 49.
G. Catalanes almogávares: 6 figuras “IB” (LMI) lanza y jaba¬
lina, 49.
H. Catalanes almogávares: 6 figuras iguales que las anteriores,
49.
I. Catalanes almogávares: 12 x 4 = 48 + 25 = 73.
J. Catalanes almogávares: 12 x 4 = 48 + 25 = 73.
TOTAL PUNTOS: 1603
Ejército sasánida
(List 73, Sassanid Persian, 220 a.D. to 637 a.D.)
1. Primer Mando. Comandante en Jefe: Catafracto 100 ptos +
Army Kaviani Standar 15 + 7 figuras x 13 ptos “IB” SHC
(Caballería Super-pesada) con lanza = 206.
2. Clibanarios: “IB” EHC (Caballería Extra-pesada), lanza, arco
y escudo, 12 x 12 - 124 + 25 de mando = 169.
3 Lionitas Caballería: “IC” LC (Caballería Ligera) 12 x 7 = 84
+ 25 de manod = 169.
4 Clibanarios: “IB” EHC (Caballería Extra-pesada), arco, lanza
y escudo, 12 x 12 = 144 + 25 de mando = 169.
5 Catafractos: “IB” SHC (Caballería Super Pesada) con lanza,
8 x 13 = 104 + 25 = 129.
A. Sub General Clibanarios: 50 + 12 figuras EHC (Caballería
Extra-pesada) “IB” con lanza, arco y escudo, 12 x 12 = 144 +
50 - 194.
B. Levas forzadas de infantería: “ID” MI (Infantería Media)
LTS, lanza y escudo. 32 x 2 = 64 + 25 = 89.
C. Mercenarios con honda: “IC” LI (Infantería Ligera) honda,
12x2 = 24 + 25 = 49.
D. Elefantes: tres modelos “IC” con 3 arqueros de tripulación
armados con arco, 135 + 25 = 160.
E. Arqueros Reales: “IB” LI (Infantería Ligera) con arco, 12x3
= 36 + 25 de mando = 61.
F. Clibanarios: “IB” EHC (Caballería Extra-pesada), lanza, arco
y escudo, 12 x 12 = 144 + 25 = 169.
G. Caballería Ligera Albaniar: “IC” LC (Caballería Ligera), 12
x 7 = 84 + 25 = 109.
TOTAL PUNTOS: 1601
m
LIDER
ORACULO
El rapto de Egea
pertos en Oráculo, pero con cierta práctica en otros juegos de rol. A pesar de que la trama es muy
sencilla y con pocos escenarios físicos, la partida se puede enriquecer extraordinariamente a
partir de las interacciones de los PJs con los PNJs, o entre ellos mismos; de hecho la única com¬
plicación real del escenario es la espesa maraña tejida entre los PJs, cuya generación está some¬
tida a unas restricciones obligatorias .
por Lluís Vilalta
Contrariamente a lo recomendado en las reglas de les, más allá de las Columnas de Hércules... Un período
Oráculo, el escenario no se ha situado en los Años apasionante, con matices todavía épicos, pero que entra
Oscuros (siglos XI al IX a.C.), sino a principios de la de lleno en la Historia con “h” mayúscula.
Grecia Clásica (540 a.C.), época que resulta más fácil¬
mente ambientable, bien documentada y coherente.
El siglo VI a.C. es el período culminante de las gran¬
des expediciones colonizadoras helénicas; el Imperio Un héroe trágico: Héctor de Pella (PNJ)
Persa, recientemente formado, consolida su poder derro¬
tando decisivamente al rey Cres de Lidia -pero todavía La trama entera del escenario gira alrededor de este
está lejos de constituir una amenaza directa para el PNJ, así que debe ser creado por La Moira con todo lujo
mundo griego. Carthago crece constantemente y choca de detalles, prácticamente como si fuera un PJ. Los atri¬
en ocasiones con las ciudades griegas de Occidente por butos de Fuerza y Constitución de Héctor han de ser ele-
el dominio de las misteriosas rutas comerciales borea- vados, como corresponde a un guerrero experimentado,
<i COLMILLO
-
r f- y
TERRITORIO
X T4&4*
así como su Inteligencia y Carisma (asu¬
miendo la condición de líder natural del
PNJ); la Apariencia de Héctor es capaz de
fundir como mantequilla a cualquier PJ
femenino que cometa la imprudencia de
mirárselo de arriba a abajo durante más de
tres segundos sin gafas de sol (para algo es
un héroe, no como tú y yo, ¿OK?).
El historial de Héctor de Pella es un fac¬
tor básico del módulo, marcado por el
faturn con un sello genuinamente dramá¬
tico: joven, valiente y atractivo, Héctor es
el heredero de una poderosa familia noble
de Macedonia, con aspiraciones al trono
real. Aventurero donde los haya, se
embarca con destino a Sicilia, donde se
pone al servicio de la causa del partido
democrático de Siracusa, que acaba de
desencadenar una guerra civil contra la fac¬
ción oligárquica en el poder. Las inciden¬
cias de la guerra civil proporcionan a
Héctor no tan sólo inestimables experien¬
cias, sino también una sólida amistad con
un joven líder de Siracusa: el PJ Ana-
xágoras de Corinto (primera interacción
con un PJ).
Con el triunfo del partido democrático no
llega la paz, porque inmediatamente
.comienzan las hostilidades con Carthago,
que disputa a Siracusa el dominio de
Sicilia. Entusiastamente, los dos amigos
encabezan la lucha contra los cartagineses.
En el curso de una formidable batalla,
Héctor es herido y hecho prisionero por el
enemigo, que lo lleva cautivo a Carthago.
Vendido a un tratante de Chipre, éste lo
lleva al mercado de esclavos de Tiro
(Fenicia). Por misteriosas coincidencias del
destino, un antiguo amigo de la familia lo
reconoce cuando salía a subasta, pagando
el precio de su libertad.
Una vez de regreso en su Macedonia
natal, la encuentra en plena crisis política:
las conspiraciones contra su familia están
a la orden del día, y llueven todo tipo de
ataques y traiciones. Por instigación de los
clanes rivales, el territorio de Héctor es ata¬
cado por una tribu de Amazonas y nuestro
héroe se prepara para expulsarlas. Hay una
gran batalla, y Héctor es nuevamente
herido y capturado, esta vez por una bella y
feroz amazona, Casandra (segunda in¬
teracción con un PJ). Los dos jóvenes aca¬
barán enamorándose locamente y huirán a
la ciudad de Abdera (costa meridional de
Tracia), escapando de las iras de la tribu de
Casandra, y viviendo un corto y apasionado
idilio.
Es en la pequeña ciudad colonial de
Abdera donde se desencadena irremisi¬
blemente el signo del fatum , porque la
esposa del tirano, una bella mujer llamada
Cleómene, intentará seducir a Héctor.
Ultrajada por la resistencia del joven, que
se obstina en permanecer fiel a su amada
Casandra, Cleómene invocará (atención
Lovecraflámanos) la venganza de una terri¬
ble y arcaica divinidad ctónica: Tártaro.
Este complacerá a su servidora con una
maldición de crueldad preolímpica: La
mujer que conquiste el corazón de Héctor
morirá devorada por uno de los reptiloides
sirvientes de Tártaro.
Aterrorizado por la envergadura de la
venganza y consciente de la amenaza mor¬
tal que esto significa para Casandra, Héctor
decide tomar una solución drástica: desa¬
parecer del mapa sin explicaciones. Héctor
confía que la decepción de la pasional
Casandra mudará su amor en odio (salván¬
dose así de la maldición). Nada será igual
desde entonces, pero al menos podrán
intentar rehacer sus vidas (o eso se piensa
él...).
Desatinado, Héctor vagará por los países
sin más compañía que un puñado de anti¬
guos servidores fieles, cayendo progresi¬
vamente en una espiral autodestructiva que
le llevará finalmente a las montañas cerca¬
nas a Delfos, donde vivirá del bandole¬
rismo.
Poco a poco crece la leyenda en tomo al
bandolero de noble linaje, que todo el
mundo llama “El León de la Montaña”.
Atraída por la aureola heroica, la joven
esposa de un aristócrata local, Egea, acaba
enamorándose de él y abandonando a su
marido, fugándose al corazón de las mon¬
tañas, donde ahora vive un aceptable símil
de idilio con “El León”.
Nuestros héroes (PJs)
Nuestra Compañía estará integrada por 5
o 6 jugadores con PJs de primer nivel, entre
los que ha de haber forzosamente una
Amazona y dos Guerreros. Estos PJs for¬
zosos son:
Anaxágoras de Corinto. Soldado ex¬
perimentado, fuerte y robusto, esconde bajo
su espesa barba una fenomenal cicatriz
(Apariencia baja).
Natural de Corinto, emigró a la colonia
corintia de Siracusa (Sicilia) donde se esta¬
bleció, participando activamente en la polí¬
tica local. Al explotar la guerra civil, diri¬
gió con notable éxito las tropas de la fac¬
ción democrática, obteniendo muchos
honores tras la guerra (Prestigio alto).
En su vida hay un borrón muy negro: la
desaparición, en el transcurso de una gran
batalla contra Carthago, de su íntimo amigo
y camarada de armas Héctor de Pella. La
pérdida le afectó mucho y todavía ahora le
pesa. Poco después, conocerá a Pericles de
Halicarnaso, con quien decide recorrer
mundo en busca de aventuras.
Pericles de Halicarnaso. Soldado de
fortuna, atlético y apuesto (Apariencia alta).
Hijo de Halicarnaso (Anatolia sudoc¬
cidental), formó parte del ejército del rey
Creso de Lidia, participando en la monu¬
mental batalla de Pteria (547 a.C.), que sig¬
nificó la sumisión de Lidia al joven Imperio
Persa. Proscrito por Ciro de Persia, huyó a
MODULOS
Siracusa, donde se alistó como mercenario.
Allí se hizo amigo de Anaxágoras, tomando
los dos juntos la decisión de correr mundo
(comenzando lógicamente por Delfos, para
consultar el consejo de los dioses).
Casandra. Amazona de unos 25 años,
atlética y de extraordinaria belleza (Apa¬
riencia muy alta), adusta y de carácter difí¬
cil (Actitud baja, penalizada con un -3 por
el desengaño amoroso con Héctor de
Pella), de aspecto y vestimenta exóticos (a
los ojos de un griego).
Es el PJ trágico de la historia, digno “par-
tenaire” del PNJ antes descrito: un buen
día, Casandra participó en una escaramuza
de su tribu contra un destacamento militar
macedonio en los confines de la Tracia,
hiriendo y capturando un prisionero, Héctor
de Pella. Se enamora perdidamente, con el
consiguiente cabreo del clan amazónico,
que considera a los hombres menos va¬
liosos que un kleenex usado. Proscrita por
su tribu, huye con Héctor a Abdera (Tracia
meridional). Una mañana, descubre cons¬
ternada que Héctor ha desaparecido sin
dejar rastro. Toda búsqueda resulta infruc¬
tuosa. Con el corazón roto, deambula por
Grecia entera, no se sabe si con la espe¬
ranza de reencontrar a su amado o de ven¬
garse del canalla que la dejó tirada.
La Moira pondrá mucho énfasis en el
estado anímico actual de la PJ, incitando a
la jugadora (o jugador) a que intente des¬
cribirlo y asumirlo.
Otros PJs. Muy conveniente un Asele-
piada y una Sibila. Recomendables más
guerreros.
El Oráculo
El objetivo de nuestros PJs era consultar
el Oráculo de Delfos. Los tres personajes
antes descritos recibirán los siguientes
mensajes de la pitonisa de Apolo:
Para Casandra: Una mujer morirá por
amor, esto dicen los dioses; Refrena los la¬
tidos del corazón, y escucha: el oráculo no
es tuyo.
Para Anaxágoras: Queriendo hacer jus¬
ticia, un gran crimen cometerás: la palabra
empeñada faltarás, sino Injusticia no repa¬
rarás.
Para Peñoles: Desconfía de quien te
llama “amigo”, y acecha: que no se impa¬
ciente el hierro, porque al final te hará falta.
Inicio de la aventura
Los PJs, entre los cuales conviene que
haya una buena proporción de guerreros,
se encuentran en la pequeña ciudad de
Krisa, cercana al santuario de Delfos,
donde han peregrinado en busca de los con¬
sejos del Oráculo de Apolo. Allí serán con¬
tactados por un aristócrata local, que les
propone la misión de liberar a su esposa,
raptada por un peligroso bandido llamado
“El León de la Montaña”. El trato que el
aristócrata les propone es el siguiente: 100
dracmas por día y expedicionario, más unas
bonificaciones variables en función del
grado de éxito de la misión: 10 Minas a
cada uno si la mujer del aristócrata le es lle¬
vada sana y salva; 5 Minas por cabeza si el
“León de la Montaña” le es entregado
atado de pies y manos; en caso de que su
mujer resulte muerta por “El León”, 20
Mines por la cabeza del bandolero.
Esta oferta puede ser objeto de nego¬
ciación, siguiendo las reglas básicas de
regateo.
Si durante la conversación con el aristó¬
crata alguno de los PJs intenta hacer una
Tirada de personalidad, deberá de superar
el listón “característica del PNJ + ID 10”
puntos de Percance.
En principio, pues, el argumento es sim¬
ple y lineal, sin demasiadas trampas. En
realidad, solamente hay una: la fiel esposa
del aristócrata no ha sido raptada, sino que
se ha fugado con el presunto bandido. Esto
equivale a decir que -al menos desde un
punto de vista ético- nuestros esforzados
PJs no son contratados para liberar a la
enamoradiza señora, sino para raptarla.
Ellos, lógicamente, no lo saben.
Otras informaciones
La información que les dará el aristócrata
es la siguiente:
Se dice que el refugio de “El León de las
Montañas” está en la cordillera, a unas 15
millas hacia el norte, al pie de una gran
montaña en forma de colmillo. Allá, la
ladera sur de la montaña suaviza su pen¬
diente, que se transforma en un altiplano
cubierto de bosques, que finaliza abrupta¬
mente en unos formidables escarpados de
más de un estadio (200 metros) de altura.
El acceso natural al altiplano es la ver¬
tiente oriental. Se llega por el camino de
Delfos, que continúa en dirección a Beocia.
El camino es llano, pero tiene el inconve¬
niente de discurrir por un territorio de
Tebas (en malas relaciones con Krisa) y ser
de fácil acceso para las patrullas armadas
beócidas.
Directamente por la vertiente sur existe
el inconveniente de los grandes barrancos
(propicios para emboscadas, como algún
PJ acabará intuyendo). El río de Krisa
viene de aquella dirección, ya que nace en
la montaña con forma de colmillo. El
terreno es accidentado y boscoso entre
Krisa y el acantilado, y el único camino
medianamente practicable es la misma ori¬
lla del río. A partir de allí, nuestros PJs
deberán adentrarse en una profunda y estre¬
cha hoya, por donde circula el río en des¬
censo desde el altiplano.
De la ladera occidental se dice que es el
camino más fácil; pero nadie con dos dedos
de frente pasaría por miedo al terrible
Dragón del Barranco, que por allí tiene su
guarida. Se dice que es uno de los hijos del
temible dragón Python, derrotado por
Apolo en Delfos.
Si, como es probable, los PJs demoran su
partida para informarse un poco con la po¬
blación local, se deberá procurar que saquen
el mínimo provecho posible; cualquier
información será camuflada con otras con¬
tradictorias, y no conseguirán algo más que:
- Cifra aproximada de integrantes de la
partida de “El León de la Montaña”.
- Alguna referencia a la minotáurica cor¬
namenta del aristócrata.
- Sospecha de existencias de simpatizan¬
tes y/o espías entre la población local.
- Rumores contradictorios alrededor de
cualquiera de los caminos.
En ningún caso deben haber pistas sobre
la identidad de “El León”. Es preferible que
si hay alguna sospecha al respecto por parte
de alguno de los PJs, ésta no surja hasta
que todos estén en plena acción.
Por la vertiente oriental
El camino será plano al principio, habi¬
tualmente frecuentado por otros viajeros.
En medio día pasarán por los alrededores
de Delfos, y en medio más llegarán a los
límites de Beocia. A partir de entonces
deberán seguir todo el día por caminos de
cabras que discurren por detrás de la sierra,
antes de llegar a los pies de la montaña con
forma de colmillo. Habrán posibilidades de
darse de narices con algún pastor solitario,
con un centinela de “El León”, o con una
patrulla de la caballería tebana (1D4+1
jinetes).
Si los PJs acaban enfrentándose a los sol¬
dados beócidas y alguno de ellos escapa, al
cabo de unas horas tendrán posibilidades
de encontrarse con todo un escuadrón de
2D10+5 jinetes, que si pueden atraparlos
les atacarán sin dilación (final seguro de la
aventura).
Por la vertiente sur
El camino será probadamente dificultoso.
Tardarán medio día en atravesar el terreno
plano hasta llegar al lindero del bosque,
medio día más en atravesarlo hasta el pie
de los escarpados, y otro medio en subir al
altiplano por la estrecha hoya excavada por
el río.
En una cabaña cercana a la entrada de la
hondonada por donde circula el río, vive un
pastor de cabras que suministra regular¬
mente provisiones a los hombres de “El
León”. Intentará por todos los medios razo¬
nables ocultar este hecho (pura fidelidad a
un hombre que le merece un respeto casi
sobrenatural).
Otras incidencias: Por este camino es
muy probable tropezar con algún centinela
o sorprenderlo. Si esto ocurre y el centinela
es neutralizado, “El León” tardará pocas
horas en enviar una patrulla de 1D6+1
hombres a pie.
Nota: Todos los partisanos de “El León”
son macedonios, antiguos sirvientes o sol¬
dados de la familia de Héctor, de probada
lealtad hacia su líder. El interrogatorio de
un hipotético prisionero resultará extrema¬
damente duro.
Por la vertiente occidental
Este camino, que evita los accidentes del
terreno propios de la ladera meridional de
la montaña, resultará rápido y fácil para los
aventureros, pero sumamente deprimente.
A medida que avanzan entre bosques semi-
calcinados y pequeñas elevaciones rocosas,
les envolverá una atmósfera opresiva en
grado creciente (los másters aficionados a
El Señor de los Anillos pueden entretenerse
aquí describiendo una versión clásica de la
“desolación de Smaug”). Después de un día
de marcha, se alzará a su derecha, a unos
centenares de metros, el extremo occidental
del barranco, flanqueado de espesas fuma-
rolas.
La Moira podría decidir que la Compañía
sea atacada aquí por el Dragón del Barran¬
co, o esperar malévolamente que nuestros
esforzados héroes regresen, felices de haber
casi conseguido concluir su misión. En este
último caso, y en función de si algún PJ
femenino se ha enamorado (o reconciliado)
de Héctor de Pella o no, La Moira deberá
también decidir si el lagartito (convertido
en arma ejecutora de la venganza de
Tártaro) ataca a aquella PJ. Sino, embestirá
directamente contra la PNJ Egea.
El refugio de Héctor
Se trata de una pequeña y deteriorada
fortaleza, vestigio de los tiempos micéni-
cos, de aspecto macizo y compacto, cons¬
truida con grandes sillares megalíticos y
una sola puerta (de aspecto similar a la
famosa “puerta de los leones” de Micenas)
practicada en una baja y maciza torre semi-
cilíndrica. Las paredes este, oeste y sur son
defendibles desde el interior, con almenas.
La pared norte es más baja, escalable desde
el exterior por un PJ lo bastante ágil.
Dentro del recinto hay un corto camino
de ronda, que asciende hasta un estrecho
patio de armas situado en el ángulo nor¬
doccidental de la fortaleza. La mayor parte
del espacio interior del recinto está ocupado
por las cuatro edificaciones siguientes:
1. Una torre de vigilancia cilindrica, poco
más alta que la anterior, con dos pisos. En
el piso inferior está la armería y un
pequeño taller de herrería, y en el superior
MODULOS
la sala de guardia de la torre, siempre ocu¬
pada por dos hombres (uno de los cuales
estará en lo alto de la torre vigilando, mien¬
tras el otro reposa).
2. Adosado a ésta, un pequeño establo,
donde hay un par de borricos.
3. Un edificio ocupado por los hombres
de Héctor, donde también se hallan las
cocinas. Este edificio se comunica con el
principal a través de un patio peristilado.
4. Él edificio principal, adosado a la
pared este de la fortaleza, que sirve de resi¬
dencia de Héctor, Egea y una asistenta de
ésta. La construcción está dividida en dos
secciones. Al norte, las estancias privadas
de Egea y Héctor, con otro patio peristilado.
Al sur, comunicando con el edificio de la
tropa, las estancias públicas que sirven de
lugar de despacho y sala de reuniones.
Nota: Dentro de los edificios no hay más
puertas que las dibujadas en el plano. Las
pocas que hay tienen más función defen¬
siva que de preservación de la intimidad, y
son singularmente robustas.
La mayor parte del tiempo, los hombres
de “El León” estarán patrullando o
haciendo de centinelas por las montañas,
de modo que no habrá dentro de la forta¬
leza más que dos o tres hombres armados,
Egea y su asistenta. Héctor estará o no en
función del momento dramático.
Final abierto
La Moira ha de ser consciente de que su
principal preocupación no es el escenario
en sí, sino el desarrollo de las relaciones
entre los miembros de la Compañía, a
medida que Anaxágoras y/o Casandra
comiencen a intuir la identidad de “El
León”, o cualquier PJ sospeche de las ver¬
daderas intenciones del aristócrata local.
La aparición del Dragón del Barranco o
de la Harpía están completamente sujetas al
desarrollo del drama entre los PJs y Héctor
de Pella. De hecho, en cierta manera Héctor
es casi un PJ, y las posibilidades de un cres¬
cendo dramático han de centrar la atención
de La Moira más que los encuentros alea¬
torios con pastores, animales, soldados de
Tebas, dragones o diosas. Casi todo se
puede sacrificar en interés del drama.
Una noche, la fortaleza será visitada por
una espantosa criatura, portadora de malos
augurios: una Harpía, ser similar a un
enorme buitre con el busto y la cabeza de
una mujer repulsiva. La Harpía se plantará
directamente delante de Héctor y con voz
estridente le recuerda la vigencia de la mal¬
dición de Tártaro. Muerto de pánico, Héc¬
tor se dará cuenta del verdadero alcance de
la venganza: ¡no sólo Casandra, sino cual¬
quier mujer que se acerque al infortunado
PNJ estará en peligro de muerte!
Es preferible que esta formidable apa¬
rición se produzca en presencia de algún PJ
(¿la misma Casandra?, ¿el viejo amigo
Anaxágoras? o, ¿cualquier otro PJ descon¬
certado?).
El aristócrata que ha contratado a nues¬
tros PJs les estará esperando a la entrada
misma de la ciudad, con media docena de
acólitos armados. El hombre no será des¬
leal con los PJs, y pagará religiosamente el
precio estipulado; pero si nuestros héroes
confirman sus sospechas de infidelidad
conyugal, ordenará a sus hombres que
degollen allí mismo a Héctor y Egea.
En el fondo, el aristócrata no pretende
otra cosa (bien razonable, por cierto) que
dilucidar si su esposa Egea ha sido real¬
mente secuestrada o si, como dicen los
rumores que circulan por la ciudad, se ha
fugado con el bandolero. En cualquier caso,
su propósito final es limpiar su honor. Si
Egea le ha sido infiel será inflexible con
ella y vengativo con Héctor, no tolerando
la interposición de nadie.
Además del reparto de Puntos de Héroe
contemplado por las reglas de Oráculo,
sugiero el siguiente baremo adicional (a
repartir entre los protagonistas): cumplir la
misión encargada por el aristócrata +10;
evitar su venganza sobre Héctor y/o Egea
+20; realizar una acción bélica espectacular
+ 8 .
Aparte es preciso valorar atentamente las
actitudes y acciones de Casandra y Anaxá¬
goras, que podrían no ser contempladas en
ninguna tabla pero ser merecedoras de
recompensas especiales, por la abnegación,
la amistad o la nobleza demostradas. Es
necesario ser generoso con estos dos PJs,
que serán difíciles de llevar por sus juga¬
dores.
Bestiario de la aventura
Algunos de los personajes tienen o mon¬
tan caballos, tal es el caso de Casandra, o
el de los soldados de la caballería beócida.
Caballo promedio: Fuerza 15, Inteligen¬
cia 4, Agilidad 25, Velocidad 35, Cons¬
titución 24; Puntos de Golpe 24. En solita¬
rio luchará con ID 10; utilizado como mon¬
tura por un jinete, bonifica con +2 la capa¬
cidad de combate de éste.
El Dragón del Barranco: Se trata más
de un gran lagarto que de una bestia inven¬
cible, pero debe ser descrito por La Moira
en términos tan espeluznantes como pueda.
Fuerza 15, Inteligencia 15, Agilidad 26,
Velocidad 23, Constitución 26; Puntos de
golpe 22. Lucha con 1D10+1D6. Puntos de
Héroe: consultar la tabla de seres fan¬
tásticos disminuidos, Python.
Hombre promedio de Héctor: Su rudo
acento delatará su origen macedonio.
Habilidad 16, Fuerza 17, Inteligencia 13,
Agilidad 11, Velocidad 14, Constitución
21, Carisma 5, Sabiduría 9, Actitud 14,
Intuición 10, Apariencia 10, Prestigio 2.
Luchan con 1D10+1D6. No llevan ninguna
armadura, y solamente alguno lleva casco o
escudo ligero. Van armados con jabalinas
y espada, o con honda y espada; sólo
alguno lleva lanza pesada.
Utilizando las mismas características
promedio (excepto el Prestigio, que será 9),
podemos describir también a los soldados
de la caballería de Tebas. Su equipo es
estándar para todos: dos jabalinas, espada
larga de caballería, casco de jinete. Sin
escudo ni armadura.
Hombre promedio del aristócrata
local: Habilidad 11, Fuerza 24, Inteligencia
6, Agilidad 9, Velocidad 6, Constitución
18, Carisma 5, Sabiduría 3, Actitud 8,
Intuición 8, Apariencia 9, Prestigio 9.
Luchan con 1D10. No son guerreros pro¬
fesionales, y llevan jabalina y espada; sin
casco, armadura ni escudo.
El aristócrata: Un hombre viejo, de
aspecto severo. Habilidad 23, Fuerza 3,
Inteligencia 24, Agilidad 4, Velocidad 11,
Constitución 11, Carisma 25, Sabiduría 25,
Actitud 26, Intuición 21, Apariencia 7,
Prestigio 20. Podría llamarse, por ejemplo,
Anacreonte de Krisa.
Egea de Krisa: Una mujer atractiva y
sensual, un poco ligera e irreflexiva.
Habilidad 17, Fuerza 12, Inteligencia 10,
Agilidad 20, Velocidad 8, Constitución 9,
Carisma 8, Sabiduría 4, Actitud, Intuición
18, Apariencia 16, Prestigio 12.
Una partida de prueba
Se hizo una partida de prueba sobre la
base original de este escenario con cinco
jugadores. Además de los PJs de Casandra,
Anaxágoras de Corinto y Pericles de Hali-
camaso se contó con la intervención, como
estrellas invitadas, de Ariadna de Tebas,
sibila, una tierna adolescente que en sus
crisis epilépticas es bombardeada por toda
clase de visiones proféticas o mensajes
divinos y de Leónidas de Atenas, un hones¬
to guerrero al servicio del aristócrata de
Krisa, que está al comente de los rumores
locales sobre la infidelidad de Egea pero
desconoce el propósito final de su señor.
Leónidas no tiene ningún Oráculo pre¬
monitorio; en cambio, Ariadna visita Del-
fos y recibe el siguiente mensaje divino:
Que no hable el hierro en nombre del amor;
pero ¡cuidado! de amor también habla el
traidor.
Los cinco esforzados héroes aceptan el
encargo del aristócrata, pero antes buscan
información entre la población local:
Anaxágoras conversa con los ancianos que
toman el sol en la ágora, Pericles se adentra
en el barrio de las tabernas y Ariadna pasea
sin rumbo por la población. Casandra se
queda en el hostal, tensando el arco y afi¬
lando obsesivamente la espada. Leónidas
descansa.
Temerosos de los espías de “El León de
la Montaña”, demoran 48 horas la partida,
haciendo correr el rumor de que han aban¬
donado la misión. El aristócrata se presta a
colaborar, haciendo una nueva proclama en
busca de aventureros.
La noche convenida nuestros héroes
salen discretamente de Krisa, con pro¬
visiones para una semana que cargan en un
asno juntamente con las corazas de los gue¬
rreros. No llevan ningún otro animal, aparte
del caballo de guerra de Casandra, un exce¬
lente animal llamado Centurión, negro
como la noche.
Durante la investigación por el pueblo, a
La Moira se le escapa una información
vital: uno de los bandidos, que fue captu¬
rado tiempo atrás, era macedonio. Durante
el viaje la duda hace vacilar a Anaxágoras,
y Pericles comienza a recelar de él. Casan¬
dra mantiene un mutismo hermético.
La intención de los PJs es atacar la mon¬
taña por los escarpados de la ladera sur.
Temiendo una emboscada entre las colinas
boscosas, dos de los guerreros se avanzan y
descubren una partida de cinco bandoleros
que avanza hacia ellos. La Compañía
decide emboscarlos, pero la refulgencia de
las armas los delata, y se entabla un breve
pero feroz combate; todos los PNJs son
abatidos o capturados, y nuestros héroes
interrogan a los supervivientes con bruta¬
lidad. Al final, uno de ellos confiesa ate¬
rrorizado la identidad de “El León”.
Algo en el grupo se ha envenenado con
esta información. Esa noche, Anaxágoras
aprovecha su tumo de guardia para huir del
campamento, y emprende una carrera de
varias millas, enfundado en la armadura de
combate, al encuentro de Héctor (digna
emulación del mensajero de Marathón). La
huida de Anaxágoras provocará el caos en
la pequeña compañía: a pesar de su debili¬
dad, provocada por el mortífero impacto de
una jabalina, Casandra reacciona con la
rapidez del rayo. Montada en Centurión se
lanza en persecución de Anaxágoras.
Desconcertados y temiendo la traición,
los otros tres PJs discuten acaloradamente:
Leónidas es partidario de regresar al pue¬
blo, ahora que conoce el número exacto de
bandoleros gracias al interrogatorio (que¬
dan diez), y reclutar un pequeño ejército.
Pericles y Ariadna prefieren continuar
solos. Finalmente liberan a los prisioneros,
haciéndoles creer que regresan al pueblo,
y deciden atacar la vertiente occidental de
la montaña (la del dragón). Obviamente, el
dragón los ataca. Presas del pánico, inten¬
tan una inútil escapada, pero Ariadna es
pronto atrapada por el monstruo. Los dos
guerreros se enfrentan por fin a la bestia y
la matan, salvando a Ariadna. Cortan la
cabeza de la bestia. El camino ya no tiene
más estorbos, y llegan a la fortaleza por la
tarde.
Mientras tanto, Casandra ha dado caza a
Anaxágoras. Siguen unos minutos de tenso
diálogo con las armas desenvainadas (En
realidad, Casandra a duras penas se aguanta
derecha sobre el caballo, pero se esfuerza
por aparentar. Esfuerzo inútil: la sangre
fresca empapa su chiton, y Anaxágoras sabe
evaluarlo con precisión de profesional).
Finalmente acuerdan avanzar juntos por el
angosto río. A poca distancia del final del
desfiladero, son rodeados por un grupo de
partisanos de “El León”. Anaxágoras se
identifica y reclama hablar con Héctor de
Pella. Desconcertados, los hombres de
Héctor los escoltan hasta la fortaleza.
La sorpresa de Héctor no tiene límites
cuando se reencuentra con su antiguo
camarada de armas en aquel lugar remoto;
MODULOS
iiw™W WMwjro
pero los dos amigos no tienen demasiado
tiempo para hablar, porque Casandra,
semiinconsciente y encogida sobre el caba¬
llo, pierde sus últimas fuerzas y resbala
suavemente hacia el suelo. La sorpresa ini¬
cial de Héctor se transforma en espanto. La
fortaleza entera se moviliza para atender a
la amazona moribunda. Mientras la joven
reposa, Héctor y Anaxágoras tienen todo
un día para explicarse. El PJ convence a su
amigo para que intente localizar a los otros
aventureros y hablar con ellos.
Por su parte, éstos están ya observando
la fortaleza a unos centenares de pasos de
distancia. Están decididos a entrar como
sea. Aquella misma noche, Pericles invoca
a Ares ofreciéndole un sacrificio para que
la fuerza del dios repose en su brazo
durante el combate que se acerca. El dios,
complacido, consiente. A continuación, los
tres héroes se deslizan dentro de la forta¬
leza escalando la pared norte. Al mismo
tiempo, Héctor recibe la visita de la Harpía;
los gritos de espanto alarman a todos, y se
produce un encuentro en el patio peristilado
principal. Anaxágoras consigue calmar a
Pericles y Ariadna, pero no a Leónidas,
para el que Héctor sigue siendo un peli¬
groso criminal. Héctor explica a todos su
triste destino, recientemente recordado por
la Harpía. Egea y Casandra permanecen
mudas.
Entonces Pericles invoca a Ares por
segunda vez, pidiéndole asistencia para des¬
hacer la maldición de Tártaro. Ares acude,
resplandeciendo con todas sus armas, pero
se niega a acceder a la petición, ya que dice
no ver motivos para oponerse a la justicia
dictada por otro dios. Molesto con Pericles,
le reclama imperiosamente el combate que
me habías prometido, y le amenaza: tienes
24 horas para ofrecerme este combate,
sino, mi venganza será terrible.
De golpe Héctor (La Moira, de hecho)
entrevé una posibilidad de sacar del com¬
promiso a los PJs; desaparece discreta¬
mente y reaparece minutos después armado
hasta los dientes, retando a Pericles a un
combate singular. La idea de Héctor es
simple y directa: ¿Ares quiere ver sangre?
Pues la tendrá, y en abundancia, Héctor
confía en no sobrevivir al combate. Con su
sacrificio, la maldición de Tártaro dejará de
tener efecto sobre Egea y (sobre todo, pero
esto no lo dice) Casandra.
Los dos héroes se plantan en el patio de
armas, los pesados escudos enganchados al
cuerpo, las lanzas alzadas por encima del
hombro buscando el flanco del enemigo.
Pericles se encomienda a Ares y embiste a
Héctor con la esperanza de desequilibrarlo
de una lanzada. Para sobresalto de todos,
la lanza atraviesa escudo, armadura y tórax
de Héctor con la facilidad de quien corta
papel: “El León” se desploma en un solo
asalto (normal, la lanza es propulsada con
la fuerza de Pericles más la de Ares, ¡que
es 900!).
Ariadna toma la iniciativa, y reclama
imperiosamente un ara de sacrificios.
Pericles trae la cabeza del dragón muerto y
la ofrece a Escolapio, pidiéndole que salve
la vida de Héctor. Escolapio acepta, pero
recuerda a los PJs que la bestia que han
matado era muy querida por Tártaro. Ahora
el dios no tiene un enemigo, sino seis.
Los cinco aventureros vuelven a Krisa
con Egea, y aseguran haber matado al cri¬
minal, testificando que Egea fue secues¬
trada contra su voluntad. El aristócrata no
hará muchas preguntas, han salvado su
honor y su esposa. Ya tiene bastante. La
aventura acaba con los PJs preguntándose
la forma de deshacer la cruel maldición de
Tártaro.
Lastima del reparto de Puntos de Héroe.
Algún PJ se quedó a las puertas del
segundo nivel, tan sólo por culpa de las
brutales torturas infligidas a los pri¬
sioneros... #
MODULOS
ROLEMASTER
Alrededor del mundo en búsqueda de una canción
Coincidiendo con la salida a la calle de la tercera parte del reglamento, no queríamos dejar nuestras páginas
huérfanas de uno de los juegos de rol más idolatrados. El módulo que os presentamos está diseñado por el club
Almogávers para ser jugado con Rolemaster en la Tierra Media, debiendo utilizar las extensiones Rolemaster I,
II y III. La historia está situada en el Desierto de Harad (del que encontraréis referencias en El Señor de los
Anillos y en el Manual de Personajes y de Campañas). En principio puede ser jugada por cualquier personaje ,
aunque parece aconsejable que haya algún bardo y algún elfo.
El punto de partida se producirá en
Minas Tirith, en una plaza cuadrada en la
cual se está representando por un grupo de
actores una obra de teatro. Los PJs pueden
haber visto carteles anunciando la obra
como conmemoración de la coronación del
rey. Los carteles anunciarán lo siguiente:
“La Afamada y Reconocida Compañía del
Rey, representará en la conmemoración de
la vigésima coronación del Rey Aragorn,
El mejor senescal el rey “. Si no es así, es
fácil (+20) que les llegue algún rumor o
noticia de tal acontecimiento (propaganda o
callejeo) pues es la primera vez que el Rey
asiste a un acontecimiento social desde su
coronación, ya que todos esos años han
trascurrido en numerosas y victoriosas
campañas militares en el norte, este y sur.
En todo caso basta que asistan al final de
la representación, cuando se producirá el
desgraciado incendio del escenario que
obligará a evacuar la plaza y a la colabora¬
ción de las gentes para evitar que se
extienda a las casas colindantes.
Si los personajes colaboran en la ex¬
tinción serán testigos de una pelea entre los
dos protagonistas de la obra. Primero
empezarán a acusarse mutuamente de pro¬
vocar el incendio para evitar el lucimiento
en sus respectivos papeles y luego llegarán
a las manos. Cuando los separen los PJs,
esperemos que lo hagan, se presentarán
como Tintantin y Aunlor y al instante
comenzarán a atosigar a los PJs para que
den su opinión y decidan quién es mejor
actor. Solamente por medio de la diplo¬
macia, difícil(-lO), se podrá resolver la
situación sin que se monte una nueva tan-
gana, en la cual ahora se pueden ver invo¬
lucrados los PJs y los demás actores de la
compañía, formándose una verdadera bata¬
lla campal, que finalizará con todos los
implicados en la prisión real acusados de
provocar peleas. La pena, normalmente,
consiste en dos días de cárcel, a pan y agua,
o 2 mo; pero si hay algún nervioso que
hace uso de las armas será condenado a 3
meses de prisión o 300 mo, de 1 a 5 años
por herir a alguien y de 20 años a cadena
perpetua por homicidio, sujetos a perdón
real si se sirve en la Armada Real como
boyista en las galeras. Todo ello se puede
prever si alguien conoce la ley suficiente¬
mente, fácil(+20), y avisa a los PJs de las
posibles consecuencias de sus actos.
Ya sea en la prisión o en cualquier otro
sitio, estos dos singulares actores les harán
diferentes propuestas con un mismo obje¬
tivo, que les acompañen en un viaje al sur
de Gondor, al desierto de Harandor, en
busca de una canción. Aunlor les ofrecerá a
cada uno 100 mo por partir y 100 mo más
cuando encuentre la canción. Tintanlin
ofrece a cada uno 75 mo en la partida y
luego 75 mo más. Todas las ofertas se
harán en una subasta improvisada por los
servicios de los PJs, en un ambiente de
nuevo tenso y agresivo. Durante esta nueva
discusión los PJs confirmarán que Aunlor
es un humano arrogante, estúpido, egoísta y
por Agustín Sánchez González
a veces cruel, mientras que Tintalin es un
elfo educado, culto, tímido y pacífico. Aquí
el Director debe obligar a los PJs a decidir
por alguna de las ofertas según su alinea¬
miento y no respecto a extrañas intuicio¬
nes, cada uno debe interpretar su personaje.
La situación puede desembocar en un
grupo unido a favor de uno o de otro, divi¬
dido entre ambos o a la espera de decidir
en el momento oportuno.
El pasado de Tintalin y Aunlor
Tintalin es un elfo sindar de los Puertos
Grises y es conocido en esa ciudad-reino
como uno de los mejores bardos (nivel 15).
Desde hace tiempo ha emprendido una
gran búsqueda, encontrar y recopilar todos
los fragmentos de la Ainulindalé, la Música
de los Ainur, la Gran Música que los Valar
compusieron y recrearon ante la presencia
de llúvatar de forma que, sin saberlo, for¬
jaron Arda y todo lo que en ello habita y se
encuentra. Estos fragmentos dispersados
aas8^8ea83«s88ss3««se8e«3a^^ iS5g;gsga^ss£gsoa ^ ^j3S3Mtgaa8i ^ t^>^^¿í:-4*iíí^»^í8^^Sí2S3í3SivKíS£25323ÍS38^S8í238S!^^i¿íSi^^-¿ófe« >&&<vgx*wX, 88SÍ»
por toda Arda son un conocimiento de gran
poder puesto que en su génesis se encuen¬
tra la Llama Imperecedera y la mayor crea¬
ción de los Valar.
La pretensión de Tintalin consiste en
recopilar la Ainulindalé y retornar a los
Puertos Grises para convertirse en el mejor
y en el primero de los bardos. Semejante
ambición ha desencadenado el interés de
otro personaje mucho más siniestro.
Aunlor es aparentemente un humano
dunedain nacido en Minas Tirith, de profe¬
sión bardo (nivel 10). Sin embargo, real¬
mente es un señor del caos (nivel 20), un
demonio (Palé IV) que ha adoptado esta
forma humanoide para poder buscar la
Ainulindalé. Enviado de Melkor, desde el
Abismo Negro, para recuperar los frag¬
mentos de su amo, unificarlos y preparar el
retomo de su amo corrompiendo los frag¬
mentos de los otros Valar.
El viaje
El viaje se llevará a cabo en una de las
caravanas de camellos que atraviesan
Harondor. Los PJs que no sepan montar a
camello pueden usar su habilidad de mon¬
tar a la mitad y el máster debe tener en
cuenta que son animales muy testarudos y
estúpidos (-15 monta). Los gastos de la
compra de los camellos y el viaje y la pro¬
tección de la caravana corren a cuenta de
los PNJs. El recorrido es el siguiente: cruce
del Anduin hasta Osgiliath y el camino de
Harad. La caravana la forman un número
variable de camellos con viajantes y mer¬
caderes, que se añaden y se separan durante
toda la ruta. Su número, pues, oscila entre
100 y 200, formando una caravana de 500 a
1000 metros de longitud. Los peligros
potenciales son variados durante los cuatro
meses que dura la travesía del desierto.
Primero, el clima con la insolación diurna y
la congelación nocturna, evitable con los
ropajes adecuados. Segundo, las tormentas
de arena que pueden llevar a separarse de
la caravana y a una muerte casi segura per¬
dido en el desierto. Tercero, los encuentros
desafortunados con serpientes que buscan
el calor de los cuerpos de los PJs en la
noche. Y cuarto, el pillaje de bandidos y
traficantes de esclavos, que se resolverá
con alguna pequeña escaramuza. Todos
estos peligros sólo deben ser meros obstá¬
culos, que creen ambiente y fuercen la ima¬
ginación de los PJs y solamente los fanfa¬
rrones y los poco inteligentes pueden
dejarse la vida en ellos.
El oasis
Tras cuatro meses, la caravana llega al
oasis de Al-Khan, un vergel de vegetación
y agua. En el oasis se detienen todas las
caravanas que transitan por la región, es el
único punto de abastecimiento de agua en
150 km. Multitud de tribus haradrim se reú¬
nen en este enclave y resulta difícil com¬
prender como se entienden entre ellas pues
hablan dialectos distintos, pero todas cono¬
cen el lenguaje del comercio. Las mercan¬
cías transportadas son muy variadas, pero
predominan las especias como la mitra, el
incienso, la sal; ricas telas de seda, lino y
algodón ; y mercancías exóticas como pie¬
dras de dragón y fuertes alucinógenos.
Todos los comerciantes son tremendamente
charlatanes y simpáticos; los corrillos de
gentes, las demostraciones y los ladron¬
zuelos son abundantes.
A los PJs se les informará que deberán
preguntar dónde se encuentra el Templo
del Dios del Cielo. Así pues, si no poseen
un nivel 10 de Haradaico que les permita
comprender los diferentes dialectos, ten¬
drán que ideárselas para obtener esa infor¬
mación. Varios métodos son posibles: mí¬
mica, señales o dibujo, hagan lo que hagan
la primera reacción de los mercaderes será
intentar venderles algo, sin hacerles caso,
entrando en un diálogo de besugos in¬
terminable. Unicamente conseguirán cen¬
trar la atención de su interlocutor con una
tirada de seducción, difícil(-lO). También
con mucha suerte, muy difícil(-20), podrán
dar con alguien que hable oestron. En todo
caso, todo el mundo se espantará ante tal
pregunta y les dirán que están locos y que
es muy peligroso, porque las tribus de las
montañas son muy belicosas. Si insisten les
dirán que deben dirigirse a unas montañas
que están a dos días de viaje hacia el este.
El Templo del Dios del Cielo
Cuando ya estén próximos a las mon¬
tañas, que tienen sus cumbres nevadas per¬
manentemente, verán que delante suyo, a
unos cientos de metros, cae algo del cielo y
choca contra el suelo. Cuando .se aproxi¬
men descubrirán un haradrim destrozado y
muerto, evidentemente. Elucubraciones a
parte, la ascensión resultará muy costosa,
los PJs deberán resistir el mal de altura,
difícil (-10), que les producirá vómitos, fie¬
bre y debilidad general (-50), lo que les
impedirá continuar durante varios días (1-
5). En definitiva, no aparecerán por ningún
lado los temidos montañeses, y seguirán
avanzando sin problemas. La ascensión se
llevará a cabo normalmente en tres días, el
primero pasará sin problemas con un tre¬
par de med.dificultad (0), el segundo muy
difícil (-20) y el tercero extremadamente
difícil (-30) debido a la acumulación de
nieve. En la cumbre y entre las nubes, divi¬
sarán los restos ruinosos de una edificación,
el Templo del Dios del Cielo. En su inte¬
rior descubrirán multitud de habitaciones
alargadas con tinajas y otros recipientes,
son los almacenes, y en un patio interior
otro edificio que sobresale por un extremo.
Este contiene un patio enlosado con un
pozo para las abluciones religiosas y a su
alrededor multitud de pequeñas habita¬
ciones cuadradas, las celdas de los monjes.
En frente hay un pórtico que conduce a una
amplia sala sin techo, en la cual hay tres
escalones truncados, simulando una esca¬
lera que lleva al cielo. Si los PJs intentan
subir por unas escaleras imaginarias se
darán una buena torta contra el suelo. De
la supuesta canción no encontrarán nada,
sólo unas tablillas de arcilla en una ha¬
bitación colindante. Están escritas en hara¬
daico y tratan de la administración del tem¬
plo y de plegarias religiosas. Pero además
hallarán una que es la clave para ascender
por las escaleras:
Suelo. Nada más.
Suelo. Nada menos.
Y que te baste con eso.
Y allá, al socaire de la frente,
la idea pura y en la idea pura
el mañana, la llave
-mañana- de lo eterno.
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Suelo. Ni más ni menos.
Y que te baste con eso.
Porque en el suelo los pies hincados,
en los pies torso derecho,
en el torso la testa firme,
y allá, al socaire de la frente,
la idea pura y en la idea pura
el mañana, la llave
-mañana- de lo eterno.
Suelo. Ni más ni menos.
Y que te baste con eso.
Unicamente recitando este poema podrán
ascender por la escalera hasta el cielo.
Cuando lo hagan divisarán las montañas
debajo suyo que se alejan rápidamente
hasta que atraviesen una nube y se paren
en un rellano nebuloso. Allí los sentidos del
espacio y el tiempo son etéreos, todo es
nebuloso e intangible. Tras caminar durante
un rato impreciso dentro de la nube, se
hallarán delante de cinco arcos nebulosos
con un símbolo cada uno. Son puertas de
alineamiento B, NB ,N ,NM ,M , cada PJ
deberá de entrar por la suya. La forma de
dictaminar la correcta se puede hacer
mediante detecciones mágicas de alinea¬
miento o con conocimiento de símbolos,
difícil (-10), en la tabla general de manio¬
bras estáticas. El máster debe exigir que
sean tiradas ocultas y sus resultados, si no
son muy buenos o muy malos, deben lle¬
var a la confusión y la duda. Para los sím¬
bolos se pueden usar los incluidos en el
RML A estas alturas, los dos PNJs les
advertirán de que su decisión debe ser muy
meditada y reflexionada pues puede traer
grandes consecuencias y aconsejarán a sus
respectivos partidarios que puerta deben
elegir uno Bueno y el otro Maligno. Una
vez dicho esto, ellos desaparecerán tele¬
transportados por voluntad ajena. Todos los
PJs que se equivoquen sufrirán un crítico
de alteración física, la primera vez un A, la
segunda un B, etc. Estas transformaciones
delatarán la verdadera personalidad de cada
personaje, convirtiéndose en un animal
estereotipo: B = Aguila , BN = Cisne , N =
Jilguero, NM = Cuervo , M = Murciélago.
Si un personaje sufre una transformación
total, será permanente y atravesará la nube
perdiéndose en el cielo, teniendo concien¬
cia de lo que fueron y también de lo que
son. En total tienen que atravesar cuatro
arcos y nunca la secuencia es la misma:
B
Arcos 1
2
O
D
4
NB N NM M
4 3 5 2
3 4 15
15 2 4
5 2 3 1
con una gran águila dorada con sus alas
desplegadas, de unos diez metros de altura.
Presidiendo el trono se encontrará Tintalin,
el bien, o Aunlor dependiendo del número
de supervivientes. Si predominan los neu¬
trales todo habrá sido inútil. El perdedor
yacerá en el suelo inconsciente. Además a
los lados del tablero hay dos grandes blo¬
ques de piedra blanca de dos cuerpos con
multitud de orificios y tubos metálicos y de
cristal, son dos grandes órganos mágicos.
Si gana Aunlor, desde el trono tocará una
serie de botones a cada lado de los apoya-
brazos y producirá la muerte más horrorosa
posible de los partidarios del bien de forma
inmediata, al tiempo que sonará una música
brutal y destructiva.
Si gana Tintalin, comenzará a tocar el
fragmento de Manwe y los partidarios del
bien tendrán visiones de todas las creacio¬
nes de Manwe, de los Cielos, de las
Aguilas... ; mientras que los del mal yace¬
rán en el suelo inconscientes.
Para descender lo harán con una al¬
fombra de plumas de aguda que permite
volar a 135 m/tumo durante 4 horas, dos
veces al día.
Los que consigan llegar hasta el final se
encontrarán ante un pavimento enlosado de
20x20, y en sus casillas dibujados todos los
símbolos de los arcos. Al fondo un trono.
Ultimas consideraciones
Todos los supervivientes ganan tantos
niveles como arcos acertados, pero estos
niveles sólo ten¬
drán efecto en rela¬
ción a tiradas de
resistencia y a los
niveles por profe¬
sión.
Personajes (ver
tabla de personajes
pregenerados del
Manual de Perso¬
najes y de Campa¬
ñas)
Bandidos (1-10).
Guardabosques de
nivel 5.
Ladrones. Ladrón
de nivel 1.
Tintalin. Bardo de
nivel 15.
Aunlor. Bardo de
nivel 10 / Demo¬
nio, Palé IV. Lord
Caótico, nivel 20
de Sorcerer. Si es
necesario utilizará
las listas del señor
caótico ( RM1JP) pa¬
ra poseer demonía¬
camente a alguno
de los PJs y con¬
vertirlo en Malig¬
no. #
MODULOS
AQUELARRE
Prisionero en Argel
Esta aventura interactiva puede jugarse con cualquier tipo de Pj, siempre que no posea hechizos mágicos.
Aunque está ambientada en los tiempos de Rinascita, puede jugarse perfectamente sin éste. Cuidado, las opcio¬
nes son múltiples, y puede haber doce finales diferentes. Dos puntualizaciones: a lo largo de la aventura, es posi¬
ble que el Pj sea capturado por sus enemigos. Estos le confiscarán siempre todo el equipo, armas y armaduras que
lleve. Por otra parte, si tras un combate un Pj elimina a un enemigo nada le impide apoderarse de su arma gas¬
tando una acción de combate.
En alta mar, junio de 1534.
Debido a cierta historia que prefieres
olvidar, has tenido que salir precipita¬
damente de la ciudad de Valencia. En su
momento, la vía de escape más rápida era
embarcar en El Brau, una destartalada
Coca que se dirije a Menorca cargada de
aceite y pieles. En este momento te encuen¬
tras en cubierta, agarrado a la borda y dis¬
frutando de la brisa marina, el sol radiante
y los jodidos bamboleos de esta maldita
cáscara de nuez. Ve al 27.
1. Te escabulles hacia la bodega y te
escondes en el rincón más seguro que en¬
cuentras. Ve a 28.
2. Tus compañeros, agotados por la dura
jornada, están amodorrados en sus bancos y
no se dan cuenta de tu fuga. Saltas al agua.
Ve al 20.
3. Pierdes toda esperanza de escapar, y
te adaptas rápidamente a tu nueva vida. Al
cabo de unos años se te ofrece la oportuni¬
dad de obtener tu libertad si abrazas la fe
de Mahoma. FIN.
4. Finalmente eres comprado por un
anciano de aspecto venerable, acompañado
de un par de individuos bastante fortacho¬
nes, que te llevan prácticamente a rastras
hasta las ruinas de una vieja torre situada
en las afueras de la ciudad. Sin darte expli¬
caciones, se te arroja en el fondo de una
celda en los sótanos de la misma. Ve a 41.
5. Haz tres tiradas de Seducción. Si
pasas las tres ve a 31. En caso contrario ve
a 54.
6. El vigía lanza el grito de ¡PIRATAS!
Una nave musulmana se dirige como una
flecha hacia vosotros, y sus marineros se
preparan para abordaros. La tripulación del
Brau se prepara para repeler el ataque. ¿Tu
actuación en el abordaje será Valiente (8),
Normal (49) o Cobarde (1)?
7. Tus compañeros te indican que habéis
caído en manos de piratas berberiscos, y
que vuestro destino no puede ser otro que
ser vendidos como esclavos en el mercado
de Argel. Ve a 26.
8. Cruzas tu acero contra un pirata. Te
conviene despacharlo rápido, ya que en el
4- asalto de combate aparecen dos más:
Pirata 1:
FUE 12, AGI 15, HAB 13, RES 18, PER
10, COM 5, CUL 5
RR: 35% 1RR: 65%
Arma: Cimitarra 45% (1D6+2)
Armadura: Carece
Pirata 2
FUE 10, AGI 12, HAB 13, RES 15, PER
7, COM 5, CUL 10
RR: 45% IRR: 55%
Arma: Cimitarra 35% (1D6+2)
Armadura: Carece
Pirata 3
FUE 18, AGI 6, HAB 10, RES 16, PER 7,
COM 5, CUL 3
RR: 15% IRR: 85%
Arma: Hacha 35% (1D8+2+1D4)
Armadura: Carece
Si los vences ve a 37. Si deseas rendirte
ves a 18.
por Ricard Ibáñez
9. Recuerdas que la construcción tiene
forma de torre. Te encuentras en el sótano.
Avanzas por lo que parece ser un pasadizo
tallado en la roca viva (63) o subes las
escaleras (69).
10. Saltas por la borda, cayendo estre¬
pitosamente al agua. Haz una tirada por
nadar. Si la pasas ve a 62, en caso contrario
a 38. Si llevas armadura que impida
nadar... te vas al fondo como un saco de
plomo.
11. Eres encadenado a un remo. Te resig¬
nas a tu destino (52) o buscas la ocasión
propicia para huir (29).
12. Ves como el viejo se ha desvanecido
en el aire. Ganas 15 puntos de IRR. Ve al
69.
13. Los guardias entran cautelosamente
en la celda. Se sorprenden algo al verte des¬
pierto, pero empuñan con firmeza sus
annas y te obligan incluso a que les ayudes
a acarrear los cuerpos de tus compañeros.
Tus compañeros y tú sois llevados a una
especie de jaula de madera enorme. Una
vez has colocado a tus compañeros recibes
un fuerte golpe en la cabeza que te deja
inconsciente. Ve al 71.
14. Unas horas más tarde (en las que te
das cuenta que, en efecto, la celda es a
prueba de fugas) la puerta se abre, y un
guardia de aspecto seboso os pasa algunas
sucias escudillas con un caldo amarillento
y algo de pan grisáceo. Tus compañeros se
arrojan sobre ellas, y tú mismo estás ham¬
briento. Lanzarse sobre el guardia no
LIDER
parece aconsejable, pues hay varios más
en el umbral de la puerta con las armas
preparadas... ¿Tomas la sopa? Sí (56) o
No (43).
15. Tus aproximaciones ofenden a la frí¬
gida esa, que exige a su padre que te con¬
vierta en eunuco, a ver si capado se te van
las tonterías. Se te somete a esa sencilla
operación a pesar de tus protestas. Ve a 3.
16. Sales corriendo de las ruinas de la
torre. Parece que, de momento no te persi¬
guen. Estas solo en territorio hostil, y posi¬
blemente, para sobrevivir, tendrás que con¬
vertirte en salteador de caminos, pero estás
libre al FIN.
17. El viajecito empieza a gustarte. Te
sientes como nuevo. Adoptas tu mejor pose
de marinero, y paseas la mirada por el hori¬
zonte... Tira por Otear. Si sacas la tirada ve
al 53, si no al 6.
18. Los piratas te conducen a empujones
junto a los otros y os encierran en la sen¬
tina. Ve a 7.
19. Llegas a una gruta natural profu¬
samente iluminada con antorchas. Hay una
gran pira a punto de ser encendida, una
jaula de madera donde están dos de tus
compañeros de celda inconscientes y una
docena de personas con túnicas negras, haz
una tirada de Discreción. Si la pasas ve a
70. En caso contrario, a 59.
20. Te lanzas al agua. Para alcanzar las
costas sicilianas necesitas pasar tres tiradas
de Nadar. Usa las reglas de la pág. 20 del
manual. Si no te ahogas, llegas a la costa
desnudo y exhausto, pero libre. FIN.
21. Estás una temporada cavilando la
manera de regresar a tu patria. Por último
llegas a la conclusión de que la única
manera de escapar es seducir a la hijita de
tu amo, una especie de vaca marina fea
como un pecado y con una espantosa alito-
sis. Haz tres tiradas de Seducción con un
bonus del 15% Si lo consigues, ve al 30. Si
fallas aunque sea una de las tres, ve al 15.
22. Los tres guardias entran cautelo¬
samente, pero al veros inconscientes a
todos se confian, guardando las armas. Dos
de ellos cargan con dos de tus compañeros
y desaparecen por el corredor. El tercero se
pone a orinar en un rincón. Lo atacas (35) o
te lanzas hacia la puerta (68).
23. Te deslizas con tu improvisada
cuerda por la ventana. Haz dos tiradas de
Trepar con un bonus del 40% Si las pasas
ve a 67. En caso contrario ve a 24.
24. Resbalas y caes, causándote 5D6 de
daño. Si aún estás vivo eres recogido por
los guardias del Cadí. Ve al 65.
25. ¿Tienes Apariencia 21o más? Ve a
55. En caso contrario, ve a 4.
26. Tras unos días de travesía realmente
infernal (hacinados en un rincón de la
segunda bodega, sin comida y apenas
bebida, y con los lamentos de dolor de tus
compañeros heridos como hilo musical) el
barco llega a Argel. Os hacen salir a
cubierta (donde os ciega la luz del sol) y
cargados de cadenas os dirigen al Mercado
de Esclavos. La vigilancia es rigurosa, y te
es imposible escapar, al menos por el
momento. Llega el momento de tu venta.
¿Qué actitud adoptas?
Agresiva y arisca (39).
Servil y complaciente (40).
Indiferente y apático (4).
Si tu Pj es femenino, ve directamente a
25.
Si tu Pj es originario de la alta nobleza,
ve directamente a 36.
27. Tira por Resistencia x 3. Si la pasas
ve a 17, si no a 48.
28. La nave choca violentamente contra
algo, la vieja madera cruje desconsola¬
doramente y arriba, en cubierta, solamente
se oyen gritos, correteos, sonidos metálicos
y algún estampido ocasional de arcabuz. Al
cabo de poco rato todo ha terminado, y un
par de negros gigantescos armados hasta
los dientes te encuentran detrás de un tonel,
encerrándote en la sentina junto con los su¬
pervivientes de la tripulación. Ve al 7.
29. Pasan varias semanas hasta que se
presenta una buena ocasión para fugarte:
Tu galera está muy cerca de las costas sici¬
lianas, y un buen nadador (o un nadador
desesperado) podría llegar hasta ellas... No
obstante primero deberías librarte de tus
cadenas. Para ello dispones de una diminu¬
ta espina. Haz una tiradas por Forzar Meca¬
nismo. Si la pasas, ve al 51. Si no, te resulta
imposible abrir los candados. Ve al 52.
30. Tras algunas tentativas consigues
seducir al espantajo ese... Tu nuevo amor
(que haría cualquier cosa por tí) se encarga
de facilitarte la huida de la casa y un pasaje
en un barco que te dejará por la noche
frente las costas españolas. Eres libre, aun¬
que has dado tu palabra de que volverás a
buscar a tu amor (dudo que la cumplas) y la
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sas^ssmsS8!8SÍ!Í$SÍ5í3*¡S8mS5í^^
LÍDER
experiencia te ha vuelto radicalmente
Misógino (por no decir pitopáusico). FIN.
31. Consigues que tu amo se enamore
sinceramente de ti. Tú eliges entre conver¬
tirte en su favorita (y disfrutar de una vida
de lujos y refinamientos) o pedirle que te
devuelva a tu patria cargada de regalos y
riquezas. De un modo u otro, tu aventura
termina aquí. FIN.
32. Eunuco:
FUE 10, AGI 8, HAB 13, RES 16, PER 12,
COM 15, CUL 10
RR: 25% IRR: 75%
Armas: Hacha 40% (1D8+2)
Armadura: Ropa acolchada (Prot. 2)
Si la pelea dura más de 8 asaltos empie¬
zan a sumarse a la pelea 1 guardia del pala¬
cio por asalto.
Guardia:
FUE 12, AGI 10, HAB 15, RES 12,
PER 10, COM 5, CUL 5
RR: 45% IRR: 55%
Armas: Cimitarra 65% (1D6+1D4+2)
Armadura: Cuero (Prot. 3)
Si en algún momento consigues verte
libre de enemigos ve a 23. Puedes rendirte
cuando quieras. Pasa entonces a 65.
33. Comes ávidamente la sopa. Haz una
tirada por tu Resistencia x 1. Si la pasas ve
al 43. En caso contrario, sientes una gran
pesadez, y caes inconsciente junto a tus
compañeros. Es evidente que la sopa estaba
drogada. Ve al 71.
34. Cuando cae el último de los sectarios
ves que te encuentras frente a frente con el
vejete que te compró, el cual está haciendo
determinados gestos con las manos. ¿Sales
corriendo (45) o te lanzas contra él con tu
amia en alto (58).
35. Guardia obeso:
FUE 8, AGI 8, HAB 13, RES 10, PER 12,
COM 5, CUL 10
RR: 25% IRR: 75%
Armas: Daga 40% (2D3+2)
Armadura: Ropa gruesa (Prot. 1)
En el primer asalto tienes un bonus de
75% (50% por estar de espaldas más 25%
por atacar por sorpresa). Tu enemigo no te
atacará, ya que deberá dar la vuelta y
desenfundar su arma. A partir del segundo
asalto, se resolverá el combate normal.
Si tardas más de 5 asaltos en eliminarlo
llegan sus dos compañeros:
Guardias:
FUE 12, AGI 13, HAB 15, RES 14, PER
10, COM 5, CUL 5
RR: 50% IRR: 50%
Armas: Cimitarra 45% (1D6+1D4+2)
Armadura: Ropa gruesa (Prot. 1)
Si en algún momento consigues verte
libre de enemigos ve a 9. Puedes rendirte
cuando quieras. Pasa entonces a 46.
36. Eres recluido en unas habitaciones
especiales del palacio del gobernador de la
ciudad. Gozas de ciertos privilegios, acor¬
des con tu rango, pero estás estrechamente
vigilado, por lo cual cualquier intento de
fuga es imposible. Permanecerás gozando
de esta hospitalidad forzada hasta que tu
familia pague el cuantioso rescate que piden
por tí. Solo entonces te dejarán libre. FIN.
37. En un momento de respiro, te das
cuenta rápidamente que la batalla está per¬
dida: La mayor parte de los marineros del
Brau yacen muertos o heridos en la
cubierta, salvo unos pocos que se han ren¬
dido a los piratas. Te rindes tú también (18)
o saltas por la borda intentando huir (10).
38. Empiezas a chapotear y tragar agua.
Los piratas te lanzan un cabo para que
subas de nuevo a cubierta. Si no quieres
ahogarte, deberás cogerlo. Subes de nuevo
a bordo. Vea 18.
39. Los posibles compradores quedan
espantados ante tu actitud rebelde e in¬
sumisa. Disgustado al no poder sacar un
buen precio de i, el mercader de esclavos
termina vendiéndote a precio de saldo a
una galera de guerra. Vea 11.
40. Tu favorable actitud y tu juventud
hace que el mercader de esclavos consiga
por tí un buen precio. Eres comprado por
un gordo comerciante, el cual te destina a
tareas de servidumbre doméstica: servir la
mesa, limpiar, hacer pequeñas tareas en el
interior de la casa... no se te permite salir
al exterior, y la mansión está bien vigilada
por los guardias del mercader. Te resignas
a tu suerte (ve a 3) o buscas la manera de
escapar (21).
41. En la celda hay otros cinco esclavos.
Hablas con alguno que entiende el caste¬
llano y descubres que todos han sido com¬
prados recientemente. Hasta ahora, el único
contacto con el exterior que han tenido es
la escudilla de sopa repugnante que se les
da diariamente. Ve al 14.
42. Notas un gusto extraño en la sopa,
como si estubiera drogada. Te abstienes de
tomarla (43) o la comes igual (33).
43. Tus compañeros de celda, que toma¬
ron de la sopa, van cayendo inconscientes
uno a uno. Al poco oyes que se abre nue¬
vamente la puerta de la celda. Simulas estar
inconsciente (22) o adoptas una actitud nor¬
mal (13).
44. Intentas escapar del palacio del Cadí
por las buenas. Cuentas para ello con un
pequeño cuchillo de comedor (1D4 de
daño) y algunas sábanas y prendas de ropa
resistentes con las que has confeccionado
una especie de cuerda. Haz una tirada de
Suerte. Si la pasas ve a 23. En caso contra¬
rio, ve a 72.
45. Oyes una risita y un “Poff ’ a tu
espalda. ¿Giras la cabeza? Sí (12) No (69).
46. Recibes un fuerte golpe en la cabeza.
Ve a 71.
47. Centinela.
FUE 10, AGI 13, HAB 13, RES 12,
PER 15, COM 5, CUL 5
RR: 50% IRR: 50%
Armas: Cimitarra 55% (1D6+2)
Annadura: Ropa gruesa (Prot. 1)
En el primer asalto tienes un bonus del
75% (50% por atacarle de espalda más
25% por la sorpresa). A partir del segundo
turno el combate se desarrolla de forma
normal. Si no eliminaste a los tres guardias,
éstos aparecerán a partir del quinto asalto
de combate. Puedes rendirte en cualquier
momento (ve entonces a 46). Si lo vences,
pasa a 16.
48. Empiezas a sentirte francamente mal.
Las gachas que tomaste como desayuno
empiezan a brincar en tu estómago bus¬
cando frenéticamente una salida. Vomitas
penosamente hasta la primera papilla y,
muy enfermo, bajas a la bodega. Ve a 50.
49. Debes pelear contra un pirata:
Pirata:
FUE 12, AGI 12, HAB 13, RES 10,
PER 17, COM 5, CUL 10
RR: 45% IRR: 55%
Arma: Cimitarra 40% (1D6+2)
Armadura: Carece
Si lo vences ve al 37. Si deseas rendirte
ves a 18.
50. Al cabo de un buen rato de estar
hecho un ovillo en el fondo de la bodega.
LÍDER
awassiagwiaaisgiswgmigemwasgttiaaaaM»^^
parece que te encuentras algo mejor. Oyes
en cubierta bastante ajetreo, correteos y gri¬
tos. ¿Te asomas a ver qué pasa? (61) o te
quedas tranquilamente dónde estás (28).
51. Finalmente, tus esfuerzos se ven
recompensados ¡Libre! Haz una tirada de tu
Suerte actual. Si la pasas ve al 2, si no al 57.
52. Te resignas a pasar el resto de tus
días amarrado al remo de la galera. Quizá
algún día tu nave sea capturada por los cris¬
tianos, y seas puesto en libertad. Hasta
entonces, no obstante, esto es el FIN.
53. Distingues una embarcación en el
horizonte. Es pequeña, ligera, y mucho más
rápida que vosotros. Por cierto, jurarías que
se dirige en línea recta hacia el Brau... Se
lo comentas a un marinero que pasa por ahí
(60) o pasas de todo y sigues tomando el
sol (6).
54. Tus aproximaciones terminan abu¬
rriendo al Cadí, el cual te regala a un primo
suyo, beduino en el desierto. Tus días trans¬
curren en la incomoda tienda de tu nuevo
amo, con arena en el pelo, en la comida, en
el agua y en el cuerpo. FIN.
55. Gracias a tu belleza eres comprada
por el Eunuco encargado del Harén de un
joven (y bastante bien parecido) Cadí de la
ciudad. ¿Te resignas a tu suerte (64) o
intentas escapar (66).
56. Haz una tirada de Degustar. Si la
pasas ve al 42, en caso contrario al 33.
57. Al liberarte, despiertas a tus compa¬
ñeros de remo, los cuales empiezan a gri¬
tar para que los libres también a ellos. Ante
sus gritos aparece el comitre con su látigo.
Deberás enfrentarte a él si quieres escapar.
Comitre
FUE 17, AGI 8, HAB 13, RES 12, PER 10,
COM 5, CUL 6
RR: 65% IRR: 35%
Armas: Látigo 60% (1D4) Daga 40%
(2D3)
Armadura: Carece
Si tardas más de 1D4 asaltos en librarte
de él se suman a la pelea 13 marineros por
asalto. Si deseas rendirte ve a 52
Marineros:
FUE 12, AGI 14, HAB 15, RES 10, PER
17, COM 5, CUL 5
RR: 50% IRR: 50%
Armas: Cuchillo 45% (1D6+1D4)
Armadura: Carece
No puedes arrojarte al agua mientras ten¬
gas algún enemigo peleando contigo. Si
consigues saltar por la borda pasa al 20.
58. Antes de llegar a golpearle con tu
espada el viejo lanza una carcajada y se
desvanece en el aire. Ganas 15 puntos de
IRR. No hay ninguna salida por este lado,
así que tendrás que volver sobre tus pasos.
Ve al 69.
59. Uno de los sectarios se gira y te des¬
cubre. Cargas contra ellos lanzando un
grito.
Sectarios:
FUE 8, AGI 13, HAB 10, RES 12, PER 10,
COM 5, CUL 15
RR: 05% IRR: 95%
Armas: Estilete 25% (1D3+1)
Armadura: Carece
Te atacan 11 sectarios. En el primer
asalto combates con 1D4 de ellos, y 1D4
más se sumarán en cada asalto siguiente
hasta completar su número. Los sectarios
lucharán hasta la muerte, y no respetarán
tu vida si intentas rendirte. Si consigues eli¬
minarlos a todos pasa al 34.
60. El marinero te mira con indiferencia,
se encoge de hombros, mira hacia donde le
indicas, lanza un respingo y llama la aten¬
ción del vigía. Ve a 6.
61. Algunos miembros de la tripulación
han avistado una nave, y la observan
inquietos. Ve al 6.
62. Te mantienes perfectamente en el
agua... ¿Y ahora qué? Aparte de los dos
barcos no hay nada más en mitad del mar.
Aunque nada te impide nadar en cualquier
dirección hasta cansarte (y ahogarte) lo más
fácil es que aceptes el cabo que acaban de
echarte los piratas y subas de nuevo a
bordo. Ve al 18.
63. Si no te has enfrentado con los com¬
pañeros del guardia obeso, éstos aparecen
ahora:
Guardias:
FUE 12, AGI 13, HAB 15, RES 14, PER
10, COM 5, CUL 5
RR: 50% IRR: 50%
Armas: Cimitarra 45% (1D6+1D4+2)
Armadura: Ropa gruesa (Prot. 1)
Si consigues librarte de ellos (o ya lo has
hecho) ve al 19. Puedes rendirte en cual¬
quier momento (46).
64. Poco a poco te vas adaptando a la
ociosa y sensual vida del Harén. Hay desti¬
nos peores. FIN.
65. En castigo por tu intento de fuga eres
sacada del harén y degradada a criada del
palacio. Pasas el resto de tus días sacando
brillo a las baldosas del suelo. FIN.
66. Tras mucho cavilar te das cuenta que
solamente hay dos posibles vías de escape:
Intentar enamorar de verdad a tu amo (5) o
intentar escapar a la brava (44).
67. Llegas al suelo, libre por fin. Con tu
físico y algunas joyas que te has llevado
contigo no te costará mucho convencer a
algún capitán de barco para que te con¬
duzca hasta costas cristianas... FIN.
68. Das un salto y cierras la puerta,
pasando la balda. Los golpes y gritos del
gordo quedan apagados por el grosor de la
madera de la puerta. Ve a 9.
69. Llegas al piso superior. Ante tí está
la salida. Hay un tipo armado vigilando la
puerta. Para su desgracia, está atento a los
que quieran entrar, no a los que quieran
salir. Lo atacas (47) o vuelves sobre tus
pasos (63).
70. No te han visto. ¿Los atacas (59) o
te escabulles por donde has venido (69).
71. Te despierta una vivida sensación de
calor. Tus compañeros de celda y tú os en¬
contráis colgando de una celda de madera
encima de un gran fuego. Alrededor de él
un grupo de diez bailarines desnudos dan¬
zan empuñando cada uno un afilado esti¬
lete. Si pasas una tirada de Conocimiento
Mágico te darás cuenta que has sido com¬
prado por un adorador del demonio Fri-
most, el cual está realizando un Aquelarre
en el cual tú y tus compañeros vais a ser
quemados vivos. Tus aullidos de dolor se
unen a los de los demás cuando las llamas
devoran vuestras carnes... FIN.
72. Cuando intentas deslizarte con tu
improvisada cuerda por una de las ventanas
del palacio eres sorprendida por uno de los
Eunucos guardianes del Harén. ¿Peleas
contra él (32) o te rindes en el acto (65)?
Recompensas
El Pj que consigua salir libre y con bien
de esta aventura ganará 45 P. Ap, ¡ ¡ ¡y se los
tendrá muy bien ganados, a fe mía!!! *
LÍDER
F
R
E
s
T
El precio de una amistad
Bienvenidos al salvaje mundo del Far West, donde las grandes praderas se extienden hasta donde se pierde la
vista, y la vida de un hombre vale lo que una onza de plomo, un lugar en el que manda el más rápido, y en el que
los cobardes no tienen cabida. Prepara tus revólveres y adéntrate en un mundo en el que la amistad es un bien
escaso y, por lo tanto, muy preciado.
por Johnny Dos Pistolas
Esta aventura está pensada para un grupo
de entre 3 y 5 jugadores razonablemente
hábiles con las armas, y de profesiones que
les permitan actuar ante la ley con una
cierta ambigüedad. El módulo se inicia a
través de una carta en la que se comentan
una serie de desgracias familiares. El más-
ter es totalmente libre de decidir si la
misiva la recibe un PJ o un PNJ. En el caso
de que la reciba un PJ, deberá irle dando
información acerca de su pasado. El PJ
receptor de la carta deberá tener una profe¬
sión poco respetuosa de la ley, o cuando
menos, que le otorgue mala reputación (los
ejemplos más claros serían cazarrecom-
pensas, forajido, pistolero, rebelde o tahúr,
aunque si el máster se lo monta bien puede
ser cualquier otra).
La carta
Uno de los personajes de la aventura, o
un PNJ muy ligado a ellos (a decisión del
máster, aunque mejor que sea un PJ) recibe
una carta, enviada por una conocida del
pueblo. En el caso de que la reciba un PNJ,
éste no sabrá leer y se la dará a uno de los
PJs para que se la lean (espero que todos
tus PJs no sean analfabetos).
En la carta se le informa de que su madre
ha muerto recientemente, y se le pide al
receptor que acuda al entierro. También se
le recuerda que no se presentó al entierro
de su padre y que ya no tienen su rancho
(noticias que el receptor de la misiva des¬
conocía). Estas dos últimas novedades fue¬
ron comunicadas en una carta anterior que
nunca llegó a su destino.
Si el receptor de la carta es un PNJ, hará
el equipaje rápidamente y saldrá de viaje
hacia su pueblo, no sin antes rogar encare¬
cidamente a los PJs que le acompañen en
honor a la amistad que les une. Si el recep¬
tor es un PJ supongo que la amistad, la
curiosidad o la codicia (cierta mención a un
rancho familiar) hará que los jugadores se
pongan en camino.
TEXTO DE
LA CARTA
.(nombre del receptor), te en¬
vío esta carta para comunicarte
que tu querida madre ha muerto.
He tenido noticias de que esta¬
bas cerca de aquí y por eso te
escribo, con la esperanza de que
acudas al entierro. Es lo menos
que le debes, teniendo en cuenta
el cariño que siempre te tuvo a
pesar de la vida que llevas, y
que además no viniste al entie¬
rro de tu padre.
Si llegas con tiempo y traes
dinero podremos encargar un
buen funeral para tu madre.
Sino, tendrá que contentarse con
el entierro que el municipio
tenga a bien pagarle. Ultimamen¬
te no le han ido muy bien las
cosas, sobre todo desde que mu¬
rió tu padre y el señor Johnson
se hizo cargo de vuestro rancho.
Pero bueno, supongo que todo
eso no te debe importar lo más
mínimo, ya que te envié una
carta explicándotelo y ni siquiera
me contestaste.
Jane Thower
Recordando el pasado
El receptor de la carta (tanto PJ como
PNJ) abandonó a su familia hace ya unos
años para vivir su vida. Cuando dejó a sus
progenitores, éstos poseían un próspero
rancho, cruzado por el único río de la
región. No es que fueran unos grandes
terratenientes, pero sí que tenían un buen
número de reses y las cosas les iban bas¬
tante bien. Sin embargo, el receptor de la
carta era un bala perdida, que fue invitado
por el sheriff Blackhorn a abandonar el
pueblo en vista de los constantes alterca¬
dos que provocaba, y la mala reputación
que tenía entre los habitantes del lugar.
Su madre era una bellísima persona, muy
caritativa, siempre dispuesta a ayudar a
cualquiera que lo necesitase. Muy reli¬
giosa, nunca faltaba a misa, y siempre que
podía dejaba algo en la colecta parroquial.
Era una mujer de un gran carácter e inicia¬
tiva, que no se arrugaba ante las dificulta¬
des.
Respecto al padre, era un gran traba¬
jador, que no descansaba hasta acabar la
tarea que estuviese haciendo. Había conse¬
guido sacar adelante el rancho con mucho
esfuerzo, y estaba orgulloso de él. Su
secreta aspiración es que su hijo continuara
su obra, pero le salió un bala perdida. No
era tan religioso como la madre, y además
tenía un pequeño vicio: el alcohol. Era uno
de los bebedores con más aguante de la
región, y sus cogorzas solían ser monu¬
mentales. Sin embargo, siempre conseguía
volver a casa montado en su vieja yegua,
sin importar la cantidad de whisky que hu¬
biera tomado. A diferencia de muchos de
sus vecinos, el vicio del alcohol no llevaba
implícita la pasión por el juego. En su vida
jugó al poker (ni en sus peores borrache¬
ras), del que decía que era un juego para
idiotas. A lo más que jugó en su vida fue
MODULOS
LIDER
al burro. El hecho de que fuera un bromista
empedernido le granjeó la simpatía de todo
el pueblo.
El viaje
El grupo se halla a algo más de tres días
de viaje a caballo de Yellowtown (pueblo
amarillo, o haciendo una traducción más
malévola, pueblo de cobardes). La carta lle¬
gará a su destino un miércoles por la noche,
con lo cual, si los PJs salen el jueves por la
mañana, llegarán a su destino a tiempo para
el funeral.
Como es normal que antes de partir deci¬
dan hacer unas copas en el Saloon de tumo,
he aquí la correspondiente lista de rumores
que los PJs podrían oír en ese antro de
corrupción:
1. Frank Johnson, un personaje que llegó
a Yellowtown hará unos 2 o 3 años (que
casualidad, justo después que el recep¬
tor de la carta se fuera), es el más rico
del lugar con su fábrica (el que comente
esto no sabrá de que es la factoría). Este
rumor es cierto.
2. Hay muchas caras nuevas en el pueblo,
todas con un revólver en el cinto. Este
rumor también es cierto.
3. El sheriff Blackhorn se ha vendido a
Johnson (falso).
4. Hace 1 o 2 años hubo una epidemia de
viruela en el pueblo (falso).
5. Si vais a Yellowtown no os olvidéis de
visitar a Jane Thower, que es muy com¬
placiente (falso, J. Thower es una gran
beata).
6. Frank Johnson fabrica explosivos
(cierto).
7. Frank Johnson está contratando pistole¬
ros (cierto).
8. Hay una epidemia entre el ganado de la
región que ya se ha cobrado numerosas
reses (falso).
El primer día de viaje transcurre con total
normalidad, para que los viajeros disfruten
del viaje y puedan contemplar la pradera
tranquilamente. Si no han conseguido
rumores en el Saloon, o el máster quiere
que consigan más, pueden encontrarse en
el camino con un buhonero o un predica¬
dor errante, de los que podrán obtener
alguno de los rumores listados con anterio¬
ridad, menos los números 4 y 8. Si decides
que se encuentren con un buhonero, éste
intentará venderles a los PJs un maravilloso
whisky original de Kentucky (el maravi¬
lloso whisky provocará a los PJs un tre¬
mendo dolor de barriga y diarreas durante
ese día, ya que no es más que un vulgar
licor de patata bastante mal hecho). Si el
encuentro es con un predicador, lo que
intentará de los PJs es que le den unas
limosnas para seguir con su obra, a cambio
de unas estampitas de salmos.
El segundo día los PJs se encontrarán un
carro parado en el camino, acosado por una
pandilla de tipos con muy mala pinta. En
el carro viajan los Schdmit, familia com¬
puesta por padre, madre, 4 hijos de edades
entre 10 y 3 años, y una hija de 18 años de
muy buen ver. La pandilla que acosa a los
Schdmit se compone de un número de fora¬
jidos igual al de los PJs+1, que van hacia
Yellowtown contratados por Frank Johnson
(FUE 14, DES 9, CONS 15, Cabalgar 60%,
Esquivar 30%, Colt Sidehammer del 28
50%, Winchester del 44 35%). Los mato¬
nes se mostraran arrogantes ante los PJs si
éstos intentan que dejen en paz a la fami¬
lia, y no desistirán fácilmente de su inten¬
ción de violar a la jovencita y robar a los
Schdmit (que os esperabais, esto es el
l!der
Salvaje Oeste, ¿no?). Si se llega a una
situación de combate, se retirarán cuando
su número de heridos sea 2 más que el de
los PJs. Si esto ocurre en el primer asalto,
antes de tener tiempo de desenfundar sus
armas (fíjate que su destreza es bastante
baja), desistirán de toda actitud violenta y
huirán sin utilizar sus amias.
Los Schdmit viajan hacia Yellowtown
donde tienen previsto establecerse. Tienen
unos ahorros, y el señor Schdmit es un
hábil barbero con algunas nociones de
medicina, e intentará curar a los PJs heri¬
dos en el combate anterior (cosa que por
supuesto conseguirá sin necesidad de efec¬
tuar la correspondiente tirada).
Berta Schdmit (tal es el nombre de la
jovencita de 18 años) es una chica muy
enamoradiza y fácilmente impresionable
(+30 a cualquier intento de seducción por
paite de los PJs). Sin embargo, es de filmes
creencias católicas (en otras palabras, una
estrecha).
La familia agradecerá la ayuda a sus
benefactores, y tras invitarlos a comer, les
sugerirá que hagan el viaje juntos, ya que
su destino es el mismo, y la carreta no
retrasará la marcha de los PJs. Si los PJs
pasan de largo sin ayudar a los pobres colo¬
nos los matones conseguirán sus propósi¬
tos, sin molestar por el momento a los PJs,
que seguirán su camino. Sin embargo, esa
misma noche les asaltarán mientras duer¬
man.
El tercer día del viaje los PJs (tanto si
van solos como acompañados por la fami¬
lia Schdmit) hallarán a un hombre tirado en
medio del camino, con aspecto de estar
bastante malherido. Contará que un grupo
de hombres con aspecto de forajidos (a que
no sabes quienes son...) le sorprendió, y
tras apalizarlo, le robaron todo lo que tenía
y le dejaron en medio del camino, creyén¬
dole muerto. Si los PJs acabaron totalmente
con el grupo de forajidos pagados por
Frank Johnson, los asaltantes de este pobre
hombre, que dice llamarse Richard McBain
y ser vaquero, fueron cualquier otra cua¬
drilla de pistoleros igualmente pagada por
el señor Johnson.
Si los PJs van acompañados por la fami¬
lia, el señor Schdmit curará las heridas de
McBain, como hizo con las de los PJs. El
barbero explicará luego que las heridas no
eran tan graves como parecían, y que en
realidad no eran más que contusiones. Tres
o cuatro días de reposo dejarán al señor
McBain como nuevo. En realidad, nada es
lo que parece en Richard McBain, que no
es otra cosa que un ranger de Texas, que
viene a investigar las actividades de Frank
Johnson en Yellowtown (Richard McBain,
FUE 16, DES 14, CONS 16, Cabalgar
70%, Conducir ganado 50%, Derecho
50%, Descubrir 60%, Esquivar 50%, Ver
60%, Colt Army 75%, Winchester 44
50%). El policía hará su trabajo por su
cuenta, sin solicitar la ayuda de los PJs.
Puede salir en ayuda de los jugadores si
éstos se hallan en un apuro demasiado
gordo, pero sólo si la aventura se acerca a
su desenlace final, ya que debería revelar
su identidad. Si los PJs viajan solos y no
ayudan a Richard McBain, éste no apare¬
cerá más en la aventura (ver La embos¬
cada). Si viajan con los Schdmit, éstos no
pasarán de largo. Ah, se me olvidaba, si
ninguno de los PJs ha tenido éxito con sus
intentos de seducción antes de que se
encuentren al señor McBain, no hace falta
que lo intenten más, ya que Berta quedará
prendada del ranger.
El entierro
Los PJs llegarán a Yellowtown el do¬
mingo por la mañana, entre las 11 y las 12
(siempre y cuando hubieran iniciado su
viaje el jueves por la mañana), justo a
/- Qam pmiiadam,
MODULOS
tiempo para llegar al final del funeral. Si el
receptor de la carta fue un PNJ, éste se irá
directamente al cementerio, y no estaría
mal que los PJs le acompañasen por amis¬
tad. Si el receptor fue un PJ, él verá si va
directo al cementerio o se pasea un poco
por el pueblo. El camposanto se halla en
las afueras del pueblo, a una media hora a
caballo.
En el cementerio está prácticamente toda
la gente de Yellowtown, a excepción del
barman, dos o tres borrachos, un mozo de
las cuadras, algún viajero de paso, y Frank
Johnson y sus hombres. La actitud de los
presentes en el sepelio dejará bien a las
claras que la fallecida era una persona que¬
rida y respetada por la comunidad. Asi¬
mismo, los presentes acogerán con respeto,
pero con frialdad, al hijo de la fallecida y
sus amigos, dada la reputación del pri¬
mero.
Para los que se queden en el pueblo
durante el funeral, éste estará prácticamente
vacío. El único lugar donde puede haber un
mínimo de animación es en el Saloon. Si
algún PJ quiere, puede unirse a una partida
de poker. Si los PJs no mataron a todo el
grupo de forajidos que se encontraron
durante el camino, hay un 20% de posibili¬
dades de que haya alguno de ellos en el
local (número de 1-6, o todos los supervi¬
vientes si el resultado de la tirada es supe¬
rior al número de forajidos restante). Si se
tiene intención de armar bronca, éste puede
ser un momento apropiado, ya que el she-
riff y sus ayudantes asisten al funeral.
La casa del banco
Si los PJs preguntan, ya sea en el entierro
o en el pueblo, donde vivía la fallecida, les
dirán que en una casa que hay en las afue¬
ras del pueblo. Hacia el mediodía se pasará
por allí Jane Thower a llevarles un poco de
comida, no por aprecio hacia ellos sino por
aprecio hacia la muerta. Se pasará tanto si
están los jugadores como si no. En la casa
no hay más que una vieja mecedora, una
mesa, 3 sillas, una vieja cama y un arma¬
rio que contiene un vestido de invierno y
una vieja biblia, recuerdo de su marido.
Jane Thower es la que pasó más tiempo
con ella en los últimos años, y por lo tanto,
es la más indicada para saciar la curiosidad
del grupo. Les dirá que Katy (nombre de la
muerta) vivió en extrema pobreza sus últi¬
mos meses. Sólo tenía dos vestidos, el del
armario y otro de verano con el que la han
enterrado. Tenía lo justo para ir tirando. La
gente del pueblo quería ayudarla, pero
como era muy orgullosa no aceptaba lo que
ella llamaba limosnas. Así, cosía para
ganarse la vida. Si le preguntan por el
dinero que tenía que haber cobrado del ran¬
cho, Jane dirá que Katy nunca le habló de
ese tema. Si le preguntan sobre cuándo fue
la cesión del rancho, dirá que fue más o
menos hace un año, cuando murió su
marido. Jane también echará en cara al
receptor de la carta el haberse olvidado de
su madre, “ella que siempre le quiso y le
excusó por no escribirla. Estará muy ocu¬
pado, seguro, o el correo irá mal. Tejas es
como una mujer, y me ha quitado a mi hijo,
como decía ella siempre”.
Jane Thower conoce la mala reputación
del hijo de su amiga, pero no le negará
ayuda, dentro de sus posibilidades, por gra¬
titud hacia su amiga Katy. Por si a algún PJ
le interesa, Jane es una joven rubia de entre
23 y 27 años (a gusto del máster), bastante
agraciada y de buen corazón.
Saldando deudas
Una vez enterrada la madre, lo normal es
pasarse por el pueblo a saldar las deudas
que la muerta pudiera tener. Si el receptor
de la carta es un PNJ, se le ocurrirá inme¬
diatamente, tras asistir al funeral y visitar
la casa de su madre. Si el receptor es un PJ,
dale tiempo para que se le ocurra, y si no
recuérdaselo por medio de un PNJ.
En el pueblo existen tres lugares para
visitar y saldar cuentas: la casa del en¬
terrador, el almacén de alimentos y el
banco.
El enterrador les dirá que el entierro ya
está pagado. La muerta le entregó hace
tiempo una cantidad de dinero suficiente
para pagarse un buen entierro, en previsión
de cuando llegara el momento.
W&cé&fcáfe-áSfe '-^*3S^íáí
En el almacén, cuando le pregunten que
le debía la muerta, el propietario les dirá
que nada, y les abonará 4 $ y 50 centavos,
a cuenta de unos vestidos que la fallecida
le hizo a su mujer.
El banquero comentará al grupo que
Katy no tenía cuenta con ellos desde hace
una buena temporada, y les conminará a
abandonar la casa de su propiedad, en la
que residía la muerta, en un plazo pruden¬
cial de tiempo (2 o tres semanas de plazo,
el tiempo necesario para hacer todos los
papeleos y hacer las visitas de cortesía
necesarias). Respecto al dinero de la venta
del rancho familiar, les dirá que en su
banco nunca se ingresó, y que no tiene ni
idea de que cantidad fue pagada por él. Lo
que si es cierto es que Frank Johnson tiene
un título de propiedad absolutamente legí¬
timo (que no es lo mismo que legal, mi
querido máster), y que le otorga plenos
derechos sobre la propiedad.
Respecto al banco, decir que se trata de
un edificio de una planta, con dos depen¬
dencias. La principal, donde se hallan dos
trabajadores atendiendo a los clientes y dos
vigilantes armados con escopeta Daly
Hammerless (60% de acierto), y el despa¬
cho de mister Jonathan Bean, el banquero,
donde se halla la caja fuerte. En la habita¬
ción principal habrá unos 400 $ que
manipulan los empleados, mientras el ban¬
quero guarda 4.300 $ más en la caja.
El Sheriff
Dan Blackhom es el sheriff de Yellow-
town desde unos diez o quince años atrás.
Es una persona meticulosa en el cumpli¬
miento de la ley, pero justo y amable. No
le gusta emplear la violencia más que
cuando no tiene otro remedio, ya que pre¬
fiere razonar y pensar antes que precipi¬
tarse. Siempre trató como se merecía al
receptor de la carta, nunca le prejuzgó a
pesar de su mala fama. Sin embargo,
cuando el número de tumultos organizado
por él fue excesivo, le conminó a abando¬
nar el pueblo.
Su ayudante principal es harina de otro
costal. Si hay dos palabras que le definan,
son entusiasta e irreflexivo. Es de los que
actúa antes de pensar, y aunque lo haga de
buena fe, esa no es manera de proceder con
un revólver entre las manos. No obstante,
el sheriff Blackhorn lo controla bastante
bien.
Además de estos dos personajes, el ser¬
vicio de orden del pueblo se halla com¬
puesto por dos vigilantes más.
El sheriff aprovechará la primera ocasión
de que disponga después del entierro para
hablar con el hijo de la fallecida y pregun¬
tarle por sus intenciones y si piensa estar
mucho tiempo en Yellowtown. Y como no,
le recordará que no busque jaleo en el pue¬
blo. Si le preguntan por la muerte del
marido de Katy y padre de nuestro prota¬
gonista, dirá que se desnucó al caer del
caballo, cuando estaba muy borracho. Era
una noche en la que estuvo jugando al po¬
ker con Frank Johnson, justo cuando per¬
dió el rancho.
Frank Johnson
Frank Johnson es un ambicioso personaje
llegado al pueblo hará unos dos años. En
seguida se dio cuenta de que el mejor lugar
para instalar su fábrica de explosivos era el
rancho de nuestro protagonista, ya que lo
atravesaba el río y así podía aprovechar la
energía hidráulica. Sin embargo, a pesar de
realizar una serie de ofertas no consiguió
comprarlo, por lo que tramó un siniestro
plan. Con la ayuda de su mano derecha,
Pedro, y dos matones más, obligó al padre
del receptor de la carta a firmar la transfe¬
rencia de propiedad, y luego lo mataron,
simulando una caída de la yegua.
El señor Johnson, además del rancho,
posee una tienda en el pueblo, junto a las
cuadras. Suele estar en ella casi todos los
días excepto los domingos, entre las 8 de
la mañana y las 7 de la tarde. El resto del
tiempo estará en el rancho. Si el grupo va al
rancho cuando el señor Johnson está en la
tienda, encontrarán a su hijo, un joven sin
demasiadas luces en la cabeza y bastante
asustadizo. El joven no sabe nada de la
maquinación de su padre, aunque sospecha
que la transferencia de la propiedad no fue
demasiado legal. Sin embargo, nunca dirá a
nadie esto último. Si los PJs le presionan
mucho, se pondrá muy nervioso y amena¬
zará con llamar al sheriff para echarlos de
sus tierras.
Mr Johnson es harina de otro costal. Frío
y calculador, dirá que lamenta la forma
como consiguió al rancho. El había hecho
buenas ofertas, pero su anterior propietario
decidió jugárselo al poker en un momento
de ofuscación, y lo perdió. Tras el entierro
del marido de Katy, él le había ofrecido a la
buena mujer una suma respetable de dinero
por el rancho, pero el orgullo de ésta le
había impedido aceptar la cantidad. Para
apoyar su versión cuenta con Pedro, que le
es fiel como un perro faldero.
Frank Johnson:
FUE 10, DES 13, CONS 14, Cabalgar
40%, Conocimiento mineral 60%, Crédito
35%, Derecho 35%, Elocuencia 50%,
Explosivos 75 %, Leer/escribir 60%,
Regatear 25%, Soborno 25%, Rifle 30%,
Rifle Remington de precisión 45%.
Philip Johnson (hijo del anterior):
FUE 12, DES 10, CONS 12, Cabalgar
40%, Conocimiento mineral 30%, Explo¬
sivos 40%, Leer/Escribir 35%, Colt Army
20 %.
Pedro (mano derecha de F. Johnson):
FUE 13, DES 15, CONS 16, Cabalgar
65%, Esquivar 30%, Conducir ganado
25%, Derecho 30%, Explosivos 25%,
Lanzar 40%, Colt Army 60%, Cuchillo
30%.
Matones: las mismas características que el
grupo de forajidos del camino. Frank John¬
son tiene contratados unos 15 o 20, de los
cuales ld6 están en la tienda de explosivos,
ld8 patrullando los alrededores del rancho
y el resto en el pueblo, preferiblemente en
el Saloon.
Acusados
Una vez que el grupo investigador haya
empezado a hacer demasiadas preguntas en
el pueblo, y sobre todo si han visitado al
hijo de Mr. Johnson, éste se pondrá ner¬
vioso. Temeroso de que alguien, especial¬
mente su hijo, se pueda ir de la lengua,
decidirá actuar. Primero instará a sus mato¬
nes para provocar a alguno de los PJs en el
Saloon, y forzar un duelo. Por supuesto, el
número de matones a la vista y de PJs ofen¬
didos será el mismo, pero los matones ten¬
drán a un tirador oculto en una habitación
de la segunda planta del bar. Si esto falla,
irá a ver al sheriff y le pedirá que detenga a
los PJs por acoso y intento de extorsión. El
sheriff irá a visitar al grupo, pero será justo
en el momento en que el máster determine
que alguno de los PJs no tiene coartada
alguna (vaya casualidad...). Frank Johnson
seguirá al representante de la ley y lo liqui¬
dará con su rifle. El cadáver del sheriff será
encontrado ld4 horas después.
El ayudante del sheriff, tras haber oído
como el sheriff decía que iba a visitar al
grupo, les culpará del asesinato, a uno de
forma directa y al resto del grupo por com¬
plicidad. Por supuesto, Frank Johnson no
hará nada para sacarlo de su error. Se diri¬
girá a detenerlo acompañado de un grupo
el doble de numeroso que el grupo de aven¬
tureros. La mayoría de sus acompañantes
serán matones de Frank Johnson, con orde¬
nes de disparar a la primera oportunidad.
Si el receptor de la carta fue un PNJ, se
resistirá al arresto y desenfundará, para ser
acribillado por los matones del industrial
(dejemos que los PJs empiecen a jugar por
su cuenta, que ya toca). El ayudante del
sheriff contendrá a los matones y evitará
que disparen sobre los PJs, a no ser que
MODULOS
im¿mX#¡i^3%!WZ^^iíS5mSíl8í}i¡ÍWt3S^l!¡3ZSZ&Xi£&ZSlSZiSí!ZiXÍZ£!¡
z^sifíaíK^s^ss^^«í¡i¡^^'2s^wm¡'i^^ssi^z¡ : síms^,^seeiíz¡&ie^zsixs^m¡^^Sjr-íts z. íssíí^ess^s^
la y Ksi
éstos desenfunden y empiecen a disparar
como locos. El defensor de la ley llevará a
los PJsa la cárcel del pueblo.
Sherif Blackhorn (edad 54 años):
FUE 10, DES 12, CONS 13, Cabalgar
60%, Conocimiento del terreno 35%, Dere¬
cho 60%, Descubrir 40%, Esquivar 25%,
Ver 25%, Colt Army 50%, Winchester 44
50%
Michael White
(ayudante principal del sheriff, 23 años):
FUE 14, DES 15, CONS 15, Cabalgar
70%, Conocimiento del terreno 25%,
Derecho 35%, Descubrir 20%, Esquivar
35%, Colt Army 65%, Winchester 44 25%.
Vigilantes de la cárcel del pueblo (son 2):
FUE 12, DES 12, CONS 14, Cabalgar
35%, Derecho 25%, Esquivar 30%, Colt
New Hammerless (escopeta) 50%.
Encerrados en la cárcel
Una vez detenidos, los PJs serán tras¬
ladados a la cárcel. No serán tratados con
demasiada brutalidad, a pesar de ser sospe¬
chosos de haber liquidado al sheriff. En la
calle, se empiezan a formar corrillos de
gente, y el tumulto se va haciendo cada vez
mayor. Entre los que más chillan está Frank
Johnson, pidiendo el linchamiento de los
personajes. Al cabo de ld4 horas, todo el
pueblo quiere que el linchamiento tenga
lugar, y empezarán a tirar piedras y bote¬
llas por la ventana de la celda de tus juga¬
dores. Si alguno de ellos se asoma, que tire
por esquivar. Si falla, recibirá ld6 de daño
por el impacto de un objeto.
Los PJs siempre pueden intentar escapar.
No obstante, antes de encerrarlos en la cár¬
cel les han quitado todas sus armas y cual¬
quier objeto susceptible de ser utilizado
como tal (a criterio del máster). Si algún PJ
intentó ocultar entre sus ropas algo antes
de ser detenido, debe tirar ocultar, y si lo
consigue, sus captores tirarán por Descubrir
a un 20% de posibilidades. Si supera ambas
tiradas, el PJ habrá introducido ese objeto
en la celda en la que están todos ence¬
rrados. Si consiguen salir de su celda, la
prisión tiene una puerta posterior por la que
podrán salir. Si salen por la puerta princi¬
pal, se encontrarán con toda la muchedum¬
bre, que los reducirá en ldB asaltos. Des¬
pués de reducirlos, intentarán lincharlos. Si
los PJs han dejado fuera de combate al ayu¬
dante del sheriff, los vigilantes de la prisión
no harán nada por impedirlo. Si Michael
White no ha sido reducido, saldrá y llevará
de nuevo a los PJ a su celda.
Otra opción de los PJs es intentar con¬
vencer a Michael White de que los traslade
a otro pueblo cercano, ya que en éste no
van a tener un juicio justo, amén del hecho
de que el populacho podría asaltar la pri¬
sión. Para convencer al sheriff en funcio¬
nes, deberán superar una tirada de elo¬
cuencia con un bono de +40%, ya que
White es impetuoso, pero no tonto, y se da
perfecta cuenta de la situación.
La emboscada
Si convencen a M. White de la necesidad
del traslado, éste organizará las cosas para
el siguiente amanecer. Saldrán por la puerta
de atrás y subirá a los PJs a unos carros,
después de encadenarles las manos, y unir¬
los con cadenas por parejas por los pies.
Los PJs irán en un carro, escoltado por dos
carros más. En cada carro irán el conduc¬
tor y un acompañante con su escopeta New
Hammerless (posibilidad de acierto 40%).
M White irá montado a caballo.
Lo que el ayudante no sabe es que Frank
Johnson está enterado del traslado y ha pla¬
neado una emboscada, de acuerdo con la
gente que va en los carros. Va a intentar
matar a los PJs y luego la gente de los
carros tiene que decir que fueron atacados
por la banda de los trasladados, pero que
tras dura lucha consiguieron evitar la fuga.
A una hora del pueblo hay un lugar donde
el camino atraviesa el río por un puente de
madera. El río circula por una zanja de 6
metros de ancho y 1 de hondo paralela al
camino, por su izquierda, mientras que a la
derecha del camino hay una pendiente
rocosa no demasiado empinada. Llegado a
ese punto, el personal de los carros dejará
los carros y desaparecerá cruzando el
puente. Al otro lado del río estará F. John¬
son y sus hombres (el doble +1 de PJs, o 9,
si la cantidad fuera inferior), junto con
Pedro, su mano derecha. El ayudante del
sheriff no sabe nada del complot, e inten¬
tará ayudar a los PJs, que tendrán un asalto
para cubrirse antes de que empiece el tiro¬
teo. Las rocas les darán un bono de protec¬
ción del 20%, mientras que debajo del
puente tendrán un 15%. Los emboscados
también estarán cubiertos detrás de rocas y
árboles, dándoles un bono de protección
del 10%. M. White, en un intento de ayu¬
darles, les lanzará 2 revólveres Colt Army
y un cinto (total de 24 balas), y un rifle
Winchester del 44, con el cargador lleno
(15 balas). Acto seguido, caerá muerto por
los disparos de F. Johnson.
Si los PJs se esconden debajo del puente,
Frank Johnson ordenará que lo vuelen con
dinamita. Si tienen éxito en su propósito,
los PJs sufrirán un daño de 4d6+1.
La emboscada cesará con la muerte de
todos los PJs, o cuando mueran el 50% de
los matones o el 30% + Frank Johnson.
Pedro, si sigue vivo (y procura que así sea),
intentará huir. Si los PJs no consiguen dis¬
pararle en su huida (pobres de ellos como
lo hagan), será capturado por Richard
McBain (sí, el ranger de Texas, ya sé que
aparece un poco tarde, pero más vale tarde
que nunca), quien le hará confesar. Si hu¬
yen todos sus matones y Frank Johnson
sigue vivo, mr Johnson también huirá. En
lo sucesivo seguirá con su rutina habitual,
pero el número de matones que lo acompa¬
ñan se dobla, y contratará matones nuevos
para reponer los que murieron en la embos¬
cada.
Desenlace
Si Richard McBain consiguió detener a
Pedro, no le busques los tres pies al gato.
La aventura acaba en ese punto. El receptor
de la carta recupera su rancho familiar y
todos contentos. Si éste ha muerto, el ran¬
cho pasará al banco. Por supuesto, los PJs
quedarán libres de toda sospecha y recibi¬
rán una recompensa de 100$ cada uno por
la captura (vivo o muerto) del asesino de
un sheriff.
Si Pedro y Frank Johnson mueren antes
de hablar, nadie podrá librar a los PJs de
las acusaciones que pesan sobre ellos, y
serán buscados por asesinato. Haber pen¬
sado un poco antes de disparar, que la vio¬
lencia no siempre lo resuelve todo.
Si Frank Johnson escapa de la embos¬
cada, los PJs deberán conseguir capturarlo
y hacerle hablar (que tal una tirada de tor¬
tura) para librarse de los cargos que pesan
sobre ellos. Y si no lo consiguen, serán per¬
seguidos por la ley el resto de su vida.
Mi querido máster, si quieres empaparte
bien de la historia, puedes recurrir a una
buena videoteca y visionar la película Los 4
hijos de Katy Eider, protagonizada por el
inigualable John Wayne, en la que se basa
esta aventura. Como después de leer el
módulo no creo que tengas dudas, te reco¬
miendo de todas maneras que veas la pelí¬
cula porque vale la pena. Y si no, tú te lo
pierdes.
La recompensa
Si los PJs ayudaron en el camino a los
Schdmit y a Richard McBain: 10 puntos de
experiencia.
Si los PJs salen vivos de la emboscada:
10 puntos de experiencia.
Si los PJs se libran de las acusaciones
que pesan sobre ellos: 20 puntos de expe¬
riencia. •
LÍDER
- - - - -- “irTttrinr'i i nHf r rrrv. "rnrnir-Trn-ri - r~r—nr-rr . irr - -irn~"nr- r . T "T -~i—- irnrn rT"rnMTrr TT n i ii m i1I W^
I
Este módulo está ambientado en el hipotético (je,je) cuartel de un Regimiento Mixto de Ingenieros que consta
de un Batallón de Zapadores y otro de Transmisiones situado en cualquier localidad del estado español que el
árbitro desee. Los personajes de los jugadores pueden estar cumpliendo su servicio militar en el mismo o haber
sido destinados a él con el fin de realizar un cursillo de Operador de Radio, etc... Los personajes de los jugado¬
res formarán parte de la Compañía de Destinos, y se recomienda que ocupen alguno de los siguientes destinos o
servicios, con el fin de que estén relativamente juntos: Furriel, Cabo Cuartel, Cuartelero y Oficinista de dicha
Compañía. El árbitro puede añadir un segundo Cuartelero o un Ayudante de Oficinista si el número de jugado¬
res que van a jugar el módulo es mayor de cuatro. Por si hacía falta recordarlo, las reglas de MILI KK, el juego
de rol aparecieron en el dossier del LIDER 33 (de nada).
por Jordi Cabau
Hoy es un día muy especial. Es miér¬
coles. Mañana jueves es fiesta y el coronel
del regimiento ha dicho que, todos aque¬
llos soldados libres de servicio que lo soli¬
citen, tendrán un pase de fin de semana que
abarque desde la mañana del jueves hasta
la noche del domingo.
Evidentemente si esto se aplicase al pie
de la letra el cuartel quedaría casi vacío,
cosa que está dispuesto a impedir el capi¬
tán Morales (a) “el Maño”, que está de
Capitán de Cuartel ese día (y no está dis¬
puesto a que se escaquee ningún soldado si
él puede impedirlo).
El objetivo de los jugadores será evitar
cualquiera de las movidas que habrán ese
día en el cuartel (algunas de ellas promo¬
vidas por “el Maño”) con el fin de que no
les quiten el pase de fin de semana. Hay
que resaltar una cosa: ese día amanece
completamente nublado, amenazando cons¬
tantemente una lluvia torrencial anunciada
por el hombre del tiempo la noche anterior.
Durante todo el día no sólo no lloverá si no
que permanecerá nublado creando una sen¬
sación de agobio e inquietud en todo el per¬
sonal militar que provocará algunas movi¬
das más de lo habitual. Además, sobre las
seis de la tarde, se deberán encender las
luces del cuartel puesto que la luminosidad
habrá descendido mucho, aumentando si
cabe la sensación de opresión.
El capitán Morales se ha reunido esa
mañana con tres de sus oficiales y su¬
boficiales con los cuales tiene confianza, y
que además comparten algunos rasgos (no
los mejores) de su carácter. A continuación
se detallan los sucesos (importantes o no)
que suceden en el cuartel y sus inmedia¬
ciones ese día. Se adjunta también un
esquema del cuartel para que el árbitro sepa
dónde situar cada suceso.
07:00 Diana. Es arriada la bandera en el
mástil sobre la puerta principal.
07:10 Formar ante la compañía y pase de
lista. Se informa que a las ocho hay que
estar formado ahí mismo con el traje de
gimnasia.
07:25 Ir formados a desayunar.
07:30 Mientras los soldados desayunan
los respectivos suboficiales de semana,
acompañados por los cabos cuarteles,
revisan las camas de los soldados para
ver si alguno no la hecho y, si así es,
arrestarle una tercera imaginaria.
07:30 a 8:00 Se realiza el cambio de guar¬
dia.
08:00 Formar vestidos con el traje de gim¬
nasia y pase de lista.
08:15 a 09:00 Gimnasia en el patio de
armas impartida por el sargento
Villanueva (a) “el Chuarcheneguer”.
Este tiempo es aprovechado por los
cabos cuartel y los cuarteleros salientes
de servicio para desayunar y limpiar sus
respectivas compañías, labor que en cir¬
cunstancias normales hubieran hecho
los soldados.
09:00 a 09:30 Tiempo para ducharse. Al
soldado encargado de las duchas (que
también ha hecho gimnasia, algo nuevo
para él) no le ha dado tiempo a encen¬
der los calentadores, agua muy fría. En
este momento los cabos cuartel y los
cuarteleros entrantes toman posesión de
su cargo, mientras que los salientes se
visten para acudir a la instrucción.
09:30 Formar ante la compañía vestidos
con el traje de faena, el chopo y las trin¬
chas para practicar la instrucción en el
patio de armas. Se pasa lista.
09:45 a 10:30 Instrucción de desfiles. El
capitán Morales observará desde la
puerta del cuerpo de guardia de oficia¬
les las evoluciones de los soldados.
10:30 a 11:00 Hora del bocata. Se repar¬
ten en cada compañía los bocatas que
el cabo cuartel ha ido a recoger a la
cocina... siempre y cuando los abuelos
hayan dejado algo. Se abre durante
media hora el Hogar por si alguien
quiere tomarse algo.
11:00 a 12:00 Vuelta al patio de armas:
instrucción de movimientos a cargo de
cabos y primeros. Si un Pj es una de
ambas cosas tiene un 90% de probabi¬
lidades de que le toque dirigir un pelo¬
tón. El capitán Morales y sus colabora¬
dores se pasearán entre los pelotones
observando los ejercicios.
12:10 Los soldados que tengan un destino
serán enviados al mismo, el resto será
puesto a realizar la limpieza del regi¬
miento (dicha limpieza se hace los sá¬
bados por la mañana, pero Morales la
ha adelantado porque según él “el pró¬
ximo sábado no habrá nadie para
hacerla”).
MODULOS
12:50 Morales se paseará por las compa¬
ñías para ver si ha sido llevada a cabo
la limpieza correspondiente arrestando,
con o sin motivo, a unos cuantos solda¬
dos, cabos cuarteles y cuarteleros. Uno
de sus trucos favoritos consiste en dejar
caer disimuladamente una cerilla al
suelo y luego descubrirla ante el horror
del correspondiente cabo cuartel.
13:00 Fajina. Se abre el comedor de tropa.
Morales ha ordenado que se eche un
poco de aceite de oliva en el agua que
se ha utilizado para lavar las bandejas
que contienen la comida de los solda¬
dos para que, cuando alguno de éstos
coja la suya del montón, se le caiga con
gran estruendo... pudiéndole meter una
tercera imaginaria, además de quitarle
el pase de fin de semana. “El Maño”
dejará a uno de sus colaboradores en el
comedor para que se encargue de los
“soldados torpes” mientras él se va a
comer.
13:10 Se abre el Hogar del Soldado, por si
alguien quiere tomarse un café después
de comer.
14:00 Se cierra el comedor de tropa y el
Hogar del Soldado.
14:00 a 15:00 Sobremesa. La mayoría de
soldados están en sus literas descansan¬
do y haciendo la siesta, es el momento
aprovechado por Morales para enviar a
sus hombres por las compañías arres¬
tando con más imaginarias a los solda¬
dos que estén echados encima de las
literas con las botas puestas y tocando
los edredones, así como a los que se las
hayan quitado (la forma correcta es
estar echado con una pierna a cada lado
de la cama o con los pies apoyados en
el suelo al lado de la cama). Los cole¬
gas de Morales se pasarán una segunda
vez por cada compañía para pillar
desprevenidos a los soldados que crean
que, porque ya se han pasado, no vol¬
verán a hacerlo.
15:10 Formar y pasar lista. Los soldados
con destino serán enviados al mismo y
el resto serán enviados en formación a
una charla moral que el pater dará en el
comedor de tropa (por sugerencia de
Morales).
18:00 La charla y el horario de permanen¬
cia en los destinos finalizan, los solda¬
dos deben presentarse en sus respecti¬
vas compañías con el fin de pasar al¬
guna revista o hasta que suene el toque
de paseo.
18:00 a 18:30 “El Maño” ordena que se
hagan dos tipos de revista: de taquillas
y de chopos ¡a la vez!, se pasará lista
para pillar a los que intenten escaque-
arse y la revista será pasada por los
suboficiales de semana.
18:30 Toque de paseo. Uno de los colegas
de Morales está en el cuerpo de guar¬
dia de suboficiales pasando revista a los
soldados que quieran salir de paseo (y
no dejando salir al 95% de los mismos
por los más diversos motivos: pelo
largo, uniforme sucio, etc...).
18:40 Se abre el Hogar del Soldado.
19:00 Toque de oración. Es arriada la ban¬
dera todo el mundo debe ponerse firmes
y saludar mirando en dirección a la
misma. “El Maño” se encargará de en¬
viar a gente para que vigile el que na¬
die se salte dicha norma... y pobre del
que lo haga.
19:05 a 19:30 Movida en los jardines del
polvorín y puerta falsa.
En los talleres, y durante la hora de
paseo, un soldado gaditano amigo de los
personajes intentará enseñar a un pai¬
sano suyo (el cual nunca ha conducido
un jeep) a conducir un 88. Darán varias
vueltas con el vehículo a los jardines
que hay sobre el polvorín, mientras el
copiloto le explica al conductor los prin¬
cipios del doble embrague, la reductora,
etc... Si algún personaje pasa por allí
cuando conducen el jeep, le invitarán a
dar un “paseo”. Luego, confiándose un
poco más, decidirán ir hasta la puerta
falsa y volver. Al tercer intento el con¬
ductor se hará un lío con los pedales y
acelerará en lugar de frenar... embis¬
tiendo (a 15 Km/h.) la garita metálica
que hay junto a la puerta falsa y provo¬
cando que el soldado que se hallaba de
guardia junto a ella (y que los ha estado
observando aburridamente durante todo
el tiempo) se tuerza una muñeca al saltar
para apartarse cuando se volcaba la
susodicha garita. Ambos soldados serán
recompensados con un mes de calabozo.
19:10 a 19:45 Movida en el patio de ar¬
mas y puerta principal.
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El soldado que se halla de puesto en la
puerta principal es apedreado e in¬
sultado por un niño de doce años. El
soldado pide ayuda a gritos y se pre¬
senta el sargento de la guardia acom¬
pañado por el cabo y seis soldados más.
El niño los mantiene a raya a pedradas
desde detrás del coche del coronel. Un
intento por parte del sargento de acer¬
carse al niño por sorpresa en plan
comando (“Mirad y aprended, así lo
hacen los de las COEs”) fracasa es¬
trepitosamente, resultando contusio-
nado el sargento y arrestados cuatro sol¬
dados de la guardia por reírse. Una
segunda maniobra, esta vez envolvente
y dirigida por el teniente de la guardia,
se ve coronada por el éxito, habiendo
que lamentar sólo una baja: un soldado
mordido por el niño. Mientras tanto un
numeroso público militar se ha reunido
en el patio de armas, frente a la puerta
principal, observando el espectáculo de
un niño de doce años manteniendo a
raya a un teniente, un sargento, un cabo
y seis soldados. Una vez reducido, el
niño es llevado al cuerpo de guardia de
oficiales y allí el teniente lo interroga
para saber dónde están sus padres, el
prisionero no sólo se niega a hablar si
no que ataca al teniente (le pega una
patada en el tobillo) y consigue huir,
haciéndose fuerte en el jardín de la
capilla (bien provisto de piedras) y esta¬
bleciendo un perímetro de seguridad
(hasta donde llegan las piedras). El
público vuelve a reunirse en torno al
niño, y diversos intentos de mediación
llevados a cabo por el pater fracasan.
Una nueva maniobra envolvente lle¬
vada a cabo por el teniente vuelve a dar
resultado y el niño es llevado al cuerpo
de guardia de nuevo; mientras, una
mujer se presenta ante el cabo de la
guardia y le pregunta si han visto a un
niño de tal aspecto y vestido de tal
forma (es él). Ua mujer es llevada ante
el niño: es su madre, ella explica que,
desde que un jeep militar atropelló al
perro de su hijo éste no desaprovecha
la oportunidad de apedrear, insultar y
morder a cuantos hombres vestidos de
verde se le ponen por delante.
19:40 a 20:10 Movida en la Compañía de
Telefonía.
Un soldado de origen canario se em¬
borracha y empieza a llamar a su ma¬
dre en voz alta, el cabo cuartel (que es
amigo suyo) le pide por favor que se
calme y baje la voz, algunos soldados
empiezan a maldecir su suerte por tener
que quedarse ese fin de semana en el
cuartel y empiezan a pegarles patadas a
las taquillas y literas. “Chuarchene-
guer” lo oye desde fuera de la compañía
por una ventana y entra sigilosamente
por la misma, arrestando a todos aque¬
llos soldados que se encontraban en ese
momento dentro de la compañía (y
metiéndole un puro al cabo cuartel por
no saber mantener el orden).
20:30 a 21:00 Movida en el Hogar del
Soldado.
En el Hogar del Soldado un grupo de
soldados que se hallan viendo un pro¬
grama de aerobic en la televisión em¬
piezan a aullar y gritar “¡Tía buena!”,
“¡Que poquito me queda!” y otras fra¬
ses por el estilo. Los ánimos se calien¬
tan y empiezan a romper el cuello de
las botellas de cerveza y beber directa¬
mente de las mismas, ensuciándolo
todo. Un cabo 1 - reenganchado informa
al teniente de la guardia, el cual se per¬
sona en el lugar enviando a la preven¬
ción a todos los que se hallen presen¬
tes, salvo los soldados que se encargan
del Hogar.
MODULOS
21:00 Apertura del comedor de tropa para de los soldados que hacen más ruido de guardia. Después de media hora así
la cena. para, cuando esté a punto de finalizar la formados, el soldado será hallado en el
retreta, señalarlos y arrestarles tres ima- cuerpo de guardia durmiendo tranqui-
22:00 Se cierra el comedor de tropa ginarias a cada uno (además de la pér- lamente. Se trata del soldado Heredia
dida del pase de fin de semana). (de raza gitana) que, después de haberse
22:10 Se cierra el Hogar del Soldado. fumado dieciséis porros en el puesto,
23:00 Toque de silencio. Todo el mundo, decidió que se iba a dormir. La bronca
22:30 Retreta. Los soldados libres de salvo los que están de servicio, debe de será fenomenal, pero el soldado alegará
servicio acuden ante la compañía donde estar en su litera. El cuartelero le pasa que tuvo un ataque de amnesia y no
formarán para pasar lista y oír la lectura las trinchas con el machete al primera recuerda nada, siendo creído por el
de los servicios del día siguiente. imaginaria. teniente de la guardia y enviado al boti¬
quín para ser examinado (verídico).
22:30 a 22:45 Movida durante la retreta 00:30 a 01:40 Movida en todo el cuartel.
de la compañía. El imaginaria despierta a toda la com- 01:45 El primer imaginaria cambia las
Durante la retreta, pasada esa por el pañía: un soldado de la guardia le ha trinchas con el segundo, puesto que du-
cabo 1 Q Requesens, que está de semana, avisado que el oficial de la guardia rante la movida no ha podido hacerlo
un grupo de soldados de origen madri- quiere que formen todos fuera tal y (le tocaba entrar a la una),
leño imitarán en voz baja su tortísimo como están. El cabo cuartel (en cal-
acento catalán. Debido a que Requesens zoncillos) ordena salir a formar a todo 03:00 El segundo imaginaria se cambia
no es popular (ni siquiera entre sus pai- el mundo (en idem), una vez fuera los con el tercero.
sanos) por su carácter ordenancista y personajes pueden observar que el resto 05:00 El tercer imaginaria despierta al
reglamentario (de hecho es un gilipo- de compañías han hecho lo mismo, por cuarto,
lias) otros soldados se sumarán a la medio de rumores se enteran de que ha
broma, provocando las risas contenidas desaparecido de su puesto uno de los 06:35 El cuarto imaginaria despierta a los
de sus compañeros. Lo que no saben soldados de la guardia, que han regis- soldados que les ha tocado guardia y
éstos es que “el Maño” se pasea por trado el cuartel y no lo han encontrado. cocina,
detrás de las formaciones amparado en El cabo cuartel pasará lista de todo el
la oscuridad y fijándose en los rostros personal presente y la enviará al cuerpo 06:45 El cuarto imaginaria despierta al
mmmimimxm.
LÍDER
cabo cuartel y devuelve sus trinchas al
cuartelero.
07:00 Diana. Es arriada la bandera en el
mástil sobre la puerta principal.
07:10 Formar ante la compañía y pase de
lista. Se informa que, los soldados que
hayan solicitado el pase de fin de se¬
mana, pueden ir a recogerlo a las diez
en el cuerpo de guardia de suboficiales.
07:25 Ir formados a desayunar.
07:30 a 08:00 Se realiza el cambio de
guardia, “El Maño” y sus colegas se
van del cuartel.
08:00 Formar vestidos con el traje de
faena y pase de lista.
08:00 a 09:00 Limpieza de las compañías
a cargo de los soldados dirigidos por los
respectivos cabos cuartel.
09:30 Los soldados forman ante sus com¬
pañías, los suboficiales de semana en¬
trantes pasan revista a las mismas y dan
el visto bueno, cambio de cabos cuartel,
cuarteleros y suboficiales de semana.
09:40 Toque de paseo, se rompen filas,
empieza un día festivo. Todos aquellos
personajes que solicitasen el pase fin
de semana pueden ir a buscarlo al
cuerpo de guardia de suboficiales... de¬
pende del árbitro que lo encuentren allí
o no.
El cuartel
Las zonas sombreadas definen tres nive¬
les de probabilidades de encontrar un
mando en ellas: A alta, B media, C baja.
1. Puerta principal. Puesto de guardia.
2. Torreón sudeste. Puesto de guardia.
3. Torreón del palomar.
Puesto de guardia.
4. Entrada al polvorín. Puesto de Guardia.
5. Torreón del polvorín.
Puesto de Guardia.
6. Puerta falsa. Puesto de Guardia.
7. Torreón del lavadero.
Puesto de Guardia.
8. Garage.
9. Compañía de Destinos.
10. Plana Mayor de Transmisiones.
11. Almacén de material de zapadores.
12. Oficinas de vehículos.
13. Taller electrónica.
14. Compañía de Telefonía.
15.2- Compañía de Zapadores y Sección
de Máquinas.
16. Plana Mayor de Zapadores.
17.1- Compañía de Zapadores.
18. Capilla.
19. Jardines de la capilla.
20. Imprenta.
21. Taller (vacío).
22. Taller de armería.
23. Botiquín.
24. Biblioteca.
25. Patio de armas.
26. Jardines sobre el búnker del polvorín.
27. Alambrada exterior.
28. Acera.
29. Residencia de suboficiales.
30. Bar de suboficiales.
31. Cuerpo de guardia de tropa y su¬
boficiales.
32. Barrera.
33. Cuerpo de guardia de oficiales.
34. Sala de banderas.
35. Servicios de oficiales.
36. Bar de oficiales.
37. Oficinas del cuartel.
38. Nueva residencia de suboficiales (en
construcción).
39. Almacén de material de transmisiones.
40. Oficinas de transmisiones.
41. Comedor de tropa.
42. Hogar del Soldado.
43. Cocina.
44. Vestuarios de la piscina.
45. Piscina.
46. Gradas.
47. Servicios de tropa.
48. Duchas de tropa.
49. Sala de calentadores.
50. Transformadores y equipo electrógeno.
51. Taller de carpintería.
52. Taller de vehículos.
53. Almacén de recambios de automóviles.
54. Taller de radio.
55. Taller de telefonía.
56. Emisora de radio.
57. Compañía de Radio (planta superior).
Personajes no Jugadores
Capitán Antonio Morales (a) "el Maño"
Velocidad: R
Ataque: Agobiar.
Músculo 3, Intuición 5, Cerebro 3, Perso¬
nalidad 5, Educación 3.
Habilidades: Instruir C, Mando D, Manejo
de Chopo C, Agobiar D, Conocimiento del
Cuartel D, Detectar Escaqueo D, Escaqueo
E, Maldecir E.
Sargento Diego Villanueva (a)
"el Chuarcheneguer”
Velocidad: MR
Ataque: Ordenar (múltiplos de diez) fle¬
xiones.
Músculo 5, Intuición 5, Cerebro 1, Perso¬
nalidad 4, Educación 3.
Habilidades: Artes Marciales E, Deportes
D, Instruir C, Mando D, Marsialidá E,
Detectar Escaqueo C.
Resto de Personajes
Tratar según el Bestiario
(ver LIDER 33). ♦
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STAR WARS
Misión de exploración
¿Quién sabe que se esconde en los confines del universo, más allá de los sistemas estelares conocidos y los
planetas explorados? En cualquier lugar del espacio podemos hallar terribles enemigos, o tal vez valiosísimos
aliados. Qué mejor que un grupo de PJs para ser enviados a explorar, ya sea como carne de cañón o como emba¬
jadores de paz. Aunque por supuesto puedes jugar esta aventura con tus personajes de siempre, en este módulo
te proponemos que emplees los nuevos tipos de personaje que te ofrecíamos hace tiempo en un artículo de La Voz
de su Máster. ¡Así os empujamos a emplear nuestras ayudas de juego!
Esta es una aventura para Star Wars pen¬
sada para un grupo de dos a seis PJs.
Aunque es fácil adaptarla para otros tipos
de personajes, la aventura se ha diseñado
suponiendo que entre los PJs hay un
Desterrado Errante y un Técnico Innato, y
es recomendable la presencia de un
Empresario Arruinado y un Ex-Policía
(personajes todos ellos aparecidos en
LIDER 30 y desarrollados por el autor). Si
se utilizan otros PJs, no es recomendable
que ninguno de ellos sea del tipo ultra-vio¬
lento (nada de Caza-recompensas, Mores,
Piratas y Forajidos), y es preferible que el
grupo no posea nave propia (nada de
Contrabandistas).
Tanto el Desterrado Errante como el
Técnico Innato añadirán la habilidad
Sensores en el apartado de Mecánica de sus
hojas de personaje, y el árbitro deberá reco¬
mendarles que le dediquen algún dado
(especialmente el Técnico Innato). Si otros
PJs están relacionados con naves espacia¬
les, también pueden añadirla. Esta habili¬
dad sirve para manejar los sensores de las
astronaves, que se utilizan para la explora¬
ción de planetas desde órbita, detección de
naves, etc..
Es recomendable el uso de La Guía de
Star Wars (aunque no indispensable).
La misión
Los PJs se encuentran desde hace meses
en una base rebelde en el Cinturón de
Asteroides de Kor-Dranak, un sistema este¬
lar alejado de todas las rutas comerciales.
Hace relativamente poco que se han unido
a la Rebelión, y tan sólo han realizado
misiones de poca monta. Se conocen entre
sí, pero no muy a fondo.
Ahora, la Comandante rebelde de la base,
Freia Dalmarin, les ha convocado a todos
en la sala de reuniones. Tras unos minutos
de tensa espera, la Comandante entra en la
sala seguida de dos guardaespaldas arma¬
dos con blásters pesados. Tras tomar
asiento, se dirige a los PJs:
“Señores, ya llevan ustedes suficiente
tiempo haraganeando por la base. Es hora
de que empiecen a demostrar de que son
capaces.
Voy a asignarles su primera misión de
importancia. No es realmente nada com¬
plicado, pero puede implicar cierta dosis
de riesgo.
Se trata de lo siguiente: hace unos me¬
ses, una de nuestras naves entró en un sis¬
tema estelar que según nuestros registros
aún no ha sido explorado... y fue atacada
por cazas de diseño desconocido, ni impe¬
riales ni rebeldes.
Su misión es sencilla: explorar ese sis¬
tema, el DG-552, y determinar la proce¬
dencia de esos cazas. Si existe una civili¬
zación autóctona con tecnología espacial,
deberán contactar con ella y atraerla del
lado de la Alianza. Si es hostil, deberán
asegurarse que al menos es también hostil
a! Imperio.
Por encima de todo, tengan presente que
si tal civilización existe, su misión será
puramente diplomática: no inicien hostili¬
dades de ningún tipo con ella.
Se les facilitará una nave y los planes de
vuelo actualizados para alcanzar DG-552
en sólo seis días. En cuanto hayan comple¬
tado su investigación y, en su caso, hayan
contactado con la hipotética civilización,
vuelvan.”
Dicho esto, Freia se irá mientras uno de
sus guardaespaldas acompañará a los PJs a
su nueva nave. Naturalmente, la perspec¬
tiva de encontrar una supuesta civilización
aislada debería atraer fuertemente al
Desterrado Errante.
por Carlos Alós
La verdad
El sistema CG-552 no posee ninguna
civilización autóctona. Lo que hay es una
base pirata altamente avanzada, que lleva
cerca de un año trabajando en un nuevo
tipo de caza. El diseño está prácticamente
terminado, y los piratas están planeando
todo tipo de incursiones, tanto contra el
Imperio como contra los rebeldes. No
existe ninguna posibilidad de atraer a los
piratas al lado del Imperio, ni de la Alianza.
Los piratas atacarán a cualquiera que entre
en CG-552.
El nuevo caza construido por los piratas
(bautizado por ellos como “Sanguinario”)
puede verse en el Apéndice I, al final de
este módulo.
Una nave imperial también fue atacada
hace poco en DG-552, y el Imperio ha
tenido la misma reacción que los rebeldes:
ha enviado una nave de exploración, una
Fragata Ligera (basada en el diseño de la
Fragata Aduanera; de hecho, se le parece
exteriorícente) de nombre “Invencible”,
que puede verse también en el Apéndice I.
La nave
La nave que la Alianza “presta”a los PJs
es un Carguero Ligero modificado, el “Fle¬
cha”, que puede verse en el Apéndice I.
Casualmente, el Técnico Innato ha
pasado las últimas 4 semanas trabajando en
esta nave, que cuando llegó era casi un
montón de chatarra, y ha hecho uso de toda
su habilidad no sólo para repararla, sino
para conseguir algo más. Por ello, conoce
perfectamente la nave y sabe de que es
capaz. Naturalmente, le tiene un gran
cariño a esta nave.
El viaje hasta DG-552 será tranquilo y
sin problemas.
LÍDER
La llegada
Una vez en el sistema DG-552, los moni¬
tores mostrarán la presencia de una estre¬
lla tipo G con 2 planetas interiores, un cin¬
turón de asteroides, dos gigantes de gas
(uno pequeño y otro grande) con un
número indeterminado de satélites, y un
planeta exterior. No se detectan naves ni
señales espaciales.
A partir de este punto, corresponde a los
PJs decidir sobre su destino. El árbitro pue¬
de indicarles que para obtener datos sobre
un planeta determinado es necesario situar¬
se en órbita a él o, mejor aún, aterrizar.
A continuación se dan una serie de des¬
cripciones de los mundos del sistema, y una
tabla de encuentros espaciales. Cada vez
que la nave de los PJs realice un viaje espa¬
cial de un mundo a otro, debe hacerse una
lirada en esta tabla.
Sin que los PJs lo sepan, la Fragata “In-
vencible’ , se encuentra realizando una ex¬
ploración preliminar del sistema. Los pira¬
tas, que tienen su base en uno de los satéli¬
tes del gigante de gas mayor, siguen reali¬
zando vuelos de prueba de sus nuevos cazas
además de algunas patrullas rutinarias.
El sistema DG-552
El sistema es el siguiente (se listan las ór¬
bitas a partir de la más cercana a la estrella):
0. Estrella tipo G
1. Planeta rocoso. Muy altas temperaturas
(inhabitable).
2. Planeta desierto. Deshabitado.
3. Cinturón de Asteroides.
4. Gigante de gas pequeño. 5 satélites
pequeños, un anillo.
5. Gigante de gas mayor. 12 satélites
pequeños, 3 grandes.
6. Planeta helado. Deshabitado.
Para obtener información de un planeta
u otro cuerpo celeste desde su órbita, utili¬
zando los instrumentos de la nave, debe uti¬
lizarse la habilidad Sensores. El árbitro
pedirá una tirada de Sensores, sin informar
de la dificultad requerida, y suministrará
información de acuerdo con la dificultad
que se haya superado según se indica en
cada apartado. Si la tirada no suministra
ninguna información, los PJs deberán per¬
der el tiempo haciendo una nueva tirada (y
el árbitro hará una tirada suplementaria en
la tabla de encuentros). Más allá de tres
intentos fallidos, los datos son tan contra¬
dictorios que los PJs no saben ya como
interpretarlos.
* Planeta interior-uno (rocoso):
Este mundo es esencialmente una roca.
Su cercanía a la estrella se une al efecto
invernadero de su densa atmósfera para
producir temperaturas altísimas. Apenas los
PJs se sitúen en órbita los sensores demos¬
trarán (con una tirada Fácil) que es total¬
mente imposible aterrizar. El mundo es cla¬
ramente inhabitable.
* Planeta interior-dos (desierto):
La mayor parte de la superficie de este
mundo está ocupada por un inmenso
desierto (tirada Muy Fácil). No hay océa¬
nos, y la concentración de agua en la
atmósfera es baja. A pesar de ello, con una
tirada Moderada los sensores indican que
la atmósfera es respirable, probablemente
debido a la presencia de vida vegetal de
algún tipo. Si la tirada supera el nivel
Difícil, los PJs detectarán algunas concen¬
traciones que bien podrían ser ciudades.
Esta hipótesis será confirmada por una
observación más atenta.
El planeta está habitado por una raza pri¬
mitiva, los Dirinak, unos seres cuya biolo¬
gía se basa en el número 3 en lugar del 2:
poseen un cuerpo con tres extremidades
inferiores (piernas), 3 superiores (brazos)
con “manos” de tres dedos cada una, y una
cabeza con una boca y tres ojos en trián¬
gulo. Toda la fauna nativa se basa en este
tipo de morfología.
Los Dirinaks son bastante primitivos,
pero en modo alguno estúpidos. Sus ciuda¬
des son de adobe, y utilizan bestias nativas
para el transporte. Se dedican a la ganadería
y la agricultura en las pocas zonas del pla¬
neta que no son absolutamente desérticas.
Si los PJs aterrizan, no tardarán mucho
en darse cuenta de que la cultura de esta
raza no puede haber producido naves espa¬
ciales. El árbitro conducirá el encuentro
como le parezca más apropiado. Las posi-
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MODULOS
bles reacciones de los Dirinaks al ver ate¬
rrizar una nave y/o seres tan extraños como
los PJs incluyen desde el ataque a la ado¬
ración, pasando por la simple curiosidad.
El árbitro no debe olvidar que esta raza es
desconocida y por tanto todo posible con¬
tacto con ellos será difícil (por señas, etc..).
Además, nadie sabe nada sobre esta raza
(no importa las tiradas de Conocimientos
que pasen los PJs).
Las características de un Dirinak típico
son las siguientes, excluyendo (por supues¬
to) todas las habilidades que representen
una tecnología no primitiva (Blásters,
Pilotaje, etc..):
Destreza: 4D
Conocimientos: 2D (restringidos a su pla¬
neta)
Mecánica: 3D (sólo Cabalgar, Conducir
carretas, etc..)
Percepción: 3D
Fortaleza: 4D
Técnica: 2D (sólo Medicina primitiva,
Carpintería, etc..)
Tan sólo conocen armas blancas (espadas,
hachas, cuchillos, etc..).
* Cinturón de Asteroides:
La exploración superficial del cinturón
de asteroides, debido a su extensión, ocu¬
pará bastante tiempo: el árbitro hará dos
tiradas en la tabla de encuentros (un en¬
cuentro en el cinturón de asteroides puede
ser interesante, teniendo en cuenta las difi¬
cultades para maniobrar).
* Gigante de Gas menor:
Una tirada moderada de Sensores permi¬
tirá determinar la existencia de 5 satélites
pequeños (la presencia del anillo es evi¬
dente). Si los satélites son explorados de
cerca, en uno de ellos se descubrirán (con
una tirada Fácil de Sensores diferente a la
del Gigante de Gas) los restos de un Caza
Ala-X. El piloto está muerto, pero aún
puede reconocerse sobre su cadáver un uni¬
forme de la Alianza Rebelde. La unidad R2
ha desaparecido. Una tirada Difícil de
Tecnología permitirá percatarse de que los
restos han sufrido un “saqueo tecnológico”:
alguien se ha llevado todo lo que pudiera
ser aprovechable, incluso algunas partes de
la estructura (este caza rebelde se perdió y
entró en el sistema hace unos meses. Fue
atacado por los piratas y se estrelló en el
satélite. Los piratas recuperaron la unidad
R2 y parte de los componentes del caza).
* Gigante de Gas mayor:
Una tirada Fácil señalará la presencia de
3 satélites grandes, y, si se supera el nivel
de dificultad Moderada, permitirá determi¬
nar la existencia de 12 satélites pequeños
(cuya exploración no revelará nada). De los
tres satélites mayores, el más alejado del
Gigante de Gas no es más que una roca
vacía. En otro, con vida vegetal y atmósfe¬
ra respirable, puede encontrarse una base
minera abandonada, y el tercero es la base
pirata.
* Planeta exterior (helado):
Con una tirada Fácil, los sensores mos¬
trarán que este es un mundo helado, inha¬
bitable y completamente vacío.
Las hordas piratas
Cuando los PJs se aproximen al satélite
del Gigante de Gas en el cual se encuentra
la base pirata, un número indeterminado de
cazas Ala-X, junto a otros de diseño des¬
conocido (en total unos 10), saldrán de
todas partes y atacarán a los PJs. Antes de
que puedan reaccionar, la nave habrá
sufrido ya serios daños. Lo único que
podrán hacer será huir.
En este punto, aparecerá la Fragata Im¬
perial con sus cazas TIE e intervendrá a
favor de los PJs (los imperiales ven un car¬
guero civil atacado por cazas rebeldes o
piratas, de modo que su acción es lógica).
La batalla durará poco: una nueva oleada
I
LÍDER
de cazas atacará a los imperiales, destru¬
yendo todos los cazas TIE y dañando muy
seriamente a la Fragata.
A continuación aparecerán seis cargueros
ligeros modificados (véase Apéndice 1)
procedentes del satélite que empezarán a
suministrar fuego de cobertura y apoyo a
los cazas. La Fragata Imperial y el carguero
no tendrán más remedio que intentar huir,
perseguidos por una nube de cazas. Duran¬
te la persecución sufrirán serios daños y
acabarán estrellándose en el satélite.
Si los PJs habían sido capturados, todo
ocurrirá igual, pero lo único que sabrán es
que la Fragata está recibiendo impactos
que zarandean toda la nave. En un
momento dado, un tripulante les abrirá la
puerta y les gritará:”; Vamos a estrellamos!
¡Salvaos!”.
Los PJs deberán pasar una tirada de
Supervivencia cuya dificultad determinará
el árbitro. Los que no la pasen, morirán (un
árbitro benevolente puede dejarles simple¬
mente heridos), y los que la pasen, tan sólo
quedarán aturdidos.
En todo caso, cuando los PJs que so¬
brevivan al choque despierten, se en¬
contrarán en lo que parece una celda, junto
con el capitán imperial y tres de sus tripu¬
lantes (pueden verse en el Apéndice 2). Si
algún PJ tenía heridas graves, habrá sido
sometido a una cura de emergencia y estará
bastante vendado.
El capitán les explicará que todos han
sido capturados y llevados a una especie de
base en el satélite. El resto de sus tripulan¬
tes han muerto.
El capitán tiene la impresión de que los
captores no son rebeldes, sino piratas, y así
se lo dirá a los PJs.
En este punto, el capitán les dirá a los
Pjs: “No sé quienes sois, pero creo que
estamos todos en la misma situación. Os
propongo que colaboremos para salir de
aquí. La huida será difícil, y tan sólo un
grupo numeroso puede conseguirlo’’.
Los PJs deberían comprender que la
única posibilidad de escapar que tienen es
aliarse con los imperiales. Si se enfrentan
con ellos, el árbitro puede permitir que les
ataquen, pero de ningún modo que sobre¬
vivan al intento de huida (sus jugadores
necesitan aprender las virtudes de la coo¬
peración).(NOTA: si hay un Ex-Policía,
debería aceptar con los ojos cerrados la
alianza. Al fin y al cabo, se trata de cola¬
bora!' con fuerzas del orden contra piratas.)
En ese momento, un oficial pirata y cinco
piratas con bláster pesado entrarán en la
celda (es inútil intentar escapar: los blás-
ters están en aturdir) y se llevarán a Noah
(el capitán imperial) y uno de los PJs a otra
celda contigua, donde los interrogarán
(¿quiénes sois?, ¿por qué habéis venido?,
¿quién sabe que estáis aquí?, ¿vendrán
otros?, ¿qué sabéis de nosotros?).
A no ser que algún PJ convenza a los
piratas de que los imperiales y ellos se
encuentran en el sistema por casualidad y
no saben nada (si hay un PJ Empresario
Arruinado, debería serle fácil), los piratas
seguirán sacando PJs e imperiales de la
celda de dos en dos e interrogándolos. Al
cabo de un rato, empezarán a golpearlos y
seguirán hasta que todos hayan sufrido
algún daño. Después, se irán con una pro¬
mesa: “Seguiremos mañana”.
La base pirata
Después del “interrogatorio”, Noah reve¬
lará a los PJs que ha conseguido esconder
un bláster de bolsillo con el que puede abrir
la puerta de la celda. Insistirá en esperar
unas horas después de que los piratas les
lleven la cena (raciones enlatadas), para
que la mayor parte estén durmiendo, y
sugerirá tratar de robar un carguero ligero
para escapar.
Tabla de Encuentros Espaciales
Cada vez que los PJs viajen de un
mundo a otro, o pierdan el tiempo en el
espacio dentro del sistema por alguna
razón, el árbitro efectuará una tirada en
la siguiente tabla. Los diversos encuen¬
tros que pueden producirse se explican
a continuación.
Tirada (2D6)
2,3,4
5
6,7,8,9
10,11
12
Encuentro
2 Cazas Ala-X
2 Cazas modelo
“Sanguinario”
Nada
3 Cazas TIE
Fragata “Invencible”
2 Cazas Ala-X:
Los PJs se encuentran con dos cazas
piratas (robados a la Alianza) en misión
de patrulla. Apenas los detecten, los
cazas atacarán a los PJs. Si uno de los
cazas es destruido, el otro huirá hacia
la base pirata en el Gigante de Gas
mayor. Si consiguen perseguir al caza
hasta las cercanías de la base, pásese al
apartado correspondiente. Si lo pierden
antes, con una tirada Moderada de
Sensores podrán determinar que se di¬
rige al Gigante de Gas mayor.
Los PJs reconocerán inmediatamente
el tipo de caza (y podrían creer que se
trata de otros rebeldes...)
2 Cazas “Sanguinario”:
Los PJs se encuentran con 2 de los
nuevos cazas de los piratas en vuelo de
pruebas. Idéntico al encuentro anterior,
excepto que los PJs serán incapaces de
reconocer el modelo de caza,
3 Cazas TIE:
Los PJs se encuentran con 2 cazas
TIE/ln y un caza TIE/Rc en misión de
reconocimiento. Apenas detecten el
carguero, los cazas ordenarán a los PJs
que les sigan. Sí los PJs obedecen, les
conducirán hasta la fragata “Inven¬
cible” (pásese entonces al siguiente en¬
cuentro), Si no, atacarán. Si la lucha
dura demasiado, los cazas pedirán ayu¬
da y la fragata aparecerá en poco tiem¬
po (pásese al siguiente encuentro). Si
dos de los cazas son destruidos, el ter¬
cero huirá hacia la fragata (si los PJs lo
siguen, pásese al siguiente encuentro;
si lo pierden, con una tirada Moderada
de Sensores detectarán una nave del
tamaño de una Fragata Aduanera hacia
la que se dirige el caza).
Fragata “Invencible”:
Los PJs se encuentran con la fragata
y sus cazas TIE (los que queden, sí los
PJs han destruido alguno). Las posibili¬
dades de escape son más bien escasas,
pero si lo intentan lo más probable es
que el carguero sea inutilizado.
Si los PJs son capturados, unos tipos
vestidos con uniforme de la Armada
Imperial y armados con blásters les
conducirán a una celda en la fragata (no
hay soldados de asalto a bordo).
A continuación el capitán de la fra¬
gata, Noah Ariseine, les interrogará so¬
bre sus motivos para estar en el sistema
y (en su caso) para atacar a los cazas
TIE. Noah les acusará de ser piratas o
rebeldes, o ambas cosas, y les dirá que
el Imperio sabe que tienen una base en
el sistema.
Si finalmente los PJs logran conven¬
cer al capitán que tan sólo estaban in¬
vestigando el sistema, éste les explicará
que una nave imperial fue atacada por
cazas de diseño desconocido en el sis¬
tema y que la fragata ha estado in¬
vestigando. Agradecerá la colaboración
de los Pjs (es decir, sus relatos sobre
sus propias exploraciones).
En cualquier caso, los PJs permane¬
cerán en la celda mientras la fragata se
dirige al Gigante de Gas mayor para
seguir la exploración (un par de tripu¬
lantes de la fragata pilotarán el car¬
guero).
MODULOS
H
H
H
H
ESCALA
0 10
100 M
=» PORTON
H HANGAR
ASTILLEROS
PISTAS
f .
H
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H
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ALMACEN
H
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P -■----- - -
' -
H
H
H
H
BLOQUE DE
VIVIENDAS
(V. AMPLIACION)
META¬
LURGIA
Si los PJs desean salir a otra hora, Noah
se negará. Si a pesar de todo, de un modo u
otro, los PJs lo intentan a otra hora, la fuga
es imposible: hay más de 200 piratas en la
base, merodeando por todas partes (y todos
armados).
Noah sugerirá también aprovechar la
fuga para investigar sobre el modelo des¬
conocido de caza.
A partir de este punto, los PJs y los
imperiales deberán salir de la base por sus
propios medios. A continuación se des¬
cribe la base pirata (véanse los mapas
adjuntos).
Notas generales: Todos los grandes porta¬
les fuera del bloque de viviendas están
cerrados electrónicamente (tirada Modera¬
da de Computadoras para abrirlos).
Cada vez que los PJs intenten abrir un
portal, o crucen una pista, etc.., el árbitro
lanzará 1D6. Con 1 o 2, los PJs serán vistos
por una patrulla de 3 piratas (véase Apén¬
dice 2).
Si en algún momento algún pirata logra
dar la alarma (escapa de los PJs), o se da la
alarma por cualquier otro motivo, en unos
minutos la base será un caos, con piratas
dando vueltas por todas partes (natural¬
mente, no todos reconocerán a los PJs,
especialmente si los imperiales se quitan su
uniforme: unas cuantas tiradas de timar
deberían permitir a los PJs avanzar bastante
antes de que algún oficial les reconozca y
empiecen los disparos).
Hangares: De los 16 hangares, los 8 de la
izquierda del mapa están ocupados por car¬
gueros ligeros modificados (véase Apéndice
1), dos de los cuales están actualmente bajo
reparaciones. De los otros 8 hangares, 5
contienen 6 Alas-X cada uno (un total de
30, descontando los cazas destruidos por los
PJs), 1 está vacío y los otros 2 contienen 6
cazas “Sanguinario” cada uno (12 en total,
descontando los destruidos anteriormente).
Astilleros: Aquí se encuentran varios cazas
del nuevo modelo en proceso de construc¬
ción. Pueden encontrarse todo tipo de
herramientas, e incluso un droide R2 bas¬
tante estropeado, perteneciente al caza
rebelde derribado sobre un satélite del
Gigante de Gas menor. Los piratas están
tratando de reprogramar completamente el
droide. Si los PJs lo hacen funcionar y pue¬
den entenderlo, les contará lo poco que ha
sacado en claro: ésta es una base pirata, y
están fabricando un nuevo tipo de caza.
Almacén: Aquí se amontona todo tipo de
maquinaria, piezas de repuesto, e incluso
unos cuantos contenedores con maderas,
telas, etc..(capturados a un carguero).
Metalurgia: Aquí se procede a extraer
metales de sus menas, obtenidos de minas
en el satélite y en otros puntos del sistema.
Son unas instalaciones estilo “alto homo”,
con algunos droides metalúrgicos (comple¬
tamente estúpidos).
Bloque de viviendas: Este bloque se des¬
cribe más detalladamente a continuación,
con un mapa específico para esta zona.
Notas: Las puertas interiores en el bloque
están cerradas, pero se abren con simples
pulsadores. Cada vez que los PJs crucen un
pasillo, etc.., el árbitro lanzará 1D6: con 1 o
2, los PJs se encontrarán con una patrulla
de 1D6 piratas (véase Apéndice 2).
Los PJs salen de la celda 34.
1. Armería: Todo tipo de blásters (de bol¬
sillo, normales, pesados), y rifles bláster
a docenas.
2. Sala Común: Una sala de descanso, con
proyector de hologramas. De noche no
hay nadie.
3. Gimnasio: Todo tipo de aparatos gim¬
násticos. De noche no hay nadie.
4. Armería: Igual que 1.
5 y 6. Servicios: Con 1 en 1D6, los PJs
encontrarán un pirata.
7. Comedor: Grandes mesas y muchas
sillas. De noche no hay nadie.
8. Cocina: Enorme. De noche, sólo hay
media docena de droides cocineros des¬
conectados.
íwixW'-víX 1 ''íxí.iíií'ííií^;XÍÍ-JÍSS íJ!33ÍÍÍ35x'S!SÍS3£S-0®;"^^íÍjSS:X «S;
BLOQUE DE VIVIENDAS (AMPLIACION)
11
12
13
14
15
7
8
1
27
10
25
26
0
4
'10 M.
16
29
1 17
| 18
1
9
| 20
||
31
i
33
34
9. Despensa: Cajas y más cajas de
comida.
10. Dormitorio de oficiales: Aquí hay unas
10 camas, ocupadas por oficiales pira¬
tas (véase Apéndice 2). Para evitar des¬
pertar alguno, hay que pasar una tirada
Fácil de Furtivo.
11 a 20. Dormitorios comunes: De 20 a 30
piratas en cada uno. El 11 y el 12 están
ocupados por pilotos de cazas, el 13 por
tripulantes de los cargueros, el 14 y el
15 por técnicos, y los demás por pira¬
tas “rasos” (véase Apéndice 2). Tirada
Fácil de Furtivo para evitar despertar a
alguien.
21 .Generador principal: Si sufre algún
daño sonará una alanna en toda la base.
22. Generador de emergencia: Entra en
acción si falla el principal.
23. Soporte vital: Mantiene el aire de la
base en circulación. Si sufre algún
daño, suena una alarma y se abren reji¬
llas al aire exterior (respirable) por todo
el bloque.
24. Computadoras: Desde aquí se pueden
abrir, cerrar y bloquear puertas y porta¬
les, se pueden obtener mapas, se puede
acceder a los registros, etc.., pero pri¬
mero hay que lograr el acceso supe¬
rando una tirada Difícil de Computa¬
doras. Si se falla, la computadora se blo¬
quea durante diez minutos. Si se falla
tres veces seguidas, suena una alarma.
Una vez logrado el acceso, con una
tirada Fácil de Computadoras se puede
acceder a los archivos y determinar que
ésta es una base pirata y que llevan un
año trabajando en el nuevo modelo de
caza, se pueden obtener las prestaciones
del caza, e incluso referencias a los pla¬
nes futuros de los piratas, que incluyen
ataques a bases imperiales y rebeldes.
25. Sala de mando: Aquí se reúnen los ofi¬
ciales para elaborar sus planes. De
noche no hay nadie, pero pueden
encontrarse algunos planes de ataque
contra bases imperiales y rebeldes so¬
bre una mesa. También planos y pres¬
taciones del nuevo caza.
26 .Sala médica: Siempre hay un médico
con un droide de guardia. Darán la
alarma si pueden.
27 y 28. Salas de guardia: Dos guardias
piratas en cada una.
29. Sala de entrada a las celdas: Dos guar¬
dias piratas.
30 a 34. Celdas: Todas vacías excepto la
de los PJs.
Huida del sistema
Si finalmente consiguen huir en un car¬
guero, Noah o uno de sus tripulantes pro¬
gramará las coordenadas para el salto a un
sistema imperial cercano, Gari-Nad (alter¬
nativamente, los PJs podrían separarse y
huir en otra nave, pero Noah debería hacer¬
les notar el peligro extra).
Antes de saltar, Noah usará la radio hi-
perespacial para informar de la existencia
de la base pirata. Un destructor imperial
saltará de inmediato a DG-552. La base
pirata será destruida, aunque parte de los
piratas habrá huido ya.
Si le habían acompañado, Noah pre¬
sentará a los PJs como comerciantes inde¬
pendientes que han prestado un valioso
servicio al Imperio. Serán condecorados
por el Imperio y su imagen aparecerá en los
noticiarios de toda la Galaxia. Cuando
vuelvan a la base rebelde, los PJs serán
acusados de traidores y tendrán mucho que
explicar. Además, los piratas supervivien¬
tes habrán visto los noticiarios, y algunos
de ellos jurarán venganza. Por otra parte,
los PJs dispondrán de un buen amigo, cuyo
único defecto es ser comandante de nave
imperial.... en suma, una buena campaña
en perspectiva.
Alternativamente, los PJs podrían lograr
llevarse en su huida algún caza del nuevo
modelo. Tanto elTmperio como la Alianza
estarán interesados en su diseño, aunque el
Imperio no lo utilizará nunca porque no
responde a su filosofía habitual. La Alianza
lo examinará y acabará concluyendo que,
al fin y al cabo, sus prestaciones no son
demasiado diferentes respecto al Ala-X.
MODULOS
CAZA PIRATA
‘‘SANGUINARIO”
Tripulación: 1 piloto más un
droide astromecánico.
Pasajeros: ninguno.
Capacidad de carga:
120 Kg.
Autonomía: abastecimientos
para dos semanas.
Multiplicador de hiperim-
pulsor: xl.
Computador de navegación:
no, utiliza el droide astro-
mecánico.
Hiperimpulsor de seguridad:
no.
Velocidad sublumínica: 4D.
Maniobrabilidad: 2D.
Casco: 5D.
Armas: Cuatro cañones
láser (fuego acoplado):
Control de fuego: 3D
Daño combinado: 7D
Lanzador de torpedos de
protones:
Control de fuego: 2D
Daño: 9D,
Pantallas: ID
CARGUERO
LIGERO PIRATA
Tripulación: 2.
Pasajeros: 12.
Capacidad de carga:
60 Tm.
Autonomía: 2 meses.
Multiplicador de hipe¬
rimpulsor: xl.
Computador de navega¬
ción: Sí.
Hiperimpulsor de segu¬
ridad: Sí.
Velocidad sublumínica:
3D.
Maniobrabilidad: ID.
Casco: 4D.
Armas: 4 cañones láser
(fuego acoplado):
Control de fuego: 3D
Daño: 6D
Tubo de misiles de
impacto:
Control de fuego: 2D
Daño: 5D.
Pantallas: 2D.
APÉNDICE 2: PNJs
TECNICO PIRATA:
Destreza
3D
Conocimientos
3D
Mecánica
3D
Percepción
2D
Fortaleza
3D
Técnica
Bláster de bolsillo
4D
APÉNDICE 1: ASTRONAVES
FRAGATA LIGERA IMPERIAL
“INVENCIBLE”
Tripulación: 22 (4 oficíales, 12 tripu¬
lantes, 6 pilotos de caza).
Capacidad de carga: 50 Tm.
Bodega de cazas TIE: 4 TIE/In y
2 TIE/Rc.
Autonomía: 6 meses.
Multiplicador de hiperimpulsor: xl.
Computador de navegación: Sí.
Hiperimpulsor de seguridad: Sí.
Velocidad Sublumínica: 4D.
Maniobrabilidad: ID.
Casco: 5D.
Armas: Cuatro cañones láser. Cada uno:
Control de fuego: 2D
Daño: 5D
Toipedos de protones:
Control de fuego: 2D
Daño: 9D.
Pantallas: 3D.
Nota: los TIE/Rc de reconocimiento son
iguales que los TIE/In pero con 2D+2 en
lugar de 2D en maniobra y un sólo cañón
láser (control de fuego 2D, daño 2D+2);
están equipados con sensores extrasensi-
bles y material de comunicación de largo
alcance.
CARGUERO
LIGERO “FLECHA”
Tripulación: 2.
Pasajeros: 6.
Capacidad de carga:
lOOTm.
Autonomía: 2 meses.
Multiplicador de hiper¬
impulsor: xl.
Computador de navega¬
ción: Sí.
Hiperimpulsor de segu¬
ridad: Sí.
Velocidad sublumínica:
3D.
Maniobrabilidad: ID.
Casco: 4D.
Armas: Un cañón láser:
Control de fuego: 2D
Daño: 4D.
Los imperiales
CAPITÁN NO AH ARISEINE:
Destreza
2D+1
Conocimientos
4D
Mecánica
3D+2
Percepción
4D
Fortaleza
2D
Técnica
2D
TRIPULANTE IMPERIAL:
Destreza
3D
Conocimientos
2D
Mecánica
4D
Percepción
2D+1
Fortaleza
3D
Técnica
3D+2
TRIPULANTE PIRATA:
Destreza
3D+1
Conocimientos
2D
Mecánica
4D
Percepción
2D+1
Fortaleza
3D+1
Técnica
3D
Bláster
Los piratas
PILOTO DE CAZA PIRATA:
Destreza 3D
Conocimientos 2D
Mecánica 4D
Percepción 3D
Fortaleza 3D
Técnica 3D
Bláster
OFICIAL PIRATA:
Destreza 4D
Conocimientos 3D
Mecánica 2D
Percepción 4D
Fortaleza 3D
Técnica 2D
Bláster
Bláster pesado o Rifle Bláster
PIRATA:
Destreza
Conocimientos
Mecánica
Percepción
Fortaleza
Técnica
4D
2D
3D
2D+1
4D
2D
LIDER
CAMBIAR DE VIDA
Módulo de Vampirc
Estrategia-
mgm
¡8111
Bm
§x8&m2
Edita: EDILUD1C
Francesc Matas Salla -presidente-, Montserrat Vila
Planas -tesorera-, M-. Asunción Vila Planas -secreta¬
ria-, José López Jara -vocal-, Javier Gómez Márquez,
-vocal-, Eduard García Castro -vocal-.
Director: Eduard García Castro
Redactor Jefe: Carlos Muñoz Gallego
Redactores: Daniel Alentó, Mar Calpcna, Francisco
Franco Garea
Secretario de Redacción: Jordi Cánovas
Portada: Julio Das Pastoras
Ilustraciones: Albert Monteys y Alex Fernández
Colaboradores: Joan Parés, Alejo Cuervo, Rieard
Ibáñez, Toni Torres. Luís Femando Giménez, Marga¬
rita Dura, Andrés Valencia, José María Mena. Pedro
Arnal Puente, Salvador Tintoré, Paul Hartvigson,
Teófilo Hurtado, Alejandro Alvarez
Redacción v administración:
Mallorca, 339,3- ? - 08037 Barcelona
Tel. (93) 457 73 34
Composición y maqueta: Edilínia, S.L.
St. Bemat de Menta, 2 - 08940 Cornelia de Llobregat
Imprime: Hurope, S.A. Recared, 2 - Barcelona
Publicidad: Víctor Fontanet Herrero, Jordi Cánovas
Tel. (93) 442 81 59-Fax (93) 419 71 81
Suscripciones: Xénia Capilla
Tel. (93) 345 85 65 - Fax (93) 346 53 62
Distribuye: JOC Internacional, S.A.
Sant Hipólit, 20 - 08030 Barcelona
D.L.: B-8358-1986
Tirada: 10.000 ejemplares
N% desuscriptores: 1581
Esta es una revista libre y plural. La redacción no com¬
parte necesariamente las opiniones de sus colaborado¬
res. Ni ellos las nuestras.
Command Decisión es un juego de GDW; Zitadelle,
Duel for Kursk, 1943 es un juego de 3W; Kursk 1943
es un juego de Eurogames; Unlimited Adventures es un
juego de Strategic Simulation; Aquelarre es un juego de
JOC Internacional; La Llamada de Cthulhu está editado
por JOC Internacional bajo licencia de Chaosium; Chill
es un juego de MayFair Games Inc.; Malefices es un
juego de Jeux Descartes; Ragnarok es un juego de
Ludotecnica; Vampiro está editado por Diseños
Orbitales bajo licencia de Whíte Wolf; Nephilim es un
juego de MuItiSim.
M
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i listado ae la Aticion
0
Clubs
6
Comunikado
7
Novedades
7
Revistas
9
Fanzines
9
Actividades
11
Desafíos y Mercadillo
12
Cómic
13
50 Q Aniversario de la Batalla de Kursk
14
Ranking
15
a Biblioteca de Ankh-Morpork
16
1 Consultorio del Orco Francis
18
Los Secretos del Diablo
19
ilencio se juega
20
Kursk, la mayor batalla de carros
20
ablero de cristal
24
Aventuras sin fin
24
lomo en las mesas
26
La batalla de Troyany
26
ossier
29
Jugar con el miedo
30
El Terror está en el aire
31
Horror en cinemascope
33
Contra el mal
37
El Horror eres tú
46
1 pincel de Marta
52
a Voz de su Máster
54
Libros del Horror
54
ódulos
60
Vampiro
60
m
4
m
&
aa
LIDER
Este club existe hace tres años,
pero hasta ahora no se habían
decidido a escribirnos. Estos 27
jóvenes de Granollers no se dedi¬
can solamente al rol, tanto tradu¬
cido al castellano como sin tradu¬
cir, sino que también le dan al
wargame y a los juegos temáti¬
cos. Son un grupo muy activo,
como lo demuestra el buen núme¬
ro de actividades abiertas al pú¬
blico que organizan. Desde talle¬
res de rol y juegos de mesa a lu-
dotecas, pasando por campeona¬
tos de juegos y actividades de
Fiesta Mayor. Pero su actividad
estrella son las DIREM (Diades
Intensives de Rol i Estrategia
Menrood), que consisten en pasar
un fin de semana en una casa de
colonias sin parar de jugar. Las
de este año se celebrarán a fina¬
les de septiembre, pero aún no se
sabe donde. Si queréis contactar
con ellos, escribid a Asociación
Juvenil Club de Rol Menrood,
c/Fontanella 19, 08400 Gra¬
nollers (Barcelona), o telefonead
a Toni Serradesanferm, al (93)
870 26 01.
Club de rol de Gijón ansioso
de incrementar de manera increí¬
ble su número de integrantes. Sus
juegos preferidos son El Señor de
los Anillos y Runequest , Starwars ,
Warhammer y Far West , aunque
también dicen disponer de juegos
temáticos y algún que otro war¬
game. Si queréis contactar con
ellos, he aquí su dirección: Odin,
Avenida de la Argentina 136, 2 o
i/.q., 33212 Gijón, Asturias.
D 003 D D DDO D 03
Este es el nombre que han ele¬
gido siete jóvenes jugadores
barceloneses para darse a cono¬
cer en el mundo del rol. Sus jue¬
gos preferidos son MERP, Star
Wars y Twilight 2000. Se reúnen
en las instalaciones deportivas de
su colegio, en una sala que el
centro les deja utilizar. Si bien no
quieren ampliar el número de
socios, si desean mantener con¬
tactos con clubes y asociaciones
roleras. Podéis encontrarlos en las
Instalaciones deportivas San Mi¬
guel, en la calle Muntancr entre
Córcega y Rosellón. entre las 4 y
las T 30 de la tarde. También
podéis dirigiros a Javier, c/Ara-
gón 190, 6- 2-, 08011 Barcelona,
teléfono (93) 453 59 49.
Terminus Zone
Y seguimos en el norte de la
Península, porque desde Santiago
de Compostela nos llegan noticias
de este club de roleros totalmente
fascinados por la ciencia-ficción.
En la actualidad lo forman casi 30
socios de entre 14 y 17 años
fuertemente influidos por Phillip
K. Dick, Asimov y Bradbury, la
realidad virtual y los ordenadores,
y que planean hacer un fanzine en
el que publicar todos los cuentos
de ciencia-ficción que les lleguen.
Si quieres unirte a ellos, contacta
con Juan Manuel Bello Rivas,
Plaza de Yigo 2, 8 y P, 15071
Santiago de Compostela.
Este club de Oviedo lanza un
llamamiento para aumentar el nú¬
mero de socios. Dispone de local
propio, una amplia ludoteca, unas
bien surtidas biblioteca y
hemeroteca, así como juegos de
rol y wargames para PC. Y todo
ello por 250 pías, como cuota de
admisión y 100 pías al mes (a
partir del segundo). Para poneros
en contacto con ellos, escribid a
David Manuel Cabal Inés, c/Tte.
Alfonso Martínez 13, 4 A, 33011
Oviedo, o telefonead a David
(98/ 529 08 84) o Alfredo (98/
523 16 67).
Este club tiene su sede en la
ludoteca Arimel, en el centro
cívico El Carmelo, de Barcelona.
Nos comunican que han organi¬
zado unas jornadas en su local,
con campeonato de La Llamada
de Cthulhu , a finales de julio y
primeros de agosto, y que están
preparando para los últimos
meses del año (noviembre o di¬
ciembre) otras jornadas en las
que posiblemente se celebrará un
campeonato de Aliens. Si quieres
contactar con ellos, esta es su
dirección: Ludoteca Arimel, cen¬
tro cívico El Carmelo, c/ del
Santuari 23, 08032 Barcelona,
teléfono 428 08 09.
Nos llegan noticias de la
formación de un modesto club,
de sólo 4 o 5 socios, en Melilla.
Por el momento son pocos los
socios de esta agrupación, pero
estamos seguros de que rápida¬
mente crecerá. Al menos, eso es
lo que desde aquí os deseamos
de todo corazón. Ah, y sentimos
que LIDER no llegue a vuestra
ciudad, aunque sabemos que
tenéis un buen contacto en la
Península.
Wild Unicoms
Nos llegan noticias desde
Almeria de este club de rol que ya
se anunció en nuestras páginas,
concretamente en el número 31
de la revista. Avisado por nuestro
concurso de logos, uno de sus
Os recordamos que sigue en marcha
nuestro concurso de logos de club, con un
premio para el ganador de una suscripción
anual a nuestra revista y un lote de cinco
juegos donados gentilmente por JOC
Internacional. Sólo os pedimos algo de
imaginación, un poco de originalidad y,
sobre todo, que dejéis la fotocopiadora
olvidada en un rincón perdido de alguna
lejana nebulosa estelar. Y si no queréis
hacer logos, pues haced fanzines, ya que
también tenemos concurso en esta es¬
pecialidad, premiando el mejor contenido,
la mejor presentación y la mejor aventura
publicada en uno de ellos. Los premios
también son una suscripción anual a
LIDER y un lote de cinco juegos de Joc
Internacional.
sioii
miembros nos envía algunas de sus
creaciones y nosotros le corresponde¬
mos con su publicación. De paso espe¬
ramos que esto sea un incentivo más
para que enviéis vuestros dibujos.
Aprovechamos para recordaros la di¬
rección del club: c/ Alfonso VII, 5.
04002 Almería.
NOVEDADES
Más que interesante lo que esta pres¬
tigiosa marca nos ofrece este mes de
septiembre. Por una parte, Army Group
Center , juego ambientado en el frente
ruso de la II Guerra Mundial, y que
forma parte de la colección East Front
Balites , compuesta por 12 títulos. El
diseño del juego corresponde a Masa-
hiro Yamazaku, autor de Citadel (pu¬
blicado por esta misma marca), y que
se está convirtiendo en un especialista
de la guerra en Rusia, ya que no hace
mucho Rampart Gomes publicó su War
of the Motherland , con la misma
ambientación histórica (ver reseña en
LIDER 36). Y siguiendo con las series
de 3W y podemos presentaros la última
entrega de la colección Royalists &
Roundheads. Se trata de Crosbow &
C'orinon //, y como el resto de sus com¬
pañeros de serie, está ambientado en la
guerra civil inglesa.
Tranquilo, que ni nos hemos equi¬
vocado ni pretendemos tomarte el pelo.
Evidentemente, no te vamos a presentar
como novedad este juego de Avalan
HUI , uno de los más veteranos del mer¬
cado, en su formato habitual de caja,
sino su nueva edición en bolsa, más
económica que la primera, pero sin per¬
der nada del juego original. El tablero
viene elaborado en cartón plastificado,
no rígido, y se ha reducido el tamaño
de las fichas. El reglamento es el
mismo, con su nivel de dificultad
medio-bajo, representando cada ficha
un pelotón de entre 9 y 12 hombres,
pero incluyendo una completa docu¬
mentación histórica de más de 30 pági¬
nas, con toda la información sobre la
ofensiva aliada que recrea este clásico
del wargame ambientado en la Segunda
Guerra Mundial.
Ya tienes a tu disposición el último
número de la revista que Avalon HUI
dedica íntegramente a Advanced Squad
Leader. Este último número tiene la
particularidad de ser el primero de la
nueva etapa de la revista, que deja de
ser anual para pasar a salir cada 6 me¬
ses. Así, este último ejemplar corres¬
ponde al primer trimestre de este año,
y en él hallarás dos nuevos tipos de
fichas, con su explicación detallada, los
habituales artículos de táctica y otras
temáticas militares, y 11 escenarios
para darle gusto al cueipo.
La última novedad de esta marca
de juegos es Slang , un juego de tar¬
jetas, de tamaño pequeño y, por lo
tanto, muy manejable, que pretende
que los jugadores demuestren su co¬
nocimiento no del inglés standard,
sino de la jerga, o, más propiamente
dicho, el slang. Si tienes previsto via¬
jar a los Estados Unidos, éste es tu
juego para dominar el inglés de la
calle, y moverte sin problemas por
Harlem o el Bronx (bueno, sin más
problemas de los habituales).
Y dejamos ya Avalon HUI para
hablar ahora de ICE , que nos obsequia
con una nueva edición de este juego de
simulación con figuritas ambientado en
un entorno medieval-fantástico. Esta
reedición incluye, además de un com¬
pleto manual de combate para peque¬
ñas unidades que te permite desarrollar
todo tipo de tácticas y jugar tus peque¬
ñas batallas, un completo Bestiario pitra
caracterizar a cada una de las criaturas
que pueden participar en los enfrenta¬
mientos que tu prepares.
Ha acabado el verano: ¡qué horror! Sin duda el tétrico
periodo de regreso al trabajo es el que nos ha inspirado para
cerrar este numero. Y es que la gestación de este LIDER, o si
queréis de su Dossier, ha sido la más larga de cuantas llevo a
mis espaldas. Y todo porque en un momento de insensatez
nos creimos capaces de presentar en no más de 40 páginas
los misterios del miedo. Poco después no sabíamos qué hacer
del montón de páginas que se nos acumulaba sobre la mesa.
Un guiño, pues, a los colaboradores (y aun así amigos) que
no encontréis aquí el artículo por el que os perseguimos día y
noche: éste no es el "LIDER Horror", sino "LIDER Horror (1)".
Volveremos con ello.
Como no, nos hacemos eco también en este LIDER 37 del
cincuentenario de la Batalla de Kursk, que a pesar del paso
de los años difícilmente perderá un lugar en el podio de las
convenciones de productores de chatarra. La gente de
Central de Jocs conmemoró el evento a lo grande, secuelas
de ello son nuestras secciones de actividades y figuras.
Completamos este mini-dossier de cumpleaños con un repaso
a dos de los juegos de tablero más interesantes sobre el tema.
Y para acabar, si no estuviéramos ya lo bastante escalda¬
dos con el tema, lanzaríamos las campanas al vuelo procla¬
mando que por fin habrán JESYR. Como ya nos hemos pillado
los dedos en unas cuantas ocasiones, esperaremos a saber
más de estos cantos de sirena antes de hacerlos nuestros.
Nada más. Horrorosamente vuestra.
La Redacción
EL ESTADO DE LA AFICION
Si eres aficionado a este juego de
rol, éste es tu verano, ya que ha llegado
un verdadero aluvión de material de
este juego de superhéroes a nuestro
país. Para empezar a abrir boca, Sha-
dow ofthe City , tomo con tres aventu¬
ras jugables tanto para Champions
como para Champions of the Dark.
Para completar tus aventuras y exten¬
derlas al Canadá, tienes Champions of
the North , libro de reglas que incluye
una completa descripción de los héroes
y villanos que habitan al norte de los
USA, así como una completísima
recopilación de información sobre el
Canadá, las habituales aventuras listas
para jugar y las también habituales
ideas de juego para que los másters
desarrollen sus módulos a partir de
ellas. Y por si considerabas que tu per¬
sonaje estaba demasiado sólo, ahora
tienes Allies , una completa guía con
nuevos superhéroes que pueden ser
aliados de tus propios héroes, o tal vez
sus más acérrimos enemigos. Y ha¬
blando de enemigos, VIPER es el ma¬
nual que te lo explica todo acerca de la
organización criminal del mismo nom¬
bre. En él hallarás todo lo necesario
para organizar una campaña contra este
poderoso grupo criminal, empezando
por su historia, y continuando con los
tipos de personajes que podemos hallar
en ella, sus industrias y centros de pro¬
ducción y financiación, nuevos tipos de
agentes, armas y vehículos, y un buen
número de agentes y supervillanos lis¬
tos para enfrentarse a tus héroes. Si
estás gandul y no tienes ganas de pre¬
parar PNJs, tu manual es Normal
Unhound , el libro que detalla 50 tipos
de personajes no jugadores de lo más
común y normal, es decir, desde perio¬
distas a abogados, pasando por jueces,
financieros, contables, ejecutivos, y toda
la trama de individuos que normalmente
se pueden hallar en cualquier lugar.
¿Qué dices? ¿Qué te has perdido con
tanto manual y ya no sabes donde es¬
tás?. Tranquilo, para sacarte de dudas
tienes Champions Universo, que te ayu¬
dará a colocar todos los elementos del
mundo Champions en el lugar que le
corresponde. Incluye una lista completa
de supervillanos y organizaciones cri¬
minales, un glosario válido para cual¬
quier grupo de PJs de localización en
este universo de juego, así como una
cronología de los principales hechos y
un completo atlas del mundo Cham¬
pions , y un apartado con nuevos
personajes y otros ya existentes, pero
actualizados.
Señor de los Anillos
Ya tienes a tu disposición Over the
Misty Mountains Coid , segunda de las
campañas oficiales para Señor de los
Anillos Básico . Esta vez la acción se
desarrolla en las Montañas Nubladas, y
los PJs deben descubrir, entre los picos
del Hithaeglir, los muros caídos de las
antiguas fortalezas enanas.
Si ya tienes en tu poder Dawn
comes early , primer módulo oficial,
ahora es tu momento de conseguir el
segundo. Y atención, porque el tercero,
Befare the Gohlin , ya está en prepara¬
ción.
Después de mucho tiempo de espera,
años y años en opinión de más de uno,
por fin aparece este juego traducido al
castellano. El mérito se debe a Diseños
Orbitales , con licencia de PASA
Corporation. La espera ha sido larga,
pero ha valido la pena, ya que el pro¬
ducto que puedes adquirir se corres¬
ponde con la segunda edición del
juego, cuya primera edición apareció
en 1989. En Shadowrun la magia ha
vuelto al mundo, y las antiguas razas
(orcos, enanos, elfos y trolls) han
vuelto a la tierra. Los Estados Unidos
de América han desaparecido como
tales, disgregándose en una serie de
Estados Menores, entre ellos la Nación
India, un reino azteca y un país élfico.
Los gobiernos han perdido gran parte
de su poder, y quienes mandan son las
Megacorporaciones, que poseen sus
propios ejércitos. Los personajes son
tipos que viven al margen de las corpo¬
raciones, en el límite de la ley,
haciendo el trabajo sucio que las multi¬
nacionales no quieren hacer. Entre las
cosas a mejorar de esta edición, hay
que señalar que se echa a faltar una
aventura preparada para jugar, de esas
que sirven para orientar a los másters
primerizos y para calmar la sed de
emociones de los jugadores más impa¬
cientes.
Esta marca sigue ampliando su serie
MithriL colección de figuras de plomo
de la Tierra Media, con siete nuevas
referencias. Para empezar a abrir boca,
un espectacular conjunto en el que tie¬
nes al Señor de los Nazgül montado en
su bestia alada, enfrentándose a Eowyn,
ahijada del rey Theoden, y al hobbit
Merry (este enfrentamiento tuvo lugar,
como bien recordarás, ante los muros
de Gondor, cuando los jinetes de Roban
cargaron contra el ejército maligno que
asediaba la ciudad). Otra de las nuevas
referencias es un conjunto de 6 escu¬
dos, correspondientes a las provincias
de Anfalas, Morthond, Ras Morthil,
Ethring, Linhir y al Ejército Real. El
resto de nuevas figuras son todos
participantes en la batalla de los cam¬
pos de Pellenor. Puedes conseguir un
lancero o un espadachín del ejército
real de Gondor, un jefe haradan a caba¬
llo o un infante haradan con cota de
mallas, o un troll negro.
No podía faltar en este número una
mención a las figuras de plomo más
terroríficas. Ral Partha ya ha puesto a
la venta las figuras para Vampiro , la
calidad de las cuales no deja nada que
desear. Se trata de piezas con detalle
máximo que harán el goce del aficio¬
nado, por otro lado son perfectamente
adaptables a cualquier otro juego de rol
oscuro-fantástico.
cartón y plomo
La firma norteaméricana Le adin g
Edge ha editado un juego basado di¬
rectamente en la película de Coppola.
Se trata de un producto bastante comer¬
cial aunque no por eso pierde la gracia.
El juego es de tablero y se llama, como
no, Drácula . En él están reproducidos
todos los personajes malignos y be¬
nignos de la película, características
incluidas en unas pequeñas fichas de
cartón, aunque si eres plomo-adicto,
conocerás esta marca por las series de
figuras peliculeras (Alien, El Cortador
de Césped) y ahora por sus figuras
vampirescas que, por cierto, son bas¬
tante originales. Si Bram Stoker levan¬
tara la cabeza...
¿Eres un forofo del Warhammer
Fantasy Battlel. ¿Tu raza favorita son
los enanos?. Si has respondido afirma¬
tivamente a estas dos preguntas no pue¬
des dejar escapar el Warhammer
Armies: Dwarfs que recientemente a
editado Garúes Workshop . En el se dan
los datos y características de los ejérci¬
tos Enanos, se proporcionan las reglas
necesarias para utilizar maquinaria de
guerra, tan común en esta raza, y sus
tropas especiales. También se incluye
un sistema de magia rúnica enana y una
lista de héroes enanos del pasado y el
presente.
Ludotecnia
ataca de nuevo
Aunque con un poco de retraso ha
llegado a la redacción La Hora de la
Guadaña , la última campaña para
Minantes en la Sombra. Esta serie de
módulos continua a Semilla de Acero ,
aunque no es imprescindible su pose¬
sión para poderla disfrutar. Sin em¬
bargo es mejor jugar las dos campañas
de manera consecutiva, ya que si no se
corre el riesgo de que las partidas que¬
den un poco cojas.
Siguiendo la norma establecida en
todos los productos de Ludotecnia , La
Hora de la Guadaña es un libro de
tapa blanda con la portada a todo color.
La maquetación es la acostumbrada en
toda la serie de Murantes en la
Sombra. La mayoría de las ilustracio¬
nes interiores son de Roberto Landeta
y aunque hay muy diversas calidades
lo que sí merece una felicitación son
los mapas incluidos; algunos de los
cuales están hechos en perspectiva y,
por lo tanto, simulan tener tres dimen¬
siones.
Inicialmente los PJs serán requeridos
para investigar la desaparición de un
cuadro, pero a medida que vayan inves¬
tigando descubrirán que es algo más
que lo que aparenta. A partir de aquí
los PJs se verán involucrados en perse¬
cuciones, peleas, secuestros, tratos con
traficantes, etc. En definitiva, La hora
de la guadaña es una campaña un poco
difícil de llevar debido a su extensión,
pero que garantiza muchas y emo¬
cionantes sesiones de juego.
REVISTAS
Dragón n- 3
Dragón aletea cada vez con más
fuerza, y ya empieza a coger un rumbo
firme y seguro. Y es que en este
número de la publicación, además de
las secciones habituales, podréis
encontrar dos interesantes artículos
que os ayudarán a jugar al Dungeons
& Dragons en las profundidades mari¬
nas. Pero lo que realmente destaca de
este tercer número de la revista publi¬
cada por Zinco es la aparición de un
módulo de La Llamada de Cthulhu en
cuya elaboración han participado
Francisco José Campos, redactor jefe
de Dragón , Ricard Ibáñez, co¬
laborador habitual de LIDER, y
Miguel Aceytuno, quien también pasó
por nuestras páginas. Esperamos que
la nueva publicación de Zinco siga por
esta línea y potencie cada vez más el
material nacional, restándole algo de
espacio a los artículos traducidos de
sus revistas hermanas Dragón y
Dungeoih ambas de TSR,
Alea
Ya tienes a tu disposición el segundo
número especial que esta revista dedica
al rol. En concreto, en este número 11
de Alea encontrarás la continuación de
Arkadin , la campaña diseñada por
Francesc Vila para jugar a D&D y
AD&D en las tierras de las Darlans.
Este módulo no oficial empezó a ser
publicado en el primer especial y
podrás completarlo con el tercer espe¬
cial rol de Alea, en teoría el último
número que la revista dedicaba mono¬
gráficamente al rol, aunque sus respon¬
sables se están planteando dedicar un
cuarto especial para dar a sus lectores
el material complementario para desa¬
rrollar los tres anteriores.
FANZINES
Aunque se nombren a ellos mismos
como fanzine, tiene motivos para sen¬
tirse orgullosa la redacción de esta
publicación, que formalmente ha con¬
seguido el aspecto y la calidad de una
revista. Ahora sólo les falta confirmar
la regularidad de aparecer en el mer¬
cado con una periodicidad fija. Pre¬
sentan una sección de novedades bas¬
tante completa y rigurosa, y los habi¬
tuales módulos, que en este primer
número son de Cyberpunk, AD&D
Ravenloft y Runequest. Atención a un
interesante y ameno artículo de opi¬
nión: Si es demasiado caro, róbalo.
El alma mater de Mercenario es
Pedro Arnal, colaborador habitual de
LIDER. Su presencia en este proyecto
es para nosotros una garantía de cali¬
dad, aunque esperemos que no le quite
tiempo para colaborar en nuestra
revista.
Ah, una curiosidad. Aunque este
fanzine es elaborado por gente del club
Mordor de Pamplona, se imprime en
Zaragoza, en la misma imprenta en la
que se imprimía el desaparecido Sir
Roger (del que por cierto hay rumores
de que podría publicarse después del
verano).
Para contactar con la redacción
enviándoles material o pidiéndoles
Avria. Basa-
Avda. Basagoíti, 64 - 48990 ALGORTA (Vizcaya) - Tel. (94) 469 16 45
'^GÜín
y S ii ii— rvi— r-\ /'-'v i
wm
JUEGOS DE ROL
WARGAMES
FIGURAS DE FANTASIA
INSIGNIAS MILITARES
VIDEO JUEGOS P.C.
ESMALTES
ACRILICOS
KITS PLASTICO
SOLDADOS DE PLOMO
PEANAS MADERA
MATERIALES DECOR.
- .
9
ejemplares del fanzine, escribid al
Club Mordor, apartado de correos
2148, 31080 Pamplona.
MERCENARIO
La Pifia
Han llegado a nuestras ávidas manos
los números 1 y 2 de este fanzine que
se realiza en Donostia. Su presentación
aún no es demasiado buena, aunque se
debe decir que mejora número a
número. El contenido, sin embargo, si
que ha mejorado de forma sustancial
respecto al número cero. Del número 1
destaca la tabla de defectos, incli¬
naciones y taras para Cthulhu , de lo
mejor que han publicado hasta la fecha,
así como el artículo que dedican a
Warhammer 40.000 , y la explicación
que hacen para APá/9 de la escuela de
magia nigromántica. Del número 2
llama la atención el dossier que han ela¬
borado sobre Cyberpunk , así como el
artículo de presentación de Terranova ,
juego diseñado por Mario A. Pena,
colaborador del fanzine. Para contactar
con ellos, escribid al club Legiones
Astartes, c/ Virgen del Carmen 14, 3-
B, 20012 San Sebastián.
losa Negra
Se ha materializado ante nosotros la
primera entrega de este fanzine dedi¬
cado al mundo del rol. La presentación
es floja, aunque se nota un deseo de
lograr una maqueta, y no quedarse en
una mera sucesión de textos fotocopia-
dos. Respecto al contenido, se divide
en dos mitades claramente diferencia-
bles. La primera, dedicada a la presen¬
tación de juegos, es bastante flojilla y,
por lo tanto, muy mejorable .
(NOTA: Steve Jackson, el tejano, no
tiene nada que ver con Steve Jackson,
británico y factótum de Games Work-
shop. Son dos personas distintas con
un mismo nombre). La segunda parte,
dedicada a los módulos, es de mucho
más nivel que la anterior. Es especial¬
mente interesante la aventura para
Stormbringer , una trama urbana que
sirve para conocer la capital de
Pikarayd. El de Cthulhu , basado en una
novela de J. Ramsay Campbell, tam¬
bién nos hace concebir esperanzas.
Para contactar con ellos, escribid
c/Serranos 7, 1- derecha, cp 24003
León, o telefonead al (987) 21 26 78
(preguntando por Sergio).
El número 2 de este fancine (tal
como lo escriben sus autores) reali¬
zado por los amigos de VAE VICTIS
confirma la buena impresión que nos
dejó el primer ejemplar de lo que
deseamos sea una larga serie. En este
número podréis hallar un artículo
sobre la evolución de los juegos de rol,
simulación y estrategia para ordena¬
dor, una ayuda para RQ para el mundo
de Genertela, un escenario de Squad
Leader , un módulo para Traveller y la
continuación de la campaña de Señor
de los Anillos iniciada en el número 1.
Si queréis conseguirlo, sólo tenéis que
mandar 215 pesetas por un ejemplar,
o 405 por los dos, en sellos de 5 a 30
pesetas a Vae Victis, Asociación de
Universitarios Horizonte Cultural,
Apartado de Correos, 24, Segovia.
Fandom
Para los aficionados a la ciencia fic¬
ción, la fantasía y el terror, ya está en
la calle el número 10/11 de este bole¬
tín internacional de información
bibliográfica sobre estas temáticas,
con todos los datos de las últimas
novedades de este tipo de literatura.
En este número de Fandom se ha
potenciado especialmente la sección
dedicada a las obras publicadas en los
Estados Unidos, que son en definitiva
los que luego inundarán nuestro mer¬
cado.
ACTIVIDADES
Guiness en Canovelles
Los días 2, 3 y 4 de julio, el Club de
rol Wizards & Warriors organizó en
Canovelles (provincia de Barcelona)
por segundo año consecutivo sus
Jornades Intensives de Rol i Simulado ,
pero por aquello del “más difícil toda¬
vía” esta vez aumentaron las 24 horas
de castigo del año anterior a 36: un día
de juego “non-stop” en el local del club
y luego desplazamiento a una zona
especialmente caracterizada para la
cena, cerca de la cual se dormía y se
celebraba, al día siguiente, un rol en
vivo.
Para la jornada de juego, organiza¬
ron tres rondas de partidas, en las que
participaban todos los jugadores, alter¬
nándolas con las correspondientes
comidas o con la proyección de una
película (momento crítico en el que
cedían los párpados). Contaron con
unas 30 personas inscritas a las parti¬
das, aunque bastante más gente se
apuntó a la cena medieval que ce¬
lebraron la segunda noche.
Según nos comentó Toni Collado, su
presidente, la gente de W&W siguen
con su objetivo de que las Jornadas
sean una plataforma para relacionarse
con gente de otros clubs, y si el año
pasado estuvieron abiertas básicamente
a los jugadores de los pueblos cercanos,
en esta edición han contactado con
clubs de Barcelona ciudad. Fruto de
este contacto es que han conseguido
que todos los DJs hayan sido “fichajes”
con lo que los miembros del club anfi¬
trión han podido disfrutar en las puni¬
das del “savoir faire” de másters no-
habituales, lo que implica que habrán
conocido otros estilos de llevar el
juego. Lina experiencia sin duda in¬
teresante, aunque quizá demasiado
intensa.
Rol en
(Manyóla
A finales de julio se han celebrado
en esta ciudad del área metropolitana
de Barcelona las Segundas Jomadas de
Rol de la localidad, organizadas por el
club Bergants de Syl Garoth , un grupo
rolero relativamente joven. Entre las
actividades más destacadas hay que
mencionar un taller de pintura y
maquetismo, así como gran cantidad de
partidas tanto a juegos de rol, como
estratégicos, de simulación,..., y un rol
en vivo. Con la celebración de estas
segundas jornadas se empieza a conso¬
lidar una cita obligada para los ludo-
maníacos de Barcelona y sus alrededo¬
res, cuya primera convocatoria fue en
noviembre del pasado año.
Fiesta Mayor
de Pueblo Seco
Este barrio barcelonés celebró sus
fiestas entre los días 17 y 25 de julio.
Hasta aquí nada de excepcional, salvo
felicitar a los vecinos y desearles que
se diviertan. Sin embargo, entre los
muchos actos celebrados, no podemos
dejar de mencionar que el día 23 tuvo
lugar un rol en vivo, organizado por el
Club de Rol Almogávers , así como
tampoco podemos dejar de decir que no
es ésta la primera vez que se organiza
un rol en vivo en estas fiestas, sino que
el club barcelonés lleva ya varios años
organizando una actividad similar en
estas fechas.
Concurso
de maquetas
Se convoca por veinteavo año con¬
secutivo (que no son pocos, cierta¬
mente) en Valladolid el concurso de
maquetas Plásticos Santos , una de las
más importantes manifestaciones
modelísticas que se celebran en nues¬
tro país, y que normalmente cuenta con
o
EL ESTADO DE LA AFICION
una importante participación de con¬
cursantes extranjeros. A fin de favore¬
cer la participación infantil, en esta edi¬
ción del concurso se continua con el
sector infantil, destinado a participan¬
tes menores de 12 años. El resto de
participantes se dividen en dos catego¬
rías: entre 13 y 17, y a partir de 18
años. Además de los premios para cada
categoría, se establece el trofeo AJEME,
a la Mejor Obra del Concurso, y el
Trofeo Academia de Caballería, a la
mejor reproducción sobre la Caballería
en España, en toda su historia. Para
solicitar más información sobre este
interesante certamen, dirigiros a
P¡císticos Santos , c/Constitución 7,
47001 Valladolid.
El Dragón
de Mordor
Este es el nombre del juego de rol
que Mundo Virtual S.L. ha desarrollado
para jugar a través de la Red Ibertex en
España, mediante tu ordenador. El sis¬
tema de juego está totalmente inspirado
en un clásico de los juegos de rol, el
D&D. El usuario de la red puede elegir
entre llevar un Guerrero, un Mago, un
Sacerdote, un Ladrón, un Paladín o un
Ránger, y debe llegar hasta el nivel más
bajo de una mazmorra de 50 niveles,
donde habita un peligroso dragón.
Nuestro héroe empieza a jugar en el
nivel 0, es decir, en la superficie. A lo
largo de tu camino puedes encontrarte
con otros jugadores, con los que pue¬
des conversar y decidir cooperar, o
simplemente, liarte a garrotazos y quien
sabe, tal vez tengas que empezar otra
vez con un nuevo personaje. En resu¬
men, la tecnología se incorpora a pasos
agigantados al hasta ahora “artesanal”
mundo del rol, y ahora, el juego pasa
de la mesa a tu terminal.
*
Rol en
Santa Coloma
Importante la actividad que está
desarrollando Rolegame, una tienda de
la barcelonesa localidad de Santa
Coloma de Gramenet, para promocio¬
nal- los juegos de mesa. No sólo se
dedican a venderlos, sino que en su
local hay disponible una mesa de juego
de lunes a sábado donde se desarrollan
interesantes partidas. Y no solamente
eso, sino que también ofrecen asesora-
miento para másters dubitativos que
quieren llevar a buen término una par¬
tida. Entre las muchas actividades que
ofrecen, destaca un taller de pintado de
figuras, así como ia organización de
una Liga de Blood Bowl el próximo
septiembre y una campaña de Space
iil
Hiúk. Si quieres más información,
pásate por la Plaza Pau Casals de Santa
Coloma. Y aún hay más posibilidades
en esta localidad. En el Casal Riu Nord
se halla el club Paranoia S.K., que
organiza prácticamente cada día parti¬
das de rol abiertas a cualquiera, y una
liga de Blood Blowl , en combinación
con la anterior de Rolegame , para el
próximo septiembre. Ya lo sabéis,
quien no rolea en Santa Coloma de
Gramenet es porque no quiere.
Organizadas por el club Los Jinetes
de la Noche de este barrio barcelonés,
tendrán lugar los días 25 y 26 de sep¬
tiembre unas interesantes jornadas de
rol y juegos temáticos. El encuentro
tendrá lugar en el Pabellón La
Seguidilla-Muñeira, en la Avenida de
la Plata, s.n. Los Jinetes esperan que os
paséis en gran número por allí y disfru¬
téis de lo que han montado para voso¬
tros. No os hagáis de rogar.
en Gkamesh
Los aficionados al Warhammer
Fantasy Batí le estáis de enhorabuena.
La Librería Gigamesh organiza un
campeonato semestral de este juego. La
inscripción cuesta 2.000 pesetas, pero
no te asustes, porque si eres cumplidor
y juegas las partidas que te correspon¬
den, recuperarás tu dinero al final del
campeonato. En el campeonato se pue¬
den usar todas las listas oficiales de
Games Worles hop, con las restricciones
que se detallan en el momento de la
inscripción (limitando básicamente las
bestialidades). La gracia del invento
está en que cada jugador “compra”
12.000 puntos de tropa con las que
debe jugar un total de ocho partidas a
1.000, 2.000 o 3.000 puntos, sin recu¬
perar bajas entre partida y partida. Se
puede jugar sin figuras pintadas, pero
con una penalización de -1 al Ld, aun¬
que es obligado el uso de figuras
Citadel o Marauder. Los jugadores ins¬
critos tendrán a su disposición, todas
las tardes, dos mesas reglamentarias en
el Bar Restaurante Mariona, al lado de
la librería. Las inscripciones se abren
el 1 de septiembre, y las partidas se
prolongarán hasta diciembre. El ga¬
nador del torneo podrá celebrar su peri¬
cia con un viaje a Inglaterra a la Golden
Demon (o al Games Day , lo que toque),
con todos los gastos pagados y acom¬
pañado del Bibliotecario de Ankh-
Morpork en persona.
desafíos
Los Caballeros de
gttSlona retarra
Ífor si no ?f ü
Barcelona ° a ara qü e vayan a s
explicároslo todo), £ la pureza de sus ale-
base para comproba a llamad al
adones. ¿Os crees; ^ @n ade .
329 99 92, los donwg « el desguace
esados en ponerse entontadto c ^
fans de Star WarU terca mbio de
jlas, col e ccioMsmo^ ac|6ni escri b, r
¡as, etcO Y universitat Auto-
Jb QUETZALCO,ATL O ^ psicolog ,a
3 de Barcelona. Fa un (Barce | ona ).
verjería), 08193 Bellat m6d ulos Y
sresados en intercam ^ ^ e ,
lluras pt°P ,|a r d Anillos Básico, Caza¬
os y Señor de los Anuos■ storm .
tasmas, Dungeons & Dr^g Heroquest
Q er, Lo Llamada aeu Narvaez
9 escribid a Jaime Q , (91 ) 435
28009 Madrid, o ado e n contac
, ‘ A ""“' S ” W “ ’
ir V U ? —'^ÍW^éiWrife. H * 3 rpPr^alá^f' - ?
> •&l»*í,S.. fe, 4 V .- .-, !■ ' r — rV «¿.WM» - '«¡O.Í »' • -•■■• *«*V
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^an^/K&iáa, oro' : ?H"<í«í^*w •=•->
tiÜBI
E L TIO TRASGO PRESENTA
Temas Candentes Del Mundo Del Rol
HAS SAjApo UA uoi,
has ?uí£it> 0NA K0S ‘'
Gw'viuA g; n\^'TTíp> T tM-
P'ittAS 0hJ A
pe 0 ol pt hk>c-tío«—
9trxu0 caj'D^ÍO"*
HORROR!!
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St HACt tU MAS_ SÍP0U-
6E.AU Ot UcS S'WÚ **OOS/At*
v Go vAfúSo St rt«t*
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oi 2C, Hoy u>S
TEfOfiO (Ay^R-roS
MifcDO
^sJoTAÍS Cor*0
Vv ^OKO Cr\U.Ai^
/AAAUOS AM'GoSl
iHA-BT ■' S T^PWDO
S\n NAu !(
EL ESTADO DE LA AFICION
50 5 aniversario de la Batalla de Kursk
La batalla ele Kursk, el mayor combate de tanques de la historia, tuvo lugar entre junio y agosto de 1943. En
realidad con este nombre no se designa a un sólo combate, sino a una serie de enfrentamientos en los que
participaron, sólo por parte rusa y para hacernos una idea de la magnitud de la batalla, 3.600 carros, 2.650
aviones, 20.000 piezas de artillería y 1.300.000 soldados. Para recordar lo que significó el principio del fin ale¬
mán en el frente este, tuvo lugar la actividad de la que a continuación os informamos.
por Joan Parés
Durante el pasado mes de
julio tuvieron lugar en el Mu¬
seo Militar de Montjuich, orga¬
nizados por Central de Jocs y
el club Alpha-Ares una serie de
actos conmemorativos sobre la
batalla de Kursk.
Por un lado, el comandante
Fernández Mateos realizó una
conferencia en la que repasó los
planes de ambos contendientes
así como su material bélico.
Como conclusión, debe de¬
terminarse que los alemanes
cometieron una serie de graves
errores que les llevaron a la
demota y que los soviéticos, por
su parte, supieron esperar y
reaccionar a tiempo.
Parece evidente que los ale¬
manes desconocían en gran
parte el gran sistema defensivo
soviético y, además, necesita¬
ban una ofensiva victoriosa con
urgencia. Cualquier plan alter¬
nativo que no contemplase una
nueva blitzkrieg fue desechado,
y la alternativa Manstein sólo
puede ser analizada en warga-
mes (en el Panzerkrieg existe
un escenario con el mismo
nombre). Toda una serie de
incógnitas siguen en pie y es
muy seguro que la respuesta al
porqué de Kursk se encuentra
en la sobrevaloración de unos y
la infravaloración de los otros.
Los jugadores de wargames
saben que en una partida hay
un momento crítico después del
cual se pierde la iniciativa, y
cuando ésta se pierde la derrota
sólo es cuestión de tiempo. En
Kursk los alemanes perdieron
la iniciativa y esa pérdida acabó
en Berlín en el 45.
Cuando se conoce el plan del
adversario se tiene media par¬
tida ganada. La transcripción
del siguiente mensaje nos da
una idea de la información
soviética, y si tenemos en
cuenta que la ofensiva se inició
a primeros de julio sobran los
comentarios:
N°-4203, 12-abril-1943
Del mando del frente del
Voronezh al alto mando:
Las fuerzas enemigas frente
a nuestro sector son:
1-.Nueve divisiones de in¬
fantería (26, 68, 323, 75, 255,
57, 332, 167 y una no identifi¬
cada). Estas divisiones ocupan
una línea que va desde.... has¬
ta.De acuerdo con los inter¬
rogatorios a los prisioneros la
Div no identificada se dirige
hacia Soldatskoye y se supone
que reemplazará a la 332 8 . Esta
información ha sido verificada.
Según informes no verificados
el segundo escalón se compone
de 6 divisiones de infantería y
su posición no está aún de¬
terminada.
2- Seis divisiones Panzer
(1 8 SS, 2 a SS, 3 a SS, 6-, 11 a y
Gross Deutschla) se encuentran
en una segunda línea. Según
inteligencia el HQ de la 17- Div
Panzer se está moviendo de ....
hacia ...., lo cual sugiere que
toda la Div se está resituando
hacia el Norte. Observando la
disposición de fuerzas, el ene¬
migo puede resituar 3 Divisio¬
nes Panzer desde el sector Sur¬
oeste hasta el área de Belgorod.
3- Por todo ello puede es¬
perarse que el enemigo realice
un ataque con 10 Div Panzer y
al menos 6 Div Infant, con un
total de 1.500 tanques y con¬
centraciones en.Esta fuerza
de ataque contará con el apoyo
de aproximadamente 500 bom¬
barderos y 300 cazas.
Las intenciones del enemigo
parecen ser realizar un ataque
desde Oral hacia el Sureste y
desde Belgorod hacia el Nor¬
este con el fin de rodear y aislar
las fuerzas al oeste de la línea
Kursk-Belgorod. Posteriormen¬
te el enemigo podría atacar
hacia el Sureste por el flanco y
la retaguardia del frente del
Sudoeste, para dirigirse más
tarde hacia el norte.
También existe la posibilidad
de que el plan enemigo sea no
mover hacia el Sudeste, sino
hacia el Noreste a Moscú.
El enemigo aún no está pre¬
parado para lanzar una ofensiva
general. El inicio de la ofensiva
no sucederá antes del 20 de
Tres aciertos: ¡Un T-34 menos!
abril aunque lo más probable es
que se realice durante los pri¬
meros días de mayo.
Firmado por Vatutin
Si a mediados de abril los
soviéticos habían calculado con
tal exactitud los planes y fuer¬
zas alemanes, Kursk ya estaba
sentenciado.
La macropartida
La actividad más importante
que se desarrolló durante estas
jornadas en el Museo Militar
consistió en una simulación del
frente sur de la batalla. Para ello
un grupo de jugadores contro¬
laba las fuerzas alemanas y otro
grupo las soviéticas. Se utilizó
un sistema basado en el de
campaña del Command Deci¬
sión. Los jugadores daban órde¬
nes y los árbitros resolvían el
movimiento y los combates. En
caso de combates decisivos, se
pasaba a una mesa de juego y
allí se resolvían con miniaturas.
El escenario se planteó como
es habitual en estos casos con
ciertas modificaciones históri¬
cas, lo cual permite a los árbi¬
tros mayor libertad de acción y
pone a los jugadores en una si¬
tuación de mayor incertidumbre.
La partida duró dos días com¬
pletos y finalizó con una gran
batalla el domingo por la tarde,
en la que intervinieron la mayor
parte de los jugadores, con¬
virtiéndose en una especie de
Prokorovka por el gran número
de carros que intervinieron.
Como es fácil comprender,
es imposible por espacio físico
adjuntar los órdenes de batalla,
pero para que os hagáis una
idea del volumen de unidades
que intervinieron, el valor en
puntos de las fuerzas alemanas
fue de 82.765, y el soviético de
91.205 (un soporte de infantería
vale 5 puntos y un T34/76 vale
85 puntos).
Para el próximo año y dado
el éxito de esta primera prueba,
tanto el club Alpha como Cen¬
tral de Jocs piensan preparar el
50 ,J aniversario del desembarco
de Normandía.
NOTA: Para los que estén
interesados en el sistema de
puntos aplicado al Command
Decisión, pueden consultar la
revista Alea n 2 16 o dirigirse a
Central de Jocs para más infor¬
mación. •
Ei ganador del concurso es
Alfonso Hueso Beltrán de
Zaragoza.
WARGAMES
Juegos puntuados 91
L SPQR 370
2- Squad Leader 355
3- Imperator 48
+
JUEGOS DE ROL
O
<
OI
'ñT
342 +
Juegos puntuados
71
5 S World ¡n Flames
323 =
ó 2 Command
l 2 Advanced
Decisión
300 =
Dungeons
7- Stalingrad Pocket 298 =
and Dragons
1815
8 2 Tide of Fortune
254 +
2 2 Rolemaster
1787
9 2 Adv. Third
3 2 Eí Señor de los
Reich
250 =
Anillos
1322
10 2 Austerlitz
232 +
4 2 La Llamada
ll 2 CryHavoc
214 =
de Cthulhu
912
4-
12 2 Army Group
5 2 Star Wars
901
.
Center
166 +
ó 2 Runequest
778
-
13 s SandsofWar
128 =
7- Vampiro
623
=
14 2 Ancientlyfl
112 -
8 2 Aquelarre
434
=
15 e Blitzkrieg in the
9 2 Shadowrun
76
4-
South
108 -
10 2 Stormbringer
345
—
16 2 Alexander
100 =
11 2 Ragnarok
279
17 e Turning Point
■ S-ljj 15
12 2 Far West
54
—
Stalingrad
88 +
13 2 Mutantesenla
18 2 IDF
75 +
Sombra
212
19 9 Crosbows and
14 2 GURPS
165
Cannons II
56 +
15 2 Cazafantasmas
164
rs
20 2 RAF
40 =
16 2 Oráculo
132
Twilight 2.000 118
Ars Magica 78
Dungeons and
Dragons 7ó
Cyberpunk 50
+
JUEGOS PC
Juegos puntuados 38
l 2 V for V Market
Garden 298
2 2 Pacific War 296
3 2 VforVUtah
240 =
JUEGOS TEMATICOS
4 2 Carriers at War
228 +
Juegos puntuados
56
5 2 V for V Velikiye
Lukí
230 =
l 2 Heroquest
508 =
6 2 Harpoon
200 =
2 fi Cruzada Estelar
427 =
7 a - Civilization
192 =
3 2 Civilization
274 +
8 2 Aces of the
4 2 Warhammer
Pacific
180 =
Fantasy
274 =
9 2 Strike
5 2 Blood Bowl
201 -
Commander
156 =
ó 2 Man o War
180 +
10 2 Unlimited
7- Advanced
Adventures
128 =
Heroques
157 -
11 2 X-Wing
120 =
8 2 Space Huik
154 =
12 2 Task Forcé 1942
115 =
9 2 El Golpe
150 =
13 2 Great Naval
10 e Circus
Battles
110 =
Maximus
148 =
14 2 Patriot
98 =
ll 2 Talismán
138 =
15 2 Campaign
84 =
12 2 Space Marine
136 =
16 2 Maelstrom
80 =
13 2 Battletech
112 =
17 2 Carrier Strike
74 =
14 2 Warhammer 40K
98 =
18 9 Comanche
60 =
15 S Advanced Space
19 2 Western Front
55 -
Crusade
73 +
20 2 F-15 Strike Eagle
40 =
16 2 Empires ¡n Arms
66 =
17 2 Blackbeard
55 =
Acordaos de escribir o lla¬
18 2 Fantasy Warriors
50 =
mad a Central de Jocs para
19 fi Battlemaster
48 -
vuestros votos y que la suerte
20 2 Tyranid Attack
40 =
os acompañe.
Las ofertas del verano
Quizá por vez primera desde que vuestro sufrido bibliotecario se impuso como misión (sub)cul-
turizar a las hordas de roleros y demás fauna que frecuentan estas páginas, en esta ocasión no
hay casi material des tocable que comentar. Por ello, y sin que sirva de precedente, aprovecharé
que el zoco de Ankh-Morpork se ha mostrado pródigo en «ofertas y liquidaciones» para re¬
comendar algunos libros que, prácticamente, se regalan a cambio de unos pocos maravedíes.
El verano es, tradicionalmente, la época de los grandes
saldos, al menos en lo que a colecciones especializadas
se refiere. Este año se ha saldado la colección Cronos,
de Ediciones Destino, en las mesas de ofertas de El Corte
Inglés. El precio al que ha salido el saldo es realmente de
risa: 295 pts. por ejemplar e indiscriminadamente, sobre
todo teniendo en cuenta que había un montón de títulos
de cerca de 2.000 ptas. y uno, en particular, cuyo precio
normal era de nada menos que 3.800 ptas.
Al precio de la oferta, casi todos los libros de la co¬
lección resultan recomendables, y lo único que me temo
es que en las fechas en que estas páginas vean la luz ya
no quedará ninguno disponible. En cualquier caso, serán
libros frecuentes de ver en los mercados de segunda
mano durante un tiempo, y quizá reaparezca algún lote
en mercados de libros de ocasión, por lo que no me voy
a privar de indicaros cuales, a mi entender, resultan más
interesantes. Eso sí, el que no los pesque ahora, que se
despida de volver a encontrar alguno fácilmente: tal
como anda el mercado editorial será difícil que ningu¬
nos de ellos sea reeditado.
La colección en cuestión consta de un total de 18 tí¬
tulos. Dos de ellos son particularmente memorables:
Contra el infinito, de Gregory Benford, y Forastero en
tierra extraña, de Robert A. Heinlein. El primero es
una especie de Moby Dick pasado a la ciencia ficción de
mano de uno de los poco escritores de ciencia ficción
«dura» (supuesto rigor científico y esas cosas) que ade¬
más entienden algo del oficio de escribir; es una novela
tan sencilla como sólida y agradable de leer, destacando
por la mezcla de acción, grandes escenarios y toques
bien llevados de los temas transcendentes.
Por su parte. Forastero -para muchos la obra maestra
de su autor y desde luego uno de los textos básicos de
los años 60- no era en realidad una novedad estricta,
puesto que era la cuarta vez que se editaba en castellano.
Sin embargo, era la primera vez en que se editaba en
versión íntegra. Cuando Heinlein le llevó el manuscrito
a su editor, éste le hizo aligerarlo de unas cuantas pági¬
nas, y aún así resultó el tocho más tocho que se había
publicado nunca. Hasta que tal que hace dos años se
relanzó la novela de marras (espléndida tal y como
estaba antes) editada por primera vez tal y como la
concibió su autor. La verdad es que la nueva versión
tiene párrafos más largos aquí y allí, pero por lo demás
no hay mucha diferencia: se cuenta la misma historia y
de la misma forma. Eso sí, teniendo en cuenta que,
durante años, había sido uno de los libros más buscados
de Ankh-Morpork y ahora es posible encontrarlo a 295
ptas....
por Alejo Cuervo
Ah, sí, casi se me olvidaba: el Forastero de marras es
el título que antes valía 3.800 ptas. del ala, y cuentan que
por mucho que rebusques entre las pilas del saldo en
cuestión no es posible dar con él. La cosa tiene truco:
para pescarlo hay que ir de caza a primera hora por la
mañana, justo después de que lo hayan repuesto y antes
de que se acabe. (Pasa siempre en todos los saldos).
También hay que madrugar para hacerse con el pri¬
mer volumen de una trilogía de Harry Harrison, com¬
puesta por Al Oeste del Edén, Invierno en Edén y
Regreso a Edén, en este orden. Los tres libros son más o
menos tocho y eso suele motivar ventas más altas de lo
normal; el primero de la serie, por tanto, suele ser el más
difícil de pillar. La cosa va de dinosaurios y está más o
menos bien, garantizando un montón de horas de lectura
entretenida.
Por lo demás, hay un par de novelas de Frank
Herbert, Estrella flagelada y El experimento Dosadi,
que entran también en la categoría de agradables y en¬
tretenidas; un Michael Moorcock, He aquí el hombre
que tres cuartos de lo mismo; un par de antologías, Hitler
victorioso y Sexo alienígena, ciertamente recomenda¬
bles para quienes lean cuentos; y una novela fallida. Su
hija unigénita, de un autor espléndido y desconocido
entre nosotros, James Morrow.
Y no me he leído El mundo intermedio, de Norman
Spinrad, que podría estar bastante bien, por lo que se
agradecerán los informes pertinentes.
Feliz cacería.
Despedida y cierre: Sintonía a cargo de la Orquesta
Sinfónica de Ankh-Morpork. Cierto orangután mero¬
deando entre las paradas de libros del zoco de Ankh-
Morpork. •
smMmsm
LÍDER
Pifias II, el regreso
¡Buf! Por fin me logré escapar de las profundas mazmorras donde me tuvieron secuestrado
estos últimos dos meses. Lo peor es que le he tenido que dar las gracias al apestoso paladín de
LIDER que me rescató. Ya he empezado a negociar con el shamán del barrio, a ver si me consi¬
gue algún demonio guardaespaldas, pero mientras no lo vea claro escribiré mi columna desde mi
refugio secreto. Sí, de acuerdo, tengo en la zurda un daikiri y estoy rodeado de palmeras y arena
blanca, pero esto se debe tan sólo a que en la redacción no pueden garantizar mi seguridad. Un
día de estos vuelvo ¡Palabra de orco!
Y como a mi retiro, donde sólo me ha acompañado mi
fiel y plumífero amigo, no llegan vuestras cartas e
inquietudes, hoy me voy a dedicar a obsequiaros con
algunas de las anécdotas sobre algunos de los más loa¬
bles desastres, que nos habéis mandado como conse¬
cuencia del artículo que el amigo Capitán Damm,
solemne pifioso donde los haya, publicó hace tiempo al
respecto. En un inusual amago de piedad, insistiré en
que no es nuestra intención reímos de las personas, sino
de las circunstancias graciosas.
Pero es que, por fortuna, hay entre nosotros una espe¬
cie de héroes que se especializan en encadenar sabrosa¬
mente un sin fin de estas “circunstancias”. Hoy vamos
a centrarnos en una serie de episodios protagonizados
por un mismo jugador, una joya del que esperamos tener
pronto más noticias. Empezamos por su primera partida,
en la que encarna un fornido guerrero. Al ver que un
enano duda ante una pavorosa catarata que hay que
atravesar de forma inevitable, se acerca sigilosa-
mente por detrás y le asesta un golpe con su maza.
Sólo era para dormirlo, se disculpó después. Su
crítico había hundido el casco del enano hasta los
cojoncillos (claro, era enano). Tras una segunda
experiencia especialmente lucida, encara su ter¬
cera partida también como guerrero en RQ.
Parapetados precariamente bajo una muralla del
castillo malvado (¿adivináis quien hizo la pifia
en sigilo?), la Guardia se acerca peligrosamente
alerta. Nuestro “crack”, para pasar desapercibido,
en vez de guardar el obvio silencio, decide ensayar
el balido de un cervatillo. Y de pronto se da cuenta
de que no tiene ni idea de como bala un cervatillo.
Murió en las mazmorras, asesinado por sus propios
compañeros. Pero la vida sigue y, por fin, su personaje
alcanza una longevidad inusitada llegando vivo al final
de una aventura. La gente, entre sonrisas, comenta la
faena. El máster recoge las hojas de personaje y ¡Oh,
sorpresa! ¿Sabéis lo que llevaba nuestro amigo como
arma arrojadiza? ¡Una catapulta! Doscientos kilómetros
arrastrando una catapulta merecían más experiencia.
Comienza su segunda aventura con el mismo personaje.
Las vicisitudes de la historia le hacen propietario de un
prometedor arco de marfil, que debe hacer mucho daño
a los malos. Los jugadores se encuentran en serios apu¬
ros y se llega al trágico final: su personaje muere cuando
queda desarmado al romperse su espada. ¡Si por lo
menos hubiera tenido un arco que sirviera para luchar!,
se lamenta, con lo que el DJ se abalanza sobre su hoja
de personaje. Armas: espada y arco de mármol. Y va la
última. Cthulhu, los PJs se encuentran en una Rusia des¬
garrada por la guerra civil. Los personajes se cruzan con
una patrulla y el oficial les suelta una parlotada eslava.
Los jugadores están convencidos de que las patrullas tie¬
nen otras cosas más importantes que hacer que andar
registrando a grupos de extranjeros, por lo que sus per¬
sonajes callan. ¿Todos? No, nuestro héroe dice la única
palabra que conoce del ruso: Da. Se acababan de alistar
en el Ejército Rojo.
No hay más por hoy. Sólo me queda dar gracias de
verdad a los que nos contáis vuestras
chapuzas sin sonrojaros.
Esperamos más. •
m
Los Secretos del Diablo
Y una vez más con vosotros las respuestas a vuestras más inquietantes preguntas. Como veis, sólo hace falta que
os decidáis a preguntar para que, por placer o bajo trabajos forzados, nuestros más insignes colaboradores os
atiendan
Por Ricard Ibáñez, un pobrecito escribidor (cuando sus demonios particulares le dejan)
... Cuánto tiempo ya, ¿verdad
chicos? Os preguntaréis dónde
he estado, y por qué vuestras
cartas se han ido amontonando
sin contestar. Sería fácil deci¬
ros que estaba en un sanatorio
mental, reponiéndome del últi¬
mo exorcismo, o que he estado
masticando botones de peyote
con un indio yaqui particular¬
mente parlanchín, o que final¬
mente la chica que más quiero
en el mundo me dijo un
“bueno, vale, lo probaremos’’,
cambiando mi inf ierno particu¬
lar por un paraíso privado.
Pero nada de eso os diré, ni
siquiera os sugeriré que por un
error burocrático un montón de
cartas dirigidas a mí se escon¬
dieron en el fondo de un cajón
en la redacción de LIDER. De
mí sólo oiréis (copiando al
pobre Fray Luis) un simple:
como decíamos ayer...
¿Qué significado tiene el
dibujo de portada del manual
de Aquelarre?
Esa pregunta deberías hacerla
a Amal Ballester, no a mí. Sin
embargo, si quieres saber mi
opinión personal, me recuerda
mucho a un personaje del Tarot
marsellés llamado El Mago.
Esta figura aparece tras una
mesa, haciendo trucos mágicos,
y muchas veces lleva con él un
péndulo. Representa al bus¬
cavidas, al ilusionista, al tipo
que no tiene poder en sí, pero a
quien la gente respeta y solicita
ayuda, atribuyéndole conoci¬
mientos de los que carece. No
obstante, suele siempre salir
bien librado de los problemas.
Es, en suma, un superviviente.
Amal, en el dibujo, ha cambia¬
do la perspectiva: el Mago está
visto de lado, y a su izquierda
se encuentra aquél al cual le
está haciendo los trucos de
manos: El Diablo. Un diablo
hábilmente colocado en un ex¬
tremo, con el cuerpo parcial¬
mente fuera de la ilustración,
que contempla como embo¬
bado los trucos del Mago,
mientras éste lo mira fijamente.
RRacionalidad e IRRacionali-
dad. Hombre con recursos (¿Pj
de Aquelarre?) frente a criatura
llena de poder, pero susceptible
de ser engañada. Entre ambas
figuras, la mujer, una mujer
vestida de negro, de mirada
vacía: el fiel de la balanza.
¿Qué por qué pienso que sig¬
nifica esto? Quizá porque en
nuestra primera entrevista,
cuando Arnal y yo hablábamos
sobre cómo debería ser la por¬
tada del juego, teníamos enci¬
ma de la mesa, precisamente,
una baraja del Tarot Marsellés.
Estoy harto de que mis juga¬
dores masacren simpáticas Ca¬
rantoñas, joviales Duendes o
divertidos Sátiros solamente
para ganar RR ¿Qué puedo
hacer?
Si sigues el reglamento al pie
de la letra, no mucho. Pero si
estás harto de esta situación (lo
cual me parecería muy loable)
quizá te interesaría saber que en
la Edad Media existía la tradi¬
ción de que tocar siquiera un
pelo de las criaturas mágicas
del bosque supone en el acto
recibir una o varias maldiciones
(de mala suerte o similares)
durante varios años (normal¬
mente siete).
Además de las Animas, ¿hay
otras criaturas que pueden po¬
seer a una persona?
Las ánimas son espíritus
errantes que buscan desespera¬
damente un nuevo cuerpo con
el cual poder vivir de nuevo.
Otras entidades sin cuerpo en la
tierra, como los Demonios Su¬
periores o los Menores, pueden
asimismo ocupar el cuerpo de
un pobre desgraciado que se
cruce en su camino. El resto de
los seres (incluidas entidades
demoníacas elementales), al
disponer de un cuerpo propio
en la tierra, deben limitarse a
dominar temporalmente la
mente de su víctima con hechi¬
zos de Dominación, Sumisión
o similares.
¿Qué ocurre cuando una
competencia supera el 100%
(como sucede con la diablesa
Lilith en Seducción)? ¿Hay que
tirar más de ID 100 o es que no
hay posibilidades de fallar y
muchas más de sacar un crí¬
tico?
No hay que tirar más que
ID 100, y, evidentemente, no
puedes fallar y tienes muchas
más posibilidades de sacar un
Crítico.
Eso sí, el perverso Dj SIEM¬
PRE puede poner malus a una
acción especialmente difícil
(consulta la tabla de dificultad
de la pág. 22 del manual).
¿En qué competencia debe
tirar el ejecutante el D100
cuando lanza un hechizo?
En el resultado de su IRR
menos el malus del hechizo. Es
decir, si desea lanzar un hechizo
de nivel 3, deberá lanzar los da¬
dos y sacar igual o menos que
su IRR-35%, que es el malus de
los hechizos de dicho nivel.
¿Puedes resistirte a ser sedu¬
cido por una morena despam¬
panante (Aspecto 26, Sedu¬
cción 130%) que está sentada
en una esquina de la taberna
de Medina?
¡Glups! ¡Ejem!.. En un prin¬
cipio, a no ser que tu Pj sea
(por Rasgo de Carácter) misó¬
gino, o bien en alguna partida
haya perdido su virilidad, o que
por capricho del jugador sea
maricón perdido, pues no. Ante
semejante bombón (te recuerdo
que Aspecto 26 es belleza prác¬
ticamente inhumana) no hay
resistencias que valgan. De to¬
dos modos, si el jugador del
personaje no lo ve muy claro,
siempre puede tirar por Psico¬
logía para ver si la chica pre¬
tende darse un revolcón contigo
... o algo más. Por cierto
¿dónde has dicho que estaba la
moza? ... (Es para ir a hacer
una iniciación al rol en vivo).
Supongamos que un Pj de
rango social menor consigue
suficiente dinero para comprar
un castillo y tierras. ¿Lo ad¬
quiere sin más o debe previa¬
mente hacerse vasallo de un
señor feudal?
Un castillo no es una casa,
sino que forma parte de un
señorío: el Pj en cuestión debe¬
rá primeramente encumbrarse
en la nobleza, ya sea casándose
con una noble menor, o siendo
investido hidalgo por sus servi¬
cios a la corona (que pueden
traducirse perfectamente en
sustanciosos donativos al tesoro
real). Por otra parte, ningún
Señor es independiente, por
muy rico que sea: hidalgos y
caballeros deben hacerse vasa¬
llos de un Señor feudal más
poderoso, el cual a su vez lo
hará de otro, el cual a su vez lo
será del Rey. Las relaciones de
vasallaje entre nobles se limi¬
tan muchas veces a pactos de
fidelidad y de ayuda mutua en
caso de problemas.
Bueno, y eso es todo por
hoy: saludos a Francisco Javier
Zorzano, José Francisco Apari¬
cio y sus “Descuartizadores de
Orcos”, Ignacio Sánchez Aran-
da (del club Máscara, publica¬
remos tus animales y rapaces,
palabra), David Castillo, Luis
González, Germán Jaranillo,
Juan José Pérez, Raúl Carrasco,
Ismael Nieto, y especialmente
a los Amigos de Abigor: Igna¬
cio Brizzio y sus compañeros
Pablo, Lucas, Juan y Max, de
Argentina ¡ojalá hubiera más
como vosotros! Y a todos los
que me habéis escrito o pensáis
hacerlo: ya sabéis dónde estoy.
Mua Mua. Hasta la próxima.
LU
(/)
Kursk, la mayor batalla de carros
Os presentamos dos de los juegos que mejor recrean uno de los acontecimientos históricos
preferidos por los wargameros de pro. Cumpliéndose este año el 50 aniversario de la batalla
de Kursk, que marcó el principio de la derrota alemana en el frente este, durante la II Guerra
Mundial, no podíamos dejar pasar la ocasión.
por Toni Torres
El 5 de julio de 1943, frente del Este, poderosas fuer¬
zas alemanas intentaron cercenar el saliente con centro
en la ciudad de Kursk existente en el frente sur. Hitler
sin embargo y contra la opinión de sus generales retrasó
el ataque en espera de la llegada de los nuevos carros
tipo Panther y Tiger, esta espera permitió a los soviéticos
reforzar la zona de una forma jamás vista con anteriori¬
dad. Sucesivas líneas de defensa (seis) en una profun¬
didad de hasta 110 millas convirtieron el saliente de
Kursk en una nuez de acero contra la que se partiría el
cascanueces alemán tantas veces utilizado con éxito
anteriormente, sus divisiones panzer.
Zitadelle, duel for Kursk, 1943
Zitadelle, Duel for Kursk es una simulación a nivel de
Brigada/regimiento/batallón, de una de las más grandes
batallas de tanques en la historia, editado por 3W.
El juego se presenta en un formato muy manejable, un
mapa de proporciones suficientes y dividido en dos
zonas: zona Norte del saliente y zona Sur, por donde
embistieron las puntas de lanza alemanas; con una red
hexagonal representando cada hexágono 2 millas (3.2
km.), 400 fichas entre marcadores y unidades, éstas últi¬
mas con información clara y vistosa, entre ellas pode¬
mos encontrar : la “Deutschland”, “Der Führer”, “Das
Reich”, “Grobdeutschland”, “Leibstandarte Adolf Hit¬
ler”, etc., y otras como: “Gvardeiskaya” (guardias),
“Vozdushno-Desantnaya” (tropas paracaidistas), “Me-
khanizirovannyi” (cuerpos mecanizados), o “Tankovaya
Armiya” (ejércitos de tanques).
Todas las tablas necesarias para el juego se encuen¬
tran en el mapa lo que evita el hacerse un lío en las
manos como pasa en otros casos.
A partir de despliegues históricos, (se proporcionan
sendas cartas de despliegue y refuerzos muy útiles ya
que pueden colocarse inicialmente las tropas sobre ellas)
el juego sigue una secuencia alternativa de turnos de
jugador:
A. Turno alemán.
1. Fase aérea.
2. Fase de fuego antitanque.
3. Fase de respuesta al fuego antitanque (soviet).
4. Fase de asalto.
5. Fase de movimiento.
6. Fase de retirada de marcadores.
B. Turno soviético.
7. Fase de resolución de los ataques aéreos antitan¬
que alemanes.
8. de la 8 a la 12 se repiten las anteriores 2 a 6.
Apilamiento y zonas de control: El número de unida¬
des que pueden apilarse en un mismo hexágono está
limitado en función de su tamaño, y las unidades man¬
tienen una zona de control sobre los seis hexágonos
adyacentes al que ocupan, la dureza de dicha ZOC, varía
en función de las características de las unidades.
Fuego antitanque: Es voluntario y se realiza por uni¬
dades con capacidad antitanque sólo sobre unidades con
la misma capacidad.
Bajas: Bastantes unidades son susceptibles de perder
un “paso” y seguir combatiendo (se invierte el marca¬
dor).
Asalto: Las unidades que empiecen esta fase adya¬
centes a enemigas no blindadas están obligadas a ata¬
carlas. Las soviéticas en atrincheramientos o posiciones
preparadas no están obligadas a ello.
Modificadores a los combates: Terreno, capacidad
blindada, e integridad divisional modifican la columna
de la tabla de combate donde se lanzan los dados.
Resultados de combate: Una unidad puede quedar eli¬
minada, o verse forzada a pasar un chequeo moral cuyo
resultado puede hacerle perder pasos, retroceder, desor¬
ganizarse, o todo ello.
Moral: Esta es una de las peculiaridades del juego,
cada gran unidad. Cuerpo (alemanes). Ejército (soviéti¬
cos), tiene un nivel de moral inicial que se convierte en
fundamental a la hora de desplazarse y combatir; como
ejemplo de valores iniciales veamos : 2 Q Cuerpo SS -12-
, 48 Cuerpo panzer -11-, los cuerpos de infantería ale¬
mana -8-, 5 9 Ejército de Tanques de la Guardia -10-, 2 Q
Ejército de Tanques -8-, 40 Ejército de infantería -7-.
La moral se pierde por cada unidad eliminada y por
efectos de la aviación (sólo existe la alemana). La moral
no se recupera.
Movimiento: La capacidad de movimiento viene
determinada por la moral de la unidad a la que pertene¬
ces y se modifica por los efectos del terreno, tu estado
de desorganización y el efecto de las zocs enemigas.
Unidades aéreas: Como dijimos anteriormente tan sólo
el alemán dispone de capacidad aérea, que le permite las
siguientes misiones : Interdicción, bombardeo de nivel y
bombardeo en picado, éste último utiliza un diagrama
de desviación muy peligroso para las uni¬
dades propias cercanas al objetivo de la
misión.
Unidades especiales: El alemán dispone
sólo para el primer turno, de fuego de
barrera artillero, y de unidades blindadas
de ingenieros que le ayudarán en el asalto
inicial a las posiciones soviéticas.
Esta regla será cuestionada por los juga¬
dores “alemanes”, pero los Panthers y
Elephants realizarán un chequeo al inicio
de su movimiento en cada fase de movi¬
miento para comprobar sus “problemas
mecánicos”, que les pueden restar capaci¬
dad de movimiento para esa fase.
Condiciones de victoria: El control de
ciudades al final de los 9 turnos que dura
el juego determinará la victoria en el
mismo, una lista de hasta 11 ciudades en el
sector Norte y de 16 en el Sur proporcio¬
narán los puntos para hacerse con la victo¬
ria, además el jugador alemán perderá pun¬
tos por sus unidades eliminadas o si en
algún momento del juego el soviético
reconquista Belgorod (20 vp’s aun en el
caso de posterior conquista alemana).
El sistema de juego permite hasta 4 juga¬
dores repartiéndose el Norte y el Sur, y
hasta la posibilidad de jugar solo (de ale¬
mán), aun así es difícil pasar las sucesivas
líneas de defensa soviéticas que constitu¬
yen todo un reto. La información histórica
sobre las unidades intervinientes es muy
buena y el libro de reglas de tan sólo 8
páginas (suficientes y claras) lo convierten
en uno de los juegos sobre el frente sovié¬
tico con más posibilidades de empezarlo y
acabarlo.
Kursk 1943 , Le Sacrifice des
Panzers
Kursk : Le sacrifice des Panzers es una
simulación a nivel de División de las ope¬
raciones terrestres (y en forma abstracta de
las aéreas) que llevaron a cabo alemanes y
soviéticos en su lucha por el denominado
“saliente de Kursk” editado por Euro-
games.
El 4 de julio de 1943, los alemanes
desencadenan la operación “Citadelle” con
el objetivo de aislar y destruir los ejércitos
soviéticos que se concentran frente a las
tropas alemanas preparando la ofensiva de
verano, el frente en la zona de Kursk forma
un saliente hacia el oeste de unos 140 km.
de profundidad (este-oeste) y unos 240 km.
de longitud (norte-sur). Los alemanes con¬
centran poderosas fuerzas blindadas en los
ángulos Norte y Sur del mismo con el obje¬
tivo de penetrar a lo largo del eje Norte-Sur
y encontrarse en la ciudad de Kursk
cerrando el cerco alrededor de los ejércitos
soviéticos (una operación realizada en repe¬
tidas ocasiones a lo largo de 1941); pero ni
los ejércitos alemanes ni los soviéticos son
los mismos de dos años atrás. Stalingrado
pesa como una losa sobre la moral y efec¬
tividad de las tropas de Hitler y los man¬
dos rusos parecen haber encontrado por fin
el sentido y equilibrio en sus decisiones que
les faltó a lo largo del primer año y medio
de lucha.
Presentación
El juego se enmarca en la serie “Etoile
Rouge / CroixNoire” que comparte un for¬
mato de reglas standard para toda ella (seis
páginas) y dispone de una hoja de especifi¬
caciones para Kursk 1943.
El nivel de juego es de división, con tur¬
nos de 2 días aproximadamente y dos
mapas de buena calidad y detalle represen¬
tando toda la zona (y algo más) de la ope¬
ración sobre una trama hexagonal de 10
Km. por hex.
Unas 360 fichas en total repartidas: 130
de marcadores varios, Cuerpos, artillería,
aviación, explosión y suministros. 100
fichas de unidades alemanas y 130 fichas
de unidades soviéticas; muchas de estas
unidades disponen de 2 fichas para simu¬
lar las sucesivas pérdidas de “pasos” de
combate. La información que aparece en
las fichas muestra : Tipo de unidad (gene¬
ralmente división XX), identificación, uni¬
dad a la que pertenece (cuerpo), punto
coloreado identificando el ejército (alemán)
o frente (ruso) al que pertenecen y
capacidades de ataque, defensa y movi¬
miento. Y unas pequeñas rayas blancas por
cada paso inicial de la unidad, (un paso
viene a representar un % del potencial de
la unidad).
Dos pequeñas y nada molestas cartas
(una por jugador) de tabla de combate, y
efectos del terreno. Otra, más reducida, con
el calendario de tumos, refuerzos, disponi¬
bilidad aérea, de artillería y capacidad
ferroviaria.
Reglas generales de la serie
Secuéncia de juego:
Tumo del primer jugador
a. Control del espacio aéreo.
b. Control del estado de suministro de las
unidades del jugador.
c. Primer impulso.
1- Movimiento.
2- Combate.
d. Segundo impulso.
1- Aprovechamiento.
2- Explotación.
e. Interdicción de movimientos ferrovia¬
rios.
f. Eliminación o reducción de las unidades
del jugador en fase que se hallaban ais¬
ladas al inicio de su tumo y que conti¬
núan así.
Turno del segundo jugador (se repite la
secuencia)
Control del espacio aéreo : Cada jugador
dispone de una serie de fichas aéreas, y
cada uno asigna las que desee para este
cometido, neutralizándose entre ellas, por
lo que el que dedique más controlará los
cielos. Una sutileza... el jugador soviético
debe dedicar tres fichas para poder neutrali¬
zar una alemana.
Los suministros: Antes de cada impulso
cada jugador controla el estado de supply
de sus unidades. Las líneas se trazan entre
unidades y los centros de suministro.
Las fuentes de suministro son los bordes
del tablero y las líneas férreas. La longitud
de las líneas de suministro varían en fun¬
ción del tiempo y de la nación que las traza.
El movimiento: Se gastan los puntos de
movimiento correspondientes a cada uni¬
dad modificados por los efectos del terreno
ESPECIALISTAS EN:
• JUEGOS DE ROL
Y SIMULACION
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DE ROL PREFERIDA
Plza. de Verin, 10. Telf. (91) 739 88 31
(Frente a la Vaguada)
28029 MADRID
SILENCIO SE JUEGA
y el tiempo. Las zonas de control enemigas
también afectan al movimiento de las uni¬
dades más o menos en función de que tipo
de unidad ejerza el control (blindadas o
no).
Los desplazamientos por via férrea están
permitidos tanto en la fase normal de movi¬
miento como en la de explotación, pero
sólo en una de ellas.
Apilamiento: Un hex puede contener
hasta un máximo de tres divisiones alema¬
nas o cuatro rusas al final de cada fase de
movimiento. Dos brigadas (X) o dos regi¬
mientos (III) equivalen a una división
(XX), un cuerpo de ejército (XXX) equi¬
vale a tres divisiones.
Combate: Se realiza entre unidades adya¬
centes aunque no están obligadas a ello.
Unidades de infantería atrincheradas no
pueden iniciar combates. La suma de valo¬
res de las unidades atacantes modificada
por los efectos del terreno y la meteorolo¬
gía se compara con la suma de valores de
los defensores modificada por el terreno,
estableciéndose la relación siempre
redondeada en favor del defensor, ej. ata¬
cante 10, defensor 3, establece una relación
de 3 a I.
Los resultados del combate: AE atacante
eliminado (se retiran de la mesa todas la
unidades atacantes; DE defensor eliminado
(igual); AR atacante reducido (se les da la
vuelta a las unidades atacantes, perdiendo
un paso, si no pudieran perderlo quedan
eliminadas); DR (lo mismo); EX todas las
unidades defensoras son eliminadas, el ata¬
cante perderá como mínimo tantos pasos
como los que perdió el defensor; RX Cada
una de las defensoras perderá un paso, el
atacante perderá tantos pasos como el
defensor; Dio D2 las unidades en defensa
se retirarán uno o dos hexágonos.
El terreno afectará a los combates, en las
tablas se puede comprobar que afecta tanto
a atacantes como defensores.
Inteligencia limitada: Existe una regla
opcional de juego que permite colocar
sobre las unidades de un hex un marcador
(Estrellas para los soviéticos, Cruces para
los alemanes) estando totalmente prohibido
para el contrario examinar el contenido de
dicho hex.
Inteligencia (más) limitada: Utilizar los
marcadores anteriores para sustituir las
fichas sobre el tablero (depositándolas en
una carta aparte), se mantiene la intriga
hasta que uno de dichos marcadores se
halla en la zona de control de una unidad
enemiga, en ese caso se sustituye por las
fichas correspondientes.
Reglas específicas para
Kursk 1943
Los carros rusos son T34-76 y los ale¬
manes Panzer IV, excepto los que integran
las divisiones SS que son Tiger y Panther.
El jugador alemán despliega primero, el
ruso después. (Seguramente para simular
el completo conocimiento que tenía la inte¬
ligencia soviética sobre el despliegue ale¬
mán en la batalla).
El jugador alemán siempre es el primero
en mover.
Los partisanos rusos interfirieron hasta
tal punto las comunicaciones alemanas, que
la longitud de las líneas de suministro (nor¬
malmente de más longitud que las soviéti¬
cas) quedan modificadas para este escena¬
rio a 10 hex.
El ruso dispone de mayor capacidad de
transporte ferroviario, 10 a 6.
Dada la formidable línea de fortifi¬
caciones construidas por los soviéticos,
aparte de las fortificaciones normales, apa¬
recen en el juego una serie de fortificacio¬
nes secundarias que harán aún más difícil
la labor del alemán.
Sólo el soviético tiene posibilidad de
recibir refuerzos a lo largo de la partida.
La meteorología es la histórica.
Condiciones de victoria: Los puntos de
victoria alemanes y soviéticos se consiguen
por objetivos geográficos y por unidades
eliminadas. Los pueblos valen 5 puntos,
ciudades 10 puntos, y Kursk 50 puntos (Ya
saben ustedes hacia donde deben dirigir sus
Panzers).
Variantes: Para amantes de los ex¬
perimentos, existen unas cuantas variantes
no históricas que pueden tener impacto en
el juego. Mejor ponerse de acuerdo para su
utilización.
El juego parece ofrecer sobre todo juga-
bilidad, la batalla de Kursk a nivel de divi¬
sión, debe ser conducida con facilidad y
agilidad por un solo jugador por bando. Las
reglas son simples aunque no simplistas, y
reproducen casi totalmente los standars ya
clásicos (por ejemplo los de la serie
Europa) de movimiento, zocs, movimiento
ferroviario, líneas de suministro, etc., que
podemos encontrar en muchos juegos. Un
buen entretenimiento para una tarde/noche
diría yo, o para introducirte o introducir a
un amigo en los wargames de tablero. +
-naipe-
Meléndez Valdés, 55 - Tel. (91) 544 43 19 - 28015 MADRID
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Aventuras sin fin
O cómo hacerse “Máster” de Aventuras de Rol por Ordenador
Bueno, forofos de los PCs y trastos similares, ésta es vuestra sección. En esta ocasión no
hablaremos de simuladores de vuelo ni de juegos que recrean alguno de los grandes conflictos
bélicos de este siglo, sino que haremos una aproximación al mundo del rol en el ordenador, con
un juego que, además y he aquí su principal encanto, te permite ejercer de máster y diseñar tus
propias aventuras.
por Luis Fernando Giménez
Si alguna vez has disfrutado con los Azure Bonds, los
Champions de Krynn etc., este nuevo programa de
Strategic Simulations atraerá poderosamente tu atención.
Porque, ¿no es tentador tener a tu disposición un pro¬
grama con el que poder diseñar tus propias aventuras
para ser jugadas en ordenador? Recuerda las veces que
has pensado cambiar esos horribles Otyughs que tanto
te hacen la pascua, o que te gustaría cambiar los iconos
de combate de los murciélagos por otros más terroríficos.
Ni más ni menos, esto es lo que te ofrece Unlimited
Aventures, el programa del diseñador de aventuras
AD&D: diseñar una aventura AD&D a tu gusto y jugarla
luego en el ordenador.
Pero antes de hacerse ilusiones, veamos las exigen¬
cias: necesitas tener libres 6 megas del disco duro, 640K
de RAM y SVGA. Corre con procesadores 286 o supe¬
riores. Si tienes la fortuna de cumplir las exigencias, el
mundo del diseño de aventuras se abre ante ti.
El programa, aparte de una aventura ejemplo que lleva
incorporada (Heirs to Skull Crag), consiste en cuatro edi¬
tores que permiten diseñar Lugares, Eventos, Monstruos
(PNJ) y Gráficos. El sistema es sencillo. Para cada aven¬
tura, no tienes más que definir un máximo de 40 Lugares
(4 regiones para el movimiento estratégico y 36 “dunge-
ons” para el movimiento táctico). Los lugares se definen
como mapas cuadriculados de hasta 576 casillas. Una vez
diseñados los Lugares, se trata de ir colocando en deter¬
minadas casillas los Eventos que vas previendo que ocu¬
rran cuando los personajes del jugador vayan pasando.
El programa viene provisto de un Sistema de Apren¬
dizaje tutelado (el clásico “tutorial”), que se va incorpo¬
rando en medio de los distintos capítulos. En primer
lugar, uno aprende a retocar un típico “dungeon” aña¬
diendo muros, abriendo puertas y cambiando los suelos y
techos de diversas áreas. La verdad es que realmente es
entretenido hacer y rehacer planos de dungeons con este
sistema. El programa provee suficientes tipos de muros,
suelos y techos como para hacer las delicias de cualquier
aficionado. Y por si fuera poco, lleva inherente un código
de colores para diferenciar los diversos tipos de obstá¬
culo que se van colocando. La combinatoria de posibili¬
dades que puede conseguirse es realmente aleccionadora
si uno tiene aficiones por la teoría de los juegos. Por
ejemplo, es interesante especular con las combinaciones
que dan los tipos de muro y los diversos modos de “pene-
trabilidad” que proporciona el programa. Así, uno puede
colocar un obstáculo invisible combinando “sin muro”
con la opción “bloqueado”; y viceversa, uno puede colo¬
car un “muro” de piedra con la opción “abierto”, de
modo que cuando se juegue la partida los personajes
podrán atravesarlo como si fuera una ilusión.
Aunque puede parecer en principio engorroso ir colo¬
cando uno a uno todos los trazos de un plano, la verdad es
que se hace entretenido el proceso y hay ayudas como la
opción de “Sustitución global” (Global Replacement) que
permite, por ejemplo, cambiar con un sólo toque de ra¬
tón el tipo de entorno (suelo y techo) de un área extensa.
Las opciones que permiten bloquear el paso a una casi¬
lla son muy variadas: el acceso puede estar desde simple
y puramente bloqueado, a cerrado con cerrojo, cerrado
mágicamente o condicionado al conocimiento por parte
del jugador de determinadas claves. Por ejemplo, pue¬
des hacer que una puerta mágica sólo se abra si el juga¬
dor teclea “ábrete sésamo”.
Una vez dominada la técnica cartográfica táctica, se
pasa a aprender a colocar eventos en determinadas casi¬
llas. Es el Editor de Eventos. Por medio de menús des¬
plegabas y cuestionarios, el diseñador puede decidir el
tipo de encuentro que se produce (encuentro de infor¬
mación, de tesoros, de monstruos...) y, naturalmente, se
van escribiendo los textos que el jugador irá encontrando
a medida que se produzcan esos eventos. En cada en¬
cuentro de combate se pueden prever fuerzas de hasta
seis tipos diferentes de monstruos, todos ellos proce¬
dentes del mundo de Forgotten Realms. Es una delicia
precocinar huestes combinadas de basiliscos, carroñe-
ros, zombis y gules dirigidas por algún que otro mago o
clérigo de alto nivel. Las combinaciones son realmente
ilimitadas. Una vez diseñado un Evento, la confección
de la trama se va complicando mediante el sistema de ir
encadenando los eventos. Por ejemplo, uno se da cuenta
de que cuando jugaba alguno de los juegos publicados,
lo que en principio parecía un encuentro único no era
sino toda una serie de encuentros encadenados: primero
aparece un mensaje, luego se produce el combate y
finalmente, si los personajes vencen, recogen un deter¬
minado tipo de tesoro.
Interesante, aunque algo más complicado, es el Editor
de Gráficos. El editor en sí no permite realmente crear
gráficos propios (para ello hace falta otro programa de
diseño gráfico, también de SSI, que trabaja con ficheros
LBM y PCX). Lo que permite este Editor es manipular
las diversas imágenes, los iconos de los
personajes y los gráficos de los terrenos
tácticos y estratégicos.
Conforme uno va haciendo progresos en
el diseño de su Aventura, hay una función
curiosa que permite ir haciendo pruebas
sobre la marcha. Una vez activada, uno
tiene la ocasión feliz de ver a un grupo de
personajes evolucionar por los terrenos que
uno acaba de diseñar y enfrentarse a los
encuentros que con tanta fruición anti-
cipativa había previsto. Los personajes que
vienen en el programa son ciertamente
impresionantes (armaduras mágicas incre¬
íbles, puntos de golpe en cantidades indus¬
triales...), pero por si eso fuera poco el dise¬
ñador tiene a su disposición una función
para que el grupo gane automáticamente el
combate mediante “la intervención directa
de los dioses”. Un detalle que al principio
es divertido y chocante, pero que viene
muy bien: cuando uno está diseñando a
veces no tiene tiempo para ir llevando los
combates hasta sus últimas consecuencias.
Se ve cómo trabajan los monstruos en una
media docena de tumos y adelante, a seguir
diseñando más encuentros o más lugares.
Por último, la guía de diseño enseña
cómo colocar los puntos de entrada del gru¬
po en cada uno de los Lugares. Por defecto,
los personajes siempre entran por el ángulo
superior izquierdo y se dirigen desde allí
hacia el este, pero puede haber otras formas
de entrada. Así uno aprende a colocar, por
ejemplo, a los personajes a las puertas de
una siniestra ciudad o a comenzar el juego
en la sala común de una posada en un pue¬
blo perdido en el centro de uno de los cua¬
tro mapas estratégicos de la aventura.
En suma, a mí el programa me ha encan¬
tado. Desde luego, una de las satisfacciones
mayores ha sido la de poder crear aventuras
con textos en español. Aunque las funcio¬
nes del programa sigan estando en inglés,
es decir, al jugar hay que ir activando con
el ratón funciones en inglés como Save,
Add Character, Exit..., pero es posible his¬
panizar los nombres de los lugares y de los
personajes, y escribir en cristiano los tex¬
tos que aparecen en cada uno de los
encuentros. Yo ya estaba cansado de men¬
sajes como “Monsters attack!”, y ahora en
mis aventuras coloco mensajes como
“¡Ahora sí que la habéis hecho buena! De
la oscuridad sale un grupo de Gólems de
Hierro y se os echa encima”. Estoy con¬
vencido de que este programa síque realiza
un buen paso hacia adelante en el camino
de acercar el juego por ordenador a lo que
puede ser un ideal de juego de rol. Porque
aunque de un modo todavía indirecto,
ahora sí que se establece una relación per¬
sonal entre un diseñador que prepara una
aventura y un jugador que más tarde la
revive. Para hacerlo basta con pasar del
disco duro a disquete tu aventura (que es
un conjunto de ficheros en un subdirecto¬
rio exclusivo) y hacer que la persona que
quiera jugar tu aventura lo cargue a su vez
como un subdirectorio dentro del subdirec¬
torio del programa general. Esto abre unas
posibilidades de intercambio y comunica¬
ción realmente pasmosas. De hecho, la pro¬
pia SS1 ofrece la posibilidad de intercam¬
biar aventuras con otros usuarios legales
del programa; por supuesto, en inglés. Pero
algo es algo. Animaos a la gratificante tarea
del diseño de aventuras y quizá en breve
tiempo podamos intercambiarnos por toda
la piel de toro las mejores aventuras inspi¬
radas en nuestros clubes de rol. •
IMPORTACION PC
PC NACIONAL
ROL
ESTRATEGIA
WARGAMES
C/. VIRTUDES, 20
Madrid 28010
Tel./Fax: (91) 593 29 45
HORARIO:
Lunes-Jueves: 11.00-14.00; 17.00-20.30
Viernes-Sábado: 11.00-14.00; 17.00-21.00
Domingos y Festivos: 11.00-14.00
Nombre del Juego
Tipo
wsmi
AJ007: Aces oí the Pacific
Simulador Aéreo
10.440
AJOOS: Aces of the Pacific: WW2 Mission Disk 1
Simulador-Escenario
5.990
AJ073: Aces Over Europe
Simulador Aéreo
10.440
AJ056: AD&D; Dark Sun
Rol
Consullar
AJ013: AD&D: Spelljammer
Rol
9.500
AJI 32: Advanced Squad Leader G.A.P.
Accesorio Wargame
7.875
AJ117: AidedeCamp
Ayuda Tablero Wargames
13.865
AJ112: Air Trafile Controler
Simulador
9.990
AJ045: ATP Flight Commander
Simulador Aéreo Civil
9.990
AJ001: ATP'MFS: New Facilities Locator
Accesorio Simulador
5.990
AJD63: ATP'MFS: Aircraft & Adventure Factory
Accesorio Simulador
6.900
AJ064: ATP'MFS: Airport & Facilities Directory
Accesorio Simulador
5.990
AJ003: ATP'MFS: California Scenery Colleclion
Escenario Simulador
8.530
AJI 38: ATP.MFS: Flight Advenlure N. s 685
Escenario Simulador
7.550
AJI39: ATP.MFS: Flight Advenlure N.° 701
Escenario Simulador
7.550
AJQ65: ATP.MFS: Flight Planner
Accesorio Simulador
6.750
AJ046: ATP.MFS: Great Brilain Scenery Colleclion
Escenario Simulador
8.530
AJ044: ATP.MFS: Hawaii Scenary Disk
Escenario Simulador
5.990
AJ066: ATP.MFS: RescueAir911
Simulador Aéreo
5.890
AJ027: ATP'MFS: Scenery Collection Set A
Escenario Simulador
8.530
AJ031: ATP/MFS: Scenery Collection Set B
Escenario Simulador
8.530
AJ067: ATP.'MFS: Scenery Upgrade: Grand Canyon
Escenario Simulador
5.990
AJ068: ATP.'MFS: Scenery Upgrade: Tahiti
Escenario Simulador
5.990
AJ111: ATP.'MFS: Western European Tour Scenery Disk
Escenario Simulador
5.990
AJI 51: Battle oí Britain: Reach for the Skies
Simulador Aéreo
9.990
AJ011: Batties of Destiny
Estrategia Naval
9.550
AJI 60: Betrayal at Kondor - Riftwar Saga
Rol
10.440
AJI 58: Carrier Slrike
Estrategia
9.560
AJ026: CarriersatWar
Estrategia Naval
9.850
AJ115: Carriers at War Constructlon Kit
Accesorio Estralegia Naval
8.530
AJ030: CiviliJation
i si m
10.440
AJ086: Civililation Hinl Book
Libro de Pistas
4.790
AJI 61: Clash of Steel
Estrategia
10.440
AJ119: Comanche Máximum Over Kill Mission Disk 1
Escenario Simulador
3.600
AJ062; Conflicl: Middle Easl
Wargame
8.250
AJ053: Cyber Race
Aventura Gráfica
Consultar
AJ051: Dark Half
Aventura Gráfica
9.550
AJO04: Dark Lands
1 •
9.330
AJ157: Decesive Batties of American Civil War Vol. 3
8.250
AJ096: Decislves Batties of American Civil War Vol. 1
7.150
AJ055: Dune II
Estrategia
9.550
AJI 67: Dynamix Greal Warplanes
Libro Accesorio Simulador
4.990
VENTA EN TIENDA
Solicita Catálogo
Nombre del Juego
Tipo
\£ESt r1
Nombre del Juego
Tipo
OBI
AJ087: Empire Deluxe
Estrategia
9.550
AJ072: Powerhits (Battlelech 1 y 2, Mechwarrior)
EstrategiaMargame
8.500
AJ037: Falcon 3.0
Simulador Aéreo
10.440
AJ121: Protostar
Aventura Espacial
8.550
AJ171: Falcon 3.0 Air Combat
Libro Accesorio Simulador
4999
AJ028: Quest for Glory III
Rol Aventura
9990
AJ034: Falcon 3.0 Operation Fighting Tiger
Simulador.'Escenario
6.750
AJI50: Realms of Arkanla. Blades of Destiny
Rol
10.440
AJ140: Field ol Glory
Wargame
10.440
AJ094: Red Barón
Simulador Aéreo
9.650
AJI 23: Freddy Pharkas
Aventura Gráfica
9.990
AJ032: Red Barón Exlension Disk
Escenario Simulador
5.690
AJI 64: Freddy Pharkus Frontler Pharmaclst Clue Book
Libro de Pistas
2.500
AJI 25: Return of the Phanton
Aventura Gráfica
10.440
AJ048: Gary Grigsby's Pacific War
Estrategia Militar
10.440
AJ054: Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender
Aventura Gráfica
9.550
AJ083: Golan Fronl
Wargame
8.550
AJI 22: Ringworld
Aventura Gráfica
8.550
AJ006: Gunship 2000 Scenario Disk
Simulador'Escenario
6.750
AJ137: Rules of Engagement 2
Estrategia Espacial
9.990
AJI 56: Halls of Montezuma
Estrategia
8.250
AJ097: Second Front
Wargame
9.650
AJ099: Harpoon Baftle Book
Accesorio/Estrategia
5.500
AJQ57: Space Quest V
Aventura Gráfica
9990
AJ018: Harpoon Battle Set #3. The Med
Estrategia'Escenario
5.850
AJQ81: Space Hulk
Rol
8.990
AJ019: Harpoon Battle Set #4. Iridian Ocean
Estrategia'Escenario
6.550
AJ101: Star Control II
Aventura Espacial
9.650
AJOBO: Harpoon Challenger Pack
Estrategia Militar
10.440
AJ098; Star Leglons
Estrategia
9.650
AJ091: Harpoon Designers
Estrategia
5.500
AJI 41: Strike Commander Speech Pack
Accesorio Simulador
5.550
AJ118: Harpoon Designers Series 2
5.990
AJI62: Strike Commander - Playtestcrs Guide
Accesorio Simulador
5.550
AJ039: Harpoon Scenario Editor
Estrategia Naval
6.990
AJ169: Syndicate-B ullfrog
Aventura Estrategia
10.440
AJ159: HighCommand
Estrategia
10.440
AJI 20: Terminator 2029: Operación Scour
Escenario Arcade
5.990
AJ061: Incredible Machine
Creatividad
7.150
AJ049: Terminator 3039
Arc3de
9990
AJ035: King Quest VI
Aventura Gráfica
10.440
AJ043: Theatre ofV/ar
Estrategia Militar
8.500
AJ084: Line intheSand
Wargame
5.550
AJ0B9: Thrustmaster Flight Control System
Joystick
13.926
AJ059: Lost Almiral
Estrategia
8.550
AJI 73: Thrustmaster Game Card
Tarjeta Joystick
6.090
AJ166: Lucasfiim Air Combat Strategies
Libro Accesorio Simulador
4990
AJ113: Thrustmaster Pro Flight Control System
Joystick
19.848
AJ062: Mac Arthur’sWar
Estrategia
8.550
AJ114: Thrustmaster Rutíder Control System
Pedales
21.051
AJI 70: Maelstron
Estrategia
10.440
AJI 72: Thrustmaster TSR
Accesorio Joystick
2.500
AJI02: Main Battle Tank Central Germany
Wargame
9.550
AJ088: Thrustmaster Weapons Control System
Joystick
18.575
AJI03: Main Battle Tank Northern Germany
Wargame
9.550
AJ16B: Thrustmaster Weapons Control VI Upgrade Uprom
Accesorio Joystick
9.530
AJ010: Mantis: Experimental Fighter
Simulador Espacial
9.590
AJ131: Tornado
Simulador Aereo
10.440
AJQ93: Mercenaries
Estrategia'Rol
9.650
AJ090: Ultima Under World II
Rol
9.650
AJI 35: MFS: Franco IFR Scenery
Escenario Simulador
8.480
AJ025: Ultima Vil: Forge of Virtue
Rol Escenario Avenlura
5.890
AJI 34: MFS: Northern Europe Scenery - IFR 2
Escenario Simulador
8.480
AJ0S8: Ultima VII: The Serpentlsle
Rol
10.440
AJI 36: MFS: Zone 6 U.K. Scenery
Escenario Simulador
6.480
AJ009: V for Victory
Estrategia Militar
10.440
AJI33: MFS: Zone 7 Germany Scenery
Escenario Simulador
8.480
AJ116: V for Victory Market Garden
Estralegia Militar
10.440
AJ124: National Lampoon’s Chess Maniac 5 Billions AND 1
Ajedrez
9.990
AJ077: V for Victory Velikiye
Estrategia Militar
10.440
AJ074: Patriot
Estrategia Militar
10.440
AJ085: Western Front
8.250
AJ076: Patriot Battle Set
Escenario Estrategia
Consultar
AJI 52: When Two Worlds War
Estrategia Espacial
10.440
AJ075: Patriot Editor
Accesorio Estrategia
Consultar
AJI53: Wing Commander II Speech Module
Accesorio Simulador
5.550
AJ095: Períect General: Greatest Batties of the 20th Century
6.450
AJ012: Wizardy 7: Crusaders oí the Dark Savant
Rol
9.990
AJI 54: Pirales Gold
Estrategia
10.440
AJ024: Wizardy Trilogy (Compilación)
Rol
7.150
AJ092; Point of Attack
Wargame
9950
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La Batalla de Trovanv
Escenario para Coramand Decisión
Dentro de la campaña de Kursk, la batalla de Prokhorovka fue una de las más duras y cono-
cidas; en ella chocaron el II Cuerpo SS con el V Ejército de Tanques Soviético. Durante el día 12
las tres divisiones SS combatieron en tres zonas de un campo de batalla de poco más de diez
kilómetros de amplitud. En el sector más oriental la II División SS “Das Reich” luchó contra el
18 Q Cuerpo de Tanques y remanentes del II de Guardias.
Este escenario está pensado para dos grupos de juga¬
dores y un equipo arbitral, dado el gran número de uni¬
dades que intervienen. El escenario dura desde las 8.30
horas hasta las 13.30 (20 turnos). Por la tarde los restos
de la II SS combatieron junto con la I SS contra las fuer¬
zas del 2- escalón soviético, en una zona 2 kilómetros
más al oeste.
Condiciones de victoria
Ambos bandos consiguen puntos de victoria destru¬
yendo unidades enemigas según la siguiente lista:
Pz VIE, Pz VD. lOpts
Pz II1M, Pz IVH, T34/76, Marder, Stugs,
SU-76. 5 pts
Semiorugas, resto de AFVs y vehículos débiles
con armamento. 3 pts
Stands de artillería, antitanques y morteros. 2 pts
Resto de soportes. 1 pts
Las unidades que estén en “Next Hit Eliminated”
cuentan la 1/2 de puntos.
Por controlar hexágonos al final:
Hexágono A.
Hexágonos D.
Hexágonos E.
Hexágonos G.
Orden de batalla soviético
Para el soviético, todas las unidades son Expertos
moral 8, y están compuestas como se indica en los OB
del volumen I del Command Decisión a excepción de la
Brigada AT y el Regimiento Katiushkas, que se com¬
ponen de lo siguiente:
Brigada antitanque:
PIQ Brigada: lx BA-64 Mando, lx Mtcl SMG recon.,
lx Halftrack Staff Radi, lx Ingenieros, lx Halftrack.
I Reg: lx Mando, IX Car, 6X 76L39 AT, 6X Trip, 6X
Camión med, 2X Camión med. munición.
II Reg: Idéntico al I.
III Reg: Idéntico al I, pero sustituyendo los 76L39 por
57L73.
por Joan Parés
Regimiento Katiushkas:
lx Mando lx Car, lx Obs. avanzado lx Car, 6x Bm-
13, lx 37L70 AA, lx Trip lx Camión med., 2x Sop
SMG lx Camión med, lx Sop MMg lx Camión 2x
Camión med. munición+trailer.
Despliegue soviético
Zona A: 1- Batallón de la 110 Brigada de
Tanques (T34/76C). 520
3r. Batallón Motorizado de la 110
Brg. de Tanques. 100
Batallón de Motocicletas del
18“ Cuerpo de Tanques. 360
Zona B: 2- Batallón de la 110 Brigada de
Tanques (T70). 230
Reg. Ag. Lig del 18- Cuerpo de
Tanques (SU-76). 210
HQ de la 110 Brigada Tanques +
la Bat AT de la Brigada 100
Zona C: 1- Batallón de la 181 a Brigada de
Tanques (T34/76C) 520
3r. Batallón Motorizado de la
181- Brigada de Tanques 100
2- Batallón de la 18l 3 Brigada de
Tanques (T70). 230
HQ de la 181“ Brigada de Tanques +
la Bat AT de la Brg. 100
Zona D: 32 a Brigada Motorizada 610
HQ del 18- Cuerpo de Tanques 85
Batallón Ingenieros del 18". 30
Batallón Katiushkas del 18 p . 120
Reg. Alt. Lig. del 2 2 Cuerpo de Tanques 160
Zona E: Ir. Batallón de la 25 a Brg. de Tanques
(T34/76C)2- Cuerpo de Tanques 520
2- Batallón de la 25 a Brg. de Tanques
(T34/76C) 2 S Cuerpo de Tanques 520
3r. Batallón Motorizado de la 25 a
Brg. de Tanques 2 S Cuerpo de tanques 100
Reg. Ag. Lig. del 2- Cuerpo de
Tanques (SU-76) 210
Reg. Art. Lig. del 2 2 Cuerpo de Tanques 160
20 pts por hex.
30 pts por hex.
50 pts por hex.
40 pts por hex.
En cualquier zona:
1650- Bgr. AT 710
95- Reg. Katiushkas 340
Refuerzos por F:
Tumo 5 2 Ir. Batallón de la 170 a
Brg. Tanques (T34/76C) 520
Tumo 6 9 3r. Batallón de la 170 a
Brg. Tanques (T70) 230
Turno 1° 2 2 Batallón de la 170 a
Brg. Tanques (T34/76C) 520
Tumo 8 2 HQ de la 170 a Brg.
Tanques + la Bat AT de la
brigada 100
4 2 Batallón Motorizado de la
170 a Brg.Tanques. 100
Total de puntos 7505
Orden de batalla alemán
Para el alemán, todas sus unidades son
veteranos moral 9, compuestas como se
indica en los OB del volumen 1 del
Command Decisión 2 a edición a excepción
de los batallones de Panzer que se compo¬
nen de lo siguiente:
HQ Batallón: como en el OB Command
Decisión.
I a Compañía: lx Pz IIIM mando 2x Pz
IIIM.
2 a Compañía: lx Pz IVH mando 2x Pz
IIIM.
3 a Compañía: lx Pz IVH mando 2x Pz
IVH.
4 a Compañía: lx Pz VIE mando lx Pz Vie
2x Pz VD.
Despliegue alemán
Zonal: Batallón reconocimiento
(-1 Compañía Mtcl) 430
Ir. Batallón Panzer 1460
Zona 2: 2 2 Batallón Panzer 1460
Zona 3: HQ Reg. Panzer 215
Ir. Batallón PzG 925
Refuerzos por 4:
Turno 2 2 : 2- Batallón Motorizado 235
3r. Batallón Motorizado 235
HQ Ir. Reg. PzG 285
Tumo 3 2 : Reg. Art. 345
Tumo 4 2 : 4 2 Batallón Motorizado 235
Tumo 5 2 : 5 2 Batallón Motorizado 235
Batallón AT 560
Tumo 6 2 : Batallón Ingenieros 170
Batallón AG. 880
Turno 7 2 : 6 2 Batallón Motorizado 235
HQ 2 2 Reg PzG 285
Tumo 8 2 : HQ División 80
Turno 9 2 : Batallón A A 265
Total de puntos 8235
Aviación
Cada turno, los dos bandos tiran 1 d 10
para aviones de ataque y para interceptores,
siempre y cuando no tenga aviones de ese
tipo volando en esos momentos. Si el dado
es igual o superior al indicado se reciben
dos aviones de ese tipo. Los aviones de ata¬
que sólo pueden hacer misiones de apoyo
directo y los cazas de interceptación. •
Turnos
1-3
4-7
8-12
13-16
17-20
Soviético
Ataque IL-2m3
74 -
3+
6-f
7+
8 +
Cazas La 5FN
6+
2 +
5+
6+
7+
Alemán
Ataque Ju-87D
8 +
3+
7+
8 +
9+
Cazas Me-109G
7+
3+
fmWm
6*
7+
8 +
Jugar con el miedo
Nadie puede negar lo estimulante que resulta una aproximación “no-traumática” al terror.
Desde hace mucho tiempo la literatura y más recientemente la pantalla, nos han aportado esas
imprescindibles dosis de sufrimiento, esa intensa sensación de horror que, afortunadamente,
acaba con el último capítulo de la novela o con los créditos de la película. Evidentemente, los jue¬
gos de rol no podían faltar a esta cita.
El remake de Coppola sobre el Drácula de Bram
Stoker ha hecho resurgir al primer plano de la actuali¬
dad las historias de terror (o lo hizo, antes de ser aplas¬
tadas por los dinosaurios, ... pero este es otro tema).
Desde los clásicos vampiros y fantasmas, hasta los alie¬
nígenas amantes del “auto-stop intramuscular”, pasando
por la gran familia de los psicokillers, muchos son los
candidatos a hacemos sentir el sudor frío del miedo. Y,
por propia experiencia, debo decir que estas historias de
terror son las que más han coseguido meter en el
ambiente a mis jugadores de rol. El ambiente, pieza fun¬
damental en cualquier juego de rol, pasa a tomar un
mayor protagonismo si cabe en esta parcela de lo fan¬
tástico, con lo que el desarrollo de una buena partida va
a depender mucho de la habilidad del DJ para meter el
miedo en la piel de los jugadores, que ya se encargarán
de traspasarlo a sus personajes.
Hace tiempo que queríamos prepara un dossier sobre
los juegos que se fundamentan el las historias de terror,
pero varios han sido los motivos que lo han ido retrasan¬
do. El primero, la incertidumbre ante la obligación de
ponerle límites al tema a desarrollar ¿Incluimos los tipos
más o menos maníacos, pero al fin y al cabo “norma¬
les”? ¿Consideramos Alien como un film de terror o de
ciencia-ficción? ¿Es Aquelarre un juego de miedo por
hablarte del demonio? Acotar era necesario por cuestión
de espacio físico en la revista, por lo que decidimos
ceñimos a los seres fantásticos del género de horror más
clásico y a los juegos que los trataran. También decidi¬
mos dejar fuera del dossier a Lovecraft y a nuestro que¬
rido Cthulhu , dado que LIDER ha dedicado ya dos entre¬
gas a este juego (LIDER 3 y LIDER 11, por si hacía falta
recordártelo); aun así, como habrás podido ver, el que
no esté en el dossier no significa que haya sido deste¬
rrado de este especial tan terrorífico. Con los juegos
sobre la mesa, vimos que la agrupación estaba servida.
En una esquina, se acumulan los que, como mandan los
cánones, enfrentan a los personajes contra “el mal” o “lo
oculto”; escogimos como sus representantes a Maléfices,
Chill y el recién llegado Ragnarok , primera aportación
patria al sector. En el otro lado, más oscuro todavía, se
escondían los juegos en los que la bestia habita en ti, los
juegos de horror interior en los que se pasa a ser el mons¬
truo; destacamos Vampiro, cuya traducción está todavía
fresca como la sangre que les nutre, y Nephilim , que fue
por Eduard García
elegido mejor juego de rol del 92 por nuestros vecinos
franceses.
Una vez más, visto el conjunto nos quedamos con bas¬
tante material acumulado en nuestros archivos.
Consideramos, pues, este dossier como una presentación
del tema. No temáis, el resto ya saldrá tarde o temprano
... a la oscuridad. •
El Terror está en el aire
Hete aquí que vuestro bibliotecario favorito andaba más atareado que nunca viendo como, una vez más, su que¬
rida Zenobia salía huyendo de la mesa cual si de un vulgar goblinoide se tratara, cuando las mentes preclaras que
dirigen este fanzine —perdón, quería decir revista, lo siento— lo apartaron de la mesa para evitar que siguiera des¬
honrando la gloriosa memoria de Palmira y le informaron de que tenía que hacer horas extras.
Ante todo, he de hacer constar mi más
sentida protesta por la aparatosa caída de
la moneda de Ankh-Morpork: si no fuera
por el precio que han alcanzado última¬
mente las bananas, le iban a pedir un artí¬
culo especial terror a Santa Claus, y más en
estas fechas. Estaba a punto de ponerle los
puntos sobre las íes al romano imperialista
ese que llaman Aurelio y aquí me veis,
abandonando a Zenobia por vosotros. Si es
que no hay justicia.
En fin, vayamos a lo que nos ocupa que
luego van diciendo por ahí que siempre
entrego tarde y hay que estar persiguién¬
dome. ¡Marchando un especial subcultura
de terror!
La verdad es que un servidor no se ha
dedicado nunca al terror demasiado en
serio, y siempre he leído muchas más nove¬
las de ciencia ficción y de fantasía que de
terror propiamente dicho. Por ello, me voy
a limitar a recomendar a grandes rasgos
aquellos títulos que, por una razón u otra,
más he disfrutado personalmente. Es decir,
se trata de un repaso al género tan in¬
completo como subjetivo, con la ventaja de
que, en teoría, debería funcionar con cual¬
quier lector medianamente no monotemá-
tico a quien, como a mí, no le moleste acer¬
carse al género ocasionalmente.
Empecemos con algunos clásicos. Por
alguna extraña razón, las modas y la actua¬
lidad suelen ejercer un atractivo bastante
más irresistible que los «clásicos», a los que
muchos llegan de rebote por circunstancias
totalmente estúpidas como que al señor Co-
ppola le dé por hacer su Drácula particular.
Y, oh sorpresa, resulta que entonces el per¬
sonal empieza a leerse la novela de Stocker
y descubre que sigue funcionando y que se
lo pasa bien leyéndola y todo.
En realidad hay que perderle el miedo a
leer clásicos (o al menos ciertos clásicos)
y, por ejemplo, leer de una vez por todas
las novelas tan maravillosas y apasionan¬
tes como El extraño caso del Dr. Jekyll y
Mr. Hyde, de Stevenson (disponible, entre
otras, en Ediciones B), o El retrato de
Dorian Grey, de Oscar Wilde (de la que no
tengo controlada ahora mismo una edición
reciente, lo siento). Son cortitas, se leen en
un plis-plas y no sólo no se olvidan nunca,
sino que sirven de antídoto contra una
sobredosis de novelas ambientadas vete-a-
saber-donde.
O los Cuentos de papá Poe... ¿Quién es
el pecador que no se ha leído a Poe? Sus
Cuentos están disponibles en Alianza (en 2
tomos traducidos por Cortázar), y es poco
menos que un crimen no dejarlos encima
de la mesita de noche y picotear algún
cuento de vez en cuando para ver qué pasa.
Otro escritor imperecedero al que pocos
parecen querer acercarse hoy en día es
M.R. James, el maestro inglés del cuento
de fantasmas. Sus relatos son el exponente
máximo de toda una tradición literaria y su
lectura resulta apasionante por la eficacia
con la que la trama y las leves insinuacio¬
nes van construyendo escenas absoluta¬
mente sobreoogedoras. Los que lean cata¬
lán están de suerte y tienen todos sus rela¬
tos editados en tres libros de la colección
LArcá (Laertes). En castellano se encuen¬
tra disponible, a precios razonables, un
volumen titulado Historias sobrenaturales
en la colección Cara Oculta (Mirach).
Y llegamos a Lovecraft. En este caso,
por Alejo Cuervo
por aquello de que hay juego de rol dispo¬
nible, quien más quien menos se habrá
leído uno o varios libros del autor (todos
los publicados disponibles en Alianza) y
habrá descubierto que la cosa es adictiva.
Sin embargo, puesto que siempre quedan
despistados por ahí, recomendaré, entre
todos ellos, la lectura de Los mitos de
Cthulhu, una espléndida antología prepa¬
rada años ha por Rafael Llopis que repre¬
senta un punto de partida idóneo para acer¬
carse a la obra de Lovecraft desde la pers¬
pectiva más amplia posible y, de paso,
conocer a otros cultivadores de los Mitos.
Por lo que respecta al resto de los clási¬
cos, prefiero no entrar en detalles, que el
riesgo es hacer una lista interminable a la
que no le haríais caso nunca. En su lugar,
para los que decidan que quieren seguir
escarbando y conocer otros autores tan dis-
frutables como los que llevo citados, echaré
mano una vez más de Llopis. También en
Alianza y bajo el título genérico de
Antología de cuentos de terror, Llopis pre¬
paró una serie de 3 libros en los que dio un
repaso a la historia del género y que, inde¬
pendientemente de sus virtudes formativas,
son una verdadera delicia de leer: 1. De
Daniel Defoe a Edgar Alian Poe, 2. De
Charles Dickens a M.R. James y 3. De
Arthur Mache a H.P. Lovecraft.
Lovecraft, de algún modo, marca la fron¬
tera entre lo que se considera terror clásico
y la vertiente moderna del mismo, repre¬
sentada por Stephen King y la oleada de
best-sellers que nos invade. Entre medio
queda un período algo más oscuro en el
que brillan con luz propia escritores cerca¬
nos a la ciencia ficción como Theodore
Sturseon, Richard Matheson o Fritz Leiber.
Se trata de un terror de planteamientos
más racionalistas heredado directamente de
Lovecraft con logros tan destacables como
Soy leyenda, de Matheson (Minotauro), o
Nuestra Señora de las tinieblas, de Leiber
(Martínez Roca), pudiéndose ver esta
última como una especie de puente entre
ambos mundos por su forma de emplear
algunos de los recursos típicos de los
Mitos. Soy leyenda, por su parte, es uno de
los mejores textos de vampiros jamás escri¬
tos, y el juego malabar por el que su autor
DOSSIER
LÍDER
transforma el último superviviente en un
mundo infestado de vampiros en la némesis
diurna de éstos es ciertamente fascinante.
Y ya que estamos con los vampiros, uno
de los subgéneros más populares y fre¬
cuentados del género, citar otras dos ver¬
siones del mito tan peculiares como atrac¬
tivas. Por un lado, desde una óptica román¬
tica y aderezada con los recursos de la más
pura novela de aventuras, Sueño del Fevre,
de George R.R. Martín (Acervo), una
novela absolutamente seductora ambien¬
tada en el Mississippi de los barcos de pale¬
tas. Y, tan trasnochada como irreverente y
divertida, La doncella de hielo, de Marc
Behn (Jucar), donde se narran las peripe¬
cias de un grupo de vampiros no demasiado
experimentados que deciden poner punto
final a una existencia precaria por el expe¬
ditivo método de realizar un atraco.
La gran ruptura en la evolución del
género y sus planteamientos se produce sin
embargo con la llegada del señor Stephen
King, que dio paso a lo que se ha dado en
llamar el terror moderno. King hace resu¬
citar, de golpe y porrazo, a los sustos vene¬
rables que se escondían en los armarios, les
quita el polvo, los traslada a escenarios mo¬
dernos mucho más reconocibles para el lec¬
tor y añade unas gotitas de folletín, amena¬
zando a un pucblecito en lugar de a los
héroes de antaño. Pero, al mismo tiempo,
logra que el viejo terror sobrenatural sea
mucho más efectivo transformando con él a
sus víctimas, que experimentan en gran
parte de sus novelas todo un proceso de co¬
rrupción.
Como introducción a King son parti¬
cularmente recomendables los relatos de El
umbral de la noche, o novelas como El
misterio de Salem’s Lot , su incursión parti¬
cular en el tema del vampiro, con la que
puso al día los cánones clásicos del mito, o
La danza de la muerte (aquí Apocalipsis),
en la que transforma un fin del mundo
típico de la ciencia ficción en otro de carác¬
ter sobrenatural.
El camino de acercar los personajes -y
con ellos al lector- al monstruo o, más
genéricamente, al mal, ha sido explorado
con todavía más efectividad por Clive
Barker. Este autor, de cara angelical él, eli¬
mina prácticamente la separación mante¬
nida hasta entonces entre héroes y villanos
o entre el bien y el mal y logra con ello ser
aún más inquietante, sirviéndose de una
imaginería tan excesiva como resulte nece¬
saria y haciendo correr la sangre -lite¬
ralmente- a ríos. Casi todos sus libros están
descatalogados, salvo Sangre, una recopi¬
lación de cuentos recientemente reeditada
y una buena muestra de sus virtudes.
El éxito de Barker y King ha eclipsado
en parte a aquellos autores que, recogiendo
sus logros, no han abandonado los caminos
abiertos por la corriente racionalista (en la
que no incluyo a Behn, quien comparte
algo de lo que sigue).
En este sentido, una de las novelas más
completas -y la que hasta la fecha repre¬
senta la última vuelta de tuerca del tema del
vampiro- es sin duda El tapiz del vampiro,
de Suzy McKee Chamas (Alcor). En ella
se lleva hasta el final el examen del mito
desde una perspectiva racionalista y nos
presenta al vampiro como a un depredador
enfrentado al problema de adaptarse al
entorno moderno. Al mismo tiempo, la psi¬
cología del personaje está retratada con una
peter ackroyd
la sombra de
hawksmoor
península / narrativa
potencia abrumadora y el libro ofrece un
viaje alucinante al alma de un monstruo en
el que no resulta difícil verse retratado.
Algo de ambas formas de encarar el
terror está presente asimismo en La sombra
de Hawsmoor, de Peter Ackroyd, en la que
se enlazan magistralmente la historia de un
constructor de iglesias del Londres del s.
XVIII con la investigación de una cadena
de asesinatos que tienen como escenario las
mismas iglesias en la época actual. Es una
novela maravillosamente bien escrita en la
que se reúnen la capacidad de evocar
atmósferas de los mejores clásicos con una
capacidad de introspección ejemplar y una
trama tan lógica como impecable.
Como ya apuntaba al principio, el repaso
anterior es tan superficial como subjetivo y
hay ausencias más que notables (entre las
que no se cuentan Anne Rice ni Briam
Lumley). Como remedio, optaré por reco¬
mendar otra antología: El gran libro del
terror, seleccionada por David Hartwell
(Martínez Roca). Se trata de un libro parti¬
cularmente voluminoso v aún más ambi-
J
cioso en el que su autor desarrolla un com¬
pleto modelo teórico de la evolución del
género que apoya con los relatos más signi¬
ficativos que ha dado este a lo largo de su
historia y en todas sus vertientes. Es la me¬
jor antología que se ha publicado nunca
sobre el género y en ella brilla con igual in¬
tensidad el material seleccionado como el
revestimiento teórico con el que se presenta.
Eso sí, que nadie se queje al llegar aquí
de la abundancia de libros de relatos que ha¬
ya podido recomendar, puesto que es mu¬
cho menor de la que tendría que haber sido.
Como decían por ahí: la forma natural del
terror es el cuento, la de la ciencia ficción
la novela, y la de la fantasía la trilogía. +
Horror en cinemascope
A menudo, cuando se quiere explicar a los profanos lo que es el juego de rol se compara éste a una película en
la que uno encarna un personaje con libertad de acción. Esto es especialmente cierto en las ambientaciones de
terror, ya que tanto en el cine como en el juego los personajes se enfrentan, más que nunca, a lo desconocido, sin
saber qué maléfica sorpresa les depara el director o guionista de turno. No es por casualidad que las ambienta-
dones de juegos de terror suelan coincidir con los periodos más esplendorosamente horroríficos del cine fan¬
tástico.
El género de terror está ligado a los orí¬
genes del cine. Ya en 1796, Ettiene Rober-
tson, había llevado con su espectáculo
Phantasmagoria el horror a la linterna
mágica. El mismo local que lo había aco¬
gido se llenaba ahora, un siglo después, con
la magia de George Meliés, un ex zapatero
y ex dibujante. Estamos en el Théátre Hou-
din de París, en plena época de Malefices.
Los ojos de los asombrados parisinos con¬
templaban la aparición de Mefistófeles de
dentro de un caldero. Y es que en 1897 el
horror era ya uno de los temas estrella del
cine que no ahorraba sufrimientos al espec¬
tador: la cabeza de Satán se separaba del
cuerpo en El laboratorio de Mefisto y Un
científico novato pasaba las horas muertas
extrayendo esqueletos de los cuerpos con
un artefacto de rayos X.
El cine empezaba así a descubrir el po¬
tencial artístico del montaje y los efectos
especiales, y los espectadores, por su parte,
descubrían el placer de morderse las uñas.
Nuevo siglo, nuevos horrores
A pesar de que al principio el tema del
horror se enfocaba con una actitud festiva,
en la que monstruos de opereta daban saltos
por la pantalla, pronto aparecieron temas
más dramáticos: El jorobado de Notre
Dame morirá por su amor ya en 1906, y los
motivos egipcios serán una fuente de ins¬
piración veinte años antes de que Howard
Cárter abra la tumba de Tutankamon. Las
teorías darwinianas son otra fuente de his¬
torias no aptas para cardiacos. Y es que a
principios de siglo todavía costaba de acep¬
tar que el hombre descendiera del mono.
El mito del doctor Jekyll y mister Hyde
ya se había llevado al teatro en 1887. La
primera versión cinematográfica está fecha¬
da en 1908, y no es más que una adapta¬
ción de la obra de cuatro actos comprimida
en un rollo de película.
En 1915 Cari Laemmle fundaba la Uni¬
versal, en la que surgiría la primera estrella
del cine de terror. Su nombre era King
Baggot y su fuerza, el maquillaje. Sólo un
anticipo de lo que Lon Chaney iba a hacer
muy pronto.
Simultánemamente, los estudios Kine-
macolor mostraban en 1913 la sangre en su
tono más rojo. Su Doctor Jekyll y Mr. Hyde
es la primera película en color de la historia
del cinematógrafo.
por Mar Calpena y Margarita Dura
El mismo año surgirían las adaptaciones
de los mitos de Frankenstein y el Hombre
Lobo. El cine creará de estos mitos una
imagenería propia, ajena a la literatura.
Frankenstein llevará siempe tomillos en la
cabeza y Drácula: capa negra, pelo engo-
minado y colmillos prominentes.
Pero la técnica cinematográfica era aún
DOSSIER
íSíMiS&a-ínx-fiam^a
’zsmxissímsmimíx
una mera filmación de trucos de teatro al
estilo de Meliés. En La conversión del
pobre se utiliza por primera vez el maqui¬
llaje progresivo en tomas separadas para
mostrar una tranformación física.
Inevitablemente, la naciente industria de
Hollywood empezó a producir estilizadas
películas de terror para un público ameri¬
cano ajeno a los verdaderos horrores que se
daban en los campos de batalla europeos.
De Caligari a Hitler
Unos pocos años más tarde, en la
Alemania derrotada surgiría una serie de
cineastas que se habían enfrentado a ese
horror real y que plasmarían en sus obras
todo el miedo y la inseguridad que la caída
de su mundo causa en ellos. Pero no nos
adelantemos. Justo antes de la guerra y pre-
veyendo ya el desastre que se avecinaba se
rodaba El Golem de Paul Wegener. Durante
la guerra el cine se confinó a los interiores,
a la luz tenebrosa de los estudios alejada de
las explosiones y de los campos abiertos.
Acabada la contienda, durante la inesta¬
ble república de Weimar y las vanguardias
artísticas, surge el expresionismo alemán.
Muchos sociólogos mantienen la teoría de
que a cada época de crisis le corresponde
un auge del género de terror.
Como ejemplo de esto, durante la repú¬
blica de Weimar y la ascensión del nazismo
se pusieron de moda las metáforas terrorí¬
ficas sobre la dominación de la mente; tras
la segunda guerra mundial el terror atómico
proporcionó películas sobre los horrores de
la ciencia (“La mosca”) y los 70 tuvieron
su dosis de catastrofismo. Sea como sea,
ésta no es una teoría que se pueda tomar al
pie de la letra, si bien es cierto que el cine
de terror sirve para representar los horro¬
res cotidianos de forma metafísica.
Volviendo al expresionismo alemán, éste
utiliza decorados de cartón piedra, asimé¬
tricos, heredados de la tradición teatral y
del cubismo. La luz será artificial, con un
juego de sombras que luego el cine negro
tomará como propio. La elección de encla¬
ves exóticos sigue la tradición romántica y
nos demuestra que el expresionismo es un
movimiento tan ecléctico como innovador.
El pistoletazo de salida de esta corriente lo
da la ya mencionada película: El Golem
(1914), aunque la que gana la carrera será,
sin duda, El Gabinete del doctor Caligari
(1920), rechazada por Fritz Lang y acep¬
tada por un “novato” como Robert Wiene.
La película, clásica en el género, tendrá
muchas imitadoras.
Otro film que toma el relevo en esta
carrera hacia lo desconocido es Nosferatu
de Mournau, una versión encubierta de
Drácula de Bram Stoker, que huía de tener
que pagar los derechos de autor. El señor
Lang también usará el cine de vampiros y
creará el precedente de los asesinos en serie
con M, el vampiro de Dusseldorf { 1931).
Como anécdota curiosa, recordemos que
los nazis obligaron a cambiar el título de
esta película, que originalmente debía lla¬
marse Los asesinos están entre nosotros.
Genuino horror americano
El Dr. Caligari llegó a América en 1921
en medio de un gran revuelo. El magnate
Samuel Goldwyn importaba, por primera
vez, una película de los perdedores de la
guerra. El gabinete era la primera película
de terror que los intelectuales tomaban en
serio...
Goldwyn no quiso quedarse atrás. En
1922 sus estudios producían un Pacto a cie¬
gas, la película que descubriría a uno de los
mayores genios del maquillaje y la inter¬
pretación: Lon Chaney. Este actor, de ori¬
gen hispano, había sufrido una vida de cala¬
midades y desgracias, que sin duda le ser¬
virían de inspiración para toda la serie de
monstruos deformes que interpretaría a lo
largo de su carrera. Chaney venía del cine
mudo y en 1919 ya había interpretado más
de 100 películas. Desde entonces empezó
su espectacular progresión en busca de per¬
sonajes cada vez más torturados y terribles.
Con un cierto retraso llegó a Hollywood
El Golem. El éxito de esta película propor¬
cionó a Cari Laemmle la oportunidad de
trabajar junto a Chaney.
El resultado fue a todas luces impre¬
sionante: El jorobado de Notre Dame. Esta
película representó el mayor decorado
jamás construido en el interior de un estu¬
dio. Pero el éxito indiscutible de Chaney
fue el triunfo del hombre sobre el maqui¬
llaje. Debajo de toda la pintura y las ropas
surgía siempre el actor. Chaney tuvo tam¬
bién la oportunidad de parodiar el género
que le había dado la fama en la película El
Monstruo (1925) que algunos ven como un
claro antecedente del gore.
Chaney empezó a cambiar de estudio una
y otra vez en su afán por mejorarse. Así
conocerá a Tod Browning, que luego va a
dirigir las películas que le darán la fama a
Bela Lugosi. Browning dirigió a Chaney
en 1927 en una película de vampiros que
tuvo un gran éxito: Londres después de
medianoche. Tres años más tarde el público
americano ya estaba listo para recibir la
visita del auténtico Conde Drácula, pero la
muerte de Chaney impedirá que éste
encarne a tan siniestro personaje.
Lugosi-Karloff love story
Y es entonces cuando se acuña el tér¬
mino “cine de terror”.
Browning necesitaba un Conde Drácula
con una cierta urgencia y eligió para el
papel a un emigrante húngaro con el que
había trabajado en La silla número trece.
Se trataba de Bela Lugosi, quién aban¬
donará los maquillajes truculentos para
encarnar a un vampiro elegante y refinado,
que con su suave acento centroeuropeo y
su capa negra dará una imagen diabólica a
la vez que sensual.
Mientras la Universal aterrorizaba a su
público con Bela Lugosi, la Warner Bro-
O
ms¡m
■^iSSSssssjSKsssíasssascsssKSís
>SiSi,iKaB=
fllQIJ
thers seguía intentando lanzar al aristocrá¬
tico John Barrymore como estrella. En una
de sus películas aparecía por primera vez
cierto actor inglés llamado William Henry
Pratt, que se daba a sí mismo el nombre de
Boris Karloff para conseguir trabajo.
En Hollywood hay una ley no escrita que
dice que todo éxito debe tener su sucesión.
Frankenstein parecía la continuación natu¬
ral del boom que Drácula había supuesto.
Pero Lugosi rechazó el papel y éste fue a
parar a Boris Karloff. Pese al éxito que la
película tuvo, la censura puso el grito en el
cielo. Este clamor contra el cine terrorífico
se vio intensificado con la adaptación de
Los crímenes de la Rué Morgue de Edgar
Alian Poe. Esta película del tándem Lugo-
si-Browning tocaba un tema que a los
siempre tan puritanos censores les revolvía
el estómago más que cualquier monstruosi¬
dad aparente: en la película había una clara
connotación sexual. Browning llevó su
vocación de escándalo al máximo con La
parada de los monstruos. Esta película lle¬
vaba el horror de la deformidad a sus extre¬
mos más reales. En su estreno, no gustó ni
a la propia productora. Sesenta años más
tarde, se mantiene como un clásico inolvi¬
dable.
Otras películas memorables del periodo
son La máscara de Fu Mancha , La momia
y Los horrores del museo de cera, en la
que una rubia oxigenada llamada Fay Wray
comenzaría a sufrir.
Un chico muy mono
Fay Wray ya estaba preparada para retos
mayores, o como mínimo más grandes. En
el 33 un admirador bastante peludo le
pedirá algo más que un autógrafo: se tra¬
taba de King Kong, una mascota del cine
de terror.
King Kong sintetiza muchos mitos. Su
figura ha inspirado las plumas de muchos
antropólogos, cuyas teorías, muchas veces,
se contradicen. Todos parecen estar de
acuerdo en el mito que representa: la inmo¬
lación de una virgen (en Hollywood fue
más fácil encontrar una heroína) a un
monstruo superior (léase padre para los
edipianos), contrariado por el hijo o el
héroe.
El padre y el hijo, el héroe y el monstruo,
son la dicotomía de la misma persona: su
parte salvaje y su parte civilizada. El hom¬
bre ha de matar a “su monstruo” y rendirlo
a los pies de la dama (también fue más fá¬
cil encontrar una heroína) para conseguir
sus favores.
Es el mito de la Bella y la Bestia, o de
San Jorge, sin ir más lejos.
King Kong es algo más. King Kong es
un niño, un Frankenstein que huye de su
monstruosidad con una ingenuidad que
arranca las lágrimas de la protagonista en
la escena final. Pero dejémonos de filoso¬
fías y seamos prácticos.
Un monstruo de estas características
tiene el requisito básico de Hollywood: es
espectacular. Encima sugiere un erotismo
subliminal y sirve para justificar el sueldo
de los del equipo de efectos especiales -
recordemos que el monstruito en cuestión
no llegaba a los 35 cms-.
Vientos de guerra
Durante la guerra son pocos los films de
terror que merecen ser recordados. El
extraño caso del DrJekyll (1941) con
Spencer Tracy fue un fracaso aunque era
una versió muy superior a la del 31. El pro¬
blema era otro, el público no quería ir al
cine a sufrir. Con la guerra a pocos pasos
se ponen de moda las patrióticas películas
bélicas y los galanes que hacían suspirar a
las mujeres con maridos en el frente.
Entre la demagogia azucarera de Capra,
las innovadoras comedias de Sturges y el
Hitchcock belicoso de Sabotaje (1942) y
La sombra de una duda (1943) -omitamos,
por respeto, el propagandístico Enviado
Especial- y un enanito bigotudo dando sal¬
tos por Europa, poco sitio queda para
monstruos y otras hierbas.
En este ambiente sólo un film empieza a
abrir nueva sendas para el cine de terror:
La mujer pantera (1942) de Jacques
Toumeur empieza a potenciar el horror de
aquello que el espectador se imagina, pero
no puede ver: el fuera de campo.
DOSSIER
mmmsmtiz
El horror que vino
de las estrellas
Llegan los años 50, y con el Rock’n’roll
y James Dean llega también el triunfo de
los hombrecillos verdes sobre la sangre
roja.
La guerra de los mundos aterrorizaba a
los americanos que ya conocían el tema a
raíz de la famosa bromita radiofónica de
Orson Welles. Desde La Cosa hasta El ene¬
migo sin cara, el poder alien se hacía
patente en las pantallas. Una de las pelícu¬
las características del periodo es La inva¬
sión de los ultracuerpos. Dirigida por Don
Siegel, estaba narrada en un estilo docu¬
mental y utilizaba escenarios reales, lo que
le daba una apariencia terroríficamente
vivida. Con esta película se anticipaba tam¬
bién el tema de la dominación mediante el
sueño que nuestro amigo Freddy nos recor¬
dará unos años más tarde al ritmo de nana.
Las películas de este periodo representan
el horror de la humanidad frente a la cien¬
cia, una ciencia ultrapoderosa que había
zanjado una guerra mundial con sólo dos
bombas caídas en ciudades japonesas.
La mosca. El hombre con rayos X en los
ojos y El increíble hombre menguante son
lo más destacado de un género plagado de
historias apocalípticas (los románticos tam¬
bién habían padecido este miedo ante la
ciencia como elemento peligroso en manos
del error o de las pasiones desbordadas).
Pero los años 50 son también los años en
que los jóvenes empiezan a tener acceso al
dinero (que no al poder). Surgen títulos
como Yo fui un hombre lobo adolescente,
una pequeña obra maestra del género que
tendrá secuelas tan patéticas como Adoles¬
centes del espacio exterior o Trogloditas
adolescentes.
En los 50 nos encontramos también a
Godzilla, el rey de los monstruos. Se trata
de una lagartija que aterroriza Tokio a con¬
secuencia de una fuga radioctiva tras las
pruebas atómicas del atolón de Bikini.
Si bien los bichejos de la época tenían
todos forma de humanoide (para que el
extra de turno pudiera meterse cómoda¬
mente dentro del traje de buzo), un talento
destaca por su capacidad de crear anima¬
ciones. Es Ray Harryhausen, discípulo de
Willis O’Brien, creador de King Kong.
Una de sus obras posteriores, Jasón y los
Argonautas , será una de las cumbres del
cine mitológico-fantástico.
Corman, Poe, Price y
otros horrores
Los finales de los cincuenta y principios
de los sesenta tendrán una musa llamada
Edgar A.Poe, cuyos terroríficos cuentos se
convertirán en guiones para las series B de
Roger Corman. Este director y más tarde
productor -que con el presupuesto de una
película normal hacía dos y aún le sobraba
para la comida- no gastó nunca más de
50.000 dólares por film. La calculadora
Comían tenía una ecuación infalible: gas¬
tos bajos, rentabilidad segura. Para este
último particular contaba con dos variables:
novelas de Poe y actuación de Vicent Price,
el sucesor de Boris Karloff. A ratos muer¬
tos, la calculadora Corman exportaba pelí¬
culas europeas desconocidas, cogía los tro¬
zos que quería, inventaba un nuevo argu¬
mento y “por menos dinero todavía” conse¬
guía una película.
Con títulos como La caída de la casa
Usher (1960) o El cuervo (1963), Corman
consigue hacer de la serie B un negocio
“serio” y sobre todo rentable.
La Hammer no iba a quedarse de brazos
cruzados mientras veía como el señor
Corman hacía su agosto. Así que empeza¬
ron a hacer remakes con dos aristocráticos
protagonistas: Christopher Lee y Peter
Cushing.
Tras el mayo del 68 algo había de cam¬
biar, como mínimo el cine de terror (prin¬
cipio revolucionario donde los haya). El
cine de terror empieza a ocuparse de las
minorías raciales, creando a un Drácula
negro {Blackula) y de la mujer, representa¬
das en papeles de draculinas de tres al
cuarto y hermanas del doctor Jekyll.
Un género maldito
En los 70 se puede decir que el terror clá¬
sico muere. La películas de miedo ya no
asustan, las técnicas de maquillaje y de
efectos especiales han mejorado y el espec¬
tador no se conforma con los trucos bara¬
tos de las películas de serie B, el último
reducto del cine de terror.
De ahora en adelante el cine de terror
será un género de segunda, que no estará
bien visto por los eruditos a la violeta que
hablan del cine de autor.
Sagas como La Matanza de Texas, Vier¬
nes 13, y sus innumerables e innombrables
secuelas abren un camino nuevo. El exceso
y la violencia sustituirán la sensación de
miedo. Si el espectador va al cine a sufrir,
sufrirá.
El género acaba parodiándose a sí mismo
y utilizando un elemento nuevo: la ironía.
Jugando a desorbitar nace el gore, la van¬
guardia de un cine de terror que ha perdido
el norte.
No olvidemos figuras influenciadas por
la corriente gore como David Cronenberg,
que sabe lo que es tener la cabeza sobre los
hombros ( Scanners ), o nombres como el de
Clive Barker, que consiguió adaptar al cine
la saga de Hellraiser.
El terror a partir de los 70 se convierte
en un género con un público minoritario,
pero fiel, sediento de “nuevas emociones”.
Los hijos proscritos de Hitchkock y los
vanguardista goreanos se las darán.
Por otra parte, los 70 son también una
época en que Vietnam y el misticismo de
los Hippies influirán en una nueva concep¬
ción del terror: Sí, habrá psicópatas y ase¬
sinos en serie, pero el peligro está también
en el interior. La nueva religiosidad hace
que resurja el tema del diablo y las pose¬
siones. Títulos como La profecía y El exor-
cista marcarán toda una era.
Los ochenta serán los años de las pesa¬
dillas de Freddy, que acabará, también,
parodiándose a sí mismo. No escasearán
series B y secuelas de tres o más partes.
El humor no faltará a la hora de reirse del
propio género, en películas como El
jovencito Frankenstein o Bitelchús que
exorcizan los fantasmas del cinc clásico.
Otros proyectos más serios como Alien
son una mezcla de géneros en la cual el
elemento del terror empieza a recuperar
su prestigio.
La década de los 90 empieza a despertar
al cine de terror de su profundo exilio.
Bajo el pretexto del cine de autor, el
género fantástico y de terror recobra su
dignidad. Temas tabús como la antropofa¬
gia son descubiertos sin pudor. Productos
como Delicatessen, El silencio de los cor¬
deros y Drácula abren unos noventa lleno
de terroríficas sorpresas de autor.
El futuro de este género es incierto. Lo
que es indudable es que cien años de su
historia son una muy buena inspiración
para todo aquél que se dedica a tramar his¬
torias roleras para no dormir. •
Contra el mal
El ruido de sus pasos se perdía entre la niebla que cubría las inmundas callejuelas por las que transitaba. Un
escalofrío subía por su espina dorsal, mientras gotas de sudor helado resbalaban por su frente. Sin embargo, a
pesar del miedo cerval que atenazaba su mente, sabía que tenía una misión que cumplir, liberar al mundo de un
oscuro y antiguo mal que podía provocar el fin de la humanidad.
por Daniel Alentó
Este párrafo que acabáis de leer podría
perfectamente ser el principio de una aven¬
tura de cualquiera de los juegos que os pre¬
sentamos a continuación. Tanto Chill como
Malefices o Ragnarok tienen como base el
situar a los personajes como personas con
el conocimiento de ciertos hechos o fe¬
nómenos a los que la mayoría de la huma¬
nidad es ajena, y este conocimiento, lejos
de otorgarles poder o grandes beneficios,
les atormenta y persigue. Y es que precisa¬
mente son estos personajes los pocos que
saben el peligro que corren la especie hu¬
mana y el mundo que hemos forjado, lo
cerca que estamos del abismo. Así, casi sin
quererlo, nuestros alter ego en el juego se
ven convertidos en una especie de cruza¬
dos en una lucha sorda y sangrienta, al
tiempo que deben mantener las apariencias
de normalidad, ya que la verdad es dema¬
siado cruel para que sus semejantes les en¬
tiendan, y lo más normal es que se rían de
ellos o los consideren locos peligrosos.
Sin embargo, nuestros héroes no están
solos, ya que luchadores de todos el mundo
se unen en asociaciones cuya finalidad es
erradicar ese oscuro mal que acecha en las
sombras. En ellas, nuestros personajes
encuentran ayuda, protección y algo de
amistad. En el caso de Malefices se trata
del Club Pitágoras, en Chill será S.A.V.E.,
mientras que Merrick House asume este
papel en Ragnarok. Aunque deberíamos
establecer una pequeña consideración en
este punto, y es el hecho de que el Club
Pitágoras no tiene una intención tan clara
de salvadores del mundo, sino que nace
con el ansia de conocer aquello que estaba
vedado hasta aquel momento al ser
humano.
Esta no es la única diferencia areumental
de Malefices respecto a los otros dos jue¬
gos que hemos incluido en este apartado
del dossier. Mientras el juego antes citado
se sitúa en el París de finales del siglo
pasado y principios del presente, en la ciu¬
dad de las luces, los cabaretes más presti¬
giosos, las bailarinas más admiradas, la ciu¬
dad del champagne y la alegría, Chill y
Ragnarok tienen su punto de partida en la
actualidad, en el mundo que nos rodea y
que estamos acostumbrados a ver. He aquí
parte de su capacidad terrorífica, el suge¬
rirnos que cosas y hechos que estamos
habituados a ver, que consideramos nor¬
males, no lo son tanto, y esconden oscuras
motivaciones tras ellos. Chill, sin embargo,
ha hecho gala de una ambientación más
variada, ya que gracias a los múltiples y
variados suplementos que sus creadores
han sacado al mercado, puede ser trasla¬
dado a cualquier época, pudiendo así
enfrentarnos a todos los mitos clásicos del
terror, desde Frankenstein al misterioso
Yeti, el hombre de las nieves, pasando por
el Dr. Jeckyll, sin olvidarnos del único e
irrepetible, del rey de las criaturas de la
noche, del príncipe de la oscuridad, el mis¬
mísimo Conde Drácula. •
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DOSSIER
Malefices, el juego de rol que huele a azufre...
El tránsito entre los siglos XIX y XX está marcado por una serie de características muy peculiares. De un
lado, la inminente aparición de la avanzada tecnología que nos domina en la actualidad. De otro, un súbito e inex¬
plicable interés hacia el espiritismo y las ciencias ocultas. A todo ello le unes París, capital del mundo y de la
diversión, patria de artistas bohemios y reino de las cabareteras, y tendrás Malefices, el juego del que ahora te
hablamos.
por Ricard Ibáñez
En 1985, Jeux Descartes publicaba un
juego de algo más de cincuenta páginas,
firmado por un par de ilustres desconoci¬
dos llamados Michel Gaudo y Guillaume
Rohmer. Hoy en día, ocho años más tarde,
la colección ha sido cerrada, pero ha tenido
tiempo de convertirse en un auténtico clá¬
sico, objeto de culto de miles de aficiona¬
dos a los juegos de rol de ambiente, miste¬
rio y terror. Veamos por qué.
Temática
Malefices se sitúa en la Francia de los
años 1870 a 1914. Es la época de la guerra
Franco-Prusiana, de la Comuna de París,
del Affairc Dreyfus, de la Belle Epoque y
del cinematógrafo de los hermanos Lumie-
re. Pero también es la época de Arsene
Lupin, Eliphas Levi, Barba Azul, Fantomas
y Sherlock Holmes. Grandes inventores e
investigadores como Edison, Pasteur o
Curie cambian el mundo, un mundo que
contempla el resurgir de las sociedades ini-
ciáticas (como los Rosacruces) y de las
Ciencias Ocultas. Nace la Paraciencia y el
estudio de la Parapsicología tal y como los
entendemos hoy en día. París se convierte
en la sede de la Exposición Universal de
1900... y en la capital del Ocultismo:
Videntes, Hipnotizadores y Magos coexis¬
ten con la segunda revolución industrial y
con los avances científicos, producto del
uso y abuso de una nueva energía miste¬
riosa e inquietante: la Electricidad. Pres¬
tigiosos pensadores como Comte, Prou-
dhon y Renán se limitan a hablar de Pen¬
samiento Lógico, Materialismo y Progreso
material y social, acuñando términos como
Escepticismo y Ateísmo... Paralelamente,
en el mundo rural se siguen practicando los
viejos ritos mágicos de tiempos medieva¬
les... o quizá más antiguos aún. Este
mundo, histórico y fantástico, real y
mágico a la vez, es el mundo de Malefices.
Personajes
Los protagonistas de Malefices son per¬
sonas normales de la época, inmersos en el
mundo que les ha tocado vivir. El manual
ofrece trece profesiones (sacerdote, escri¬
tor, maestro, militar, obrero, pintor, poli¬
cía, juez, médico, empleado, comerciante,
artesano) pero nada impide que un jugador,
con el beneplácito de su Director de Juego,
elija una profesión diferente. Personajes,
pues, de un mundo lógico y Racional, que
se verán enfrentadas a los horrores de lo
Irracional.
La creación de un Pj se divide en dos
partes:
En primer lugar el jugador define las
ocho características de su Pj: Edad, Cons¬
titución, Aptitudes Físicas, Cultura general,
Habilidad, Percepción, Espiritualidad y
Ouverture d’esprit (que podríamos traducir
por Racionalidad). Para las seis primeras se
lanza 1D100 y se consultan las tablas
correspondientes, para las dos últimas se
reparten 20 puntos entre las dos, teniendo
en cuenta que, mientras que nuestra Esp¬
iritualidad calibra nuestra convicción reli¬
giosa, la fuerza de nuestra Fe y la creencia
en lo Irracional, Racionalidad indica la inte¬
ligencia, la sagacidad y la cordura del Pj.
A continuación el Dj hace barajar al juga¬
dor un tarot especial y le hace elegir al azar
una serie de cartas. Esta ceremonia, deno¬
minada tirada del destino, puede modificar
completamente al Pj, y le da mayor profun¬
didad psicológica, pues le define su carácter
y sus miedos ocultos. Además, sirve para
que el DJ averigüe una serie de datos de
nuestro Pj, datos que mantendrá en secreto,
pues solamente debe conocer él.
Sistema de juego
Para jugar a Malefices se usan solamente
2 dados de 10 caras y una única tabla de
resultados. Para averiguar el resultado de
cualquier acción que realicemos se trazará
la intersección del valor de la característica
empleada con el resultado obtenido por el
dado.
Esta tabla no indica únicamente si lo
hemos hecho bien o mal, sino cómo lo
hemos hecho de bien... o de mal. Hay cua¬
tro grados de acierto o de fracaso: Resul¬
tado perfecto, muy bueno, bueno, medio,
fallo recuperable, fallo poco grave, fallo
grave y fallo muy grave.
Ambientación
... Y es que el punto fuerte de Malefices
no se encuentra en sus reglas (por otro lado,
mínimas y perfectamente comprensibles)
sino en su ambientación. Las reglas, esca¬
sas y flexibles, permiten al Dj recrearse en
las descripciones de las actitudes, los am¬
bientes y las situaciones. Por otro lado, la
creación del Pj deja suficientes puntos oscu¬
ros para que cada jugador dé a su Pj los ras¬
gos interpretativos que considere oportunos.
Extensiones y Módulos
Ambientación e interpretación vienen
favorecidas por las aventuras oficiales de
Malefices. Si el sistema de reglas es espar¬
tano, sus aventuras son barrocas, con pro¬
fusión de detalles y explicaciones. Más que
un guión de cine, son auténticos relatos
cortos en los que los comparsas (Pnj) tie¬
nen una identidad propia y piensan por sí
mismos.
Aparte de la caja base (que contiene el
librito de reglas, la pantalla del DJ, dos
dados. Hojas de Pj, las cartas de Tarot y
dos módulos para iniciarse en el clima del
juego) la colección de Malefices está com¬
puesta por trece títulos más:
* A la Lisiere de la nuit. (En las orillas
de la noche), que contiene un buen número
de hechizos de magia blanca y negra, ela¬
borados a partir de verdaderos grimorios y
con el asesoramiento de expertos en el
tema.
* Bestiarie. (Bestiario). Características y
descripción de buen número de criaturas
fantásticas y mágicas: el Basilisco, el Lutin,
el Hombre Lobo...
* Le drama de la rué des Recollets (El
drama de la calle Recollets). Donde los Pj
se tropezarán con un fantasma muy curioso
* L’ enigmatique carnet du capitaine Pop
Plinn (El enigmático cuaderno del capitán
Pop Plinn). En el que los Pj investigan la
extraña desaparición de un viejo lobo de
mar, y recorren Bretaña tras la pista de una
vieja leyenda casi olvidada...
* Les hrasiers ne s’eteignent jamais (Las
hogueras no se apagan jamás). En el siglo
XVII un joven sacerdote de Ludun fue acu¬
sado de pervertir y endemoniar a un grupo
de monjas de un convento cercano. Fue sal¬
vajemente torturado y quemado vivo en la
hoguera. Trescientos años después el horror
aún no ha terminado...
S£8S8*£¡«¡í
¡ 8 JSSKS
strnsaj »¡smasm
i'ijyyr: -x
fllOli
* Delivrez-nous du Mal (Líbranos del
Mal). Un monasterio anclado en el pasado,
extraños sucesos, un grupo de religiosos
con mucha curiosidad...
* Le dompteur de volcans (El domador
de volcanes). Un extraño enigma para un
grupo de investigadores, y un viaje hacia el
centro de Francia, no exento de peligros.
* Encheres sous pavillon noir (Subastas
bajo pabellón negro). Vudú, la caza del
tesoro, y unas islas paradisiacas que quizá
no lo sean tanto.
* La Musique adoucit les meutres (La
música amansa a los muertos). O como los
Pjs deberán desbaratar los planes de un
auténtico genio del Mal.
* Le montreur d’ ombres (El mostrador
de sombras). Annency, un lugar apacible al
lado de un lago. Una extraña enfermedad
y un científico loco.
* Folies Viennoises (Locuras Vienesas).
Viena, capital del imperio Austro-Húngaro
a finales de siglo. Un soberbio marco para
una aventura muy especial.
* Coeur cruel (Corazón cruel). Un rin¬
cón de Bearn hechizado por viejas leyen¬
das de más de 700 años de antigüedad...
* Le voile de Kali (El velo de Kali). Una
gesta iniciática alrededor del mundo, un
fantástico viaje lleno de trepidantes aven¬
turas.
El club Pythagore... y el fin
Con tanta aventura y tanto suceso para¬
normal, tarde o temprano, los Pj dejarán de
ser individuos corrientes y molientes para
convertirse en cazadores de fantasmas y
luchadores de los Desconocido. Para tal fin
se crea a principios de siglo el Club
Pythagore, una asociación internacional
más discreta que secreta, sin publicidad, ni
publicaciones, ni siquiera comunicados de
prensa sobre sus actividades. Pues los
miembros del club Pythagore se interesan
por todas las actividades del espíritu
humano... poniendo especial atención en el
análisis de las ciencias ocultas y los fenó¬
menos paranormales. Los miembros del
club no son ni cruzados ni cazadores de
brujas, sino individuos de mente abierta,
objetivos y curiosos. Aquéllos que demues¬
tren ser fanáticos o escépticos serán expul¬
sados.
El Club Pythagore tuvo su homónimo
en la vida real: era un club de amigos de
Malefices, que publicaba un boletín interno
y realizaba periódicamente diversas acti¬
vidades (encuentros, cenas, visitas cultu¬
rales). Y hablo en pasado porque ya no
existe. A principios de 1990 Jeux Des¬
cartes canceló todas sus colecciones de
juegos de rol autóctonos, conservando
solamente las traducciones americanas.
Fue el fin de un juego que había recibido
las mejores críticas, tanto nacionales como
extranjeras. •
FICHA TÉCNICA
Título;
• .... . . . . . ¡
Malefices
Editor:
Jeux Descartes
Autor:
Michel Gaudo y Guillaume Rohmer
Portada:
Gilíes Laudussier
Ilustraciones interiores:
Gilíes Laudussier
Formato:
Caja
Contenido:
Libro de reglas, libro de aventuras, pantalla de máster.
: - . . .: •
juego de cartas del Tarot i dos DIO
FRANKENSTEIN
• ••• ' K: - :• ™ - " r '• ' v "•' " ' ' "V""'V 7" ”
El relato de Frankenstein nace de la
imaginación de la inglesa Mary Shelley,
casada con uno de los más conocidos
autores del romanticismo inglés: Lord
Byron. La obra nace fruto de una apuesta
formulada por su marido y su círculo de
amigos escritores, en el sentido de ver
quién de todos escribía el mejor relato en
tan sólo una noche de tiempo. En esa
noche nació el embrión del monstruo.
La criatura creada por el doctor Víctor
Von Frankenstein no es en realidad un
ser Heno de maldad, ni el monstruo estú¬
pido que el cine nos ha presentado. Se
trata de una criatura con una gran capa¬
cidad para el razonamiento, y una buena
predisposición inicial hacia los demás.
Su verdadero problema radica en su
aspecto, ya que es a todas luces evidente
para cualquiera que lo vea que el mons¬
truo se compone de trozos de diferentes
cadáveres. Todo su cuerpo se halla reco¬
rrido de cicatrices y burdos costurones -
al fin y al cabo, el doctor Frankenstein
era un modesto cirujano con unas ideas
algo extravagantes, y no un Pierre
Cardin-, Es esta terrible apariencia la que
provoca el rechazo de los demás hacia la
creación del cirujano, y será este rechazo
el que provocará que el monstruo se
salga de sus casillas y, por decirlo sua¬
vemente, pierda el oremus. En realidad,
lo que se cuestiona en la obra es si. es
más monstruo la creación o el cirujano
que llevado por una ambición desmedida
juega a ser Dios, investigando parcelas
de la ciencia en las que, según la opinión
de la época, no se debía entrar.
Aunque según la obra de Mary
Shelley, el monstruo muere junto con su
creador, el cine se ha empeñado en resu¬
citarlo una y otra vez, incluso para pas¬
tiches del tipo Frankenstein contra el
Hombre Lobo. Si queréis ver un buen
Frankenstein, lo mejor es volver a los
clásicos, con las interpretaciones de
Boris Karloff. Aunque realmente lo
mejor es leerse el libro.
Idea de escenario
Módulo para cthulhunianos muy des¬
quiciados o hartos de las aberraciones de
siempre. Llegan informes a los valientes
investigadores de .(rellenar con la
localidad en que habiten los PJs, aunque,
para que andamos con monsergas,
seguro que ésta es Arkham) de que una
pequeña localidad de Baviera se halla
aterrorizada por la presencia de un terri¬
ble monstruo. La descripción de la cria¬
tura coincide punto por punto con la del
monstruo de Frankenstein, Si bien es
cierto que el monstruo pulula por la
zona, no es a él a quien deben atribuír¬
sele las desgracias de los aldeanos, sino
a algún tipo de bestia demoníaca que ha
resucitado en una abadía cercana (lo que
pasa es que esta última criatura es bas¬
tante discreta, cualidad que nunca tuvo
la creación de Frankenstein). Este esce¬
nario puede usarse para que una panda
de PJs asesinos se den cuenta de que no
todos los monstruos son malos (Fran¬
kenstein puede ayudar a matar a la bes¬
tia).
DOSSIER
Chill, perpetuo escalofrío
Siempre es complicado y altamente peligroso luchar contra el mal, contra aquello que nos acecha desde la
oscuridad. Sin embargo, pocos pueden mostrarse valientes cuando no se sabe de donde viene el enemigo, cuando
nos consta que el mal se esconde en todas partes, cuando sabemos que no podemos fiarnos de nada ni de nadie,
tal vez ni de nosotros mismos. Es en estas circunstancias cuando sólo nuestra fe en la humanidad, una salud de
hierro y una voluntad indomable pueden salvarnos.
por Andrés Valencia
£
■
■
f
!
Chill es un juego de rol de horror pu¬
blicado originariamente por Pacesetter,
siendo adquiridos sus derechos posterior¬
mente por Mayfair Games , la cual llevaría
a cabo todo el proceso de reestructuración
y mejora de las reglas que daría lugar a la
edición actual.
Aunque comparte algunos elementos con
otros juegos, éste no es un juego de terror
como el resto. En primer lugar no hay una
amenaza explícita y concreta a la que hacer
frente, sino una trama más global y sutil:
nos enfrentamos a lo desconocido, a “eso”
que acecha bajo la cama, dentro del armario
o al final de la escalera. Experimentamos
el terror que se esconde tras los ojos de un
gato o en una tormenta de verano. Uno de
los aciertos del juego consiste en tomar los
objetos más mundanos, y añadiéndoles uno
o dos detalles macabros, transformarlos en
motivos de intranquilidad. De esta forma,
se pierde parcialmente la perspectiva de la
realidad e introduce a los personajes en esa
atmósfera de indefensión tan importante en
todo juego de terror.
La presentación de Chill es excelente: se
trata de un libro de tapa dura con una intri¬
gante ilustración de Joe DeVelasco en pri¬
mer plano. Asimismo, todas las ilustracio¬
nes del interior están realizadas por este
mismo autor, lo cual da homogeneidad
visual a las 256 páginas que componen el
reglamento, que están escritas a dos tintas y
presentan numerosas manchas de sangre.
Chill trata con elegancia y claridad los
aspectos técnicos del reglamento, además
de incluir abundantes ejemplos que vienen
como anillo al dedo al jugador que se inicia
en sus misterios.
Su sistema de creación de personajes es
del tipo flexible, permitiéndose elegir entre
confeccionarlos a medida -con la consi¬
guiente inversión de tiempo- o adoptar una
de las muchísimas clases propuestas,
' pasando por modificar personajes ya exis¬
tentes, con lo cual se puede tener listo un
grupo de juego en diez minutos.
Es un sistema muy sencillo basado en
puntos -no es aleatorio- que está directa¬
mente relacionado con el sistema de expe¬
riencia, puesto que a los jugadores se les
premia con estos mismos puntos denomi¬
nados Character Insight Points para que
puedan aumentar sus características, adqui¬
rir nuevas habilidades o estudiar nuevos
hechizos. Esto se hace de la siguiente
manera: se otorgan CIPs al grupo en gene¬
ral por consecución de objetivos y cumpli¬
miento de misiones, y de forma individual
por una buena interpretación del rol o por
acciones e ideas inteligentes que ayuden de
alguna forma al grupo.
Y dado que hemos hablado de pasada de
magia, hagamos algunas precisiones. Es
muy completa y está bien definida, pero la
gran mayoría de hechizos están limitados
para las criaturas de lo desconocido, mien¬
tras que los jugadores tienen a su disposi¬
ción un número más limitado -aunque no
menos útil- de hechizos. Se consigue así
una distinción entre magia negra (Evil
Ways) y magia blanca (The Art). A desta¬
car la imaginación y mala sangre que los
autores demuestran en algunos de los
hechizos de magia negra.
La mecánica de juego se basa en un sis¬
tema de dados percentiles, distinguiéndose
entre chequeos generales -en los que sólo
caben éxito o fracaso como resultado- y
chequeos específicos, para acciones que
contemplan diferentes grados de acierto.
Parte importante del reglamento son los
“Fear Checks”, que determinan como reac¬
ciona el personaje frente a situaciones so¬
brenaturales o cuando menos desagradables
en función de su fuerza de voluntad.
En cuanto al sistema de combate, decir
que es lo suficientemente rápido y letal
como para hacer desistir a los jugadores
más propensos al gatillo fácil de solucio¬
nar sus problemas a tiros -aunque de vez
en cuando funcione-. Es un sistema que se
basa en unos conceptos muy sencillos.
Cada combatiente posee una habilidad que
determina lo eficaz que es con un tipo de
arma. Cada arma tiene asignado un valor
de ataque que define el daño que puede
hacer, en función de pérdida de Stamina y
Heridas. Cuando la Stamina llega a cero, el
personaje muere. Otra forma de quedar
fuera de combate es mediante pérdidas de
Willpower -Fuerza de Voluntad- produci¬
das por chequeos de terror u otras
contingencias. Cuando ésta llega a cero, el
personaje pierde toda iniciativa propia y
queda totalmente indefenso.
Y ya que hemos descrito el reglamento,
es hora de dedicarse al mundo de Chill y a
su ambientación. Aunque en el libro de re¬
glas se dice que podemos ambientar nues¬
tras partidas en cualquier época, para con¬
seguir esto necesitaremos el Chill Compa-
nion, que suministra información y reglas
suplementarias al efecto. Poseyendo el
libro básico es mejor limitarse a desarrollar
la campaña en el mundo que nos describen,
ambientado en la época contemporánea y
similar al nuestro, pero con la inclusión de
S.A.V.E. y... lo desconocido.
S.A.V.E. o Societas Argenti Viae Eter-
nitata -Sociedad del camino eterno de
plata- es una agrupación a nivel mundial
cuyo principa] objetivo y razón es desterrar
a lo desconocido de nuestro mundo.
Lo desconocido
aMWRaSSM
fliau
Aunque su inclusión en el juego es opcio¬
nal -y en todo caso los personajes no están
obligados a formar parte de ella-, lo cierto
es que añade una interesante historia con
un oscuro y secreto comienzo, además de
abundantes crónicas sobre amargas victo¬
rias y sangrientas derrotas. En mi opinión
no se trata de un elemento que desequili¬
bre el juego, sino simplemente un elemento
más del background.
En lo Desconocido tenemos el segundo
añadido a nuestro mundo y lo que real¬
mente hace posible Chill. ¿Cómo definir a
lo desconocido? Es difícil. Se trata, básica¬
mente, de otro plano, habitado por la cria¬
turas más insanas y malévolas que sea posi¬
ble imaginar. Los autores disertan a placer
sobre la naturaleza de esta dimensión, pero
sin ofrecer -acertadamente- ninguna con¬
clusión, porque ¿acaso no es tarea de los
jugadores averiguarlo?. Lo que realmente
le da a lo desconocido su sabor tan carac¬
terístico son las descripciones de los hechi¬
zos (de magia negra) que pueden utilizar
FICHA TÉCNICA
Título :
Chill (Escalofrió)
Editor:
Mayfair Games Inc. (USA). Sin traducción hasta la
fecha.
Autor.
David Ladyman.
Portada :
Joe De Velasco.
Ilustraciones interiores:
Joe De Velasco.
Dirección artística:
Gregory K. Scott
Formato:
Libro de tapa dura de 250 páginas. Probablemente el
juego de rol más cuidadosamente editado.
Contenido:
Además del libro propiamente dicho, adjuntan un folleto
de introducción al juego que incluye una aventura.
EL MUÑECO ASESINO
He aquí un personajillo bastante cu¬
rioso, que ha dado pie a un buen número
de películas, alguna aceptable, las más
insufribles. Jugando con el viejo tópico
de pervertir lo más inocente, y dotar de
maldad aquello más inofensivo, nos
encontramos con los muñecos de ventrí¬
locuo que de repente cobran vida y se
dedican a amargar la existencia de las
personas, en la mayoría de los casos
pobres niños indefensos. El porqué el
muñeco cobra vida tiene muchas expli¬
caciones. Puede ser que el objeto con¬
tenga el espíritu de un peligroso asesino
cuya maldad no le permite descansar en
paz y debe seguir jorobando al prójimo
hasta ser exorcisado. En otros casos, el
causante de esta extraña enfermedad de
los muñecos, cuyo principal síntoma es
el ansia por hacer daño, es directamente
un demonio o ser diabólico de cualquier
tipo ligado de alguna manera al juguete.
Asimismo, puede ser que el objeto
adquiera sus cualidades por ser utilizado
como instrumento ritual de algún culto
satánico. Sin embargo, en su versión más
clásica, el muñeco no es tal, sino que es
un enano que controla a un gran muñeco
que asume el papel de ventrílocuo, o
directamente a la persona que realiza el
papel de ventrílocuo.
Idea para módulo
He aquí una idea para cualquier juego
de terror contemporáneo, e incluso para
cthulhunianos. ¿Tiene alguno de los PJs
un hijo, un sobrino, un nieto, o un vecino
de corta edad? Pues en la feria le ha
tocado una muñeca cbochona (en caso de
partidas no ambientadas en la época ac¬
tual, buscar un muñeco más ajustado al
momento) o un perrito piloto, A la muñe-
quita le lucen los ojos con un brillo verde
por la noche. Cuando el PJ devuelva el
muñeco al tenderete de la feria ante los
llantos del crío, alguien habrá asesinado
ai dependiente. No es de extrañar, ya que
regaló por error en la tómbola el espíritu
confinado del líder de una secta satánica
(o similares). Los PJs contarán para
resolver el caso con la ayuda de los inte¬
grantes de la parada de los monstruos (la
mujer barbuda, el hombre-serpiente, los
siameses-lagartos, el hombre bicéfalo, y
todo tipo de aberraciones que al máster
le venga en gana poner), que sospechan
de las extrañas actividades que se llevan
a cabo en la feria
sus habitantes y ,sobre todo, la descripción
de estos, en la que los autores vuelven a
hacer gala de esa macabra y pérfida con¬
cepción de la maldad que hace tan especia¬
les a esas criaturas. Realmente no hay nada
que se asemeje a los Garnin -crueles demo¬
nios con forma de inocentes niños cuyo
juego preferido se llama “matar”- o a la
revisión de un mito tan conocido como el
del yeti -un ser solitario y amargado- en
ningún otro juego de rol.
Menos terroríficas, pero no por ello
menos amenazadoras, son las descripciones
de animales o de armas, ambos elementos
importantes para dar ambiente y equipar a
los personajes, respectivamente.
En conclusión, sería conveniente desta¬
car el adecuado tratamiento que se da al
juego en general, desde el reglamento -cla¬
ro y conciso, pero no complicado- hasta la
ambientación -tétrica y conseguida como
pocas-, pasando por unos complejos con¬
sejos para el máster que le ayudan a tener
claro como arbitrar una buena partida de
terror. Ya sea con el libro básico o ayudado
con sus muchos suplementos, como el
Vampires, Aparitions, Lycanthropes, Vo-
doo..., podemos afirmar con todas las de la
ley que Chill es un juego para pasárselo de
miedo. •
Lí BROS-C Om/C - YlA JfS
<S\£> CJ&SCIA FICCION
UOEGOF ROL
el. TOLEDO, 15
(PLAZA MAYOR)
28005 MADRID
TEL. 266 44 57
DOSSIER
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Ragnarok, El Fin De Todos Los Tiempos
Hace ya unos cuantos meses, apareció un nuevo juego de rol producido por Ludotecnia. Su nombre es Ragnarok
y viene avalado por la calidad de su predecesor: Mulantes en la Sombra. Ragnarok es un juego de horror en el
mundo contemporáneo, tal y como anuncia su portada. A continuación sigue un informe sobre él mismo, leedlo
y si os gusta... ya sabéis, el miedo se oculta detrás de cada esquina.
Ragnarok es un libro de más de 200
páginas encuadernado en tapa blanda,
como ya es norma en los productos de
Ludotecnia. La portada y la contraportada
forman parte de una misma ilustración y
son de las mejores dentro de los juegos de
rol autóctonos. La maquetación interior ha
sido muy cuidada e incluso supera a la de
Muíanles en la Sombra. Todas las páginas
tienen el borde decorado con motivos tales
como calaveras, hojas, espinos, etc. Las
ilustraciones interiores son bastante bue¬
nas, aunque no muy abundantes y a veces
bastante repetitivas.
¡¿Ese bicho tiene un 10 en... ?!
Las reglas de Ragnarok básicamente son
las mismas que las de Murantes en la
Sombra, pero simplificadas y cambiadas en
algunos aspectos. La partes que más han
cambiado han sido la resolución de accio¬
nes y la creación de personajes. Secciones
como el combate, han ganado al simplifi¬
carlas y otras, como las persecuciones han
perdido un poco. También se incluyen re¬
glas de estrés para controlar las locuras e
idas de cabeza de los personajes.
Ragnarok sigue utilizando el dado de
veinte. Cuando un personaje quiera realizar
una acción, el DJ deberá asignar o calcular
una dificultad para la misma. Cada dificul¬
tad tiene un valor asignado que crece a
medida que es más alta. Se tira 1D20, si la
suma del resultado del dado y el nivel de
característica o habilidad usado en la ac¬
ción es igual o mayor al valor de la di¬
ficultad, la acción tiene éxito; en caso con¬
trario fracasa. Los niveles de característica
y habilidad pueden oscilar entre 1 y 10.
La creación de personajes ha sido dise¬
ñada de nuevo casi totalmente. Las carac¬
terísticas son ocho: fuerza, destreza, cons¬
titución, inteligencia, carisma, voluntad,
percepción y esencia. Para calcular su valor
se hace una tirada y se mira el resultado en
una tabla. Los puntos que tiene el personaje
para adquirir habilidades se calculan en
base a sus características y a su edad,
cuanto más altos sean estos factores, más
puntos tendrá. Si el personaje es muy viejo
los niveles de sus características corren el
Jfut^tHÍc horrortm 4 ! ttumrfo it>otenip< >
#
4
riesgo de ver reducido su valor. La profe¬
sión del personaje puede ser elegida entre
45 diferentes, que van desde aventureros
(un guiño a los fans de Indiana Jones, entre
los que me incluyo), pasando por anticua¬
rios, hasta aventureros siniestros (John
Constantine es un buen ejemplo. ¿No es
verdad fans de DC?). En cada profesión se
incluye una descripción de la misma y una
pequeña cita que puede servir para intro¬
ducir al personaje en una partida. Para
poder acceder a una profesión hay que
tener la edad adecuada y cada una propor¬
ciona al personaje una serie de habilidades.
Se termina calculando los puntos de coraje
(algo así como los puntos de orgullo de
Mutantes en la Sombra o la suerte de
Aquelarre), los puntos de vida y los puntos
de luz (una medida de la capacidad mágica
del personaje).
El combate, parte omnipresente en los
juegos de rol, ha sido una de las partes que
más han ganado al simplificar el sistema de
Mutantes en la Sombra. Para empezar se
ha eliminado la complicada fase de decla¬
ración del sistema original y ha sido susti¬
tuida por otra mucho más simple y rápida.
por Francisco Franco Garea
El combate cuerpo a cuerpo, ahora se llama
combate a corta distancia. Cuando un per¬
sonaje ataque a otro, se restará al nivel de la
habilidad que use el atacante, el nivel de la
habilidad que use el atacado. Este resultado
se consulta en una tabla y según el tipo de
ataque dará la dificultad por la que deberá
tirar el atacante. En Ragnarok no hay ni
esquiva ni parada, debido a que la capaci¬
dad defensiva del atacado ya se tiene en
cuenta al calcular la dificultad del ataque.
El combate a larga distancia es el que
menos ha cambiado. Se determina la difi¬
cultad según la distancia y el tipo de arma y
se modifica la tirada según las circuns¬
tancias que se dan en una tabla de modifi¬
cadores. El daño sigue utilizando el mismo
sistema, es decir a la potencia del arma se
debe sumar la categoría de éxito de la
tirada y mirar el resultado en una tabla, lo
que da los puntos de vida que pierde el per¬
sonaje. Se incluyen también unas reglas de
aturdimiento e inconsciencia que con¬
tribuyen a dar un toque más real al com¬
bate. Las armas de Ragnarok y Mutantes
en la Sombra son totalmente compatibles
debido a la similitud de los sistemas.
Las reglas de persecuciones han sido
simplificadas en exceso y han perdido un
poco de detalle, aunque han ganado en
rapidez y acción. Lo que detallan las reglas
de persecución, es como se hacen las
maniobras, los efectos de los accidentes,
etc. Y dejan al criterio del DJ el cálculo de
la distancia existente entre los vehículos.
Al igual que en el sistema de combate, las
listas de vehículos de Ragnarok y Mutantes
en la Sombra son totalmente compatibles
entre los dos sistemas.
¡Este tío está loco!
El sistema de estrés de Ragnarok, hace
una función similar a la realizada por la cor¬
dura de La Llamada de Cthulhu. Pero, por
supuesto, lo hace de una manera mucho
más efectiva. El estrés representa las con¬
secuencias sufridas por la mente y el
comportamiento del personaje, cuando éste
ha experimentado alguna situación límite.
Estas situaciones se dividen en naturales y
sobrenaturales dependiendo de qué las ha
LEATHERFACE
Nació y creció en un olvidado y re- Datos de juego para Ragnarok
cóndilo lugar de Texas. Su familia pro- Características: FUE 12, DES 9, CON
cede de una larga dinastía de matarifes, 15 , JJNfT 2, CAR 1 ,
pero él hace sus matanzas particulares en VOL 6 PER 3 ' FSF 3 Prnitm
casa. Su mayor afición es mutilar y des- Coraje: 10, Puntos de Vida:’ 15, Puntos
garrar con su querida motosierra, de Luz: 5.
seguida de machacar cabezas y estudiar Habilidades: Correr 6 , Saltar 4 , Lanzar
anatomía humana en vivo. Pero en reali- 3 , Trepar 2.
dad Leatherface no es mato, ha sido esta Armas improvisadas 6 , Combate sin
sociedad en la que vivimos la que lo amias 7 ,
tiansformó en lo que es. Armas de cuerpo a cueipo 5, Arma exó-
Alto y musculoso. Con el peto negro, tica (Motosierra) 9
sucio y siempre ensortijado. Su cara está Trastornos: Sádico (Agudo), Clastó-
oculta tras una máscara hecha con piel mano (Agudo), Homicida serial (Agu-
humana que parece cuero de lo agrietada do), Agresividad (Agudo),
y curtida que está, de ahí su nombre.
Suele ir cubierto de sangre, visceras Idea para módulo
humanas y porquería de la cabeza a los Los PJs están de vacaciones en el hotel
pies. No sigue las modas, lleva un sucio de un pequeño pueblo de Texas. Un día,
delantal de carnicero, una camisa, pan- al despertarse, no encontrarán a nadie en
talones y botas fuertes y resistentes. Por e l hotel. El pueblo, sin embargo, está
supuesto, su ropa también luce manchas lleno de cadáveres horriblemente muti-
sangrientas y l astros de visceras. El lados. En la lejanía se oyen gritos inhu-
toque final lo da una potente y ruidosa manos, acompañados del rugido de una
motosierra último modelo, que maneja motosierra. Los personajes están sotos y
con una destreza envidiable. Por si tada- desarmados y la motosierra cada vez
vía no lo has pillado, acude al video-club suena más cerca. ¿Serán la próxima víc-
y a quila La matanza de Texas. tima de Leatherface?. Depende de ellos.
causado; ver montones de cuerpos mutila¬
dos o presenciar como un fantasma se pasea
por tu comedor dejando la alfombra perdida
de ectoplasma. Las situaciones estresantes
pueden tener varios efectos en los per¬
sonajes: desde quedarse tan tranquilo a
infartos. Además cada situación puede
sumar al personaje un número de puntos de
estrés. Si un personaje acumula demasiados
de estos puntos cabe la posibilidad de que
adquiera un trastorno. Y es aquí donde se
ve la labor de documentación realizada por
el equipo de diseño de Ragnarok. Diecisiete
páginas describiendo fobias, compulsiones,
psico y sociopatias, depresiones, manías
depresivas, episodios esquizofrénicos, etc.
Después de leer todos tos posibles trastor¬
nos te quedas alucinado al descubrir el gran
número de enfermedades mentales que
puede llegar a padecer el hombre. Los tras¬
tornos se pueden tener en tres grados,
dependiendo de su gravedad: leve, serio y
agudo. Inicialmente tos trastornos se obtie¬
nen a grado leve. Después, y a medida que
el personaje vaya pasando por más situa¬
ciones estresantes, pueden darse varias
opciones. El trastorno del personaje puede
empeorar, puede adquirir un trastorno rela¬
cionado con el que ya tiene o conseguir otro
totalmente nuevo. Por supuesto, también
hay reglas para recuperarse de tos trastor¬
nos. Se describen tres tipos de curaciones:
la psicoterapia, que consiste en tratamien¬
tos por medios psicológicos; la farmaco-
terapia, que consiste en tratamientos a base
de medicamentos y la terapia combinada,
que es una mezcla de las anteriores.
¿De dónde salen los malos?
La ambientación es uno de tos aspectos
más logrados de Ragnarok. Ocupa más de
100 páginas del manual, divididas en varios
capítulos. En unos se explica la historia de
la ambientación, otros son reglas y docu¬
mentación sobre monstruos, magia, etc. Y
el resto están destinados a dar varias for¬
mas de jugar.
La ambientación de Ragnarok está muy
trabajada. Básicamente se puede decir que
se fundamenta en dos puntos esenciales:
- La llegada en tiempo remoto de algo o
alguien desde otra dimensión.
- La existencia de Merrick House, una edi¬
torial dedicada a conseguir libros de
ocultismo y a investigar y combatir aque¬
llo que denominan “Lo Oculto”.
Durante la época de tos dinosaurios un
gigantesco meteorito cayó en la Tierra.
Junto con ese meteorito, llegó algo más.
Ese algo era la maldad encamada y desde
entonces hasta nuestros días está prepa¬
rando su ataque final: El Ragnarok, El Fin
De Todos Los Tiempos. Durante muchas
épocas de la historia, se relatan hechos
significativos. Uno de tos más importantes
es la búsqueda de un disco de piedra roto
en 7 pedazos. La posesión de tan sólo uno
de tos trozos otorgaría un gran poder y el
poseedor del disco completo tendría en sus
manos un poder inimaginable. A partir de
este hecho, se incluyen dentro de la historia
a múltiples personajes, todos ellos conoce¬
dores en una u otra manera de Lo Oculto.
Aparecen así la Orden de tos Templarios,
tos Masones,...
Pero el hombre más importante de todos
y quien dio nombre a la editorial antes
citada, fue Lyonel R. Merrick un psiquia¬
tra estudioso de los textos oscuros de la
Edad Media. Merrick fue un incansable
recolector de estos libros y su biblioteca de
textos que versaban sobre ocultismo, llegó
a ser muy importante. Lyonel trabajó para
el gobierno de Estados Unidos, pero al
cabo de un tiempo fue sometido a una per¬
secución debido a su afición por estudiar
temas ocultos. Más tarde, tras su muerte,
un anticuario llamado Elio De Angelis,
tomó también contacto con Lo Oculto. De
Angelis llegó a saber de la existencia del
psiquiatra y de sus extraños gustos.
Empezó una búsqueda exhaustiva, hasta
que fruto de una afortunada casualidad
encontró su biblioteca. Junto con tos libros,
encontró también una lista de nombres de
sus antiguos camaradas. De Angelis, junto
con tos camaradas del ya fallecido Merrick,
creó la Merrick House en Edimburgo, ciu¬
dad que conocía muy bien.
Merrick House, en su biblioteca n 9 13
tiene una de las más importantes coleccio¬
nes de libros de ocultismo. Pero Merrick
House, es algo más que una simple edito¬
rial. Es un centro desde donde se estudia
todo lo relacionado con Lo Oculto y que
incluso dispone de un grupo de acción, lla¬
mado Grupo XIII. Este grupo tiene varios
objetivos, entre ellos destacan el diseño de
sistemas de defensa contra el mal y la bús¬
queda de las partes del anteriormente citado
disco, del cual la propia Merrick House
tiene ya un fragmento.
Ragnarok puede ser jugado de muchas
maneras. En el manual se dan varias ideas.
La primera es hacer módulos en donde tos
personajes sean miembros de Merrick
House y más concretamente del Grupo
XIII. Desde allí los personajes se dedica¬
rán a investigar y combatir todo aquello
que tenga algún viso de anormal, paranor¬
mal o misterioso. Otra manera es que tos
personajes sean inicialmente personas nor¬
males, cuyos conocimientos sobrenaturales
no sobrepasen las barreras de la supersti¬
ción o incredulidad, y que por uno u otro
motivo traban contacto con Lo Oculto, la
magia, el terror...
DOSSIER
wmmKmmmmm 5
scagagxessa^gaa;
EH9I !B».-:cB:->¿
Ragnarok es un juego que acoge dentro
de sí todos los géneros del terror. Se pue¬
den hacer partidas de zombies, esqueletos y
momias, partidas llenas de sucesos para¬
normales y posesiones malignas o las típi¬
cas partidas del más puro y clásico horror
gótico.
Y esto no es todo
Aparte de los capítulos destinados a deta¬
llar la historia de la ambientación, en
Ragnarok se incluyen otros que comple¬
mentan al juego. Entre ellos una especie de
bestiario donde se describen y dan datos de
juego, a varios monstruos y entes. Otro está
destinado a dar información y reglas sobre
fenomenología paranormal, como son los
poderes paranormales o psíquicos, po¬
sesiones, espiritismo y descripciones de
sucesos extraños, algunos realmente esca¬
lofriantes. Por último ofrecen un capitulo
destinado a la magia. Esta se basa en el uso
de conjuros; que se dividen en dos tipos
dependiendo de si pertenecen a la Magia
Aurea o a la Magia Divina. Sobre el sis¬
tema de magia hay poco que decir; no es
nada del otro mundo pero cumple perfecta¬
mente su función. Cabe destacar también,
un pequeño apéndice en donde se propone
conjuntar las ambientaciones de Ragnarok
y Matantes en la sombra.
Pero además de lo proporcionado con el
manual, Ludotecnia ya ha editado tres
suplementos. El primero es la pantalla que
viene acompañada de un módulo de 32
páginas. En esta pantalla de tres paneles,
encontraréis las tablas más usadas durante
el juego junto con resúmenes de las reglas
necesarias para utilizarlas. El módulo que
acompaña a la pantalla tiene por nombre El
Fantasma del Clavo de Plata. En el los PJs
deberán ayudar a un amigo que todos los
días tiene el mismo sueño. Los otros dos
suplementos son las campañas, Sarah y
Garras de hielo, creadas por Carlos Mon¬
zón y JuanAn Romero-Salazar.
Ragnarok es realmente un buen juego de
rol. Ludotecnia ha vuelto a demostrar una
vez más que es una editorial puntera en
materia de diseño de juegos de rol. Es des-
tacable lo trabajada que está la ambienta¬
ción, las comparaciones son odiosas, pero
buscad en otros juegos de terror una am¬
bientación tan detallada y atrayente como
la de Ragnarok, la encontraréis en muy
pocos. Y no sólo la ambientación está muy
lograda, las reglas de Ragnarok son todo
un ejemplo de elegancia y buen hacer.
Quizá no tenga ninguna idea totalmente
original y puede ser que no aporte muchas
cosas nuevas, pero todo está tan cuidado
que el conjunto es de una calidad muy alta.
Ragnarok es un juego de terror... terrorífi¬
camente genial. *
FREDDY KRUEGER
Si hay algún personaje que domine el
panorama del terror en la actualidad, ese
no es otro que el incomparable hombre
de las manos de cuchillas, un ser que
además de aterrorizar al personal, ha
logrado ser querido y admirado por él
(recuerdo una experiencia personal,
durante una proyección de una de las
muchas secuelas de Pesadilla en Elm
Street, en la que la mayoría del público
asistente se dedicó a animar al bueno de
Freddy, aplaudiendo cada vez que liqui¬
daba a un pobre crío).
Freddy Krueger es el rey del mundo
de los sueños, donde hace lo que quiere
y nada puede oponérsele a su voluntad.
Con su cara deformada por el fuego, su
voz ronca, sus pantalones raídos, su
sombrero de fieltro y, sobre todo, su jer¬
sey a rayas y sus cuchillas, habita en las
pesadillas de sus víctimas, de las que se
nutre. Su primera aparición es en la pri¬
mera película de la serie Pesadilla en
Elm Street, dirigida por Wes Graven, e
interpretado por Robert Englund. En ella
Graven explora el mundo de los sueños y
la posible conexión entre éste y el
mundo “real”, el de la vigilia, creando
un monstruo que conoce esta interco¬
nexión y la utiliza a su antojo.
La historia de Freddy Krueger deter¬
mina el comportamiento posterior del
mosntruo. Hijo de una monja violada por
unos enfermos mentales, fue quemado
vivo por los padres de unos niños a los
que asesinó. Desde entonces, su espíritu
vive en el mundo de los sueños buscando
venganza, o simplemente diversión.
Idea para un escenario
Realmente, si después de ver toda la
saga de películas de Elm Street, no se os
ha ocurrido ninguna posible idea para
una partida, es que lo vuestro es grave.
De todas maneras, intentaremos daros
una. Sirve para cualquier juego de rol
ambientado en la actualidad. Si alguno
de los PJs tiene un hijo en edad adoles¬
cente, éste empezará a sufrir extrañas
pesadillas en que es perseguido por el
hombre del saco, de las que despertará
muy sofocado y con la respiración alte¬
rada . Si ninguno de los personajes tiene
un hijo, pues que sea un pariente cercano
o el vecino del quinto. Para despistar un
poco a los PJs, mételes una trama para¬
lela a tu elección. Si no se toman las
pesadillas en serio, el niño aparecerá
muerto un día. Cuando se le haga la
autopsia, el forense dirá que ha muerto
de asfixia, pero que no existe ningún
motivo aparente para que ésta se haya
producido. Poco después serán más crios
los que tengan estas pesadillas. En rea¬
lidad el causante es un antiguo basurero
del barrio, que murió asfixiado al caer a
un pozo ciego lleno de desperdicios.
Aunque chilló durante bastante rato
pidiendo ayuda, el excesivo volumen de
los televisores impidió que los vecinos
le oyeran y pudieran auxiliarle. Ahora ha
vuelto para vengarse. La forma de des¬
truirlo es rescatando su cuerpo del pozo
ciego donde está y enterrarlo en suelo
sagrado.
1 .... -
FICHA TECNICA
Título:
Ragnarok.
Editorial:
Ludotecnia.
Creado por:
Ludotecnia.
Autor:
Carlos Monzón.
Ilustraciones:
José Antonio Tellaeche, Roberto Landeta y Julián
Tellaetxe.
Portada:
José Antonio Tellaeche Isusi.
Edad:
No está recomendado para menores.
Formato:
21 x 29,5 cm. 226 páginas. Rústica.
P.V.P:
2.995 pts.
Contenido:
Libro del Jugador.
Libro del Director de Juego.
No incluye módulo de iniciación.
Material necesario:
Un dado de 20 caras.
Suplementos:
Pantalla del arbitro acompañada de un módulo. Sarah,
primera campaña para Ragnarok. Garras de Hielo,
segunda campaña.
DOSSIER
LIDER
El horror eres tú
Esperabas que las oscuras callejuelas de los suburbios guardasen tu terrible secreto. Tú no habías pedido ser
como eras, y sin embargo, alguien o algo había decidido por ti. Ahora, te arrastrabas con tu pesada carga por los
suburbios de la ciudad, por los barrios más marginales, el único lugar donde nadie hacía preguntas, donde no
tenías que dar forzadas respuestas difícilmente creíbles. Y todo por ser diferente a los demás.
por Daniel Alentó
El mundo del juego es un mundo en
constante evolución, un torbellino im¬
parable de ideas que nadie controla ni
puede detener. Si en los principios el esce¬
nario más visitado por los diseñadores fue
el medieval-fantástico, ante el agotamiento
de los temas y la demanda de los jugado¬
res de nuevas emociones se fue ampliando
el horizonte rolero. Dejando de lado la
mitología inglesa y la literatura medie val -
fantástica, se recurrió a las obras de H.P.
Lovecraft, un iluminado de mucho cuidado,
para crear otro de los clásicos del rol: La
Llamada de Cthulhu. De la calenturienta
mente de un autor con unas ideas no dema¬
siado centradas (por decir algo), el rol
empezó a explorar el mundo del terror.
Pronto se dejó la literatura para pasar a
bucear en otro de los medios de comunica¬
ción característicos de nuestra civilización:
el cine. Innumerables son los juegos que
se han inspirado, de forma directa o indi¬
recta, en los héroes del celuloide, que
vivían en la oscuridad de una sala de pro¬
yecciones. Pero aún así, parecía que tras el
boom inicial de títulos inspirados por las
películas, la afición no acababa de estar
satisfecha. Querían algo más. No nuevas
ambientaciones o nuevos sistemas de
juego, sino un planteamiento nuevo.
Este nuevo planteamiento llegó para¬
lelamente a un cambio de la mentalidad
occidental (mejor dicho, USA, pero bueno,
es como las fichas de dominó, a la que cae
la primera le siguen el resto en cadena). El
enemigo exterior había desaparecido. El
comunismo estaba derrotado. El gran gi¬
gante amarillo (China) parece estar más
dormido que nunca. Vietnam cada vez per¬
tenece más al pasado. La sociedad ameri¬
cana, por primera vez en mucho tiempo,
deja de estar preocupada por el exterior, y
se observa detenidamente a si misma. Y
nota como no es tan perfecta como creían,
sino que en su interior se esconden muchos
monstruos, muchas pequeñas anorma¬
lidades que hasta ahora no habían notado.
Y los héroes pierden su razón de ser. Los
viejos cómics de Superhéroes cambian
radicalmente. Del tipo duro y decidido
pasamos a un personaje con serios proble¬
mas de personalidad y grandes dudas exis-
tenciales. Se empieza a potenciar su lado
oscuro. Es el retomo de los antihéroes.
Y he aquí donde esto afecta al rol.
Aparecen juegos en los que no se debe
combatir a un poderoso enemigo exterior,
sino a nuestro componente oculto. No se
debe destruir a un poderoso ser, sino apren¬
der a dominarnos a nosotros mismos, a
nuestro componente más irracional y peli¬
groso. El enemigo no está fuera, sino den¬
tro. Nosotros mismos somos el enemigo.
En algunos casos ( Vampire) llevamos una
bestia dentro que no debe salir, pero a la
que tampoco podemos contener eterna¬
mente. En otros (Matantes en la Sombra)
es la sociedad la que nos persigue para con¬
trolar y manipular nuestros poderes, para
utilizarnos como armas. Pero en ambos
casos, el personaje debe ocultarse, vivir en
las sombras, acechar en oscuras callejuelas
su oportunidad, y desaparecer a la primera
señal de peligro. Y todo por ser un poco
diferentes. +
tmtmummmmmmmm
93011
Vampiro, La Mascarada
Vampiro es un juego de rol de horror en el mundo contemporáneo. Hay más juegos dedicados a este tipo de
ambientación, pero Vampiro, La Mascarada, es diferente. Aquí no hace falta recorrer bibliotecas buscando reta¬
zos de un saber arcano, ni viajar hasta un templo perdido para enfrentarte a dioses olvidados, ni resistir el ata¬
que de los muertos vivientes de un pueblo siniestro. No tienes que moverte para encontrar el miedo, porque siem¬
pre está contigo, porque nunca te abandona, porque tú eres el Horror.
por Pedro Arnal Puente
En Vampiro los PJs son los malditos, los
condenados, miembros de la estirpe de
Caín... en una sola palabra, vampiros, que
intentan que su compleja y barroca socie¬
dad sobreviva, un mundo cuya vida se
desarrolla a la sombra del de los vivos. El
mundo de Vampiro no es exactamente el
real tal y como lo conocemos, sino visto a
través de una estética gótico-punk. El
ambiente (arquitectura, instituciones, orga¬
nizaciones, dimensiones y proporciones en
general) es la parte gótica. Gris, oscura,
grande, llena de luces y sombras, de con¬
trastes. El modo de vida y la forma de
actuar de los habitantes del universo de
Vampiro es el punk (bandas, corrupción,
decadencia, no future...). Es un universo
primordialmente urbano, callejero, donde
conviven los tipos duros, las modas, los
vivillos, los camellos y dios sabe cuantas
otras cosas más. Los vampiros se han adap¬
tado a todo este estilo de vida, llegando
hábilmente a obtener el poder y manipu¬
lando a los humanos, jugando con ventaja
en terreno ajeno hasta convertirlo en pro¬
pio.
El corazón de la Bestia
El horror se llama la Bestia, y cuando la
bestia levanta la voz, es difícil hacerla
callar, aunque pueda llevar al vampiro
hasta límites que sometan su humanidad a
torturas que amenacen con destrozarla. La
humanidad del vampiro es lo único que lo
relaciona con el ser humano que una vez
fue, sentimientos, la razón, al alma de un
vampiro dependen de ella. La frontera entre
un ser racional y un animal dominado pol¬
la rabia puede ser tan ligera como unas
gotas de sangre derramadas delante de un
ser hambriento, un olor en el aire, un
insulto aparentemente inocente... y el vam¬
piro perderá el control y se mostrará como
la bestia que, en parte es, un ser destructor
y peligroso, guiado por sus instintos.
Existen grupos de vampiros que de¬
fienden la supremacía de la bestia sobre el
ser racional, comportándose de acuerdo
con sus creencias, y sometiéndose a prue¬
bas de iniciación tan brutales como ente¬
rrar a los aspirantes para que pierdan su
humanidad durante la traumática experien¬
cia de abrirse camino con sus garras hasta
el exterior. Pero generalmente los vampi¬
ros valoran lo humano y ,siendo la huma¬
nidad el más importante legado de su ante¬
rior estado, suelen apreciarla.
Bestia-humanidad. Conflicto entre dos
partes opuestas del ser, uno de tantos en
Vampiro, la mascarada.
La Mascarada, clanes y tradición
El contacto abierto con la sociedad
humana ha sido siempre funesto, desde la
persecución de la inquisición. Los supervi¬
vientes, organizados en un grupo llamado
La Camarilla, decidieron ocultar su verda¬
dera naturaleza ante los mortales, instau¬
rando la mascarada, una dura disciplina de
secreto. Las violaciones de esta regla son
castigadas con severidad.
La mascarada impregna todo el estilo de
vida del vampiro, siempre disimulando,
ocultando que es lo que es ante el mundo.
Hay que moverse en la sombra siempre que
sea posible y no revelarse más que para
obtener objetivos primordiales o protegerse
de males mayores.
Los vampiros se pueden clasificar por su
modo de actuar, de vivir y de pensar, en
clanes. Cada clan tiene una serie de carac¬
terísticas peculiares, más o menos comu¬
nes a todos sus miembros, que definen la
estructura de su personalidad. Hay siete
grupos que forman parte de la Camarilla.
Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu,
Toreador (artistas), Tremere (magos) y
Ventrue (que controlan el poder político
dentro de la Camarilla). Un octavo clan, los
Caitiff, agrupa a los rebeldes, a los proscri¬
tos por los demás. Se supone que existen
más clanes, pero no forman parte de la
Camarilla y permanecen desconocidos.
Los vampiros habitan en las ciudades,
bajo el dominio de un Príncipe. Cada vam¬
piro conserva el poder absoluto sobre una
zona o lugar, su Dominio, donde incluso el
príncipe le debe respeto. Además de todo
aquello que el Príncipe pueda disponer,
existen las Tradiciones. Son seis: honrar el
Dominio de otro, poder absoluto sobre el
dominio propio, pedir aprobación antes de
crear a otro, responsabilidad hacia la pro¬
genie propia (los vampiros que uno ha cre¬
ado), mantener el secreto y no matar a otro
vampiro son las seis tradiciones.
El enfrentamiento
Vampiro es un juego lleno de enfren¬
tamientos. La bestia contra el ser humano,
los vampiros antiguos contra los más jóve¬
nes (la Jihad), los vampiros contra los
licántropos, contra los practicantes de la
magia, los civilizados vampiros de la cama¬
rilla contra los salvajes del Sabbath. Sea
por el poder, sea de forma interior, por cre¬
encias, por naturaleza, o simplemente por
sobrevivir, el vampiro está siempre lu¬
chando o en medio de alguna lucha. Los
más débiles son los peones de los que se
DOSSIER
mi i imiiini m i . . i ..i i f i "i. nrn - n---"-—-----
LÍDER
LICANTROPUNK
Peter Pank, el Moco Que Camina,
vivía feliz en Punkilandia. conocida en
versiones más cursis del relato como el
País de Nunca Jamás. Al mando de su
pandilla, los Des-k-rria-2, pasaba los
días de bronca en bronca, fastidiando
en lo posible a los rockers piratas del
Capitán Tupé, gozando con sus amigas
las ninfómanas del lago o con la fiel (?)
Kampanilla. Solía visitar el mundo de
los humanos, pero al encapricharse de
la pequeña Wendy dio un mal paso que
le llevaría a la horca, a manos de unos
sublevados habitantes de Nunca Jamás
hartos de su tiranía. Pero ¿esto fue
todo? Pues no. Si así hubiera sido no
tendría el honor de compartir la galería
de monstruos de este dossier. Resulta
que la misma noche en que fue col¬
gado, tres sombríos individuos llevaron
su cadáver a la misteriosa Isla Siniestra.
Allí le esperaba el “El Amo”, que pla¬
nea implantar en el mundo un nuevo
concepto del miedo, acorde con los
tiempos post-modernos: El Neoterror.
Sólo le queda un obstáculo, el Konde
Drákula, último baluarte del tenor gó¬
tico, un incurable romántico que se re¬
siste al progreso y ahora vive retirado
en un castillo de las Highlands esco¬
cesas. Así pues, “El Amo” hace reani¬
mar a Piter, implantándole en el cere¬
bro un único objetivo: ; Matar a
Drákula! Piter debe buscar un contacto
en Londres, pero por una tonta confu¬
sión de contraseñas se une a un grupo
de skinheads supporters del Celtic de
Glasgow, que le acompañarán en sus
andanzas escocesas. Dos de ellos, sim¬
patizantes del National Front, acaban
abandonando al grupo; los restantes
“scotskins”, siguen con Piter, que les
garantiza bronca y diversión. Cosas del
destino, los scotskins facciosos son ata¬
cados por unos lobos, lo que cambió
“algo” sus vidas. Estos a su vez mor¬
dieron a Piter, por lo que El Moco que
Camina se transformó en el Lican-
tropunk ... Peter Pank es un personaje
de cómic creado por Max, uno de los
más destacados dibujantes del pano¬
rama nacional (al que pronto podréis
conocer mejor por sus ilustraciones de
la colección Oráculo de Joc Interna¬
cional). Su segunda historia, El Lican-
tropurik, se publicó en El Víbora , n° 75
al 87, y más tarde en forma de álbum.
Ideas para escenarios
Fácilmente podemos situar a Piter en
una aventura de Vampire, y transformar
su historia en una lucha de clanes: “El
Amo” puede ser un príncipe vampiro
Brujah que desea acabar con un antiguo
rival Nosferatu, ahora retirado en su
castillo de las Highlands; devuelve a la
vida a Piter como vampiro y le envía a
que le haga el trabajo sucio (PJ o PNJ a
criterio del máster); para ello solicita
ayuda a un Lord de su Clan, que pone a
su disposición unos jóvenes vampiros
para que lo escolten hasta su destino
(ahora sí, los PJs, que serán su contacto
en Londres). También podemos pillar
la historia algo más avanzada y encon¬
trar a Piter ya como licántropo, para
una trama del juego hermano de
Vampire , Were Wolf En este caso Peter
(a las órdenes de “El Amo”, pero sin
ser vampiro) se habría aventurado por
tierras escocesas con sus colegas, los
scotskins, cuando recibe el ataque de
los licántropos (y de los otros dos scots¬
kins, que ya han pasado a formar parte
de sus filas); sólo faltaba el odio racial
entre vampiros y hombres lobo para
acentuar todavía más, si cabe, el inte¬
rés de Piter por su misión. Los PJs,
lobeznos escoceses, o los scotskins-lo-
bos recién creados, deciden, como no,
ayudarle.
sirven los poderosos, de forma que ni
siquiera ellos quedan al margen.
El poder de un vampiro se mide por la
generación a la que pertenece. En princi¬
pio, la generación se relaciona con la edad,
cuanto más viejo es un vampiro, menor es
su generación, y más potentes sus poderes
y habilidades. El único vampiro de la pri¬
mera generación fue Caín, y los de la se¬
gunda generación fueron los que él creó, su
progenie. Los jóvenes ansian matar a los
más viejos, puesto que si beben toda su
sangre adquirirán sus poderes, y los viejos
no cejarán en matarlos si suponen una ame¬
naza para el orden o para ellos mismos.
Incluso los vampiros más antiguos y real¬
mente poderosos (fuertes de verdad,
mucho, un montón, fuertes a lo bruto) no
se libran de participar en esta guerra.
El sistema de juego
Vampiro es un juego de narración (lla¬
man al árbitro narrador, así que...), y eso
marca el sistema de juego, totalmente al
servicio del ambiente y de la historia. Cada
PJ tiene nueve características agrupadas en
grupos de tres, físicas, sociales y mentales.
Las habilidades también se dividen así,
pero en habilidades, talentos y conoci¬
mientos. También hay poderes especiales,
las tres virtudes (conciencia, coraje y au¬
tocontrol), voluntad, humanidad y la can¬
tidad de sangre que circula por el orga¬
nismo del vampiro (muy importante, por¬
que es algo así como la gasofa del vampiro,
sin cachondeo). Cada una puede tener valo¬
res de cero a cinco.
Para hacer una tirada de habilidad, se
suman los valores de la habilidad, talento
o conocimiento de turno, y se tiran tantos
dados de diez (los únicos que utiliza el
juego) como dicho resultado. Por cada
dado en el que se supere un nivel de difi¬
cultad determinado por el árbitro, se ha
conseguido un éxito. Un dado pifioso anula
un éxito, y si al final resulta que tienes éxi¬
tos negativos... la cagaste. Algunas accio¬
nes son de éxito simple (con un éxito ya
está), otras requieren obtener más éxitos
que un oponente, en otras hay que acumu¬
lar una cierta cantidad de éxitos, distintas
aplicaciones de una mecánica básica sen¬
cilla.
El grueso de las reglas está dedicado a
las características más de personalidad que
de capacidades del PJ. En Vampiro está
más o menos definida a grandes rasgos por
dos cosas, la naturaleza (lo que es), y el
comportamiento (lo que aparenta). En el
juego se dan una buena cantidad de
posibilidades para definir estos dos aspec¬
tos del PJ.
Sistema de combate, haberlo haylo. No
muy extenso pero si lo suficiente para
cubrir el combate cuerpo a cuerpo y las
armas de fuego con bastante dignidad. La
lista de armas es corta y concisa, y en mi
opinión sirve más como guía para un pos¬
terior desarrollo que como fuente de infor¬
mación (por lo escasa que resulta).
Creando el personaje
La creación del personaje se lleva a cabo
repartiendo puntos entre las diversas “cate¬
gorías” de características. Primero, las
características propiamente dichas, que son
nueve, divididas en tres grupos: físicas,
sociales y mentales. Las habilidades, divi¬
didas en otros tres grupos, los talentos (más
centradas alrededor del físico y la empatia
del PJ), las habilidades (desde armas de
fuego a supervivencia) y los conocimien¬
tos (que cubren diversos aspectos del saber,
desde leyes a ocultismo). Quizá se echa en
falta algún grado más de especialización en
las habilidades, pero los pocos huecos pue¬
den cubrirse muy fácilmente con tiradas de
tma
I10ÍJ
características (que para algo hay nueve,
¿no?).
Cuando una característica o una ha¬
bilidad tiene un valor mayor que tres, se
puede elegir una especialidad, lo que limita
un poco las acciones fuera de esa especia¬
lidad, pero da ventajas al moverse dentro
de ella. Aparte de para que a uno le den
bonos, las especialidades proporcionan
color al PJ. No es lo mismo que una fuerza
3 por bíceps enormes en plan macroman
que por una espalda de armario ropero, por
lo menos a mi no me lo parece, o tener eti¬
queta “alta sociedad” (¿sí, madame?) que
etiqueta “bandas” (¿passa, chorba?).
Vampiro, un juego frágil
Como les pasa a muchos juegos de
ambientes más o menos contemporáneos.
Vampiro es un juego muy delicado, en el
que es fácil salirse de madre y acabar
jugando una burda parodia de lo que podría
haber sido Vampiro. Chupadores de sangre
armados hasta los dientes con Cctmes C,
Star Ten y motosierras, dedicados a formar
guerrillas urbanas contra los magos, o
haciendo batidas en Sierra Morena (o el
Roncal, o los Picos de Europa, o...) para
exterminar unos cuantos licántropos más,
son cosas que, bueno, por poderse hacer se
pueden hacer, pero... ¿dentro de Vampirol.
Con vampiro se pueden jugar aventuras
realmente intensas, en las que la narración
y el desarrollo del personaje pueden fácil¬
mente eclipsar a la acción pura y dura, con¬
viniéndola en una simple ayuda y vehículo
para el roleo. Tanto el sistema de juego,
muy centrado alrededor del PJ, como el
denso ambiente que han creado los diseña¬
dores (con un nivel de detalle que a veces
resulta incluso asfixiante por su densidad y
coherencia), hacen de Vampiro un juego
eminentemente narrativo, dirigido hacia el
jugador aficionado al rol puro. Vampiro es
un juego difícil, pero francamente bueno.
Merece la pena leérselo aunque sólo sea
por pasar el rato disfrutando del complejo
mundo que ha creado la gente de White
Wolf.
Para captar el ambiente, por cierto, nada
mejor que echarle un ojo a la lista de fuen¬
tes recomendadas que aparece al final del
libro. La mayoría disponibles traducidas,
dobladas (en cuatro) o lo que corresponda
(nótense cosas como Sandman o Nosferatu,
pasando por la trilogía de la señora Rice).
La versión castellana
De la mano de Diseños Orbitales , ha lle¬
gado al mercado Vampiro, la mascarada.
Merecía la pena tener un juego así dispo¬
nible en castellano. De todos modos, la tra¬
ducción deja que desear en algunos puntos,
y no sólo por las erratas, a las que también
nos tienen acostumbrados otras empresas
del ramo, sino por las inexactitudes que se
pueden encontrar de vez en cuando. Esto
aparte de las citas de libros o canciones,
cuya traducción exacta siempre es esca¬
brosa porque allí entra en juego el gusto
personal. Puede que sólo sean detalles, pero
¿qué costaba pulir al máximo la traducción
de un juego de esta categoría?. Quizá es
que entre la traducción y la interpretación
han elegido esta última (en un estilo algo
“sui generis”).
Sobre erratas, tan solo señalar una ya tra¬
dicional: El Colt Andocana (Anaconda,
vamos, para que nos entendamos). Ha
sobrevivido a la primera edición americana,
a la pantalla del árbitro americana, a la ree¬
dición americana, a la versión castellana y
a la pantalla castellana. ¿Lo corregirá
alguien o se convertirá definitivamente en
un clásico? Curiosidades.
De todas maneras, bienvenido sea el
vampiro en castellano y bienaventurados
sus editores, por lo menos mientras nos
sigan proporcionando suplementos. A ver
si no pasa como con sus anteriores colec¬
ciones (mucho lanzamiento y luego...).
La gran familia
Publicado por White wolfe n una corta
tirada, Vampiro alcanzó un éxito de ventas
tal y tan deprisa, que además de convertirse
en uno de los caballos de batalla de la casa,
fue rápidamente reeditado (con cambios
menores en el aspecto gráfico, eso sí), ven¬
diéndose otra vez como rosquillas.
Tiene ya una cantidad notable de suple¬
mentos, de los cuales los tres primeros han
sido traducidos (bien presentados y a muy
buen precio).
La pantalla del narrador, con aventura
corta incluida. Lástima que sea pantalla de
tres hojas, algo pequeña.
Vínculo de Sangre. Módulo.
Cenizas a cenizas. Campaña.
Chicago by Night. El cómo, cuándo, con
quién y dónde de la ciudad de los venda¬
vales. Imprescindible como ayuda al árbi¬
tro.
The Succubus Club. Guía completa de
este afamado local nocturno de Chicago.
Aventuras (a cual mejor) y mucho
ambiente, en un “fifty-fifty” muy sabroso.
Clan Book: Brujah. Guía sobre este clan.
Clan Book: Gangrel. Idem.
Player’s Guide Sabbat. Todo lo que hay
que saber sobre ellos.
Storyteller’s Handbook. Como arbitrar
Vampiro en diez lecciones, información y
reglas opcionales en el interior.
Who is Who among the Kindred. El
Jane’s All the world Great Vampires.
Información exhaustiva con ilustración
incluida de un montón de cainitas.
The Anarch Cookbook.
Hunter’s Hunted. Todo sobre los ca¬
zadores de vampiros.
Alien Hunger. Campaña en Colorado.
Diablerie: México.
A World of Darkness. Atlas del mundo
de los vampiros.
World Darkness: Mummy. Otra guía. •
• c»
FICHA TÉCNICA
Título original
Vampire, The Masquerade
Editor
Withe Wolf, Diseños Orbitales en su edición espa¬
ñola
Autor
Mark Rein-Hagen
Formato
Libro en tapa blanda, de 262 páginas.
Impresión en blanco y negro. Cuidado diseño en la
maquetación, sobre todo en el capítulo de introduc¬
ción. Francamente remarcables las ilustraciones de
página completa de Tim Bradstreet, que comparten
espacio con otras menos afortunadas.
Contenido
Ver artículo. El grueso de la información estará des¬
tinada a la peculiar atmósfera que exige el juego.
Incluye una corta aventura, que tiene continuidad en
la campaña Cenizas a Cenizas, ya publicada en cas¬
tellano.
DOSSIER
LIDER
Cerramos el dossier con el juego menos directamente clasificable dentro del género, pero indiscutiblemente rela¬
cionado con él. Este es otro juego de horror interior, en el que el personaje posee el cuerpo de un infeliz ser
humano y lo transforma lentamente en un monstruo, mientras le utiliza para adentrarse en el conocimiento de las
ciencias ocultas. Está en juego una guerra secreta, ya que ni a ti ni a tus enemigos os interesa, de momento, dar
la cara.
“En aquellos tiempos, cuando los hom¬
bres se multiplicaban tras abandonar Adán
el Paraíso, los Nephilim moraban en nues¬
tra Tierra”, La Biblia, Génesis 6:4.
Nadie puede poner en duda que Ja revista
Casus Belli es el patrón de referencia para
hablar de juegos en nuestro país vecino.
Por lo tanto, cuando Nephilim consigue
hacerse hueco en sus páginas para recoger
primero una apasionada crítica y luego el
galardón de mejor juego nacional del año
92 (clasificándose además segundo en el
ranking general del mismo año), debe ser
que merece la pena echarle un vistazo. Y
la verdad es que una vez te sumerges en él,
se confirman todas las espectativas.
Mundo real, mundo oculto
El sol, primer cuerpo celeste de nuestro
mundo, tiene la peculiaridad de proyectar,
además de su luz, una poderosa energía
invisible al ser humano. Esta energía se ve
en parte absorbida, transformada y refle¬
jada por los demás cuerpos celestes del sis¬
tema, proyectándose hacia un único obje¬
tivo: la Tierra. Así, llegan estas distintas
energías a nuestro planeta; quedan atrapa¬
das por su núcleo y fluyen sobre la corteza
terrestre como la corriente eléctrica sobre
una jaula de Faraday (¿ves como para algo
servía la Física de 2 o de BUP?). Estos son
los siete campos mágicos que marcan des¬
de la oscuridad el destino de la tierra: los
campos mágicos del fuego, influenciados
por el éter que proviene de Marte; los del
aire, creados por la energía del sol reflejada
en Júpiter; los del agua, influidos por Mer¬
curio; los campos mágicos de la tierra,
creados por el éter procedente de Venus;
los campos de la luna, influidos por el cuer¬
po celeste más próximo a nosotros; el cam¬
po mágico del oricalco, campo maldito des¬
tructor de los cinco anntes citados, regido
por Saturno; y, por último, los campos del
sol, que nos llegan directamente del astro
rey. Estos campos se verán más o menos
potenciados en función de las conjunciones
planetarias; los campos mágicos del fuego,
por ejemplo, serán más potentes los martes
(día de Marte) y los meses en que Marte es
planeta ascendente en el zodíaco.
En los albores de los tiempos, nacieron
los Nephilim, espíritus inteligentes fruto de
la interacción puntual de los cinco campos
elementales del fuego, aire, agua, tierra y
luna; como en estas conjunciones los cam¬
pos cruzados nunca eran de la misma inten¬
sidad, cada Nephilim se ve influenciado
por su campo dominante. Estos seres inma¬
teriales, por su control sobre las fuerzas
telúricas que les constituían, se impusieron
sobre los saurios que entonces reinaban en
el planeta. Unos seres evolucionados de los
simios pronto llamaron la atención de los
Nephilim. Y es que, aunque no sea cons¬
ciente de ello, el hombre posee en sí la
fuerza del campo mágico del sol. Muchos
Nephilim tenían el convencimiento de que
dominando al hombre podrían acceder al
único campo mágico que no controlaban.
Pero no todos pensaron lo mismo, y la sim¬
patía que les inspiraba la nueva especie
inteligente les hacía oponerse a los planes
de sus iguales; así fue que el Nephilim lla¬
mado Prometeo proclamó a algunos hom¬
bres los secretos de su raza. Así fue que
nacieron las primeras Sociedades Secretas.
Luego llegó el gran meteorito proveniente
por Eduard García
de Saturno, origen del Diluvio con el que
se hundió la Atlántida (morada principal de
los Nephilim) y causante de la presencia
desde entonces del campo maldito sobre la
Tierra. Esto afectó a los Nephilim supervi¬
vientes al holocausto, que deben desde
entonces encarnarse en un cuerpo humano
(su simulacro) para tener movilidad. Desde
entonces la historia sigue su curso, en
manos de los Nephilim, ya que los grandes
líderes de la humanidad no son más que
simulacros, y de las Sociedades Secretas
que, con la fuerza del oricalco y las ense¬
ñanzas de Prometeo, luchan contra ellos.
El Nephilim de hoy en día
Nephilim es un juego de ambientación
contemporánea, que propone descubrir la
cara oculta de nuestra realidad cotidiana,
“otra” realidad que subyace en la sombra
desde hace miles de años. Los jugadores
encarnarán unos personajes que tienen un
pasado más antiguo que la misma humani¬
dad, unos personajes que tras el Diluvio se
ha visto obligados a encarnarse en distintos
seres humanos conforme han ido perdiendo
sus simulacros, ya sea por muerte natural o
por el “natural” destino de los Nephilim:
caer en manos de las Sociedades Secretas.
En efecto, sus encarnizados enemigos apren¬
dieron a emplear el campo mágico del ori¬
calco, con lo que pueden absorber la ener¬
gía mágica del Nephilim (su Ka) y ence¬
rrarle en una estátua (su stase ), donde per¬
manecerá dormido para siempre ... o hasta
que le rescate otro miembro de su especie.
En consecuencia, los PJs (que serán Ne-
philims, por si hacía falta la precisión), aun¬
que con miles de años a sus espaldas, sólo
habrán conocido unas pocas encarnaciones
antes de despertar a finales del siglo XX.
Seres esotéricos, su objetivo será al¬
canzar el Agartha , una especie de estado
místico de absoluto control sobre los cam¬
pos de la magia. A él llegarán mediante el
estudio profundizado de “lo oculto”, que
no es más que las crípticas trazas del legen¬
dario saber Nephilim dejadas por sus ante¬
cesores. Obviamente, subyace el objetivo
primario de sobrevivir día a día en un
si i ii Tj
mundo a priori hostil, no tan sólo por la
trama oculta de sus conjurados enemigos,
si no por que pronto los vecinos de tu simu¬
lacro van a recelar de ti, ya que el camino
hacia el Agartha va haciendo mella, adap¬
tando su cuerpo humano al metamorfo pro¬
pio del Nephilim. Estos metamorfos, ar¬
quetipos en función del Ka predominante
(recordemos, los elementos y la luna), ade¬
más del aspecto físico (del tritón al fauno)
marcarán también unas pautas de interpre¬
tación del personaje.
Las ciencias ocultas
Si hay alguna prueba realmente feaciente
de la existencia de los Nephilim, ésta es la
existencia de las llamadas ciencias ocultas.
Las tres vías escogidas por ellos para lle¬
gar a la Agartha son profundizar en el estu¬
dio de las disciplinas de la hechicería, la
kábala y la alquimia.
La hechicería es la más antigua de las for¬
mas de magia inventadas por los Nephilim.
Permite el control de los campos mágicos
por mediación de ciertos rituales y de un
foco: el hechizo. La kábala, segunda disci-
plina mágica creada por los Nephilim, data
de los primeros años de nuestra era y recoge
las enseñanzas secretas de Jesús. Desarrolla
una nueva forma de magia basada en la
adoración de ciertos campos mágicos y per¬
mite la invocación de criaturas que habitan
en ellos (a los que la cristiandad llamó
angeles y demonios). La alquimia, tercera
disciplina mágica, es la respuesta “cientí¬
fica" a los místicos seguidores de la kábala,
y consiste en buscar mediante recombina¬
ción de los campos básicos elementales la
transmutación de la materia.
El camino iniciático no es fácil y,
dejando aparte la trasformación física que
sufre el simulacro del Nephilim hacia su
metamorfo, existe el peligro de la degene¬
ración. En ciertas ocasiones (cuando se pi¬
fia en una habilidad del simulacro), puede
ser que el Nephilim pierda el control sobre
el ser humano que está poseyendo. Si la
pifia ocurre en una competencia relacio¬
nada con lo oculto, puede que entre en
khaiba. el estado de locura de un Nephilim;
las consecuencias suelen ser nefastas.
Pero es que no sólo los Nephilim tienen
acceso a la magia. Algunas sociedades se¬
cretas saben como capturar espíritus Nephi¬
lim en mágicos recipientes llamados
homúnculos. Desde su cautiverio, los Ne¬
philim no pueden evitar ceder parte de sus
elementos Ka a solicitud de quien manipula
el homúnculo, y es manipulando este Ka
que los magos de las sociedades secretas
han accedido también a los hechizos. No
hay destino más cruel para un Nephilim
que verse encerrado en un homúnculo y
sentirse obligado a servir al Gran Plan con¬
tra su propia estirpe.
Sistema y creación de personajes
Los autores se han volcado en dar su ver¬
sión del mundo, por lo que no les ha impor¬
tado adaptar un sistema eficaz y que ellos
dominaban: el de Chaosium. Esta es la
razón de que el dragón rojo aparezca en los
créditos del libro. Quizá destacar el des¬
glose del Ka (que en otros juegos de
Chaosium sería el POD) en los cinco Ka-
elementos, formando un pentagrama, en el
que se destaca un Ka-dominante, sus neu¬
tros y sus opuestos.
Otra peculiaridad destacable será el viaje
en la historia que representará la creación
del Nephilim, ya que el jugador podrá esco¬
ger sus anteriores encamaciones (periodos
de vigilia, les llaman). Las competencias
físicas y conocimientos que tuvieran sus
simulacros de entonces, las conservará el
Nephilim de hoy en día.
Trabajo a fondo, “comme il faut”
No hay ninguna duda (lo habré dicho ya
un par de veces pero no me arrepiento) de
que el gran trabajo de los autores está en
hacernos ver su versión del mundo. Del
mundo real (de la historia) y de lo fantás¬
tico, ya que encontramos en el texto refe¬
rencias constantes a ambos. Nos “justifi¬
can" razonablemente desde la perspectiva-
Nephilim todos los elementos clásicos del
horror y la fantasía, desde los vampiros
(Nephilim de la luna oscura) a los duendes
(Nephilim de la tierra en un tipo de khaiba),
pasando por los profundos de Lovecraft (un
metamorfo tritón). Es delirantemente cohe¬
rente leer cómo fue un Nephilim Jesucristo
o saber que la razón del poder de Excalibur
era su corazón de oricalco, descubrir que la
Red Gladio italiana es una rama de la
sociedad templaría o que Shakespeare era
un iniciado miembro de la Sociedad de la
Rosa Cruz iniciado en los misterios
Nephilim. Una verdadera delicia.
Y este trabajo se completa día a día con
los suplementos de la serie. Por nuestras
manos han pasado dos. El primero, Les
Veillleurs , una deliciosa aventura larga
desarrollada en un pueblecito francés car¬
gado de leyendas. El segundo, dedicado a
los Templarios, colma las espectativas de
cualquier DJ con la descripción detallada
en estructura piramidal (al que pueden
acceder también los jugadores si sus perso¬
najes tienen la competencia en ocultismo
adecuada) del entramado de sociedades
englobadas bajo la Orden del Templo; las
tres aventuras no llegan al nivel del trabajo
de documentación que las precede, aunque
tampoco lo desmerecen. Esperamos ansio¬
sos hacemos con el tercero (que debería ha¬
ber salido a la calle este verano), dedicado
a los Arcanos Mayores del Tarot, la orga¬
nización en familias que estructura a los
Nephilim en su búsqueda del Agartha.
Delicia para adictos
Está claro que si un DJ se atreve a zam¬
bullirse en todo este material, es porque
dispone de un grupo de jugadores que se
van a meter con él hasta el cuello. Así lo
ven los autores cuando incluso llegan a
aconsejar al director de juego, que si tu
jugador se documenta sobre ocultismo para
sacar adelante una campaña, se le deberían
aumentar en consecuencia las compe¬
tencias de conocimientos de su personaje,
ya que se lo habrá bien sudado.
En fin, que un pesimista diría que nos
encontramos frente a un juego al que difí¬
cilmente se puede llegar a jugar por lo que
exige de sus jugadores. Como soy opti¬
mista lo que agradezco es que haya gente
capaz de dedicar tantas horas de su vida a
hacernos pasar estos buenos momentos.
Aunque nunca llegara a jugar a Nephilim
(difícil), nadie me va a quitar el placer que
me ha proporcionado su lectura. •
FICHA TECNICA
Título original.
Autor.
Editor.
Lengua.
Formato.
Contenido.
Nephilim
Frédéric Weil y Fabrice Lamidey
MultiSim, con licencia Chaosium para el sistema de juego.
Francés.
Libro de tapa blanda de 231 páginas.
Cuidada maquetación. Destacable también el trabajo de
ilustración; todas en b/n, o bien bonitos dibujos a lápiz o
bien fotografías retocadas.
La proporción de páginas habla por si sola: 49 dedicadas a
la creación de personaje. 35 a la mecánica y ambientación
básica y ¡110! dedicadas a “lo oculto". Contiene además
un escenario de iniciación.
LÍDER
Transformación de figuras
El niño acudía de nuevo a la tienda, aunque ahora las calles estaban distorsionadas y tenía la
terrible sensación de que alguien le perseguía. Por fin llegó a su destino y allí el dependiente, que
había adoptado una extraña forma de pájaro negro, le suministró un paquete. Cuando lo abrió
descubrió para su horror que el pequeño tótem que había comprado no tenía las características
adecuadas para encarnar a su alter ego en la Ceremonia de la Gran Partida. El niño despertó
de su pesadilla, sudoroso y temblando. En su mesilla de noche reposaba un ejemplar del mítico
Ars Pintura (escrito por un sabio loco muerto siglos atrás). Empezó a hojear el libro, y a! cabo
de unas horas, encontró la solución a su problema. Una vez más, aquel incunable no le había
defraudado.
por Salvador Tintoré
Ciertamente, no deja de ser extraña la introducción
que me han escrito para el artículo de hoy. En resumi¬
das cuentas viene a decir que en estas páginas nos ocu¬
paremos de la transformación de figuras, o sea, como
cambiar partes y posiciones de nuestras figuras sin que
se note mucho la chapucilla. Antes de empezar, he de
recordaros que esta sección ya lleva varios números en
marcha (2, ¡guau!) y que hay algunas cosas que, aunque
se mencionen, ya fueron explicadas en su momento. Es
decir, que os compréis los dos números anteriores si no
las entendéis (sí, mucha publicidad, pero os puedo jurar
que no cobro ni un céntimo de comisiones). Y ahora, sin
más dilaciones, paso a explicaros el tema que hoy nos
ocupa.
Herramientas
Necesitaremos un mango de cuchillas con sus corres¬
pondientes hojas, alambres, un pequeño taladro a ser po¬
sible y, como no, masilla (del tipo que más os guste).
Técnicas
Antes de empezar es muy importante que estudiéis
bien la figura, la nueva posición que queráis darle o la
parte que vayáis a sustituir. De aquí se deduce que exis¬
ten dos tipos de transformaciones, más que técnicas pro¬
piamente dichas. Estos tipos son la “transformación de
posición” (cuando queremos variar la posición de alguna
parte de la figura) y la “transformación de partes”
(cuando sustituimos alguna parte de la figura por una
nueva, ya sea procedente de otra figura o bien hecha por
nosotros mismos).
La Transformación de posiciones
Antes de explicar esta transformación es imprescindi¬
ble que os quedéis con algunos conceptos: cuando hable
de un corte simple en alguna parte de la figura me refiero
a eso, es decir, a hacer un corte o pequeña incisión en la
parte mencionada. Cuando hable de un corte en forma
de “v”, se supone que tenéis que hacer dos cortes con¬
vergentes y quitar el plomo sobrante entre ellos (tal
como muestra la figura 1)
Para conseguir flexionar las piezas se puede mojar la
parte en cuestión en agua caliente, lo que nos facilitará el
trabajo. La transformación de posiciones, aunque fácil
de explicar y entender, es una técnica más difícil de rea¬
lizar cuanto más pequeña sea la figura o pieza a trans¬
Figura 1
«RJH
NORMAL
"V" o CUÑA
formar, ya que los cortes necesarios habrán de ser más
precisos. Habremos de poner especial atención en el
corte en “v”, ya que si lo hacemos demasiado grande
podemos romper la parte en que estemos trabajando.
Ahora explicaremos como transformar las posiciones de
cada parte del cuerpo (en principio, nos referimos al
humano, pero no hay ningún problema para adaptarlo a
cualquier tipo de bicho).
Flexión de brazos y piernas
Para flexionar brazos y piernas habremos de hacer un
corte en “v” en la parte interior de estos miembros (es
decir, en la parte opuesta a codo y rodilla respectiva¬
mente). El corte normal lo haremos en el codo o en la
rodilla. Luego habremos de doblar la parte en el ángulo
deseado, empujándola desde el corte normal hasta el que
tiene la forma de “V” (ilustración 2)
Por último habremos de rellenar los huecos con masi¬
lla de la misma forma que explicamos en el número ante¬
rior.
Extensión de brazos y piernas
Se ha de realizar de manera exactamente contraria a
lo antes explicado, es decir, el corte en “v” se hace en
codo o rodilla, y el corte normal en la parte interior,
habiendo de mover luego desde el corte normal hasta el
corte en “v” e igualmente, rellenando con masilla los
huecos resultantes.
Manos
Si queremos cambiar su posición de derecha a
izquierda (o viceversa, haciéndolo entonces de forma
i ti i i i wi aii i wwMKxwwwiiwac
Sidlj
contraria), cortaremos en “v” por el lado
izquierdo de la muñeca, el corte normal lo
haremos en el lado opuesto y doblaremos
hacia el lado izquierdo, rellenando luego
con masilla. Para flexionarlas hacia arriba,
el corte en “v” habrá de ser encima de la
muñeca y el normal debajo de ésta, empu¬
jando luego y rellenando como siempre.
Invertiremos los cortes y la dirección de la
flexión si queremos flexionar la mano hacia
abajo (ver ilustración 3).
Cabeza y torso
Se les aplican las mismas técnicas antes
mencionadas para otras partes del cuerpo.
Aunque en el caso de la cabeza es mejor
desprenderla completamente del cuerpo y
reconstruir el cuello en la posición deseada.
Transformación de partes
Para realizarla eliminaremos la parte a
sustituir y la cambiaremos por la parte
deseada. La pieza de recambio a usar la
podemos obtener bien de otra figura (pro¬
curando que sea de la misma escala) o bien
por una que hemos realizado previamente
nosotros mismos con algo de masilla (para
moldear partes con masilla poco se puede
explicar ya que interviene la habilidad y
práctica que tengamos en el asunto). Una
vez eliminada la parte no deseada (preferi¬
blemente con un corte plano para poder
pegar mejor la otra), engancharemos la otra
pieza con cuidado. Si el encaje de la pieza
en cuestión es difícil podemos usar el truco
del alambre tal como se explicó en el artí¬
culo referente al pegado de figuras. Una
vez pegada la parte rellenaremos las juntu¬
ras con masilla e intentaremos igualar las
dos texturas con ella para que no se note el
cambio (también se explicó en el artículo
antes citado).
Como me sobra algo de espacio y el pre¬
sente número está dedicado al terror, expli¬
caré algunas técnicas específicas de pintado
para que vuestras figuras queden absoluta¬
mente terroríficas (aunque en realidad eso
sólo se puede conseguir cuando se empieza
a pintar).
Huesos
Hay dos modos para imitarlos. El pri¬
mero es dando una capa base de color gris
y luego sucesivos pinceles secos de color
marfil, hueso o arena cada vez más aclara¬
dos con blanco. Esta técnica es ideal para
cuando se tiene que pintar un ejército
entero de esqueletos y disponemos de poco
tiempo para hacerlo. La segunda técnica,
más laboriosa, consiste en pintar el color
base de hueso (o similar), luego realizamos
un lavado de tinta marrón (más o menos
oscura, al gusto del consumidor), y poste¬
riormente transparencias muy ligeras con
el mismo color de base, cada vez más acla¬
rado con blanco hasta conseguir el efecto
deseado.
Visceras y sangre
Ambas las podemos pintar de igual
forma, usando siempre una capa de impri¬
mación de color blanco. Luego, las pinta¬
remos con un color base rojo oscuro,
lavado de tinta roja, transparencia de un
rojo más claro (y si es posible de un color
diferente), nuevo lavado de tinta roja y así
sucesivamente cuantas veces queramos
hasta que consigamos darle el color que
nos guste. Es conveniente que las barni¬
cemos con un barniz brillante.
Carne podrida
Algunas marcas venden colores con este
nombre (lo que nos facilita el trabajo). Si
no podemos encontrarlo lo podemos susti¬
tuir por un color verde azulado, que usare¬
mos como color base. Luego daremos un
lavado de tinta azul, verde o negra (se reco¬
mienda que pruebes las tres y escojas el
que más te guste), y acabaremos con un
pincel seco con el color base aclarado o
bien con una transparencia del mismo
color.
Bueno, bueno, se acabó mi espacio por
este número. Nos veremos en el próximo
y, mientras tanto, a pasárselo bien, criaturas
de la noche.... •
Figura 3
_ LÍDER
Los Libros del Horror
A pesar de la importancia de la búsqueda bibliográfica y el importante papel que las obras
literarias juegan en La Llamada de Cthulhu, este apartado del juego no está demasiado desa¬
rrollado, al menos no todo lo que muchos cthulunianos acérrimos desearían. En este artículo, ela¬
borado a partir de ideas de nuestros lectores, vamos a intentar disminuir algo ese vacío. Para
empezar, unos consejos sobre cómo especificar el contenido de estas obras maestras de la lite¬
ratura universal
Para Paul Hartvigson, rolero danés que colaboró con
esta revista en el número 29, los libros están poco desa¬
rrollados en La Llamada de Cthulhu en el sentido de que
no tenemos ninguna clave del contenido del libro, ni de
las informaciones específicas que detalla. Por lo que
sabemos, los Manuscritos de Sussex podrían ser cual¬
quiera de entre el Octavo y Catorceavo Libro Críptico
de Hsan, pero eso es todo.
Dando cuerpo a los libros
El sistema que este aficionado danés ha elaborado per¬
mite al Guardián detallar el contenido de cada libro. Para
ser coherentes con el sistema de juego, cada punto de %
a Mitos de Cthulhu equivale a una “pieza de in¬
formación”, o aspecto concreto que la obra detalla. Paul
Hartvigson ha elaborado un listado de “piezas de
información”, divididas en 12 categorías de conoci¬
mientos (ver lista adyacente). Si bien en su listado exis¬
ten 120 elementos posibles, 10 por categoría, algunos de
ellos están en blanco, por lo que el número real de suje¬
tos del listado es de alrededor de 100. Estos espacios en
blanco pueden ser rellenados por cada director de juego
a su libre albedrío, o reservarlos para asignarlos a nuevos
materiales del juego a medida que vayan apareciendo.
Una vez establecido el listado, el siguiente paso era
hallar una formula concreta que permitiera analizar y
describir cada libro en concreto. El resultado final fue
una ficha del tipo siguiente:
- Título del libro.
- Puntos de Mitos (%).
- Pérdida de Cordura.
- Modificador de Hechizos.
- Idioma en que está escrito.
- Notas: descripción de la historia de la obra, compo¬
sición del trabajo, posibles problemas de comprensión,
etc.., así como notas técnicas del juego (tiradas que se
deben superar, tiempo, etc..).
- Hechizos
- Designación
- Códigos de inf.
La última línea de la ficha contiene tres datos. El pri¬
mero, a la izquierda de la columna, especifica los hechi¬
zos que tiene el libro. El término designación se refiere
a otros nombres por los que el hechizo pudiera hallarse
designado en la obra, diferente del habitual, y que pue¬
den llevar a confusión a los lectores de la obra. El apar¬
tado códigos de información detalla que “piezas de
información” se hallan en el libro, explicando y concre¬
tando un determinado conjuro. Si es una versión de una
obra, es recomendable rellenar la ficha con los datos
correspondientes al original, y en los apartados que
corresponda, situar entre paréntesis los datos que dife¬
rencian la versión del auténtico.
Muchos textos llevan ligado un Horrendo Cazador que
puede ser convocado, del tipo Wyvern o Serpiente
Nocturna. Sin embargo, ¿es el monstruo que llamamos
un tipo de criatura que podemos atar?. Es decir, ¿cómo
sabemos con seguridad que tipo de criatura estamos con¬
vocando?. En un libro con sus correspondientes códigos
de información esto no debería ser problema, aunque la
confusión si puede producirse en grimorios, en los que
no tenemos información numérica correspondiente al
hechizo (el texto no explica el monstruo o fenómeno).
La mejor manera de asegurarse es recurrir a otro libro
que sí contenga esta infonnación. En este caso, lo idóneo
sería encontrar una obra que incluyera la pieza n Q 26 para
una información detallada, cualquier otro entre 20 y 29
para una información más vaga.
Lo ideal es mantener la ficha de cada obra en secreto
hasta que un jugador la ha leído. En ese momento, se le
pueden pasar los datos concretos del libro para que los
anote en su hoja de personaje. A continuación tenéis
algunos ejemplos de fichas de libros.
Libro del Bien y el Mal (de Persia)
- Puntos de Mitos: 4%.
- Pérdida de Cordura: ld6.
- Modificador de hechizos: x especial.
- Idioma: francés e inglés.
Es un manuscrito original persa, de la época pre¬
musulmana, traducido en el Siglo de las Luces, durante
el apogeo del interés por Oriente. El manuscrito habla
de conversaciones con los muertos y su sabiduría.
Interpreta los Mitos en términos de mitología persa:
Nodens se identifica con Ahura-Mazda, Nyarlathotep/
Azazoth con Ahriman. (Ver tabla 1)
Los pueblos diabólicos de Cíbola
(The Devil-worshipping peoples of Cíbola)
- Puntos de Mitos: 6%.
- Pérdida de Cordura: ld8.
- Modificador de hechizos: x2.
- Idioma: español.
Historia: Fue escrito por Alonso Zamorro en 1608. El
autor era el capitán de una expedición de búsqueda de
las Siete Ciudades durante la década de 1581-1590. Su
grupo fue destruido por los ataques de brujería de una
tribu pagana. Zamorro vivió muchos años con una tribu
rival, y fue el aprendiz de su brujo antes de volver a su
SI 3 Q Ti
üssas8s«3gie88i8a nrrr niw win (i
TABLA DE PIEZAS DE INFORMACIÓN
EL TRONO DE AZAZOTH
SOMBRAS DE YOG-SOTOTH
00 Azazoth
10 Yog-Sototh. el Todo-En-Uno
01 Naturaleza del Universo
11 La puerta y el Guardián
02 El Vacío '
12 Umr’AtTawil
03 Manifestaciones de Azazoth
13 Manifestaciones
04 Locura
14 Metafísica
05 Los Otros Dioses
15 Dimensiones
06 Servidores de los Otros Dioses
16 Relaciones Tiempo-Espacio
07 Otros habitantes del Vacío
17 Abriendo el Velo
08
18
09
19
LAS MASCARAS DE LA CABRA
DEL MILLAR NYAR LATHOTEP
DE RETOÑOS
20 Mensajeros y Almas
30 Shub-N’iggurath
21 El Caos Reptante
31 Naturaleza de la Vida
22 Thoth
32 Procreación
23 El Hombre Negro
33 Hibridación
24 Avatares de Nyarlathotep
34 Transformación
25 Adoración de Nyarlathotep
35 Retoños oscuros de Shub -Niggurath
26 Horrendos Cazadores
36 Adoración de Shub- Niggurath
27 Otras razas de sirvientes
37
28
38
29
39
SECRETOS DE LOS DIOSES HABITAN¬
TES DEL ARQUETIPICOS UNIVERSO
40 Dioses Arquetípicos
50 Otros Mundos
41 Nodens
51 Viaje Espacial
42 Símbolo Arcano
52 Puertas
43 Otra Magia Blanca
53 Vampiros Estelares
44 Angeles descamados de la noche
54 Vagabundos Dimensionales
45 Ritos Antiguos
55 Sistema Solar
46
56 Mí-go/Y oagoth
47
57
48
58
49
59
ANTIGUOS MAESTROS DE NUESTRA
TIERRA LA LLAMADA DE CTHULHU
60
Vida en la Tierra
70
Gran Cthulhu
61
Guerras por la Tierra
71
Cthulhu v los Otros Dioses
«r
62
Los Antiguos
72
La Semilla Estelar
63
Creación de Shoggoths
73
Daon y Hydra
64
Hombres seipiente
74
Los Profundos
65
La Gran Raza de Yith
75
El Sueño de Cthulhu
66
Pólipos Voladores
76
El Reino de Cthulhu
67
77
Culto a Cthulhu
68
78
69
79
OTROS GRANDES ANTIGUOS
LA VIDA SUBTERRANEA
80
90 Reí ríos Subterráneos
81 Hastur
91 Cthonians
82 Hali/Byakhees
92 Shudde M’ell y G’Hame
83 Cthuga
93 Tsathoggua
84 Ithaqua
94 N'Kai/Semilla informe de Tsathoggua
85 Yig
95 Atlan-Nacha
86
96 Gules
87
97
88
98
89
99
PREHISTORIA RECIENTE
LO SOBRENATURAL
100 Orígenes del Hombre
110 Anulación de la Muerte
101 Especies prehumanas
111 Volviendo de la Muerte
102 Atlantis
112 Poder sobre la Muerte
103 Hyperborea y Europa
113 Poderes de los Espectros
104 Lemuria y el Pacífico
114 Posesión
105 Leng y Oriente
115 Espectros servidores
106 Egipto y Oriente Medio
116 De Brujos y Brujería
107 Las Américas
117 Alquimia
108
118
109
119
país. El libro es principalmente un aviso
contra los indios paganos, pero las descrip¬
ciones de los rituales eran demasiado explí¬
citas para la Iglesia. La inquisición acabó
declarándolo texto prohibido. (Ver tabla 2).
(La Serpiente Arcoiris está extraída de
un viejo número de White Darf. El ritual
crea una serpiente mental, con 15-20 pun¬
tos de Mitos para lanzar contra su víctima,
que muere con síntomas de envenena¬
miento por serpiente, pero sin ninguna
marca de mordedura.)
En este último ejemplo, en la sección de
hechizos, había unos cuantos al margen
izquierdo y otros tabulados. Estos últimos
son los secundarios, mientras los anterio¬
res son los primarios. Los primarios se
aprenden según las reglas normales, mien¬
tras que para aprender un secundario es
preciso antes dominar el primario que lo
rige. No aprender uno de los secundarios
no tiene ningún efecto sobre nuestro co¬
nocimiento del hechizo primario que lo
gobierna. Es un método para facilitar el
aprendizaje de determinados hechizos úti¬
les para la trama de la campaña.
Schlangenverehrung in der Religión der
Primitiven (Adoración de las serpientes
en las religiones primitivas)
- Puntos de Mitos: 2%.
- Pérdida de Cordura: 1 d3
- Modificador cíe hechizos: x5
- Idioma: alemán
Historia: es una tesis antropológica ela¬
borada por Klaus Kupferhügel basada en
estudios comparativos de Oriente Medio,
el Africa Oriental Alemana y Australia que
revelan similitudes inexplicables. La com¬
prensión del texto es difícil por el intento
del autor de plasmar su trabajo dentro de
un esquema antropológico convencional
(que de hecho era su especialidad).Ver
tabla 3.
Fragmenti Celaeni (Fragmentos de
Celaeno)
- Puntos de Mitos: 11 % (9%)
- Pérdida de Cordura: 2d6
- Modificador de Hechizos: x3 (x2)
- idioma: latín (inglés)
Basado en conocimientos de biblioteca.
Para leer el libro hay que superar una tirada
de Astronomía x3 + Inteligencia x2 (una
tirada al mes por encima del tiempo nor¬
mal de lectura). El proceso de lectura re¬
quiere dos comprobaciones de Astronomía.
Las tres secciones de los hechizos pueden
aprenderse por separado. Los hechizos y la
información entre paréntesis no se hallan
en la versión inglesa.
* esto no es un hechizo, sino un ritual
que se aprende automáticamente, y que
incrementa en dos el modificador de apren-
LA VOZ DE SU MASTER
ii .i.iiiii . . n miiii r ni— nmM flinn'iminomrifur ir-m^rnimr-r im «-r~imimininTii — n. irTin - ¡Tmn r n r ir r r - 1 - - -
LIDER
TABLA 1
Hechizos
Designación
Información
Convocar Fantasmas(x5)
20
Mensajeros & Almas
(Ahriman).
Contactar con Nodens
Ahura Mazda
41
Nodens (Ahura Mazda).
Llamar a Azazoth
Ahriman
110
Anulación de la muerte.
TABLA 2
Hechizos
Información
Contactar con Yig
Atar Criatura de Yig
35 Retoños oscuros
Serpiente Arcoiris
66 Pólipos voladores
Expulsar retoños oscuros de Shub-Niggurath
85 Yig
Llamar retoños oscuros (x5)
91 Cthonians
Contactar con Cthonians
94 N'Kai/Semilla informe
de Tsathogghua
107 Las Américas
TABLA 3
Hechizos
Designación
Información
Contactar con Yig
“Vater Schlange”
85 Yig
Atar Criatura de Yig
“Heiler Schlange”
91 Cthonians
Contactar con Cthonians
“Grabender Wunn”
Serpiente Arcoiris
“Geistesschlange”
TABLA 5
Hechizos Información
Llamar a Hastur
01
Naturaleza del Universo
Encantamiento de Flauta
05
Otros Dioses
Convocar a Byakhees (xl)
06
Servidores
Atar a Byakhee
10
El Todo-en-Uno
Saludar a Yog-Sototh (-ldó COR)*
14
Metafísica
Llamar a Otros Dioses
(20
Mensajeros y almas)
Convocar Servidor
(30
Shub-Niggurath)
(Llamar a Shub-Niggurath)
45
Ritos antiguos
Polvos de Ibn Ghazi
50
Otros mundos
Visión espectral
81
Hastur
Nexus Travel
117
Alquimia
dizaje de hechizos de esta sección si se eje¬
cuta. Al hacerlo, se pierde ldó de cordura,
además de otros efectos secundarios, tales
como ser blanco principal para los intentos
de posesión o ataques de Yog-Sototh, si el
ejecutante se cruza en su camino.
Como se puede ver en los ejemplos ante¬
riores, hay piezas de información que se
repiten en varios libros. En estos casos,
sólo se gana el punto correspondiente de
Mitos de Cthulhu la primera vez que ésta
se lee, y no cada vez que lo hagamos. Por
ejemplo, después de leer el “Adoración de
las serpientes” de Kupferhügels (2%, pie¬
zas 85 y 91), el Cibola (6%, 35, 66, 85, 91,
94, 107) sólo bonificará 4 puntos a Mitos.
También es posible reducir la pérdida de
Cordura, sacrificando una cantidad de los
puntos de Mitos que se ganan tras leer un
libro. Por cada tercera parte de los puntos
que un libro otorga sacrificados con este
fin, la pérdida de cordura se reduce un
grado, según la siguiente escala:
dl00> 3d20> 3dl0> 2dl0> 2d8> 2d6>
d 10> d8> d6> d4> d3> d2> 0-1 > 0.
Esta reducción de pérdida de cordura
también se puede aplicar a la lectura de
versiones de textos. Por ejemplo, la lectura
de una traducción del “De Vermiis Mys-
teries” (6% de Mitos comparado al 12% del
original) reduce la pérdida de cordura de
2d6 a Id 10. Si ya ha se han leído anterior¬
mente un par de las informaciones que la
obra contiene, la ganancia será sólo de 4%,
con lo que la cordura pérdida se reduce otro
grado, pasando a ser de ld8. Si ya se ha
leído la versión latina antes de hojear la tra¬
ducción, ésta no aportará nada nuevo. La
ganancia de Mitos se reduce 3/3, con lo que
la cordura pérdida se rebaja tres grados,
quedando en ldó (aún sigue siendo una lec¬
tura poco recomendable).
Otra posibilidad es relacionar el mo¬
dificador de hechizos a la información
conocida sobre el tema, así como convertir
habilidades normales como Astronomía,
Química, etc, en modificadores de Mitos,
en casos en que una correcta interpretación
de Mitos pueda revelar información de
especial importancia.
Estableciendo un tiempo
de lectura
¿Cuántas veces has leído en un par de
meses el “Liber Ivonis”, mientras que has
necesitado un año entero para leer “Aza-
zoth y otros poemas”?. Pues aquí tienes la
solución que Teófilo Hurtado te propone,
con una serie de reglas sencillas y de rápida
aplicación. A menos que se especifique lo
contrario, todos los tiempos van en sema¬
nas. Cuando el bonificador es positivo, se
añade más tiempo a la lectura. De ser nega¬
tivo, la lectura es más rápida.
Características
Por cada punto inferior a 9 de las ca¬
racterísticas Inteligencia, Poder y Edu¬
cación se obtiene un +1 al modificador de
tiempo. Cada punto de dichas característi¬
cas superior a 12 resta uno. Una mente ágil
y despierta puede captar con mayor facili¬
dad las oscuras ideas del texto que una
mente menos capaz, así como una sólida
formación cultural también permite una
mayor facilidad de comprensión de los
conceptos complicados. Una persona con
mayor afinidad a las fuerzas arcanas apren-
WiWWMMWWMWII
fllQÍJ
derá con mayor facilidad los hechizos lis¬
tados en el texto (el modificador de Poder,
si quieres, no lo apliques hasta calcular el
tiempo que necesitará el PJ para aprender
los hechizos).
Habilidades
Se tendrá en cuenta la pericia en el idio¬
ma en que se halle escrita la obra. La pro¬
gresión del modificador es la siguiente:
1 %- 10%
+4
11 %- 20%
+3
21 %- 30%
+2
31%- 40%
+ 1
41 %- 60%
0
61%- 70%
-1
71 %- 80%
-2
81%- 90%
-3
91%-100%
-4
De esta forma, cuanto mayor es el domi¬
nio del idioma más fluida es la traducción.
De ser el texto un libro escrito en la lengua
materna o natal del lector, resta ld4 (aun¬
que quizás no le corresponda tal descuento
por sus porcentajes en el idioma, no nece¬
sita perder tiempo en cosas tales como con¬
sultar diccionarios bilingües). Si así lo
deseas, puedes promediar también la habi¬
lidad Mitos de Cthulhu. Considera el
mismo lapso de tiempo y percentiles que
en los idiomas. No obstante, si se utiliza
esta regla opcional, no es recomendable
utilizar la regla “Cantidad de Libros” que
se explica más adelante. Si el lector tiene
un 0% a Mitos, se le sumará 5 semanas al
tiempo de lectura.
Plus al Conocimiento
Si el libro tiene un plus al conocimiento
entre 7 y 12%, no sumes ni restes nada. Por
cada percentil por debajo de 7, resta un
mes. Por cada percentil que supere al 12%,
suma un mes. Así, Prodigios en la Canaan
de Nueva Inglaterra resta 2 meses, De
Vermiis Mysteriis no resta ni suma nada, y
el Necronomicón de Abd-Al-Azrad suma
6 meses. De esta forma, cuanto más breve
es un libro, menos se tarda en leerlo.
En ningún caso se debe reducir el tiempo
si disminuye el plus al conocimiento por
“Destrucción de Libros”(regla que se
explica más adelante), ya que si se rompe
alguna página el tiempo de lectura no
disminuye, al seguir considerando el conte¬
nido general del libro. Además, hay que
hacer suposiciones sobre las páginas desa¬
parecidas en función de la propia intuición
(es más, considera la posibilidad de aumen¬
tar el tiempo de lectura si tienes ganas de
fastidiar a tus jugadores).
Cantidad de Libros
Si éste es el primer libro de los Mitos que
el personaje ha leído, súmale 5 semanas
automáticamente. Si es el segundo, +4, si
es el tercero +3, si es el cuarto +2, y así
sucesivamente. Esta regla adapta la men¬
ción de Fragmentos de Terror ” acerca de
la necesidad de tener libros de consulta
para comparar información. Después de
todo, cuanto más sabes de una cosa, menos
tiempo inviertes en la búsqueda de infor¬
mación sobre el tema.
Destrucción de Libros
Esta regla, que no tiene nada que ver con
el tiempo de lectura, adapta la regla de
Fragmentos de Terror. Cada vez que el
lector lea un fragmento del libro (se
entiende esto por un tiempo continuado de
lectura, como por ejemplo entre aventuras,
que es cuando es recomendable leerlos)
debe tirar Destreza por un modificador ade¬
cuado al libro (que puede ir desde el xl con
el Necronomicón en griego hasta el éxito
automático con libros como Cultos Incon¬
fesables de Golden Goblin Press). Caso de
fallar la tirada se pierde un 1% al plus de
conocimiento de la obra. En ningún caso la
penalización puede superar la mitad del
plus de conocimiento inicial (redondeando
fracciones hacia arriba). Con esto se repre¬
senta la posibilidad de que se rompan pági¬
nas, se borre algún fragmento o incluso que
se troquen en polvo. Si aplicas la tabla de
configuración de libros de Paul Hartvigson,
explicada anteriormente, determina alea¬
toriamente que pieza de información re¬
sulta ininteligible por la pérdida de una
página o un párrafo clave.
Aplicación de las reglas
Para averiguar cuanto se tardará en leer
un determinado libro, deben lanzarse los
2d6 de rigor, pero aplicando los bonus y los
malus establecidos de acuerdo a estas
reglas. Es perfectamente posible que el
tiempo sea negativo. En tal caso, tira 2d6
de nuevo, pero esta vez se calcula el tiempo
en semanas, y no se aplica ningún modi¬
ficador al resultado de los dados. Ten en
cuenta que puede resultar un tiempo de lec¬
tura de 12 semanas, o sea tres meses, pero
ésto será siempre mejor que un año. Para
los hechizos se procede igual, pero sin apli¬
car el modificador por el Plus al Cono¬
cimiento (que después de todo no tiene
nada que ver con los conjuros). Si el resul¬
tado es negativo, tira 2d6 (pero ahora son
días, no semanas), y sin aplicar tampoco
ningún modificador a esta segunda tirada.
Hasta aquí consejos para el máster sobre
como explicar a sus jugadores lo que con¬
tiene el legajo de papeles que han encon¬
trado, enterrado en polvo, en una biblioteca
perdida propiedad de algún desdichado
muerto de la más cruel de las maneras.
Pero, ¿qué pasa cuando tienes entre tus
jugadores un aspirante a Premio Nobel, que
desea escribir un bestselier de título
“Cthulhu y sus amigos contra el doctor
Frankenstein”?. Una combinación de las
'Ql-
ideas de Pedro Arnal, colaborador de
LIDER, y Alejandro Alvarez puede resol¬
verte el problema.
Bestsellers malditos
A más de un jugador se le ha ocurrido
alguna vez el escribir sus experiencias
como investigador de lo oculto, poniendo
en apuros a algún que otro Guardián al que
no le apetecía nada la idea de ver a sus
jugadores pasarse la vida (bueno, o lo que
duren) haciendo libro de mitos tras libro de
mitos.
Escribir libros de ciencias ocultas, gri-
morios y otros oscuros volúmenes no es lo
mismo que componer poesías baratas infes¬
tadas de ripios sobre la belleza de los rayos
solares sobre las aguas de la bahía de
Nantucket, aunque tampoco es imposible.
Esta ayuda de juego ha sido concebida para
que todos aquellos que quieran engrosar las
listas de libros de La Llamada de Cthulhu
puedan hacerlo, pero pagando por ello el
correspondiente tributo de esfuerzo y esta¬
bilidad mental. Aún a pesar de este
esfuerzo, será necesario que el Guardián
sea duro y estricto (perdón, MUY DURO
y ESTRICTO) con los PJs que quieran
dedicarse a escribir, para evitar que todo el
proceso degenere en trivial, convirtiéndose
ellos mismos en productores masivos de
Manuales de Caza Mayor en la Mitología
Lovecraftiana.
Debe quedar bien claro que el proceso
que representa la escritura o traducción de
un libro por parte de un PJ debe ser llevado
a cabo de forma conjunta por el jugador y
su Guardián (auto-guardianes y jugadores
listillos a la horca, por tramposos).
Trabajos originales
Cualquiera que desee escribir un libro de
los Mitos (o de Ciencias Ocultas) deberá
atenerse a las siguientes reglas, que deter¬
minan el resultado final (tanto en lo que
respecta a características como a sus cos¬
tes).
a) Plus al Conocimiento:
Ningún PJ puede escribir un libro cuyo
plus al conocimiento sea superior a su nivel
en Mitos de Cthulhu. Asimismo, debe tener
un conocimiento considerable de estos
temas (15% o más a Mitos), y su porcen¬
taje de Mitos más cordura debe ser supe¬
rior a 50%. Si no cumple estos requisitos, o
escribirá de oídas sobre temas que no
domina, o el resultado será absolutamente
ininteligible, sea por contenido (poco cono¬
cimiento de Mitos o por su contenido, baja
cordura, autor totalmente desquiciado). El
aspirante a literato debe dedicar su tiempo
solamente a esta actividad, sin ser inte¬
rrumpido por nada o por nadie, ya que la
tarea requiere una concentración absoluta.
Para escribir un libro, deben usarse uno o
LA VOZ DE SU MASTER
a yrcimwnnnwromras Bassa s sas^^
i »;m«« M W8tm s«ia»aa K( w i[i » raWH»ti i ai iiiw t iwi i «i< « wi i i
LIDER
más libros ya existentes como referencia,
que deberán tratar sobre el tema del libro a
escribir. Queda al Guardián la decisión
sobre si un libro es apropiado o no para ser
usado como fuente. El PJ deberá haber
leído estos libros al menos una vez con
anterioridad. Una vez determinados todos
los libros que serán usados como referen¬
cia, el jugador hará una tirada de Leer/
Escribir (puede usarse Lingüística) en el
idioma correspondiente de cada uno de
ellos. Si la pasa obtendrá un +1 para el Plus
de Conocimiento y perderá 1 punto de cor¬
dura (es realmente perturbador contribuir a
la difusión de tan malignos conocimientos);
si falla la tirada, no obtendrá el +1, pero
seguirá perdiendo cordura de todas mane¬
ras. Al plus obtenido mediante esta biblio¬
grafía se le añadirá el 10% de la habilidad
de Mitos (o de Ciencias Ocultas, si el
Guardián lo juzga oportuno) del PJ, obte¬
niéndose así el plus final de Conocimiento.
b) Multiplicador de Hechizos:
El PJ podrá incluir en el libro los hechi¬
zos que conozca y sea apropiado al tema
tratado, en el orden en que él mismo deter¬
mine. El número máximo permitido es
igual al número del multiplicador de la
obra + el bonus de Mitos del texto dividido
entre cinco (redondeando las fracciones
hacia abajo). El multiplicador de hechizos
del texto se obtendrá restándole uno a la
décima parte (ahora redondeamos hacia
arriba) de la suma del POD y la INT del
autor). Evidentemente, si un PJ conoce
menos hechizos relacionados con el tema
de los que el libro es capaz de contener,
puede incluirlos todos.
c) Pérdida de Cordura:
El lector perderá cordura según se indica
en la siguiente tabla. El % de Mitos se
refiere al del libro, no al del autor o el lec¬
tor.
Efecto en
% Mitos+ N q Hechizos la Cordura
Superior a 15 -2dl0
Entre 12 y 15 -2d8
Entre 9 y 12 -2d6
Entre 7 y 9 -1 d8
Inferior a 7 -1 d4
d) Proceso de elaboración del libro:
Tras determinar las características del
texto, el Guardián lanzará Leer/Escribir del
PJ en el idioma que haya escrito su obra, y
en caso de fallar cambiará de forma apro¬
piada la característica que desee del libro
(las pifias pueden crear verdaderos desas¬
tres literarios; Guardianes, echadle imagi¬
nación). Tras ello, el PJ perderá COR en
una cantidad igual a la correspondiente a la
lectura de su recién terminada obra. El
autor necesitará 3d3 semanas por puntos de
Conocimiento que deba incluir el texto (sin
descontar reducciones por fallos en las tira¬
das) para concluir su maravilloso libro.
Recordad que este tiempo es de dedicación
exclusiva. Si el autor decide no dedicarle
al texto las horas que se merece, alargad
proporcionalmente la duración del proceso
de escritura.
Traducciones
Si el PJ lo prefiere, puede dedicarse a tra¬
ducir obras ya escritas anteriormente. El PJ
debe haber leído el libro antes de empezar
la traducción como requisito indispensable.
Sea cual sea la razón que le impulse, el
procedimiento es el siguiente:
Primero, deberá pasar una tirada de
Leer/Escribir la lengua del original. Des¬
pués, tendrá que hacer otra de Leer/Escribir
del idioma al que desee traducirlo. Por
último, procederá a perder COR, la corres¬
pondiente al libro en cuestión más un 50%
adicional.
El resultado será un volumen con un plus
al conocimiento igual al original menos
ld3, un multiplicador de hechizos inferior
en un punto al original (aunque siempre un
mínimo de uno si el del original era igual
a 1) y una pérdida de COR igual a la del
texto inicial.
Caso de que el esforzado traductor la
pifie en su tirada de Leer/Escribir el idioma
original del libro, el Guardián debe tomar
buena nota, variando a su placer (pero con
mesura) las características de la traducción
(p.e., aumentar la pérdida de COR o dismi¬
nuir el plus al conocimiento). De la misma
manera, un crítico en las dos tiradas de
Leer/Escribir necesarias para traducir un
libro darán como resultado un nuevo texto
con las mismas características del original
(una traducción perfecta).
El tiempo que el traductor deberá dedi¬
car a esta labor es de ldó semanas por cada
punto de plus del conocimiento de la obra.
Como en el caso anterior, este tiempo es de
dedicación absoluta.
La aventura editorial
Si alguien ha tenido ganas incluso de lle¬
gar a escribir su propio grimorio o similar
quizás quiera redondear la faena lanzán¬
dose a la difícil tarea de verlo impreso con
bonitas letras de molde.
Lo único apropiado es generar como PNJ
al posible editor, y si éste resiste la lectura
del libro sin sufrir ningún tipo de problema
psiquiátrico, asumir que está dispuesto a
publicarlo. Dado el carácter minoritario de
estas lecturas, los ejemplares publicados no
lo serán en tiradas demasiado extensas, por
lo que no reportarán casi beneficios.
Además, es posible que a los cultistas y
sectarios que todavía se esconden tras res¬
petables apariencias no les agrade mucho
ver sus más íntimas creencias publicadas,
por lo que el Guardián deberá preparar
acciones (posiblemente violentas) contra el
osado PJ autor del libro (posible moti¬
vación para unos cuantos módulos).
Un último consejo: Quien no vea jus¬
tificadas las dificultades que todas estas
reglas entrañan para el autor o traductor de
lo que sea, que se documente acerca de el
infame “Unausprechlichen Kulten”, y la
tragedia que rodeó tanto a su autor como a
los relacionados con su primera edición
alemana (y no es el único ejemplo).
Fragmentos oscuros
Después de todo este rollo de reglas y
tablas que os hemos pegado, he aquí lo que
estabais esperando: unas cuantas ideas para
hacer vuestros propios módulos sobre el
tema de este artículo, la bibliografía.
«MK8W8KS
fllQÍJ
Le ofrezco este manuscrito
El PJ ha acudido a un editor de Boston,
que publica habitualmente libros de ocul¬
tismo y magia (inocuos y absolutamente
inocentes por lo habitual), ofreciéndole su
último trabajo para publicarlo. El editor
acepta el manuscrito y promete leerlo, lla¬
mando al PJ cuando lo acabe y tomé una
decisión. Sin embargo, pasa el tiempo y,
cuando el jugador se pone en contacto con
la oficina del editor, le comunican que lleva
dos semanas sin aparecer por allí. Lo único
que se sabe es que guarda los manuscritos
en su casa, y que es frecuente que desapa¬
rezca durante dos o tres días, pero no
durante una semana. Desaparecidos el edi¬
tor y el manuscrito (que no podrán encon¬
trar en la casa), el PJ decide investigar.
Posibilidades:
1. E1 editor es un sectario, y ha partido con
el manuscrito para consultar a los sacer¬
dotes del círculo interior de su herman¬
dad, en Arkham, esperando allí hasta
recibir instrucciones. En unos pocos días
regresará con ayuda para acabar con el
autor de tan revelador escrito.
Se puede encontrar alguna pista en casa
del editor, acerca de la identidad de
alguno de los miembros del círculo, que
puede ser identificado como adorador de
la deidad que corresponda.
Cuando el editor vuelva a Boston, lla¬
mará al PJ y concertará una cita para...
2. El editor, interesado en publicarlo, con¬
sultó con su socio, importante sacerdote
de Nyogtha, que vio el peligro que tal
libro conllevaba para su culto. Para evi¬
tarlo, el sacerdote lo asesinó. El cadáver
aparece en la bahía, con signos de vio¬
lencia, desconcertando a la policía.
El socio no tendrá ningún inconveniente
en hablar con el autor, para resolver algu¬
nos detalles, y acordar los términos del
contrato. Y, si la muerte de su amigo y
socio ha supuesto una desgracia,...(es de
esperar que la del PJ no lo sea tanto).
3. Tras unos días de silencio, el editor
escribe al PJ desde una mansión del norte
del estado, donde está trabajando en la
publicación de una gran obra, patroci¬
nada por un erudito inglés que tiene allí
su residencia. Quiere que el PJ se reúna
con ellos para discutir ciertos cambios en
su obra.
El erudito inglés ha llegado a la conclu¬
sión, no exenta de lógica, de que si acaba
con tan peligroso editor (no es la primera
vez que intenta publicar algo tan com¬
prometido) y con un escritor tan bien
documentado, a la vez que ofrece sus
muertes a Hastur, puede obtener algún
favor de éste. Una vez en la casa, y tras
dos días de observación para calibrar lo
que realmente saben, serán ejecutados
por dos Byakhees que sirven al inglés,
que harán desaparecer luego los cuerpos
(ñam, ñam).
Es mi obra
Poco después de escribir un libro acerca
de los misterios que envuelven a ciertos
cultos modernos (o algo similar), el PJ
sufre un robo en su casa, desapareciendo
entre otras cosas el valioso manuscrito que
aún no se había atrevido a confiar a la
imprenta. Meses después, olvidado ya el
incidente, cuando consulta unos incunables
en la biblioteca de la universidad, sor¬
prende un libro de nombre semejante a su
obra en manos de unos estudiantes. Des¬
pués de hojearlo, constata que es su propio
libro, con cambios superficiales.
La editorial es propiedad de un librero
especializado en temas esotéricos, cuyo
establecimiento está situado en Bad Water
Road, Arkham.
1. El librero confiesa, no sin reparos, que el
manuscrito le fue ofrecido, entre otras
cosas, por un ropavejero (que es en rea¬
lidad un marchante de objetos robados)
que suele proporcionarle libros viejos y
raros. Dicho manuscrito es una copia sin
firma del original.
El marchante se asusta cuando el PJ se
pone en contacto
con él, y estará
alerta de cualquier
intento del jugador
de vengarse o
recuperar el ma¬
nuscrito original
que aún conserva
en su poder (está
leyéndolo, intri¬
gado por su con¬
tenido, así que
recuperarlo antes
de que aprenda
algo realmente útil
puede ser re¬
comendable, según
el contenido). La
inteligencia y el
ingenio de los PJs
contra la fuerza
bruta de las manos
derechas del mal¬
vado de tumo.
2- El librero es un
aprendiz de mago
que, mediante
unos contactos en
la universidad, se
enteró de que el PJ
estaba escribiendo
un libro que podía
resultarle útil. In¬
vocó a un ángel
descarnado de la
noche para ro¬
barlo. Una vez con el manuscrito en sus
manos, no pudo resistir la tentación y,
tras cambiar ligeramente el original, para
oscurecer aún más la verdad que se es¬
conde tras sus líneas, lo editó.
No piensa reconocer al PJ como al ver¬
dadero autor, y si éste insiste usará sus
conocimientos mágicos para hacerlo
callar en una espiral de terror y violencia.
3.El librero obtuvo el manuscrito de fuen¬
tes desconocidas y poco recomendables.
De todos modos, está de acuerdo en
ceder la autoría del libro al PJ si éste
puede probar lo del robo. Incluso haría
una segunda edición integra y fiel al ori¬
ginal, sin cambios.
Por desgracia, unos sectarios, sobre los
que se habla demasiado en la obra, han
localizado también la librería. Poco des¬
pués raptarán al librero y destrozarán la
tienda, llevándose todos los ejemplares del
libro que estaban en depósito. Pretenden
quemar al autor (o eso creen ellos) y a la
obra juntos, en una ceremonia a celebrar en
pocos días. Si el PJ no se ha llevado el ma¬
nuscrito, éste también correrá peligro de
terminar en la hoguera.
Los secuestradores han dejado como mar¬
ca una daga ceremonial ensangrentada cla¬
vada en una viga (única pista, además). •
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VAMPIRO
Cambiar de vida
Después de un dossier de terror, nada mejor que un terrorífico módulo para recordar lo apren¬
dido. Aquí os presentamos la historia de una joven y su loco deseo, y de como a veces los ha¬
bitantes de la noche no son los únicos que moran en el lado oscuro. Un interesante drama de tres
actos.
por Pedro Arnal Puente
Aventura de vampiro para 2-5 PJs, en la que aparecen
el Sabbat de Chicago y las operaciones de su hombre
fuerte en la ciudad (Philippe Rigaud).
Escena primera: Chicago de noche
(la llamada)
Los PJs son llamados por Du Sable, un poderoso
Tremere de Chicago. Los cita a la una de la mañana en
un reservado del Succubus Club (ver anexo o el suple¬
mento The Succubus Club), aunque no da ninguna
razón, simplemente quiere consultarles un par de asuntos
(¿consultar?, ¿a unos neonatos?...) y pasar un buen rato
con ellos.
Es puntual, y para cuando los PJs lleguen él ya llevará
un buen rato sentado, saboreando un bourbon poco a
poco, con deleite. Los PJs podrán observar que su
mirada se pierde en el infinito, centrada en un bulto en el
papel de la pared. Una vez todos los invitados hayan apa¬
recido, sentándose alrededor de la mesa, moverá ligera¬
mente la cabeza y dejará sus ensoñaciones para hacer¬
les un poco más de caso. Saludará brevemente a cada
uno por su nombre de pila o apodo (es un hombre infor¬
mado, lee mucho), y hará una pausa para apurar su copa
antes de continuar. Han sido llamados por un asunto muy
sencillo, para seguir los pasos de un mortal. Simple¬
mente deben seguir, observar y proteger discretamente
a una joven. Antes de que puedan quejarse o asombrarse
demasiado, Ies explicará para que quiere que lo hagan,
aunque sin extenderse más de lo necesario, tan sólo dirá
lo suficiente para que los PJs dejen de preguntar.
Como ya saben, el don (habla del don para las artes
mágicas) es algo muy raro en nuestros días, y más tra¬
tándose de un miembro de la estirpe, aunque cuando
ambas cualidades se juntan en un individuo hacen, de él
un ser muy poderoso (algo en su tono de voz remarca
esto, nótese que él es un vampiro y tiene el don, así
que...). Es más frecuente que quien tenga el poder sea
un mortal, lo que es una desgracia, puesto que estos mor¬
tales se dedican con frecuencia a combatir a la estirpe.
Pero él ha tenido suerte, y ha dado con una chica que
además de disfrutar del don, ansia transformarse en vam¬
piro. Sin embargo, ella es bastante inestable y sufre una
gran crisis interior, lo que hace delicada dicha transfor¬
mación (o por lo menos eso piensa él). Así se lo ha dicho
con todo el tacto del mundo, pero ella se ha en¬
colerizado, ya que no entendía sus “estúpidas preocupa¬
ciones”, y le ha amenazado con revelar el hecho de que
él es un vampiro a todo aquél a quien pueda interesarle.
Una amenaza contra su seguridad y el secreto de su
naturaleza le han hecho recapacitar al respecto. Será mu¬
cho mejor intentar que Lodin (el Príncipe de Chicago)
le autorice a convertirla en una más de su prole, cueste lo
que cueste (que costará). Mientras tanto, quiere que
alguien vigile a la chica e impida que cometa alguna
locura, o peor aún, que cumpla su amenaza.
Moviendo algunos hilos ha averiguado algunas cosas
sobre ella. Se llama Bárbara Staunton, tiene un pequeño
apartamento en South Michigan Avenue, cerca del
Orchestra Hall. El apartamento pennanece desocupado a
temporadas, que la chica pasa en casa de sus padres, una
mansión en Gold Coast (North Side). Su padre es espe¬
culador inmobiliario y tiene todo el dinero del que puede
disfrutar y mucho más en cuentas numeradas en las
Bahamas. Hasta que ella dejó la casa familiar no había
dado ningún problema a sus padres, y tras unas pequeñas
discusiones, parece que incluso esa mudanza ha sido
aceptada sin más ni más. De hecho, Bárbara parece que
vive de la pasta de la familia, puesto que es una estu¬
diante sin otro oficio ni beneficio que acudir eternamente
a las aulas de la Universidad de Chicago.
Una chica desgraciada
Lo cierto es que Bárbara está pasada de rosca, ligera¬
mente más allá de la línea que separa lo bohemio y
misterioso de lo realmente siniestro. Ha flirteado dema¬
siado tiempo con la locura y ha acabado perdiendo la
partida, entregándose a ella sin reservas, aunque de un
modo bastante sutil e inofensivo (por el momento al
menos). Ha visto demasiada televisión, ha leído dema¬
siadas novelas de terror barato, y se ha aislado excesi¬
vamente del mundo exterior. Al final ha empezado a
confundir su mundo interior de fantasía con el real, poco
a poco en un principio, y cada vez con más frecuencia.
Durante toda su vida ha tenido lo que ha querido, ha
disfrutado de la vida en su máximo esplendor, ha con¬
seguido todo lo que el dinero de su padre podía com¬
prarle, pero no le ha bastado, no le ha satisfecho, no la ha
llenado. Ahora se rebela, y ha decidido vivir su vida,
abrir su propio camino, luchar. Pero le falta voluntad, y
no ha prescindido del apartamento. Ni del Jaguar. Ni de
la Visa. Tan sólo guarda las apariencias de esforzada
chica independiente, pero en el fondo sabe que sigue
como antes, que es incapaz de cambiar nada, y eso la
altera, hace que esté resentida consigo misma. Aun así
mal]
echa la culpa a lo que le rodea, aunque no
sea cierto. Y eso la deprime.
Y así ha sobrevivido hasta ahora Bárbara,
carcomida por la depresión y la locura, sin
esperanza. Limitándose a vagar de bar en
bar, de un club nocturno a otro. Hasta que
descubrió a Du Sable en el Succubus Club
y, en un momento de delirante lucidez, su
mente enferma le reveló lo que realmente
era: un vampiro de poder excepcional.
Ha visto una salida perfecta para su situa¬
ción en convertirse en vampiro, y no se ha
cortado al decírselo a Du Sable. Ahora está
esperando que el viejo decida y se lo diga.
Se impacientará cada vez más, e irá resul¬
tando más difícil permanecer tranquila
hasta que Du Sable diga algo. Finalmente,
si Du Sable se niega, o tarda mucho en
decidirse, hará una locura. Matará a su
familia de modo bastante desagradable y
después ofrecerá los frutos de su ira al
vampiro, en un intento final de con¬
vencerle. De todos modos, dado que está
algo desquiciada, es posible que haga esto
incluso si Du Sable acepta su petición.
La primera impresión
Mientras los PJs hablan con Du Sable,
Bárbara espera sentada en una mesa a cierta
distancia. Aguarda a que la conversación
acabe para acercarse hasta el Tremere y
plantarse frente a él, con las manos apoya¬
das sobre la mesa. Mirándole directamente
a los ojos, con gesto tranquilo, pregunta por
su decisión. Du Sable baja la mirada, echa
un largo trago de su vaso, casi vacío, y res¬
ponde: “Espera”. Así de fácil. Bárbara tuer¬
ce el gesto y despechada, se da la vuelta.
Antes de dejar el lugar, andando deprisa,
gira la cabeza con un gesto brusco, y lanza
una violenta mirada hacia Du Sable, que
impasible vuelve a beber. Los PJs tendrán
que pasar un Percepción a dif 5+ para no
perderla de vista si es que desean seguirla
(algo bastante conveniente). Lina observa¬
ción con Auspex dará como resultado un
verde con torbellinos formados por peque¬
ñas espirales rojas (obsesión, cabreo supino
y principios de psicosis).
Durante la charla no hace caso de los
PJs, comportándose como si no existiesen.
No sabe quienes son, ni tampoco sabe que
son vampiros, y de todos modos no tiene
ningún interés por saberlo, todas sus ener¬
gías están concentradas en obtener una res¬
puesta de Du Sable.
La brusca salida de la chica no sólo es
observada por los PJs, hay otros ojos que
miran atentos desde un rincón. Unos ojos
agudos, capaces de traspasar el humo del
local, ojos de vampiro. Si alguno de los PJs
echan un vistazo por el local buscando
precisamente ese tipo de cosas, necesitarán
dos éxitos de percepción a dif 8+, además
de los diez minutos que les costará patearse
todo el local (imposible usar Auspex, por
lo menos mientras los Silver Death sigan
tocando, o lo que sea que intenten con sus
instrumentos). También valdrían seis de
Alerta a dif 9+ acumulados (tirar cada uno
o dos minutos parece razonable).
Alguien interesado
Philippe, miembro del Sabbat lleva unos
días observando a Du Sable, ya que sospe¬
cha que está preparándose para crear un
nuevo vástago. Realmente, no busca tener
neonatos en estos momentos, pero ha per¬
cibido parte del poder de la chica que anda
rondando al negro, y cree que puede dar
origen a un vampiro de talla. Además, si se
la quita al tremere se dará todo un gustazo,
y burlar el control de Lodin sobre la crea¬
ción de nuevos vampiros es todo un desa¬
fío. Vamos, que puede ser muy divertido.
Mientras él vigila a Du Sable, utiliza a
uno de sus colegas menores del Sabbat para
seguir a Bárbara y controlar sus activida¬
des. Es cuestión de horas a partir del
encuentro de la chica con los PJs que se dé
cuenta de lo que está haciendo Du Sable y
porqué. De todos modos, la naturaleza
auténtica del poder de la chica se le escapa,
tan sólo percibe algo muy interesante, lo
suficientemente interesante como para
tomarse unas cuantas molestias. En cuanto
esto ocurra, la esperará en el Succubus
Club, puesto que imagina que volverá una
y otra vez a insistir al viejo. Cuando apa¬
rezca intentará seducirla con la promesa de
un rápido viaje a través de la muerte, con
él como guía. Por supuesto que se hará
según el rito sabbath.
El colega, que sigue a Bárbara, evitará
todo enfrentamiento con los PJs, fingiendo
que tan sólo está interesado en ella como
presa. Si los PJs se ponen violentos, reu¬
nirá a dos o tres compañeros para cubrirse
las espaldas en el siguiente encuentro.
Un paseo
Bárbara sale deprisa del Succubus club, y
se dirige hacia la orilla del lago Michigan
para pasear al fresco. Intenta calmar su
impaciencia, mientras pasa el tiempo. Dará
vueltas y más vueltas, alejándose de la
gente, cruzando calles desiertas. Tan pronto
entre gigantes de acero y cristal como entre
viejas naves industriales de ladrillo rojo.
Durante este tiempo el árbitro puede ilus¬
trar la narración con encuentros y cruces
con mortales o con vampiros (incluso con
Marmot). Algún policía de ronda que para
a Bárbara por cualquier cosa trivial, unos
colgados que la acechan desde un callejón,
dispuestos a atacarla (a los PJs debería
ocurrírseles que a) a Du Sable le interesa
que siga con vida y b) que no deberían ha¬
cer su ayuda muy evidente, manteniendo la
discreción), un tímido intento de Bárbara
de tirarse desde un puente (si los PJs no
intervienen al final no se tira o sólo hace
un amago). O quizá Bárbara descubra que
le están siguiendo y comience una pequeña
persecución (a tres bandas si el Sabbat se
une a la fiesta). Sigilo, buena vista y
paciencia. Sólo unos pocos episodios que
ilustren la noche ayudarán a completar el
ambiente, aunque hay que tener claro que
la chica debería sobrevivir para poder con¬
tinuar la historia.
Finalmente, Bárbara, completamente
engañada sobre el tiempo que lleva andan¬
do, volverá hacia el Succubus, convencida
de que Du Sable ya debe haber llegado a
una conclusión. Está muy nerviosa, y du¬
rante el trayecto provocará más de un susto
entre los conductores que aún circulan por
las calles, cruzando sin mirar y sin prestar
la más mínima atención a lo que le rodea.
La segunda oportunidad
Bárbara entra en el Succubus Club y se
dirige directamente a la mesa que Du Sable
ocupa casi todas las noches. Le dice (le
grita, pero la música y el ruido del local no
permiten apreciar eso a menos que se le vea
la cara y se esté cerca) sin cortarse un pelo
que ya es hora de que cumpla lo prometido.
Du Sable, asombrado, tarda en reaccionar
y sólo para decirle que siga esperando. Esto
es demasiado, y, encolerizada, intenta tirar¬
le la mesa encima, antes de salir corriendo
y perderse entre la gente. Unos metros más
allá, fuera de la vista de la mesa del viejo
(percepción a dif 7+), uno de los camaradas
del Philippe la sujeta por un brazo y utiliza
MODULOS
el dominio sobre ella. Poco a poco, la hace
pasar entre la gente hasta un rincón de una
de las barras, donde está Philippe con su
otro colega (percepción a dif 9+, o dif 5+
si se ha seguido a la chica después de que
deje la mesa del grupo).
Philippe es muy claro, le va a dar la in¬
mortalidad con la única condición de que
sea según él decida, es decir, según los ritos
del Sabbat. Bárbara acepta, sin dudar ni un
momento. Está tan rabiosa y fuera de sí que
ni siquiera piensa en cuestionar nada de lo
que Philippe le dice o preguntarse porqué
se le ofrece tan fácilmente algo tan valioso,
cuando otros tienen que pensarlo tanto.
Philippe la saca del local por una de las
puertas traseras, donde se suben a tres
motos japonesas totalmente carenadas en
negro mate. Philippe hace montar a Bárbara
con él, poniendo la moto en marcha.
Escena dos: Alegre noche de
campo (corriendo a la fiesta)
Inmediatamente parten a gran velocidad
hacia el este y luego hacia el noroeste, ace¬
lerando como locos en la circunvalación
del O’hara y luego más allá, por Arlington
Heights. Antes de abandonar Chicago, uno
de los dos acompañantes da bruscamente
la vuelta, haciendo chirriar las pastillas,
para volver hacia Chicago.
Vuelve a Chicago para avisar a todos los
miembros del grupo que pueda encontrar
en media hora, para llevarlos luego hacia la
iglesia. Si detecta que le siguen (Percepción
2, Alerta 3) intentará evitarlo haciendo el
loco (y se lo puede permitir. Conducir:
motocicleta a nivel 5, Destreza 4). Philippe
quiere hacerlo todo cuanto antes, para no
dar tiempo a Du Sable para reaccionar y
contraatacar. Una vez sea enterrada lo
demás vendrá solo. Si los PJs prefieren se¬
guir a Philippe y se da cuenta, Marmot, que
es el otro vampiro, intentará sacarlos de la
carretera (salvo casos lógicos como que los
PJs conduzcan un camión cisterna o algo
así) con conducir (moto) 4 y Destreza 4,
mientras Philippe se mantiene a distancia.
El destino de Philippe y el que le acom¬
paña es una iglesia rural (la misma que apa¬
rece en Vínculo de Sangre ) abandonada,
situada al noroeste de la ciudad, a una hora
por carretera (tres cuartos a la velocidad de
las dos motos). Es un lugar habitual de
encuentro del Sabbat, y en su pequeño
cementerio suelen llevarse a cabo las cere¬
monias de iniciación. Antes esperarán,
cerca del pueblo, en algún callejón o apar¬
camiento, durante una hora o algo así, hasta
que aparezcan los demás. Eso ocurrirá des¬
pués de media hora de espera, momento en
el que aparecerán cuatro miembros del
Sabbat. Entonces, con gran alegría y
haciendo una cantidad generosa de ruido,
se dirigirán hacia el cementerio.
De noche en un cementerio
Bárbara será torturada y golpeada lenta¬
mente hasta morir, sin que los presentes
ahorren esfuerzos para hacerla sufrir, utili¬
zando principalmente cadenas, tubos metá¬
licos y alguna que otra navaja (usada con
sutileza). Mientras tanto, uno de los recién
llegados comenzará a cavar con energía
sobrehumana en una pequeña tumba sin
lápida hasta dejar el ataúd al descubierto.
Ese será el momento para que Bárbara
reciba la sangre y sea conducida hasta la
fosa recién abierta y enterrada bajo dos
metros de tierra húmeda.
La mortal paliza durará veinte minutos,
y tardarán cinco más en darle la sangre y
otros quince en llevarla hasta la tumba y
cubrirla completamente. Los PJs pueden
intentar hacer algo, pero tendrán que contar
con la presencia de seis vampiros que
hacen gala de un carácter plagado de ras¬
gos psicopáticos (quizá a excepción de
Philippe, más ‘profesional’ y tranquilo). Si
los PJs ya conocían a alguno de los que
están allí (quizá de haber jugado Vínculo
de Sangre ) y sus relaciones son más o
menos amistosas, pueden intentar negociar
con Philippe utilizando a su ‘amigo’ como
apoyo o intermediario.
Los PJs pueden proponer lo que quieran.
Podrían, por ejemplo, ofrecer información
picante y/o suculenta (Tirada enfrentada de
Secretos de Chicago a dificultad 7+, si gana
el PJ sabe algo que Philippe no sabe), pero
no es muy buena idea, por lo menos si juz¬
gamos el tiempo que Philippe lleva en
Chicago. Quizá se le ocurra a uno de los
PJs ofrecerse en lugar de Bárbara (posibili¬
dad remota si va en serio, total, sólo por
perder toda la humanidad...), pero tendrán
que convencer a Philippe de que el PJ tiene
poder y el cambio compensa al Sabbat (tres
éxitos con Manipulación a dif 8+).
Si deciden enfrentarse a ellos, en un prin¬
cipio es fácil, porque a menos que los PJs
se hayan mostrado agresivos o se hayan
enfrentado ya con Philippe o sus subordi¬
nados, los congregados no se preocupan de
poner centinelas. No esperan a nadie tan
pronto y la gente del pueblo tiene dema¬
siado miedo como para aparecer a estas
horas por el camposanto. Si quieren par¬
tirse los dientes, pues bueno. Los ancianos
de Chicago sabrán valorar positivamente el
valor de los PJs (claro que la gente del
Sabbat y algunos Caitiff y Anarchs no pen¬
sarán igual, pero que se le va a hacer).
Más tarde
Si no han llegado hasta allí o algunas
horas de espera más tarde, tanto si han
espantado a los Sabbat como si han perma¬
necido a la expectativa, Bárbara saldrá por
sus propias garras a la superficie, transfor¬
mada en un miembro del Sabbat. Terrible,
furiosa y llena de energía. Todo el mundo
coge otra vez la moto y parten hacia Chi¬
cago. Allí piensan pasar la noche de juerga,
romper unos cuantos escaparates y quemar
algunos contenedores de basura (no, no van
a hacer barricadas) antes de irse como bue¬
nos chicos a la tumba. Bárbara no va a
acompañarlos, se escaqueará y desapare¬
cerá para hacer algo que cada vez desea
más ver hecho.
Si los PJs deciden desenterrarla, se la
encuentran un poco comatosa (y llena de
polvo), pero ya transformada en vampiro,
tardará unas horas (pocas) en despertar,
tiempo que pueden aprovechar para llevarla
al Succubus para que Du Sable la proteja
(posibilidad atractiva, sobre todo si se la
han arrebatado a lo bestia a Philippe Rigaud
y compañía). A menos que la encierren en
un bunker, la empareden o la aten (qué sim¬
páticos, sadismo y bondage a partes igua¬
les), ella intentará esfumarse para hacer
algo que cada vez desea más ver hecho.
Si los PJs impiden durante el resto de la
noche que los del Sabbat se acerquen a la
chica, la habrán salvado. Ella no volverá al
Succubus Club, sino que se irá a su aparta¬
mento, aparentemente calmada, cuando aún
falte una hora más o menos para el amane¬
cer. Sin embargo, cinco minutos después
(mala suerte si los PJs han decidido que la
noche ya ha terminado) saldrá otra vez,
cogiendo el coche para dirigirse a hacer
algo que cada vez desea más ver hecho.
Si todo acaba bien, y se dirigen a ver a
Du Sable, éste se mostrará encantado y les
dirá pausadamente que mañana aceptará
que Bárbara sea parte de su progenie (ofi¬
cialmente es su única progenie). Todos tan
felices, o no tanto, porque la noche es aún
joven.
Escena tres: La bella , la bestia
(volver a casa)
Bárbara aún tiene que hacer algo que
cada vez desea más ver hecho (y creo que
no hace falta que lo repita más). Aunque
los motivos y el método cambiarán según
sea ya un vampiro o no. Va a matar a su
familia, o por lo menos va a intentarlo. No
es que los odie demasiado, pero esta
encolerizada y para ella no son demasiado
importantes. Nada más escaquearse, es¬
fumarse o salir de casa, irá en coche direc¬
tamente a casa de sus padres, aparcando
delante de la puerta principal y entrando
por la cocina (tiene llave).
La casa consta de sótano (lavadoras, tras¬
tero y calefacción), planta baja (despacho,
salón, donde está la escalera al primer piso,
comedor y gran cocina) y un piso (seis dor¬
mitorios, tres cuartos de baño y un tras¬
tero), con un amplio jardín alrededor, cru¬
zado por una avenida de grava que pasa por
I
delante de la puerta principal (con una
fuente delante) y continúa hacia el garaje.
(Para más detalles ver El Príncipe de Bel
Air, que no es una película de terror aun¬
que a algunos les parezca horripilante;
Staunton manor es como la Choza que sale
allí). Normalmente hay un mayordomo pre¬
parando cosas casi desde el amanecer (que
efectivamente es británico y negro, casua¬
lidades de la vida), pero mañana es su día
libre y duerme a pierna suelta hasta la hora
de comer, así que no se enterará de nada.
Si es un vampiro usará sus armas na¬
turales, pero si no ha sido transformada por
los Sabbat utilizará para los asesinatos el
cuchillo de carne cogido en la cocina
(cogerlo lo cogerá de todos modos). El pri¬
mero será el mayordomo, sí, el que está
durmiendo agotado. A partir de aquí, el
narrador se enfrenta a una decisión impor¬
tante. La matanza en la casa puede desarro¬
llarse de dos formas, bien a piñón fijo tal y
como luego pasaré a detallar, bien utili¬
zando las características de Bárbara para ir
intentando acabar con la familia, utilizando
asaltos, un mapa y muchas, muchas tiradas.
Aunque más largo, el segundo método tie¬
ne la ventaja de proporcionar una interac¬
ción más intensa entre ella y los PJs y
garantizar más variedad de resultados. Por
supuesto que si los PJs ni se han imaginado
lo que está pasando en casa de los Staunton
y se dedican a disfrutar de la dolce vita una
vez cumplida la misión, no hace ninguna
falta tratar la masacre con detalle. Pasa y
ya está (adiós PX).
Minuto 0 : Bárbara entra en la casa. Coge
un cuchillo en la cocina y comienza a
cerrar puertas y ventanas a conciencia
moviéndose en la oscuridad con una lin¬
terna.
Minuto 5: Cae el mayordomo.
Minuto 7: Tras el pobre doméstico irá la
madre.
Minuto 8: El padre puede ser víctima de
algún tipo de mutilación además de ser
degollado (o chupado hasta morir, vaya
forma estúpida de morir si esto no fuese
vampiro), sobre la cual no pienso dar deta¬
lles dejándola al libre albedrío de cada
narrador.
Minuto 11: Hará ruido al entrar en la
habitación de sus hermanas, que des¬
pertarán.
Minuto 11’5: Una de ellas conseguirá
salir al pasillo, pero la otra será apuñalada
tres veces, las suficientes para quedar inca¬
pacitada y perder la consciencia.
Minuto 13: La hermana ha llegado hasta
el salón e intenta salir por la cristalera que
da al jardín de atrás (justo donde está la pis¬
cina), lo sentimos, está cerrada. Ruido y
jarrones rotos. Bárbara la acorrala e intenta
matarla, pero ella se revuelve y resiste
(algo difícil y de corta duración si Bárbara
es ya un vampiro). Más ruido y el resto de
la cristalera al suelo (El mayordomo se
revuelve en su cama). Este es un muy buen
momento para que los PJs hagan acto de
presencia, con la hermana sangrando y en
un rincón, llorando (histérica total, vaya),
y Bárbara con la cara desencajada, man¬
chada de sangre y el cuchillo ensan¬
grentado en la mano (o los colmillos ensan¬
grentados, a saber). El narrador puede aña¬
dir charcos de sangre o terribles heridas,
pero eso será ya demasiado gore.
Si los PJs intervienen ahora, no debería
resultarles muy difícil reducir a Bárbara
entre varios, salvando así a su hermana. Si
no es ya un vampiro pueden incluso inten¬
tarlo con el Dominio o cualquier otro
método pacífico. Por supuesto que de poner
su vida en peligro ni hablar, a menos que
les de igual la ira de Du Sable (o no pien¬
sen en ella).
Si los PJs aparecen antes de que las cosas
se desmanden tanto, Bárbara no cejará en
su empeño de acabar de forma salvaje con
toda su familia. Los PJs tendrán que redu¬
cirla y sacarle a la fuerza, protegiendo al
resto. Si su padre aún está vivo, saldrá del
cuarto con bata y empuñando un magnum
.357 (como .44 pero con daño 3, alcance
40), tras llamar a la policía (es muy pru¬
dente y un buen ciudadano que paga sus
impuestos y espera a cambio ser protegido,
vaya broma). Si el padre ha muerto, y se
monta un follón de gran calibre, serán los
MODULOS
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LIDER
vecinos los que llamen a la policía, y la
hermana la que salga al pasillo con un bate
de béisbol (esto si que es una broma).
Cuando aparezca la policía, los PJs tendrán
que salir por patas con Bárbara a cuestas (a
Du Sable no le gustaría que la encerrasen, y
además, imagínate si ya es una vampiro lo
bien que se lo pasará en una celda bañada
por un triste sol).
Que no haya piedad con el frenesí, esta
masacre se presta a forzar al máximo la
resistencia psíquica de los PJs y sacar la
bestia a pasear. No te prives de pedir tira¬
das en todas las ocasiones apropiadas que
surjan (a cambio moléstate en contarlo todo
con arte, que tirar dados y hacer la muerte
imposible a los jugadores lo puede hacer
cualquier inútil semi vegetal). A saber, vis¬
ta, olor (quizá el sabor incluso) de la san¬
gre, gente en peligro, psicosis asesina (Bár¬
bara, para más señas). A ver que pasa.
Antes de que amanezca, los PJs deberían
haber salvado a todos los familiares que sea
posible, y llevado a Bárbara ante Du Sable
(es una buena manera de deshacerse de
ella), quien después de escuchar los hechos
querrá custodiarla él mismo.
Un nuevo día, una nueva vida
(o muerte)
Du Sable, una vez Bárbara esté segura en
sus manos, la convertirá y la llevará a ver a
los ancianos del clan (hay que vincularla,
lo primero es lo primero). Después la man¬
tendrá a su lado durante mucho tiempo,
para enseñarle el arte.
Si Bárbara muere, Du Sable tendrá una
opinión bastante negativa de los PJs, y se
dedicará a difundir por toda la ciudad que
son algo inútiles e incapaces de proteger a
un simple mortal (lo que no les dará
muchos puntos ante posibles aliados o
compañeros).
Si Bárbara se une al Sabbat, Du Sable
desarrollará una ligera enemistad hacia los
PJs, que sin llegar a convertirse en hostili¬
dad, si que representará un obstáculo en
todo aquello en lo que Du Sable y el grupo
se vean otra vez las caras en el futuro.
Philippe pasará de ellos, al fin y al cabo ya
tiene a Bárbara, qué más da lo que haya pa¬
sado antes. Si Bárbara ha sido enterrada y
todo eso, pero los PJs la han sacado a tiem¬
po antes de que pierda la poca humanidad
que tenía, Du Sable se entregará al esfuerzo
de llevarla otra vez al buen camino, pero
no quedará especialmente agradecido a los
PJs (aunque podrán contar con él para
alguna que otra cosa).
Si Bárbara no se une al Sabbat, Philippe
quedará con un cierto mal sabor de boca,
aunque no hará nada (no sabe en realidad
la neonata que ha perdido).
Si los PJs salvan a Bárbara del Sabbat
(algunos no dirían salvar, Du Sable decidi¬
damente no es de esos), Du Sable le que¬
dará muy agradecido. Puede ser una fuente
de ayuda de valor incalculable (aunque no
es el cuerno de la abundancia ni un mila¬
gro de generosidad) mientras no se cabree
o no se abuse de él. Esta ayuda se puede
dejar como algo nebuloso o materializarla
en un aumento de 1 nivel en Contactos para
los PJs.
En cuanto al tema de los PXs:
- Los puntos normales por sesión, in¬
terpretación, experiencia vital y todo lo
demás.
- 2 puntos si Bárbara llegó sana y salva a
manos de Du Sable.
- 1 punto si los PJs se enfrentaron al
Sabbat.
- 1 punto si evitaron la matanza de
Staunton manor
- (-1) punto si mueren más de tres inocen¬
tes en Staunton manor.
PNJs importantes
DU SABLE
A diferencia de Rigaud, Du Sable no se
involucrará físicamente en ningún momen¬
to, por lo que muchas de sus características
son irrelevantes.
Naturaleza: conformista
Comportamiento: cínico
Generación : 1-
Edad aparente: cincuentón
Carisma 4, Apariencia 2, Manipulación 4
Percepción 5, Inteligencia 6, Wits 5
Talentos (algunos): Intimidación 3, lide¬
razgo 3
Conocimientos (algunos): finanzas 3, leyes
5, ocultismo 5
Disciplinas: Auspex 5, dominar 3, tauma-
turgia 4 (de llamas 4, sabor de la sangre 3,
control del clima 2)
fllOÍJ
Rituales: unos cuantos
Background: Contactos 3, mentor 4, recur¬
sos 5, influencia 3
Virtudes: Conciencia 0, autocontrol 3,
coraje 2
Humanidad: 4
Sangre!máximo por turno: 20/5
Apariencia: Hombre de color, alto y de
buen ver, poco pelo gris y gafas. Viste un
poco demodé y lleva un bastón de marfil
con un pesado puño de plata (pa pegá).
Interpretación: Habla muy bajo a menos
que estés diciendo algo importante, para lo
que tendrás que usar una voz firme y atro¬
nadora.
Hábitat: Vive en una tienda de magia, pero
no volverá allí en toda la noche que debería
durar la aventura. Toma nota de que antes
que chupasangres fue picapleitos.
BARBARA
Nacimiento: Chicago 1966.
Naturaleza: Bon Vivant
Comportamiento: rebelde
Fuerza 2, Destreza 3, Constitución 2
Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 4
Percepción 2, Inteligencia 3, Wits 3
Talentos: Alerta 1, athletics 1, empatia 2,
intimidación 1, subterfugio 3
Habilidades: Conducir (coche) 2, etiqueta
(alta sociedad) 3,
Melee 1, Música 2, Sigilo 1
Conocimientos: Ordenadores 1, Finanzas
1, Investigación
(archivos) 2, leyes 1, política 1
Background: Recursos 2
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2,
Coraje 4
Humanidad: 5
Voluntad: 6
Apariencia: Alta y delgada, muy estilizada.
Pelo rubio, largo y un poco rizado. Suele
llevar vestidos largos de color oscuro (po¬
cas veces negros). Conduce un jaguar des¬
capotable (deportivo evidentemente).
Interpretación: Totalmente obsesionada y
en tensión, con una tendencia preocupante
a perder los nervios. Casi cualquier cosa
que le digan la saca de sus casillas y hace
que se vaya de donde esté, cabreada.
PHILIPPE RIGAUD
Recibió la sangre cuando era un joven
soldado francés en la invasión de Holanda
(S.XVII), y decidió combatir a la camari¬
lla por siempre. Aunque loco (Sabbat) es
un profesional, un buen soldado, y ha
sobrevivido acabando con aquello que se
proponía cada vez como objetivo, a mu¬
chos de sus camaradas. A base de matar an¬
cianos ha ido incrementando su poder,
junto al cual crecían sus ansias por obtener
más aún. Ahora, en la lucha del Sabbat por
las ciudades, es uno de sus mejores explo¬
radores urbanos, y prepara el ataque contra
Chicago.
Naturaleza: Fanático
Comportamiento: Superviviente
Generación: T
Edad aparente: 26 años
Fuerza 5, Destreza 5, Constitución 6
Carisma 1, Manipulación 4, Apariencia 3
Percepción 6, Inteligencia 3, Wits 4
Virtudes: conciencia 0, autocontrol 0,
coraje 5
Talentos: actuar 3, alerta 4, athletics 2,
lucha 5, esquivar 6, intimidación 3, lide¬
razgo 2, subterfugio 4, con. callejero 3
Habilidades: armas de fuego 3, cuerpo a
cuerpo 4, seguridad 3, sigilo 6, supervi¬
vencia 4, conducir (moto) 4
Conocimientos: investigación 4, lingüística
4, ocultismo 2, política 2, secretos de
Chicago 3
Disciplinas: animalismo 1, Auspex 4, cele¬
ridad 2, dominar 4, fortaleza 3, ofuscar 5,
potencia 2, protean 4
Background: Status dentro del Sabbat 3
Humanidad: 0 (sorpresa)
Voluntad: 10
Sangre/máximo por turno: 20/5
Apariencia: Alto y delgado, moreno con un
fino mostacho, viste de negro.
Interpretación: Evitar el contacto a toda
costa, y pretender en último extremo ser
otra persona. No revelar tu verdadera per¬
sonalidad nunca a nadie bajo ninguna cir¬
cunstancia. Durante todo el módulo ocul¬
tará su identidad ante todos, haciéndose
pasar por un Caitiff anciano de paso.
Secretos: B+
Hábitat: Vive en un viejo hotel abando¬
nado al sur de Chicago.
MARMOT, un colega
Sire: Un miembro del Sabbat, que está
ahora en algún sitio en la península de
Florida (dudo que tomando el sol).
Naturaleza: Conformista
Comportamiento: Bravo
Generación: 12 a
Embrace: 1685 (nacido en 1654)
Edad aparente: 31 años
Fuerza 4, Destreza 4, Constitución 5
Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 3
Percepción 5, Inteligencia 3, Wits 4
Talentos: Alerta 2, lucha 4, esquivar l,
liderazgo 2, conocimiento callejero
(Chicago) 1
Habilidades: Conducir moto 4, armas de
fuego 2, Melee 3, reparaciones 3, sigilo 2
Conocimientos: Burocracia 2, ocultismo 3,
ciencia 1
Disciplinas: Auspex 3, dominar 2, celeri¬
dad 2, potencia 3, ofuscar 2
Background: aliados 3, contactos (Chicago)
3, Status (Sabbat) 2
Virtudes: Conciencia 0, autocontrol 3,
coraje 5
Humanidad: 0
Voluntad: 8
Sangre!máximo por turno: 11/1
Apariencia: Un ángel del infierno, con
cadenas en los hombros y todo.
Interpretación: Sí, Philippe, Cuidado,
Philippe, creo que he visto algo, Philippe,
yo me encargo, Philippe, voy yo, Philippe...
Secretos de Chicago: B+
ITábitat: Vive con Philippe en el viejo
hotel.
VAMPIROS DEL SABBATH
Están básicamente para hacer ruido
mientras Bárbara entra a formar parte del
grupo y para ayudar a Marmot si hay algún
problema. Son de generaciones entre la 10
y la 13 (hay mucho degenerado suelto por
el Sabbat), y son muy parecidos entre sí.
Cuando aparezcan, que se comporten como
un grupo de delincuentes juveniles medio
borrachos y si es necesario usa mucho el
sistema SOPS (ruido-tras-la-pantalla).
Anexo 1: El Succubus Club
El Succubus es un afamado Night Club
de Chicago, que ocupa por completo un
antiguo almacén de ladrillo rojo de tres
pisos (más planta baja). En dicha planta
baja dos barras, reservados (alineados con¬
tra una pared, bajo las escaleras), mesas
redondas, servicios y una pista de baile
central. En el primer piso, alrededor de una
barandilla que da a la pista de baile del piso
inferior, hay mesas, más servicios, y una
gran barra ovalada. Sobre el espacio abierto
de la pista de baile hay tres plataformas
colgantes, a las que se llega desde la planta
baja por escaleras de caracol. En el
segundo hay una sala V.T.P. y pasarelas
para el mantenimiento del sistema de
sonido y la iluminación. En el último están
las habitaciones privadas del dueño, un
vampiro llamado Brennon. En el sótano
hay un bar al que se llega por un laberinto
oscuro y bastante peligroso (drogotas,
amantes, vampiros, chalados).
El Succubus es centro de reunión para
muchos vampiros de Chicago (adivina
quienes suelen ocupar el salón V.I.P.), que
suelen rondar por el local buscando presas,
o simplemente por pasar el rato.
Es habitual que haya alguna actuación en
directo en la sala, y a veces grupos como
los REM o Sisters of Mercy (una de las
preferencias de alguno de los pinchadiscos)
han pasado por aquí cuando estaban por
Chicago.
Nota para el árbitro: Chicago, Du Sable,
Philippe y el sabbat de Chicago aparecen
mucho más extensamente tratados en Chi¬
cago By Night, que recomiendo para coger
más la onda del asunto. El Succubus Club
también tiene su suplemento propio, que
incluye planos de todas las plantas con
extensas explicaciones, por lo que The Su¬
ccubus Club también es recomendable. •
ra Aquelarre
Analaya, el juego de rol narrativo
0
Edita: EDILUDIC
Frúncese Matas Salla -presidente-, Montserrat Vilá
Planas -tesorera-* M-. Asunción Vilá Planas -secreta¬
ria-, José López Jara -vocal-, Javier Gómez Márquez,
-vocal-, Eduard García Castro -vocal-.
Director: Eduard García Castro
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Cthulhu está editado por JOC Internacional bajo licencia
de Chaosium, James Bond esta editado por JOC
Internacional bajo licencia de Victory Games. Analaya
es un juego de Grupo Editorial Larshiot, Aquelarre es
un juego de JOC Internacional.
Noviembre 1993
E 1 Estado de la Afición
6
Clubs
6
Comunikado
7
Novedades
8
Revistas
9
Fanzines
9
Actualidad
11
Juego por correo
11
Agenda
12
Actividades
12
Desafíos y Mercadillo
14
Cómic
15
¿Qué pasa en las ondas?
16
Ranking
17
L a Biblioteca de Ankh-Morpork
18
E I Consultorio del Orco Francis
20
Fauna rolera
20
Las Llamadas de Chtulhu
22
S ilencio se juega
24
Kingmaker, la joya de la corona
24
D ossier
27
Sólo para tus ojos
28
Sobre cuatro ruedas
29
Nuevo equipo "Q" para agentes M.I. 6
33
Nuevas armas para los agentes del M.I. 6
35
Operación Fénix
38
E I pincel de Marta
44
L a Voz de su Máster
48
Analaya, tormenta de arena
48
El Brujo, nueva profesión para Aquelarre
51
Bajo el efecto de la maldición
52
M ódulos
54
m Lágrimas
54
WiWfwm
LIDER
The Jester Dwarf
Este es el nombre de un club
de reciente aparición en La Rioja.
Está compuesto por diez socios
de entre 16 y 20 años locos por el
Runequesí , y aficionados de ani¬
mar las partidas con figuritas fun¬
didas por ellos mismos. Por el
momento el grupo no dispone de
local. Para contactar con ellos, es¬
cribir a The Jester Dwarf, Villa
Pairo V Fase 17, 26.140 Lardero
(La Rio ja), o telefonead al 941-
44.99.22.
Os Esperpentos
Nos llegan noticias desde
Viveiro (Lugo) de la existencia de
un grupo de 10 jóvenes que han
adoptado este nombre, y que ate¬
rroriza a la población del lugar
con unas ceremonias llamadas
"sesiones de juego”. Entre los
rituales más practicados se hallan
el Runequest, Señor de los
Anillos, Traveller f Llamada de
Cthulhu , Aquelarre , Stormbrin-
ger, Rolemáster. Paranoia, Pen-
dragon y Oráculo , aunque inten¬
tan aumentar el número de ritos
que dominan. Los interesados en
ingresar en este diabólico culto
pueden escribir a Alberto Yáñez,
c/ Celso E. Ferreiro 7, 2- derecha,
Viveiro (Lugo).
Yo y cinco más
Con este nombre son conoci¬
dos un grupo de jóvenes jugado¬
res de Valencia que rondan los 17
años. Los juegos más practicados
por ellos son Runequest, Matan¬
tes en la Sombra y dos juegos
propios. Alien y España Negra.
Si bien en principio no están
interesados en ampliar el número
de socios del club, si están abier¬
tos a contactos con otros clubs
para organizar jomadas. Su direc¬
ción es c/ Vicente Brull 38, 3-,
46011 Valencia.
Este es el nombre de una agru¬
pación de mozalbetes roleros de
Navarra, con sede en la Casa de
la Juventud de Pamplona. Dis¬
ponen de una gran cantidad de
juegos de rol, más algunos temá¬
ticos. Están abiertos a nuevos so¬
cios, y quieren intercambiar infor¬
mación con otros clubs de Espa¬
ña. Interesados escribir a Miguel
Suárez Ochoa, Travesía Guel-
benzu 3, 4- derecha, 31005
Pamplona.
The Untouchables
of Elliot Ness
Bajo este nombre se esconde el
antiguo club Camelot de Alba¬
cete. El cambio de nombre se pro¬
duce tras una escisión entre los
socios del club original. Los
miembros de Los Untouchables
se confiesan forofos apasionados
de La Llamada de Cthulhu y todo
lo que tenga que ver con los años
30-40, aunque también disponen
de AD&D 2- edición, Rolemaster,
Vampire y Shadownm , y un buen
surtido de wargames y juegos
temáticos. Están interesados en
recibir correspondencia de otros
clubs para intercambiar módulos
y ayudas de juego. Interesados es¬
cribir a Raúl David Cruz Mar¬
tínez, c/León 12, bajo, 02001
Albacete. Ah, nosotros también
esperamos que el presupuesto os
llegue para suscribiros a esta
magnífica revista.
Nos escriben los amigos de
este club de Málaga para co¬
municarnos un cambio de direc¬
ción a un local más grande ya que
el número de socios del club ha
aumentado. Juegan a estrategia
con figuras (Tactic infantry,
Johnny Reb , etc..) y rol
C Rolemaster, Señor de los Anillos,
Vampire, Minantes en la Sombra ,
etc..) y siguen buscando nuevos
socios. Los interesados en ingre¬
sar en el club Comandante podéis
dirigiros a c/ Comedias n° 18, 3 ,J
derecha, 29008 Málaga.
Yarhon Corp
Este es el nombre de una sec¬
ción de la asociación juvenil
Mathoozalá, dedicada a juegos de
roí, wargames, temáticos y juegos
informáticos. Juegan en el local
que una asociación de vecinos les
cede gentilmente algunos días de
la semana. Disponen práctica¬
mente de todos los juegos de rol
traducidos al castellano, y están
abiertos a todas los aficionados
que quieran incorporarse a su
grupo. Interesados pasarse por la
Asociación de Vecinos Cortijillo
Bazán, Avda Málaga Oloroso 37,
Málaga, o escribir a Yarhon
Corp.,apartado de correos 7032,
29014 Málaga.
Bajo este complicado nombre
se esconde un grupo de jugadores
amantes del rol y los wargames
de Cácercs, formado por gente
veterana y curtida en el mundo de
los juegos. Por el momento no
disponen de local, y sus juegos
preferidos son Fiat Top, The Civil
War y Harpoon , Squad Leader,
Traveller, El Señor de los Anillos
y Civilización. Están abiertos a
cualquier persona o ser similar
que se les quiera unir. Si os inte¬
resa podéis escribir a Luis Alonso
Santano Arias, c/ Narciso Puig 7,
10003 Cáccres.
Pd: Esperamos ansiosamente
recibir vuestro fanzine Magnum.
Se nos da a conocer con una
simpática carta este club de Santa
Coloma de Gramenet, que dis¬
pone de casi todos los juegos de
rol publicados en castellano, y
que además le dan a los temáticos
y a algún wargame sencillito.
Están interesados en aumentar el
número de miembros, sobre todo
si éstas son féminas y están de
buen ver. Interesados e inte¬
resadas dirigiros a Club de Rol
Círculo Vicioso, Casal de Can
Mariner, c/ Milá i Fontanals s/n,
08922 Santa Coloma de
Gramenet, Barcelona.
Ascalón
Esta asociación creada recien¬
temente tiene su base en Getafe,
Madrid. A pesar del poco tiempo
que lleva funcionando, confían
pronto en ser 60 miembros. Se
dedican principalmente a AD&D,
Rolemaster, Minantes en la Som¬
bra y Warhammer 40.000, ade¬
más de Star Wars, Far West , Tie¬
rra Media y un juego de su crea¬
ción, Terra XXI. Amenazan con
organizar unas jomadas en breve
si consiguen el dinero necesario
para ello. Su dirección social es
Avda Juan de La Cierva 30, 5- 4-,
2902 Getafe, Madrid.
Equinoccio
Con este nombre responde un
club de Oviedo, formados por una
decena de jugadores de entre 15
y 18 años que juegan sus partidas
donde pueden o donde les dejan.
Su juego preferido es Rolemaster ,
si bien no le hacen ascos a Merp,
AD&D , D&D, Star Wars, Storm-
bringer , La Llamada de Cthulhu,
Pendragon, Heroquest y Car
Wars. Para contactar con ellos,
escribir a Tomás García, c/ Her¬
manos Pidal 13, 8- E, Oviedo
(Asturias).
Stormbringer, El Señor de los Anillos,
Pendraron , D&D, Star Wars , Far
West , Paranoia, Traveller, Aquelarre,
Blood Bowl, Vampiro y Shadowrun.
Para los interesados en contactar con
ellos, dirigirse a Barriada San Amaro
30, Ceuta.
que ya lo sabéis los interesados, sólo
tenéis que escribir a Club “Los dego¬
lladores de HobittorT, c/ Julio Ruiz de
Alda 11,1- D, 11008 Cádiz.
El Dragón de Ham
Los degolladores
de Hobitton
Este sangriento nombre corresponde
a un nuevo club de Cádiz formado por
6 forofos de El Señor de los Anillos , del
que disponen de todos los módulos
publicados hasta la fecha más una
buena cantidad de aventuras propias.
Otros juegos que les interesan son
Rolemaster y Star Wars. Desean
ampliar el número de miembros, así
Con este sugestivo nombre ha
nacido un nuevo club de rol en San
Vicente del Raspeig, Alicante. Cuenta
con 25 miembros, pero no con local
(eso sí, confían que el Ayuntamiento de
San Vicente en su infinita misericordia
les de cobijo y asilo). Entre los juegos
que desarrollan se cuentan El Señor de
los Anillos, Rolemaster, La Llamada de
Cthulhu, Aquelarre, AD&D, Rune-
quest, Traveller y Blood Bowl. Inte¬
resados en contactar con ellos escribir
a Club de rol Dragón de Ham, c/
Aeroplano 4, 4 Q F, 03690 San Vicente
del Raspeig (Alicante).
La Semilla de Morgoth
He aquí la presentación en sociedad
de este grupo compuesto por unos 25
jugadores de Carabanchel (Madrid). Si
Si el nombre de este club os resulta
muy complicado, os diré que también
son conocidos como Los Trasgo, de
Mallorca. No disponen de local propio,
así que juegan en la casa que quede
libre el fin de semana. Sus juegos pre¬
feridos son MERP y Star Wars , auque
disponen de alguno más. Están abier¬
tos a nuevos socios, así que los aspi¬
rantes a trasgo de las Baleares podéis
escribir a Alberto Vélez Cantó, c/ Arner
48-D, 4- B, 07007 Palma de Mallorca,
o llamad al (971) 41 20 18 a partir de
las 5 de la tarde.
Club de rol El Llano
Acaba de aparecer en Gijón un
nuevo club de aficionados al rol con
este nombre. Disponen de local pro¬
pio y están abiertos a la incorporación
de nuevos socios, sin límite de edad.
Su juego estrella es Stormbringer,
pero también juegan a Runequest, El
Señor de los Anillos, Vampiro ,
Aquelarre , La Llamada de Cthulhu,
Far West, Star Wars, Wdrhammer
40.000 y alguno más. Los interesados
pueden acudir a la calle Eulalia
Alvarez n° 7 o llamar a los teléfonos
515.30.19 (Manuel), 514.08.25 (Iván)
o 538.91.22 (Priede).
El Último Hogar
Se nos quejan los miembros de este
club de Ceuta que no reciben dema¬
siadas novedades en su localidad, ya
que parece que allí no les llega casi
nada. Aún así, juegan a Runequest,
Del 19 al 38 van veinte. Veinte números de LIDER son más de
tres años de trabajo, reuniones, discusiones y alegrías. Es por esto
que este Comunikado tiene que estar dedicado a despedir al
que durante este tiempo ha recibido mis prisas, mis retrasos, mis
tiranías y mis histerias. Un guiño desde aquí para Carlos (el
Capitán Damm, el Cabo Te-Yinn, el hombre de los mil pseudóni¬
mos) que tras estos 20 números de andanzas en equipo ha deci¬
dido buscar su suerte por otro lado. Que te vaya bonito. Y, como
es ley de vida, otro guiño para Dani, que se incorpora en su lugar
a tan justa causa. Esperemos que sepas donde te has metido.
Y una vez dada "la alternativa", por seguir en argot torero, dos
palabras sobre lo que lidiamos hoy en esta plaza. Que en Madrid
gusta el estilo de 007 es cosa clara; Karl hace ya tiempo fue el
artífice de que el juego se publicara en castellano, y desde hará
cosa de un año es Gustavo quien, con su buen hacer, le ha
tomado el relevo. El mito de Bond vive, y el Dossier LIDER 38 está
aquí por si alguien osaba dudarlo. Y con él, regresan a esta plaza
los módulos de Aquelarre, por puro chantaje, para conseguir qui¬
tarnos este mal de ojo que desde hace meses nos atormenta.
Nada más por hoy, que es lo mismo que decir que esto fue
todo por este año. Felices Navidades, nos vemos en el 94 (segui¬
remos con ello, no lo dudes).
Excepcionalmente vuestro
El Director
EL ESTADO DE LA AFICION
bien no disponen de local propio, la
Casa de la Cultura Federico García
Lorca les cede unas salas los viernes y
los sábados. Juegan a todo tipo de jue¬
gos de rol, si bien sus preferidos son
Rolemaster , Vampiro, Space Master,
Aquelarre y La Llamada de Cthulhu.
Están deseando aumentar el número de
socios, así que los interesados escribir
a José Ramón Pérez Hernández, c/
Sonseca 8, 4- A, 28025 Madrid, o
pasarse por la Casa de la Cultura
Federico García Lorca, c/ General
Ricardos (cerca de la Plaza de la
Emperatriz).
Los Hijos de Hastur,
el innombrable
Curioso el caso de este grupo de
jugadores de Córdoba, que si bien no
tienen local propio, al vivir todos en el
mismo bloque, pueden disponer de los
locales que la comunidad tiene para sus
reuniones. Por el momento no desean
nuevos socios, aunque si podrían estar
interesados en intercambiar módulos.
Podéis escribir a Francisco Ortiz
Sepulveda, c/ Teruel 2, 4- A, 14012
Córdoba. Pd: Estamos abiertos a todo
tipo de colaboraciones, así que ya tar¬
das, Paco.
Cenaculum
Desde Mallorca nos llegan noticias
de este grupo de intrépidos jugadores,
que disponen de un buen número de los
juegos de rol publicados en nuestro
país, así como algunos de elaboración
propia en fase experimental. Están inte¬
resados en contactar con otros jugado¬
res de la zona de Campos, Felanitx,
Santanyí, la Comarca del Migjorn.
para organizar encuentros o actos en
algunas fiestas, o simplemente para in¬
tercambiar información. Interesados
escribir a Toni Burguera, c/ de’s
Pedregar, 32, 07640 Ses Salines.
NOVEDADES
Sagunto
Este wargame recrea la batalla dis¬
putada el 11 de octubre de 1811 du¬
rante la invasión francesa de Valencia,
en la que el general Blake lanzó tres
ejércitos españoles contra las tropas del
mariscal Suchet que asediaban Sagun¬
to. En el juego, creado por el equipo de
Simtac dirigido por José Luis Arcón, la
acción se desarrolla en turnos que equi¬
valen a 15 minutos de tiempo real y
cada hexágono representa 120 metros.
Las unidades básicas son el batallón de
infantería, el escuadrón de caballería y
la batería de artillería,elementos tácti¬
cos básicos de un ejército napoleónico.
El reglamento de juego no es sencillo,
si bien se ofrece minuciosamente cla¬
sificado y con gran cantidad de referen¬
cias, para agilizar su aprendizaje y con¬
sulta.
General
Evidentemente, no queremos to¬
marte el pelo al incluir la revista de
apoyo a la gama de juegos de Ava Ion
HUI en esta sección. Somos perfec¬
tamente conscientes de su veteranía en
el sector. Sin embargo, son noticia las
mejoras introducidas en su presentación
en los números del volumen 28. Por fin
se han decidido a unificar los tipos de
letra, desapareciendo aquellas horribles
páginas ilegibles que atormentaban al
sufrido lector. Asimismo, se ha cuidado
más la compaginación, y se ha mejo¬
rado algo la calidad del papel. Lo que
no ha variado es la calidad de sus con¬
tenidos, que en este volumen se centran
en Peloponesian War, Cung Ho, y ayu¬
das a juegos ambientados en los fren¬
tes Este, Occidental y Pacífico de la
Segunda Guerra Mundial.
Schwerpunkt
Y hablando de revistas de marca, la
prestigiosa editorial de wargames 3W ,
siguiendo la tónica general del resto de
empresas USA del sector, ha decidido
editar su propia revista, ofreciendo en
ella al aficionado ampliaciones, esce¬
narios y variantes para todos los juegos
que edita 3W.
West End Games lanza al mercado
un juego de rol con este nombre, am¬
bientado en el mundillo de la Ciencia
Ficción. El juego incita a los jugadores
a lanzarse a la conquista y exploración
del espacio. Pueden adquirirse los tres
volúmenes de reglas de que consta por
separado, o bien conjuntamente, ya que
el juego también tiene su correspon¬
diente edición en caja.
Si, queridos amigos de la inte¬
rminable saga del juego de ICE ,
podéis empezar a rascaros los bolsi¬
llos o suplicar a vuestros familiares y
amigos un préstamo, por que ya está
a vuestra disposición Rolemaster
Companion VIL con nuevas listas de
hechizos (algunas exclusivas para
monstruos como dragones y vampi¬
ros), más monstruos que masacrar y
nuevos objetos mágicos que conse¬
guir, reglas para introducir la baraja
del Tarot en vuestras partidas, y nue¬
vas reglas para artes marciales, inicia¬
tiva, cansancio,...
Palladíum
Unas cuantas novedades nos pro¬
mete esta marca. Ya aparecidos o de
inminente aparición son Island at the
End of the World y Mac ros II
Sourcehook One: The U.N. Spacy. El
primero es un conjunto de aventuras
para el mundo de fantasía de
Palladium. El océano está desapa¬
reciendo, mientras extrañas tormentas
y malos vientos asolan la costa. Nadie
sabe la causa, pero las respuestas pare¬
cen hallarse en una legendaria isla en
el fin del mundo. Respecto al segundo,
se trata de una ampliación de reglas
para Macros //, juego de rol futurista
totalmente compatible con Rifts y
Robotech. Esta novedad incluye nue¬
vos tipos de personajes y más informa¬
ción sobre el ejército terrestre. En
preparación está Compendium of
Contemporary Weapons , libro compa¬
tible con Recon, Héroes Unlimited,
Ninjas&Superspies, Beyond the
Supernatural, Rifts, Macros II y el
megaverso de esta marca, que detalla
más de 400 armas, vehículos blindados,
explosivos, morteros y artefactos in¬
cendiarios, así como sistemas de pro¬
tección corporal, detectores de bombas
y equipo especial. Asimismo, de la
serie Rifts están a punto de ver la luz
Rifts Dimensión Book One , un fantás¬
tico mundo alienígena de magia y
monstruos, gobernado por dictadores
maníacos y clérigos que controlan
poderosos cultos, y que hace palidecer
a la Coalición de Estados, y Rifts World
Book Five , que incluye nuevos robots,
poderosas armaduras, cyborgs, armas,
vehículos y un sinfín de cosas nuevas
como la Nueva República Alemana,
organizaciones secretas, etc...
Más AD&D
Ediciones Zinco continua con su
línea de ampliación para el juego cre¬
ado por Gary Gigax. En esta ocasión te
anunciamos la aparición de dos nuevos
títulos de la colección Dragonlance .
Otras tierras es una expansión territo¬
rial para este mundo de juego, mientras
que En busca de dragones es la primera
entrega de una trilogía que amplia aún
más las aventuras con dragones.
También tenéis a vuestra disposición
el esperado Manual del Buen Ladrón ,
y una nueva Guía básica del Juego de
Rol , que incluye un juego diseñado por
la CIA (Campos, Ibáñez, Aceytuno)
llamado Alta Inseguridad , así como
información muy básica sobre los jue¬
gos de rol.
Ludotecnia,
no paran
Incesante la actividad de los diseña¬
dores de la casa. Después de lanzar al
mercado los módulos de aventuras
Sarah y Garras de Hielo para el recién
nacido de la casa, Ragnarok , el equipo
de diseño no olvida al hermano mayor,
Mutantes en la Sombra , y ya ha prepa¬
rado un nuevo módulo para los forofos
de este juego: TNC. Y para que el her¬
mano pequeño no sienta envidia, se
anuncia la próxima aparición de
Criaturas que nunca debieron existir ,
suplemento dedicado a criaturas, mons¬
truos y bichos varios de mal vivir.
Rol+cine+plomo=Alfil
El juego de rol y el cine siempre han
ido especialmente ligados. Alfil así lo
ha visto y empieza a distribuir Drácula
y Ejército de las Tinieblas , juegos de
tablero traducidos al castellano, así
como comunican que en breve dispon¬
drán de otros juegos de tablero, Aliens
y Terminator 2. En un futuro no muy
lejano estos 4 juegos contarán con su
versión rolera, así como un reglamento
táctico con figuras para T2. Para¬
lelamente podéis encontrar figuras de
25 cm para estos juegos y El cortador
de césped.
Grenadier a la carga
La distribuidora Juegos sin fronteras
dispone ya de las últimas novedades de
Grenadier importadas del Reino Unido.
El ox-Workshop Mark Copplestone
continua con la serie Future Warñors ,
figuras de altísima calidad ideales para
Cyberpunk y Shadowrun , con nuevas
referencias que podéis añadir a vues¬
tros robo-hunters.
Entre su amplio catálogo Grenadier
ofrece figuras con sello de autor. Este
es el caso de Nick Lund’s, que re¬
aparece con nuevos orcos con marca de
la casa y de Julie Guthries con sus Fan-
tasy Personalitie s. También se ha am¬
pliado el abanico de posibilidades plo¬
meras con las ya conocidas figuras de
Fantasy Legends y Fantasy Warriors
en 25 mm, y War lords en 15 mm.
Por otro lado, Mithril amplia reper¬
torio con 10 nuevas figuras de la colec¬
ción Mistery Mountains y, cambiando
totalmente de mundo, muy pronto po¬
dréis adquirir todos los dinosaurios de
“Jurasic Park” en 15 mm,... sólo para
coleccionistas.
A todo ello hay que añadirle las últi¬
mas edificaciones de Renha en 25 mm,
tanto futuristas como medievales, que
completan el menú que ofrece JSF.
Universo
Tras la publicidad, que le precedió en
LIDER 37, ha llegado a nuestras manos
un ejemplar de Universo , juego debut
de la gente de CRONOPOLIS y se¬
gunda iniciativa editorial del año proce¬
dente de la capital del reino. Tiempo
habrá, sin duda, para digerirlo a fondo,
pero nuestra avidez nos ha hecho devo¬
rarlo con prisas para presentarlo cuanto
antes. Universo se define como juego
de rol multiambiental (es decir, con¬
junto de reglas básicas aplicables a cual¬
quier ambientación) y como tal tendrá
de salida condicionantes a favor y en
contra. A favor, que realmente resulta
muy asequible de leer (y entender), por
lo que puede ser una buena herramienta
de iniciación al rol, ya que además la
gente que empieza no tiene por qué
tener clara la ambientación que le va a
resultar más atractiva. En contra, que
como era de esperar el libro base no ha¬
ce más que poner la miel en los labios, y
hará falta ver cómo se concretan las
extensiones para opinar en firme del
buen hacer de los diseñadores. En plan
flash, nos encontramos con PEs descri¬
tos por características con valores de 1 a
100, completados por habilidades de
aprendizaje, que evolucionan por nive¬
les de experiencia (¡agg!). Captamos
detalles interesantes, como las reglas de
pánico y rabia (aunque nos tememos
que muchos van a querer estar rabio¬
sos), o las tiradas de prejuicios para
saber si los personajes emprenderían ac¬
ciones “de moralidad dudosa”. Se dis¬
pone de suficientes hechizos, equipo o
criaturas como para ir haciendo alguna
partida, pero falta la base donde situar¬
las. Las extensiones previstas en princi¬
pio son las siguientes: Jurasia , oportu¬
nista visita al país de los dinos de
Spielberg, fruto de un viaje atrás en el
tiempo desde un futuro lejano; Dalgor,
universo medieval-fantástico; Superhé-
roes Inc\, XIX.Terror Gótico y Space
Opera se definen por si solos; y cierra
Mediterraneum , de ambientación histó¬
rica en el viejo continente del Imperio
Romano. Además, prometen que en
varios de estos suplementos se adjunta¬
rán reglamentos de combate de masas
(fantástico en Dalgor , de naves espa¬
ciales en Space Opera y naval antiguo
en Mediterraneum). En fin, un libro que
destapa las inquietudes nacidas, como
no, en un club, en este caso la Cofradía
de Supervivientes de Solaris Siete.
Bienvenidos al ruedo, estaremos pen¬
dientes de vosotros.
primera época dejaron un buen sabor de
boca, por lo que nos alegramos de que
tras el fugaz intento de retomar el hilo
que supuso el número 5 (publicado con
motivo de las zaragozanas CON’91),
por fin hayan encontrado el momento
propicio para volver a la palestra.
Sir Roger sale a la calle con voca¬
ción de mensualidad y con un precio
para convencer a la clientela, con inten¬
ción de calmar al inquieto que prefiera
recibir 34 páginas al mes a 68 cada dos
meses. En la maqueta del primer
número que han tenido la gentileza de
hacernos llegar (debería estar en la
calle a primeros de noviembre), se
aprecia el esfuerzo realizado en imagen
y composición de textos. Aunque con
algo de desorden, encontramos en esta
primera entrega al Almirante Yama-
moto (Mustangs), la División Azul
(ASL), una extensa fe de erratas de la
traducción de AD&D (por cierto, nos
solidarizamos con la recomendación
del articulista de que el susodicho tra¬
ductor se dedique a partir de hoy mis¬
mo a la cría del cangrejo colorao), la
guerra civil americana, Cthulhu,
Battletech y Rolemaster. No está nada
mal para coger carrerilla. Desde aquí
hacer llegar a Oscar, Pablo, Carlos y
compañía un último mensaje: aunque
“un elefante jamás olvida”, quedáis
disculpados por no haber mandado
todo el material que nos habíais pro¬
metido; vemos que la causa es justa
j Animo!
REVISTAS
Welcome back, Sir
Sin duda alguna la noticia más entra¬
ñable de este capítulo es el relanza¬
miento de Sir Roger, la revista maña del
sector. Aunque pocos, los números de su
Todo Pantallas
Damos la bienvenida al mercado a
esta nueva revista, dedicada por com¬
pleto a la oferta audiovisual y lúdica.
El planteamiento es diferente al de la
mayoría de revistas del sector, ya que
no pretende ser una publicación espe¬
cializada sino tratar el mayor número
de aspectos del sector posibles.
Respecto a la sección de rol y juegos,
en este primer número hacen la típica
explicación de que es un juego de rol,
empiezan una aventura interactiva en la
que los lectores deberán decidir la con¬
tinuación para el siguiente número, y
una presentación del Far West y el
BloodBowL Todo Pantallas dirige prin¬
cipalmente esta sección para los juga¬
dores inexpertos, mientras que aconseja
a los más avezados la lectura de otras
publicaciones como LIDER. Os agra¬
decemos la mención y os deseamos
suerte en esta aventura.
QTOtSnHCIUMBKC
FANZINES
El Aventurero
Atención a esta publicación de
Madrid, que después de 8 números ha
experimentado un cambio sustancial.
A partir de su noveno número, el 1- de
la segunda época, pasa a tamaño folio
y se pone como objetivo dar el salto a
revista profesional. Por el momento, a
pesar del cambio de tamaño, mantie¬
nen el precio anterior: 250 pesetas. En
PC
“ Alone ín
f be Dark **
ROL
** Toons "
PtS&CilU.iiflJKJLi
“ Vampiro "
“ Par West -
Entrevista a
los
creadores
de:
Especial
Advanced D&D
y Dragonlance
íj.ám£i£_l
EBflgAil
250 Ptus
noli
este fanzine podréis encontrar co¬
mentarios sobre las novedades del
mundo del rol y módulos, así como un
buen seguimiento de los juegos infor¬
máticos, además de secciones dedica¬
das a la literatura fantástica y la ciencia
ficción.
Rolmanía
Este es el nombre del fanzine que
elaboran los miembros del club de rol
Wizards&Warriors de Canovelles (Bar¬
celona), y que conjuga buen humor,
buenas ayudas, módulos muy jugables
y una reseña de las últimas novedades
en juegos aparecidas en los Estados
Unidos, todo ello en 19 páginas.
Ha llegado hasta nuestras manos el
número 0 de este fanzine elaborado por
el club de rol Tuatha Dé Danann, de
Pontevedra. Al principio pensábamos
que había demasiadas faltas de orto¬
grafía, hasta que hábilmente deducimos
que estaba escrito en gallego. Bromas
aparte, el idioma no es ninguna traba,
ya que con un poco de esfuerzo puede
entenderse perfectamente. Y además,
vale la pena. Especial mención a un ca¬
chondísimo test que nos permitirá saber
que tipo de jugador de rol somos.
Interesados en conseguirlo, escribid a
el Alameda 8, 3- B, 36002 Pontevedra,
o telefonead al 85.57.77 (Montxo) o al
85.01.30 (Diego).
Rol para Cthulhu
Ha aparecido el primer número este
fanzine dedicado exclusivamente a La
Llamada de Cthulhu. Esta primera
entrega es algo pobre, ya que consiste
en una recopilación de fotocopias de
hojas mecanografiadas, y con unos
dibujos caseros. No obstante, entre sus
contenidos se pueden encontrar algu¬
nas cosas de interés. Con algo de
esfuerzo seguro que este fanzine
mejora considerablemente. Su precio es
de i 50 pesetas y para conseguirlo pue¬
des dirigirte a Daniel Cruzado Martín,
c/ Carrera n- 7, 3 t? A, Móstoles
(Madrid). También quieren ampliar el
número de colaboradores, por lo que
los interesados podéis escribir a la
misma dirección.
ACTUALIDAD
JESYR
a la vista
Al menos, eso es lo que nos han ase¬
gurado los responsables de la empresa
Projectes Lúdics , que, bajo su nombre
anterior de Ludocentre había organi¬
zado las anteriores Jornadas de
Estrategia, Simulación y Rol. La cita
será en Barcelona, en la sede de las últi¬
mas Jornadas, celebradas en 1991 :las
Drassanes, muy cerca del mar. Lo que
aún no os podemos decir es la fecha
exacta. La rumorología las ubicaba a
finales de Noviembre, luego fuentes de
la empresa organizadora nos ex¬
presaron su intención de realizarlas en
diciembre, y finalmente la misma
empresa no pudo asegurarnos que
vayan a realizarse en ese mes. Puestos
en contacto con Francesc Matas, res¬
ponsable de Joc Internacional, nos
comunicó que su empresa estaba dis¬
puesta a participar en las JESYR,a
pesar de desconocer su fecha exacta.
No obstante, también nos informó de
que continuaba trabajando en la prepa¬
ración de Dies de Joc, jornadas que la
marca piensa organizar el próximo año.
Así que, sea por un lado o por otro, o
quien sabe si por duplicado,se preveen
unas importantes Jomadas de alcance
nacional en breve.
Central
de Jocs
Más que interesante la iniciativa que
propone esta cadena de tiendas, ya que
por el simple hecho de realizar tus
compras entras automáticamente en un
sencillo juego de rol ambientado en la
Tierra Media. Durante este juego inte¬
ractivo, tu personaje viajarájuchará y
encontrará objetos que podrán ser
intercambiados por productos de
Central de Jocs. Pero esta no es la
única oferta que nos hacen para este
otoño. A principios de noviembre dio
comienzo el II Campeonato de
Command Decisión, juego de miniatu¬
ras de la II Guerra Mundial, con una
participación de 30 jugadores. Para
organizar este campeonato Central de
Jocs ha contado con la colaboración del
club Alpha-Ares de Barcelona. Asi¬
mismo, para todos aquellos que os ini¬
ciéis en el pintado de figuras, la cadena
de tiendas ha puesto en marcha un cur¬
sillo de pintado realizado por Jordi
Cánovas, colaborador de esta revista y
miembro de la saga Cánovas, cuyo
padre, Alfons, es bien conocido por
todos los aficionados barceloneses al
plomo. Este cursillo se realizará en la
tienda de Central de Jocs de la calle
Numancia.
Canadian Megastore
El 1 de octubre abrió sus puertas en
Barcelona la nueva tienda de
Canadian , con tres plantas dedicadas a
cubrir todos los campos del mercado
del ocio y el entretenimiento. El centro
agrupa ideas dispersas concentrándolas
en aproximadamente 1.000 metros
cuadrados, con una oferta amplia y
adaptada a todos los consumidores, ya
sean niños (un amplio stock de pelícu¬
las y material Warner y Disney) o adul¬
tos ( secciones de video, artículos de
regalo, música clásica). Por lo que res¬
pecta al público joven, la oferta de la
nueva tienda de Canadian se centra en
libros y cómics, video, juegos info¬
rmáticos y, como no, una sección de
juegos de mesa, que abarca desde los
juegos de sociedad clásicos hasta los
juegos de rol de mayor actualidad, sin
olvidar los wargames y las figuritas de
plomo. En esta sección podréis encon¬
trar a Javier Hoyos y Ernest Urdi, dos
amigos y colaboradores de LIDER. En
la segunda planta del local, que es
donde se halla centrada la oferta juve¬
nil, también se puede hallar una sección
del fan con merchandising de todo tipo,
con especial atención inicialmente a lo
relacionado con la película Parque
Jurásico. El centro comercial dispone
además de dos espacios libres con una
gran superficie, destinados a organizar
actividades de todo tipo.
En el aire
Games Workshop ha formalizado ya
la absorción de Diseños Orbitales , y
según parece se esperan nuevas en un
futuro no muy lejano, aunque todo
parece indicar que el futuro se presenta
muy negro para los antiguos juegos de
la marca absorbida:!!attleTech, Vam-
pire y Shadowrun. Los tres juegos, por
el momento, siguen huérfanos y para¬
dos, aunque por lo que respecta a los
juegos de PASA existe un gran interés
en adquirirlos por paite de la editorial
Ediciones Zinco . Desde aquí invitamos
a Gandalf a que augure un feliz futuro y
vuelvan a estar pronto en nuestras
manos.
Buena noticia para los aficionados al
rol en Granollers, una zona con un
desarrollo creciente de clubs, ya que a
partir de ahora podrán acceder directa¬
mente a sus juegos preferidos en la
tienda del nuevo especialista Fantastic
Granollers , que nace asociada a la fran¬
quicia Tiendas JOC Internacional.
A partir de ahora, gracias a esta
nueva tienda, los aficionados de la
zona tendrán a su disposición el amplio
surtido de juegos que sirve esta fran¬
quicia
JUEGO POR
CORREO
La Tierra Media
por correo
Parece que la fiebre de los juegos
por correo empieza a surgir en nuestro
país. Central de Jocs , pionera en este
tipo de actividades te ofrece la posibili¬
dad de llevar uno de los 25 países de la
Tierra Media. Si tenías cierta aversión a
los elfos o si por el contrario siempre
te han caído bien, esta es tu oportuni¬
dad; podrás llevar a los Oscuros, ten¬
drás la posibilidad de acabar con
Saurón o simplemente aliarte con el
bando ganador.
Se trata de un juego estratégico-
diplomático con rasgos de juego de rol,
es decir, controlarás tus ejércitos, la
producción de tu país y a unos cuantos
personajes emblemáticos.
La empresa que gestiona los turnos
es Gad Games y para que os hagáis una
idea el tumo sale por unas 800 pías
cada 3 semanas, mapas y reglas aparte.
Por lo visto la cosa no es moco de pavo
(¿o será de orco?), para más informa¬
ción: Central de jocs 322 25 70.
ESTADO DE LA AFICIÓN
LIDER
.. ^" " ?■' * " "
Universal
rol
Este es el nombre de una nueva
compañía creada, según sus propias
palabras, “para cubrir el vacío existente
en España en cuanto a juegos de rol por
correo” e intentar promocionar esta
forma de ocio, mucho más extendida
en otros países como E.E.U.U. o Gran
Bretaña. La primera oferta que lanzan
al mercado es Eclipse , juego que nos
sitúa en un universo en guerra como
consecuencia de la disolución del impe¬
rio terrestre. Los jugadores deberán
asumir el papel de emperadores de uno
de los 10.000 planetas que componen
el universo y gestionarlo para lanzarse
a la exploración del espacio, comerciar
o guerrear con otras civilizaciones y
destruir a tus enemigos. Si quieres reci¬
bir más información sobre el tema pue¬
des escribir a Universal Rol, Apartado
de Correos 28.179, 28025 Madrid
AGENDA
Gorsedd 94
Los días 3, 4 y 5 de enero el club de
rol Tuatha Dé Danann tiene previsto
organizar en Pontevedra las Primeiras
Xomadas de Rol “Gorsedd 94”. Para el
evento se han preparado campeonatos
de Aquelarre, Pendragon, Matantes en
la Sombra y AD&D , así como partidas
de exhibición de cualquier juego que
un atrevido máster se atreva a arbitrar.
Paralelamente a ello, tienen pensado
proyectar películas de video (cine fan¬
tástico y ciencia ficción), organizar
conferencias sobre el rol y organizar un
concurso de relatos cortos y cómic. Un
ambicioso proyecto que confiamos
salga adelante.
La Pifia
Este club barcelonés organiza unas
jornadas en el centro cívico Zona
Norte, en Ciudad Meridiana, entre los
días 7 y 9 de enero, para disfrutar de los
regalos de los Reyes Magos. Entre los
torneos más destacados previstos por la
organización cabe citar los del
Rolemaster, Advanced Dungeons
¿[Dragons, El Señor de los Anillos y
Mutantes en la Sombra.
Para los días 28, 29 y 30 de diciem¬
bre hay previstas unas jornadas en la
localidad madrileña de Coslada, en el
Colegio Gonzalo de Berceo. Más o
menos por las mismas fechas (26 a 29
del mismo mes) el club Gure Txoko y
el grupo Noneim de Algorta organizan
otro encuentro rolero en el Frontón
Municipal de Verango (Vizcaya). Y
también para cerrar el año, entre los
días 29 de diciembre y 4 de enero, el
Ayuntamiento de Igualada, dentro del
Salón de la Infancia que anualmente
organiza, tiene previsto dedicar un
espacio para la iniciación al rol.
ACTIVIDADES
Fiestas y Rol
en Palencia
Entre los días 2 y 5 de septiembre, y
coincidiendo con las fiestas de San
Antolín, patrón de Palencia, tuvo lugar
en dicha ciudad el tercer torneo de rol
A.C.U.P. Rol San Antolín, organizado
por la A.C.U.P.(Asociación Cultural
Universitaria Palentina) y Vae Victis de
Segovia. Entre las actividades desarro¬
lladas se cuentan partidas de El Señor
de los Anillos, Star Wars, Harpoon,
Paranoia, Mili KK, Vampiro, Trave-
ller, La Llamada de Cthulhu, AD&D ,
así como una interesante exposición de
miniaturas.
Jomadas
donostiarras
Los pasados 16, 17 y 18 de sep¬
tiembre, se organizaron en la Casa de
Cultura El Antiguo de la capital gui-
puzcoana las 2 as Jornadas de Estrategia,
Simulación y Rol de San Sebastián,
bajo la tutela de la gente de los clubs
Legiones Astartes y Revienta-
Dungeons. Según nos cuentan, disfru¬
taron de la asistencia de una media de
100 personas por día (más de 70 en la
sesión matinal, que llegaban a 100 por
la tarde). Como suele ser normal, lo
más espectacular fue la gran partida de
Paranoia , asistida por video, con un
sinfín de detalles para hacer saltar las
lágrimas de risa a los espectadores y a
los clones de los sufridos jugadores.
También llamaron especialmente la
atención las mesas cargadas de plomo
multicolor dedicadas al Warhammer
fantasy Battle. A la San Sebastián se
desplazaron aficionados de Rentería,
Tolosa y Umieta, algunos de los cuales
se ofrecieron a ayudar a la organización
ya que, una vez más, faltaron másters.
Nos despedimos con una disculpa: pro¬
curaremos responder a vuestra invita¬
ción en la tercera edición de vuestras
jomadas.
Días de sauna
en Roquetes
W»iw* *
Aprovechando las fiestas de la
Ciudad Condal, los días 24, 25 y 26 de
septiembre se celebraron en el Casal de
Joves de Prospcritat las II Jomadas de
Rol, organizadas por el club Napal-
master. Las partidas rebosaban de gente
dispuesta a dejarse la piel por un lugar
en la mesa, mientras que otras inte¬
resantes iniciativas, como el "Concurso
de Diseño de Monstruos y Objetos", no
consiguieron atraer la participación de
los asistentes (¡vagos, que sois unos
vagos!).
El Colectivo de Juegos de Rol
Prosperitat, ya legalizado, reúne dos
grupos además de los citados Napal-
master y disponen normalmente de
varias salas del casal para jugar los
fines de semana, aunque para esta espe¬
cial ocasión se habían adueñado de
todo el edificio y había mesas de juego
en los lugares más insospechados,
desde la recepción a los talleres de
cerámica; en resumen: ocuparon todas
las mesas disponibles en la casa (16
aglomeradas mesas de juego).
La noche del sábado estaba dedi¬
cada a un rol en vivo de ambientación
"horror-con-muchos-zombies", de tra¬
ma lineal orquestada en plan túnel del
terror, en el que iban entrando sucesi¬
vamente grupos de 8 PJs (seis jugado¬
res y dos infiltrados por la organiza¬
ción para lucir los efectos especiales).
Todo el edificio estaba a su disposi¬
ción, en la más completa oscuridad,
para que los jugadores disfrutaran de
un "recorrido" de aproximadamente 45
minutos.
En resumen, mucha gente, buenas
iniciativas y, sobre todo ... ¡¡calor!! (mi
pequeño homenaje a los que soporta¬
bais largas partidas en algunas de las
aulas sin ventilación alguna).
II Jomadas de
La Comña
Los días 23,24,25 y 26 de septiem¬
bre tuvieron lugar en la Coruña las II
Jornadas de Juegos de Rol y Simu¬
lación de la ciudad gallega antes citada,
organizadas por el club Legend.
Durante este acontecimiento, celebrado
en el Centro Social SAFA, se celebra¬
ron campeonatos oficiales de El Señor
de los Anillos, Star Wars, AD&D, La
Llamada de Cthulhu, Mutantes en la
Sombra, Battletech y Third Reich.
Además, se celebraron partidas de exhi¬
bición de otros juegos como República
de Roma, Far West y Warhammer
Fantasy Battle.
Rol en Can Mariné
Organizada por los clubs de rol Más
Allá del Máster y Círculo Vicioso
tuvieron lugar en Santa Coloma de
Gramenet (Barcelona) los días 2 y 3 de
octubre las I Jornadas de Rol Can
Mariné. Durante el transcurso de este
encuentro se jugaron partidas de gran
cantidad de juegos de rol (El Señor de
los Anillos, La Llamada de Cthulhu,
Traveller, Marvel Heroes, AD&D,
Paranoia, MERP, Stormbringer, Mega-
traveller, etc..) y de algunos temáticos
(Battletech, Talismán, Space Hulk,
Civilización, Warhammer 40.000).
Pero sin duda lo más interesante de las
jomadas fue la celebración de un rol en
vivo, de ambientación Megatraveller :
Encuentro en Krivac-5.
Maquetas Sanglas
Durante el mes de octubre tuvo lugar-
la séptima edición del concurso de
maquetas Sanglas, con un jurado for¬
mado por expertos de las marcas más
acreditadas de maquetas. Los partici¬
pantes fueron divididos en dos catego¬
rías, júnior (menores de 15 años) y
sénior (mayores de 15 años). Los orga-
nizadores del premio establecieron
ocho categorías entre las maquetas pre¬
sentadas: aviones, vehículos militares,
embarcaciones, vehículos no militares,
dioramas (cualquier maqueta con base),
maquetismo naval o cualquier otro
tema en madera, maquetas de tema fan¬
tástico o ficción, e inclasificables en las
anteriores categorías. Las maquetas
debían ser de plástico, excepto las de
maquetismo naval y las de tema fantás¬
tico o ficción.
EuroDipCon I
"... Lobos jóvenes y zorros viejos,
jugadores intrépidos. Arriesgan so¬
lamente su inocencia, pueden ganar una
corona ..." Una vez más, Xavier
Blanchot, en nombre de la Federación
Francesa de Juegos de Diplomacia y
estrategia (FFJDS), se ha puesto en
contacto con nuestra revista para que
surja una iniciativa en nuestro país que
agrupe a los jugadores de Diplomacy
españoles de cara a entrar en las
competiciones internacionales que
enfrentan a los aficionados a este gran
clásico en cualquier rincón del mundo.
Esta vez, además, nos informa de la ce¬
lebración en Paris este pasado mes de
octubre del primer EuroDipCon , que
más que un super-tomeo de Diplomacy
(¡con más de doscientos jugadores!) se
constituía en un intento de establecer
las bases de lo que será un Campeonato
de Europa regular. En París se redactó
la carta magna del campeonato, se
presentaba y aprobaba la candidatura a
sede del EuroDipCon del 94 y se die¬
ron los primeros pasos para establecer
un calendario y un ránking europeo de
cara a formalizar un circuito interna¬
cional estable. Una vez más, nosotros
también canalizamos esta propuesta a
la afición. Quien quiera organizar la
participación nacional en esta iniciativa
no dude que podrá encontrar en LIDER
su merecido respaldo.
Rol en Calella
Los días 5, 6 y 7 de noviembre se
celebraron en la localidad catalana de
Calella unas jomadas de juegos de rol,
simulación y temáticos organizadas por
L’Escamot de Rol MónSensFi. En estas
jornadas, que tuvieron lugar en el
Pavelló del Mar, frente a la Estación de
Renfe, se desarrollaron el I Campeo¬
nato Intergaláctico del Caos (Blood
Bowl) y el I Campeonato Cosmociber-
nético de BattleTech , además de parti¬
das de numerosos juegos y un intere¬
sante rol en vivo.
Casa del Mig
Agotadora la actividad que se ha
desarrollado en este local de Barcelona
durante los meses de octubre a diciem¬
bre. Desde demostraciones de Ma-
chiaveli, Jena (wargame), Talismán ,
largos, El Golpe . Go, Cry llavoc y
wargames con figuras de antigüedad,
hasta talleres de maquetismo y pintado
de figuras, pasando por campeonatos
de Rinascita y Squad Leader , una cam¬
paña de Traveller y una liga de Blood
Bowl. Como veis, un poco de todo.
Rol en Badalona
En esta localidad cercana a
Barcelona han tenido lugar este otoño
una serie de interesantes partidas, en el
Ateneu Popular Sant Roe. En concreto
se ha jugado a Mlitantes en la Sombra
(El día de los Trifids), El Señor de los
Anillos (La posada maldita), AD&D
(La invocación), Paranoia (El mons¬
truo de la basura), Stormbñnger (La
escalera del mundo) y Vampiro
(Asesinatos a media noche), todo ello
organizado por el club de rol de Sant
Roe.
Rol en vivo
en Barcelona
El día 6 de noviembre tuvo lugar en
el Pati Llimona, ubicado en el distrito
de Ciutat Vella, un rol en vivo en el que
se fijaba como punto de partida un
momento histórico: la presencia de las
embajadas más importantes del planeta
reunidas juntas el mismo día en un
mismo sitio. A partir de aquí se liaba la
trama, como suele ocurrir en estos
casos. El precio de la inscripción era de
1.000 pesetas. El encuentro del sabado
día 6 era el segundo rol en vivo que se
organiza en el Pati Llimona.
Enrólate en l’Hospitalet
El Ayuntamiento de L’Hospitalet de
Llobregat y el club de rol Necrono-
micon’s han puesto en marcha una
campaña para fomentar el noble arte
del rol entre la juventud de la localidad.
Como primer paso de esta iniciativa tie¬
nen previsto abrir una ludoteca en Ca
N’Olivé, en la calle Xipreret 25, en la
que se prestarán juegos y se organiza¬
rán partidas y talleres varios. Mas infor¬
mación en el (93) 261.13.20
El rol vuela en Madrid
Entre los días 15 y 20 de Noviembre
se celebraron, con motivo de la semana
cultural de la Escuela de Ingenieros
Técnicos Aeronáuticos de Madrid, unas
jornadas organizadas por el club Alas
de Dragón. Los organizadores dispu¬
sieron de una sala en el centro abierta
de 10 de la mañana a 9 de la noche, en
la que efectuaron sus actividades. Este
año se han realizado partidas de Merp,
Runecpiest , La Llamada de Cthulhu ,
Muíanles en la Sombra , Vampire , Star
Trek , Comandos de Guerra, Space
Marine, Warhammer 40.000 y
BattleTech , principalmente. Además de
las partidas, hubo una exposición de
figuras de plomo y un taller de pintura
para todos aquellos que quisieron ini¬
ciarse en el coloreado de dichas figu¬
ras. Se celebró asimismo de otra expo¬
sición en la que se mostraron las últi¬
mas novedades en juegos de rol y estra¬
tegia. Paralelamente a las jornadas, se
celebró la tercera edición de los
Premios Excalibur, destinados a pre¬
miar los mejores juegos y módulos del
mercado, así como a la actividad más
destacada realizada por algún club.
Encuentros de creadores
de rol
Durante cada viernes del mes de
octubre y mitad de noviembre, se han
ido celebrando las conferencias del
ciclo organizado por el club Necro-
nomicón, de san Sebastián de los Reyes
(en los alrededores de Madrid), bajo el
nombre de los Encuentros de Crea¬
dores de Rol en español. La gente de
Necronomicón, club pulmón de la afi¬
ción de san Sebastián de los Reyes, se
había destacado a lo largo de los tres
últimos años por la organización en
diversos institutos y centros cívicos de
Cursos de Iniciación al Rol, por los
cuales obtenían subvenciones munici¬
pales que les permitían ir engrosando
su envidiable ludoteca (¡tomad ejem¬
plo!). Si bien al principio la respuesta
fue masiva, dado la novedad de la ini¬
ciativa, recientemente ya se habían
encontrado con que decrecía el interés
(quizá todos los aficionados de la zona
norte de Madrid ya se daban por inicia¬
dos). Esto no les desmoralizó, sino todo
lo contrario, ya que con el habitual
soporte de la Casa de Juventud local
(que les subvencionó los gastos de
transporte de los invitados e inlraes-
tructura) programaron para este año un
ciclo de conferencias por el que desfi¬
laron casi todos los autores de juegos
de rol en castellano. Así, por el salón
de actos del Centro de servicios socia¬
les de su ciudad han pasado, por orden
cronológico: Eduard García (LIDER);
Ricard Ibáñez f Aquelarre ); Igor Arrióla
y J&F Garzón (LUDOTECNIA-
Mutantes); Pedro Alcántara y Roberto
López ( CRONOPOLIS-Universo );
Joaquim Mico (Oráculo); y Oscar Díaz
y Darío Pérez (M+D-FarWest). Casi un
pleno, de no ser porque Jorge Barquín
(Fuerza Delta) declinó el ofrecimiento
y porque no disponían de datos para
contactar con la gente de LARSHIOT-
Analaya (que parece se ha distribuido
en cuentagotas por Madrid). A nosotros
(con mucho gusto) nos tocó servir de
aperitivo, abriendo el ciclo de confe¬
rencias con una perspectiva general de
cómo ha evolucionado la afición desde
sus inicios hasta hoy, con especial dete¬
nimiento en lo que han sido los juegos
de rol de producción nacional. Cada
sesión constaba de conferencia a cargo
del invitado, posterior tumo de debate
abierto y, para acabar, una sesión prác¬
tica de juego, destacar que el día en que
estuvimos nosotros esta consistía en la
presentación de Spermatrón , un deli¬
rante juego de Pepe Ramos en el que se
EL ESTADO DE LA AFICION
DESAFIOS
r pip star Wars que poseo
Soy un f a n ^_ b l r lios publicados s- h
mayona de a existencia c
^ríiueV de rol Ruego
I fuego'E"a Jesús Escriban
9 Ídtenes“MeohWO n ar^
ri nc fie z C SSfo d
Morena AlcoPendas,
I integrantes del club Attach-
de lo mas amistoso pa
nTrter otro lugar que losdesc
el juego aeioy-
, sobre ese juego. V_>*
de , cfquien pueda roe
te al torneo de Batttetecb
ñora saber quien es e
^ posee la mejor
/ condecoracio-
; h y comunícate
62, Soto de la
oth desafían a los
unos encuentros
los mejores a este
;a mpo de batoja
mía Lorca, o cual
El público sigue con interés ¡as conferencias
Oscar (¡W+D) y Eduard (LIDER J, comentando la jugada
refleja la pugna de los espermatozoides
para alcanzar el óvulo, una dura carrera
en la que además de enfrentarse a los
sanguinarios métodos anticonceptivos,
tendrán que evitar a sus iguales, ¡esper¬
matozoides imitantes armados con pis¬
tolas láser! Por lo que a nosotros res¬
pecta, el ruego que dejamos caer a la
organización fue que la próxima vez
nos reunieran a todos el mismo día,
para celebrarlo a lo grande ... pero debo
reconocer que esto quizá repercutiría
más en interés propio que en el de la
audiencia, ya que todos sabemos lo
propensos que somos a contar batalli¬
tas. En fin, una experiencia de lo más
agradable y positiva, con importante
repercusión en los medios (prensa,
radio y TV), que debería servir de
ejemplo y tener continuidad.
estantería llena de juegos, muchas
mesas, buen ambiente y encima las
birras son baratas. Pellizcarse antes de
entrar, no sea que estéis soñando. El
local está en la calle Antoni Costa i
Cuxart, n <J 31, en la zona de Fabra i
Puig.
rfo conseguir a toda coste.laPJ**
lAnillos-, Cualquier pegona q^^
donar que se ponga en aub « Los
SSrc?Ju»oRuizdeAldaU.
buscando ®1 «8® e 0 1 ^ encuenda
telefonead al 4 g castillo de los
escribir a Juan
} 2° C. 41003
>aría intercam-
-on otros clubs
ida de Cthuthu,
3 Cü/o, Car Wars ,
s mandaremos
;tra dirección es
.ría, 22700 Jaca
Los días 20 y 21 de noviembre tuvo
lugar en Sant Cugat del Vallés el II
Campeonato Internacional Roger de
Flor, en la casa de cultura de la locali¬
dad barcelonesa. La organización, a
cargo del club Snafu, diseñó un cam¬
peonato para 24 jugadores sobre
ambicntación medieval y de antigüe¬
dad, con la aplicación de las reglas de
la VII edición de la WRG más algunas
modificaciones del club organizador. El
ganador del torneo se decidió según el
sistema suizo de puntuación. Este es
sólo el primer torneo de una serie, que
se continuará con el Torneo Tco-
dorique, en Toulose (Francia). Los días
29 y 30 de enero. Este torneo se dispu¬
tará bajo las mismas reglas que el
Campeonato Roger de Flor, con listas
fijas de 1.600 puntos.
Templónos , ory
Tac M , libro de
Qreyhawk Wars
Antonio Loren;
Sevilla, o telefo
El club Black
biar módulos c
de RuneQuest
Mulantes en te
City Tech y Pe
módulos disen
el Agustina d
1 (Huesca).
Si vives en Barcelona y encuentras
a faltar que en los bares no se juegue a
rol. hemos encontrado la solución a tu
problema. Se trata del bar “La
Cotxera”, donde entre copa y copa en
su barra podrás encontrar ese Aquelarre
o Abalone que tanto te gusta. Hay una
EL TÍO TRASGO
FREWfcTA :
CARMNTCS
PK HVHft» Pft ttOU
Hoy . , ¿MArre^;fcs»EJ ImPABOM/?
*»
/ mo^'OU H»3tdPía
fí Hoy , £c g.c í rJiS , iU>V
^r lo OvJt
\ JoN LM SUtNfil n-y
LA-tiOH^
^ JoglU
~t>0O Ce *4
CL vArtX
EL ESTADO DE LA AFICION
lIder
¿Qué pasa en las ondas?
Ya ha dejado de ser anecdótico encontrar en las secciones de noticias locales, incluso en los periódicos de
mayor tirada, referencias a jornadas o encuentros de nuestra afición. Es más, parece que todas las publicaciones
coinciden en que los juegos de rol y la vistosa parafernalia que les acompaña (dados, figuras, pinceles, etc)
lucen bastante bien en las coloridas páginas de sus suplementos dominicales. Los más optimistas, pues, pueden
pensar que ya se ha llegado a cierta “ normalización” del fenómeno a través de la prensa escrita, pero ... ¿qué
pasa en las ondas?
Cómic y rol son pasión
común de muchos aficionados
y, de hecho, la gran mayoría de
tiendas de cómic han apostado
en la década de los 90 por dedi¬
car buena parte de sus estante¬
rías a los juegos. No era de
extrañar, pues, que los prime¬
ros escarceos del juego de rol
en la radio vinieran de la mano
de programas dedicados al 9 9
arte (era el 9 Q ¿verdad?). Así,
en Barcelona tuvimos al pio¬
nero Héroes de papel, progra¬
ma de Radio Nacional-Radio 5
emitido los mediodías del
sábado, donde Joan Caries Cor¬
tés (fan apasionado de Dare-
devils, el juego de rol no el
marveliano) intercalado entre
las novedades del cómic, ofre¬
cía entrevistas a la gente del
sector e información sobre las
novedades editoriales. Y es
realmente este formato de ma-
gazine informativo el modelo
que hasta la fecha han venido
adoptando sus sucesores.
Salvando la excepción citada
al principio, por suerte o por
desgracia, quienes han acogido
este tipo de programas han sido
radios más o menos marginales
(dejémoslo en no-comerciales).
Estas, por el hecho de emitir en
su gran mayoría en frecuencia
modulada, tienen una limitada
cobertura, por lo que se
resiente su labor de apostolado.
No por ello ha faltado ilusión
entre los predicadores ni dedi¬
cados parroquianos. Desde los
fastos olímpicos tuvimos en
O na de Sants (91.8 FM), radio
libre de este barrio barcelonés,
un par de buenos programas:
Dados por la muerte y Viernes
rol. El primero, de la mano de
Sergi Climent, ofrecía todos los
martes a medianoche una hora
de información sobre la actua¬
lidad en el campo del rol y el
wargame. En el segundo,
subespacio de aparición quin¬
cenal en el seno del programa
Viernes cómic (otra vez),
Daniel alentó se esforzaba por
contar con invitados de cierto
renombre en el mundillo. Por
desgracia, ambos programas se
hallan en fase de replantea¬
miento y se dejaron de emitir el
pasado verano.
Pero como si de tomar el
relevo se tratara, el pasado
junio saltó a las ondas El Túnel
del Temps , en Radio Contra¬
banda (91.0 FM de Barcelona),
emitiendo desde el corazón de
la ciudad, en la conocida Plaza
Real.
El programa se define dedi¬
cado al Rock&Rol (música,
rock y juegos de rol), por lo
que por primera vez se busca
un socio ajeno al cómic. Así, en
un entorno básicamente musi¬
cal, el subespacio Las puertas
de Anubis pennite al director
de esta revista que tienes en tus
manos lanzar arengas en pro de
la afición, destacando ante todo
las ayudas de iniciación, las
novedades editoriales y las acti¬
vidades que transcurren en la
ciudad condal y sus alrededo¬
res. El túnel se abre para voso-
por Eduard García
tros cada miércoles de 11 a 12
de la noche.
Orientando la brújula hacia el
centro, cabe destacar el segui¬
miento que en la zona norte de
Madrid tiene el programa Có¬
mics Connection (Radio RKR ,
Las Rozas, 107.8 FM), donde
los jueves de 10 a 12 de la no¬
che se tratan todo tipo de temas
relacionados con el cómic, el
rol y la ciencia ficción.
Pero no todo queda en la
radio. Hace ya tiempo, Andrés
Asenjo consiguió que nuestra
afición flirteara con la tele¬
visión nacional (TV1) al desa¬
rrollar como asesor el meca¬
nismo del programa concurso
juvenil El rescate del talismán.
El túnel del temps en Radio Contrabanda
I
que ahora vuelve a estar en an¬
tena. En éste, equipos de cuatro
chavales pugnaban por la bús¬
queda de un preciado objeto
mágico; uno de ellos se inter¬
naba en el castillo de un Señor
Malvado, mientras que sus tres
compañeros le ayudaban inspi¬
rados por el buen Mago Máster.
La iniciativa fue, sin duda, el
traslado de la idea de universo
medieval-fantástico del juego
de rol a un programa televisivo
más o menos estándar.
Más recientemente, a finales
del pasado mes de septiembre,
ha empezado a emitirse el pri¬
mer tele-magazine exclusiva¬
mente dedicado a los juegos de
rol y simulación. 39 Puntos de
Vida , que se emite en el Canal
39 que comparten las emisoras
municipales de Barcelona y se
meda en los estudios de TV Les
Corts, aparece en antena los
viernes a las 7.45 PM. Mar Cal-
pena presenta un espacio de 20
minutos de duración dedicado a
hablar de rol y otros juegos te¬
máticos; en él encontramos
consejos para el pintado de
figuras, crítica de películas rela¬
cionadas con el mundo del rol
y una partida en directo por epi¬
sodios, seguida en plan cule¬
brón.
¿Para cuando más iniciati¬
vas? ¿Es el magazine la única
radiofórmula rolera viable?
¿Hasta cuando deben seguir
estos programas al margen de
las emisoras comerciales? La
respuesta está, una vez más, en
vuestras manos; en vuestra ima¬
ginación y, sobretodo, en las
ganas que tengáis de poner en
marcha vuestras ideas, que en
este caso ya estamos hablando
de un trabajo constante y un
compromiso con vuestra au¬
diencia.
Nota final: quizá esto no es
todo, pero por desgracia es todo
lo que ha llegado a nuestros
oidos. Así pues, emplazamos a
los que al leer este artículo se
sientan olvidados a que nos lo
hagan saber cuanto antes.
Daremos cumplida cuenta de
vuestras actividades. Con poco
que nos lo propongamos vamos
a acabar con Luis del Olmo y
Lobatón. Seguro. •
El ganador del sorteo fue
15 2
Advanced Space
Josep Vaíls Tioda, de
Crusade
70 =
Barcelona
ló 2
Battletech
ó0 —
17°
Blackbeard
52 =
18 2
Fantasy Warriors
50 =
19 2
Battlemaster
50 =
JUEGOS DE ROL
20 2
Space Marine
40 —
Juegos puntuados 72
1- Advanced
Dungeons
WARGAMES
■ir
and Dragons
1836
=
Juegos puntuados
91
2 2
Rolemaster
1520
3 2
El Señor de los
l 2
Squad Leader
357
Anillos
1443
—
2 2
Imperator
348
—
4 2
La Llamada
3 2
Lion of the North
331
4*
I
de Cthulhu
1001
4*
42
World in Flames
323
4*
5 2
Star Wars
865
=
5 2
SPQR
307
—
6=
Runequest
755
4*
ó 2
Command
T-
Vampiro
óll
—
Decisión
300
22
8 2
Aquelarre
412
=
7 2
Stalingrad Pocket 298
SH
9 °
Shadowrun
377
3=
8 2
Tide of Fortune
254
+
10 2
Stormbringer
345
=
90
Adv. Third
ll 2
Vampiro
287
—
Reich
250
=r
12 g
Far West
237
——
10 2
Sagunto
226
+
13 2
Mutantes en la
ll 2
Cry Havoc
214
=
f
Sombra
204
12 2
Austerlitz
152
—
14°
GURPS
168
SÉ
13 2
Sands of War
128
—
15 2
Cazafantasmas
150
14 2
Ancient 1 y II
110
55
ló 2
Oráculo
132
= : ■
15 2
Blitzkrieg in the
17 2
Twilight 2.000
118
=5
South
108
"Mil
18 2
Principe Valiente
73
4*
ló 2
Alexander
100
ss
19°
Earthadawn
72
+
17 2
Turning Point
20 2
Cyberpunk
50
5 =
Stalingrad
96
=
18 2
Army Group
Center
77
—
19 2
Frederick the
Great
57
4“
JUEGOS TEMATICOS
OI
0
CM
RAF
40
55
Juegos puntuados
59
l 2
Heroquest
498
sr
2 2
Cruzada Estelar
427
ss
JUEGOS PC
3 2
Civiiization
274
+
Juegos puntuados
40
42
Warhammer
Fantasy
274
=
l 2
High Command
295
4*
5 2
Blood Bowl
194
ás
2 2
V for V Juno-Gold 286
+
6 2
Advanced
3 2
Pacific War
272
—
Heroquest
157
4 2
V for V Market
T-
Space Hulk
154
+
Garden
243
—
8 2
El Golpe
152
4 -
5 2
Carriers at War
232
—
90
Man-o-war
149
_
ó 2
V for V Velikiye
10 2
Circus
Luki
230
—
Maximus
148
— :
7 2
Harpoon
200
—
ll 2
Talismán
138
-s
8 2
Civiiization
190
-
12 °
Diplomacy
121
+
99
Aces over
13 2
Empires in Arms
101
+
Europa
150
4-
14 2
Warhammer 40K
98
55f
10 2
V for V Utah
120
—
Imágenes de Ankh-morpork
LIDER
Los lectores habituales de estas páginas saben de sobras el lugar de honor que tienen las
obras completas de Terry Pratchett en los abarrotados estantes de la Biblioteca de Ankh-
Morpork, así como el regocijo que sigue a la aparición de cada nueva novela del Mundodisco.
Los espíritus inocentes que aún no sepan de qué estamos hablando deben leerse El color de la
magia o ¡Guardias! ¡Guardias!, por ejemplo, para poder protegerse de las iras de cierto biblio¬
tecario; lo que ocurra después ya no tiene remedio.
por Alejo Cuervo
Porque, oh queridos habitantes de los callejones de
Ankh-Morpork, muy pronto tendremos que abastecer¬
nos de raciones abundantes de metadona y prepararnos
para la mayor de todas las penurias: ¡las novelas del
Mundodisco se acaban!
Bueno, tampoco es eso exactamente. Digamos que el
ritmo de tres o cuatro dosis anuales se ha terminado
definitivamente. La edición española de la serie del
Mundodisco está en estos momentos a tres libros de dis¬
tancia de la original inglesa, y Terry Pratchett ha deci¬
dido bajar el ritmo de escritura a un libro por año. En
fin, está visto que hemos venido al Mundodisco a sufrir.
Mientras tanto, podemos consolar nuestros corazones
con Imágenes en acción (Gran Fantasy, 2.600 ptas), que
es, poco más o menos, la novena entrega de la serie. En
ella hace su aparición en el Mundodisco el más peligroso
de los métodos de entretenimiento de masas, el cine. De
la mano de Y-Voy-A-La-Ruina Escurridizo se desata una
fiebre sin precedentes en la colina de Holy Wood y, muy
pronto, hasta las aventuras de Cohén el bárbaro pasan a
formar parte la revolución cultural. Lectura obligada para
todos los habitantes de Ankh-Morpork; resto del personal
abstenerse si no se tiene en regla el permiso de inmigra¬
ción. Es decir: mucho cuidado que la cosa es adictiva.
Para los lectores impenitentes de ciencia ficción que
no se conforman con la dragonada de rigor o con nove¬
las escritas por encargo para tal o cual juego, alguna que
otra novedad sabrosa.
Por un lado, los ganadores de los grandes premios del
año pasado, que, por una vez, son perfectamente digeri¬
bles y no producen efectos secundarios molestos. El
juego de los Vor, de Louis McMaster Bujold (Nova CF,
2.800 ptas.), narra una nueva peripecia personal de Miles
Vorkosigan, un personaje a quien su autora está consa¬
grando entre los más populares del momento. Aventura
espacial, enredos, gotas de humor e ingenuidad y un tra¬
bajo digno y sin trampas excesivas que ganó el Hugo del
año pasado.
Las estaciones de la marea , de Michael Swanwick
(Super Ficción. 1.400 ptas.), ganadora a su vez del pre¬
mio Nébula, nos propone una visita a una fascinante
civilización extraterreste muy en la linea habitual de un
Jack Vanee. La gracia del invento son, de todas formas,
sus añadidos a la receta clásica de Vanee: unas gotas de
Ciherpunk por un lado y otras de sexo tántrico por otro.
Como la anterior, una novela no especialmente in¬
novadora pero más que satisfactoria y ágil de leer.
Por lo que a libros ambiciosos se refiere, tenemos con
nosotros la tercera entrega de una de las mejores series
que ha dado la ciencia ficción moderna. El libro del Sol
Nuevo , de Gene Wolfe. Con el título de La espada del
Lictor (Minotauro, 2.200 ptas.), tenemos nuevas vicisi¬
tudes en su honorable carrera de torturador narradas de
primera mano por Severian. Lina escritura elegante como
pocas puesta al servicio de una trama compleja y llena de
recovecos en la que, poco a poco, se pueden vislumbrar
pistas que ponen el entredicho todo lo que hemos cre¬
ído como cierto hasta el momento.
Del mismo autor, una sabrosa colección de relatos en
la que se mezclan los temas de la SF con los de la fanta¬
sía y que recorre todas las etapas de su admirable carrera.
Especies en peligro (Grijalbo, 2.400 ptas.). Multitud de
relatos breves en los que brillan con luz propia las vir¬
tudes de Wolfe y su enorme versatilidad como escritor.
Especialmente recomendable para quienes quieran tener
una visión más precisa del verdadero alcance del talento
detrás de El libro del Sol Nuevo o de la Serie de Latro.
Por último, y saliéndome un poco de los temas habi¬
tuales de esta sección, recomendar encarecidamente la
lectura de Musashi, cuyos dos primeros tomos. El
camino del samurai y El arte de la guerra acaban de ser
publicados en Martínez Roca (1.300 y 1.400 ptas. res¬
pectivamente). Se trata de la biografía novelada de
Miyamoto Musashi -el samurai más famoso de la his¬
toria japonesa- escrita por Eiji Yoshikawa y es, senci¬
llamente, una lectura deliciosa. Tomen nota wargame-
ros y demás fauna.
Despedida y cierre: Sintonía a cargo de la Orquesta
Sinfónica de Ankh-Morpork. Un grupo de cameramans
atareadísimo mientras sigue en directo las hazañas de
Miyamoto Musashi. +
Fauna rolera
LIDER
:
Y bien, un poco a mi pesar, vuelvo a estar con vosotros desde mi oscuro rincón en la redacción
de la revista. No os podéis imaginar mi sorpresa cuando al hurgar entre la correspondencia
amontonada descubrí este curioso tratado de zoología humano-ludópata escrito por el insigne
filósofo Unai Lacasa (alias Factor RH). Como os describe tan bien, creo imprescindible publi¬
carlo; así, además, me reincorporo a mis labores de manera menos traumática. ¡Ah!, se me olvi¬
daba; le dedico el último párrafo a las amazonas feministas que me secuestraron (los orcos no
sufrimos el Síndrome de Estocolmo).
Según la opinión general de los que nunca han jugado
al rol, los que lo hacemos somos gente un tanto extraña
e incluso rara. Pues bien, me temo que voy a tener que
darles la razón de alguna manera.
Todo el mundo que haya jugado ya un par de veces
habrá podido observar que cada jugador se comporta de
una manera diferente a la mesa ( y no me refiero a sus
modales con los cubiertos, etc...), así que YO que he ju¬
gado ya millones de veces, con mi vasta experiencia a
través de los años (léase este pasaje con el aleluya de
Hendel de fondo y sin soltar risitas, por favor) voy a
intentar etiquetar a algunas de estas “razas” de jugadores
que ocasional o habitualmente aparecen por nuestras
mesas.
El psicópata o psicho-killer
Alucinante. Es lo único que se puede decir de él. El
problema es que solo dura unos diez minutos, que es lo
que tarda en hacerse matar este espécimen. Nunca inten¬
tes que estas personas jueguen con personajes “norma¬
les”, estos individuos sólo quieren “picadoras de carne”
para despacharse a gusto con los demás y no les interesa
lo más mínimo si su personaje tiene los ojos azules o si
sufrió una infancia desdichada. Ellos sólo ven unas esta¬
dísticas y cuanto más altas sean, mejor. Hay que decir
que muchos de los jugadores pertenecientes a alguna otra
“subespecie” empezaron en ésta. Vieron “Conan el
Destructor” y acto seguido las ganas de machacar orcos
les abrasaron sin remedio, para pasar después a otros jue¬
gos donde su inquieto dedo encontrara algo a su medida
( generalmente un gatillo demasiado sensible ). La frase
favorita de esta especie es : “¡¡ Yo disparo !!
que gustan de fallar de forma sistemática las tiradas y
por supuesto, las pifias vendrán en las situaciones más
cruciales y peligrosas. Hay que decir que normalmente
no tiene malas intenciones. Sin embargo a veces (con
una granada en la mano, por ejemplo), puede ser el
mejor aliado de esos malvados tan malos que os persi¬
guen para mataros. La frase favorita de esta especie es:
“¡¡Cielos, otra pifia no!!”.
El convidado de piedra o despistado.
Definitivamente los pertenecientes a esta “raza” qui¬
sieran estar en otra parte. Pueden ser amigos invitados
a su primera partida o alguien que va a jugar tras haber
estado estudiando día y noche durante una semana, para
el examen de esa misma mañana, los ochenta años de
apasionante vida de Feliciano Martínez, el notario de
provincias más audaz del mundo.
Los de esta especie nunca saben muy bien lo que están
haciendo y suelen “desconectar” de todo lo que pasa a su
alrededor hasta que tienen a su máster agarrándole por
las solapas y gritándole a la cara que qué quiere hacer.
Estos individuos son capaces de matar sin pensarlo
dos veces (ya que no
saben lo que están
haciendo) al PNJ
que tiene la infor¬
mación vital
para el desen¬
lace y que
el resto
del
El mal fario o metepatas
No sólo es mala suerte, no sólo es inep¬
titud, lo que le pasa a esta especie es una
explosiva combinación de ambos factores.
Estos individuos son peligrosos tanto para
ellos mismos como para los demás por lo
que desde estas páginas te recomendamos
que ¡ü por Dios, aparta tu personaje de
ellos !!!. Les reconoceréis fácilmente por-
flldlj
grupo estaba a punto de interrogar. Las fra¬
ses favoritas (y casi las únicas) que pro¬
nuncian los de esta especie son : “Voy con
ellos” o “Le disparo”. ¡Atención!: En esta
especie se encuentra un mal fario en fase
larvaria.
El avaro traidor o astuto
Estos especímenes poseen la rara habili¬
dad de poner en su contra a todo su grupo,
al que venderán por diez monedas de plata
(o algo menos, si hay regateo) a las prime¬
ras de cambio.Es capaz de las mayores
vilezas por cuatro perras y nunca arriesgará
el pellejo si puede evitarlo. Son aficiona¬
dos a acciones del tipo de empezar una
pelea en una taberna por robar una miseria
a un parroquiano, y acto seguido escabu¬
llirse para que sus “amigos” se las vean con
un garito repletito de gente preguntando
amablemente “¿Quién es la última?” para
desollarlos vivos. Los pertenecientes a esta
especie con el paso del tiempo intentarán
camuflar su condición de astuto. Sin
embargo al final se acaban delatando ellos
mismos por sus acciones insolidarias, que
invariablemente acarrearán la muerte a su
personaje por la indiferencia hacia este por
parte de los demas jugadores.
Naturalmente su juego es Paranoia. La
frase favorita de esta especie es : “Me
escondo”.
El reglas o pesado
Los odio, pero no hablaré mucho de ellos
porque creo que ya se ha dicho bastante
acerca del tema. Ante cualquier problema
se saldrán por la tangente recurriendo a tec¬
nicismos equivalentes a la letra pequeña de
un contrato y eludirán todo lo que no les
gusta amparándose en tablas y regla¬
mentos. Se sabe las reglas mejor que el
Papa el Padrenuestro, y suelen sufrir el
famoso “síndrome del aceite” (siempre
intentan quedar por encima del máster). Un
consejo para tratar con los de esta especie
para los DJ que lean esto : Intenta recon¬
ducirlo al buen camino advirtiéndole, pero
si además de pesado es cabezón, hazle
sufrir un ligero percance a su personaje
(que se quede sin piernas será suficiente).
La frase favorita de esta especie es :
“...Pues según la página x, párrafo x, tabla
x, dice que ...”.
El pirado o extravagante
Pelo largo, lavado por última vez en
1983, ropas extrañas con tendencias hip-
pies, delgado y pálido. Si, es él, y seguro
que lo has visto alguna vez por tu barrio.
El es quien da mala fama a los jugadores
de rol. Nunca sale con amigos (todavía no
ha encontrado a nadie tan raro como él) y
sus aficiones favoritas suelen ser degollar
corderos, pasear por cementerios a la luz
de la luna llena, releer los libros sagrados
de los “Adventistas del Séptimo Día por la
Tarde” y escuchar sus discos de heavy-
metal... al revés. Sin duda sus juegos favo¬
ritos son La Llamada de Cthulhu, donde la
sola referencia a poderes arcanos y mons¬
truosidades hace brotar un hilillo de baba
de la comisura de sus labios, y Vampiro (su
preferido con diferencia) ya que por fin
puede ser lo que siempre ha soñado: un ser
de las tinieblas, para ir sembrando el mal y
el terror por doquier (lo más cerca que
estaba de ser uno antes, era encerrándose
en el armario para torturar al periquito).
La frase favorita de esta especie es :
“¿Por que no hacemos una misa negra en
mi casa después de la partida? Tengo todo
lo necesario.”
El héroe
Se puede decir que son lo contrario del
astuto y que a veces sólo una pequeña dis¬
tancia les separa del psicópata. Al revés
que el astuto, el heroe nunca, repito, nunca
rehusará una pelea. Lo que demuestra,
como ya he dicho, que le falta muy poco
para ser un psicópata. Esa distancia esta en
que mientras que el psicópata sólo dispara,
el héroe es capaz de razonar (tampoco
mucho) y aclarar alguna trama. Además se
dejará el pellejo por los demás cuando el
psicópata sólo se lo deja por el puro placer
de hacerlo (no entrará a la cueva a salvarte
si no porque hay un dragón que iría fenó¬
meno en su galería de trofeos). Una de las
cosas favoritas de esta especie son las heri¬
das, tanto las ajenas como las propias. No
hay cosa que más les guste que resultar gra¬
vemente herido en una acción heroica o
caer en estado de cuasi-muerte durante el
rescate de una bella princesa, ya que de este
modo tendrán la oportunidad de pronunciar
una de sus frases preferidas (ver abajo).
Todas estas cosas hacen que brille un
destello en sus ojos que te dice que puedes
ponerles investigación o misterio en tus
partidas, pero que lo que en realidad te
agradecerán serán las oportunidades para
lucirse como super-hombre. Por último, he
de reconocer que cada vez que acabo con
un espécimen de esta “raza” gozo de un
macabro, malsano y morboso placer. Las
frases favoritas de esta especie son : “No
tengo tiempo para sangrar”, “Escapad
vosotros, yo les entretendré” y “Alégrame
el día”.
El paranoico
A estos especímenes hay que verles
como a ratas de laboratorio dando vueltas
por un laberinto. Si no lo ves así, ten cui¬
dado porque tus neuronas peligran. Para mi
no hay cosa más frustrante que donde tú
hayas dejado una pista crucial en un lugar
totalmente inofensivo, estos especímenes
vean una trampa mortal y prefieran en¬
frentarse al más terrible de los demonios
lovecraftianos (intenta decirlo tres veces
seguidas) antes de ir allí. Su razonamiento
es para ellos de lo más lógico: todo está
demasiado tranquilo. Pero a ti te entran
ganas de llevarlos de las orejas, y encima
cuanto más intentes dirigirlos, peor será.
Mi experiencia es que la mejor forma de
tratar con estos especímenes es darles
precisamente lo que esperan: ¡Peligro!. Si
no acabarán con cualquier PNJ que les
resulte sospechoso a las primeras de cam¬
bio. La frase favorita de esta especie es :
“¿Qué es eso?, ¿Qué ha sido ese ruido?,
¿Quién anda ahí?”.
La novia
Todo el mundo lo sabe: muy pocas chi¬
cas juegan al rol (ojalá hubiera más). Lo
cual da un obvio resultado: pocas personas
tienen novias jugadoras de rol.
Lo cual, a su vez, da otro obvio re¬
sultado: los jugadores de rol se afanarán
por introducir a sus novias en el mundo que
a ellos tanto les apasiona. Yo personal¬
mente, creo que es más fácil que un hobbit
armado con un mortífero palillo acabe con
la vida de un dragón de un certero golpe,
que una novia se enganche al mundillo que
tan ilusionadamente le ofrece su cariñin (no
soy sexista, simplemente constato un hecho
comprobado).
Esto suele deberse a que tras horas de
discusiones y fallidas intentonas, la chica
acepta a regañadientes acudir con los ami-
gotes de su media naranja a un lúgubre só¬
tano para (a su entender) sentarse a una
mesa toda la tarde y no hacer nada, y una
vez en la partida se siente tan fuera de lugar
como Sharon Stone veraneando en Valde-
morillos de Arriba.
Lo que siempre me he preguntado es:
¿Cómo sería jugar una partida de Paranoia
con tu novia?, ¿te escupiría a la cara al ter¬
minar o se estaría lavando el pelo cada vez
que la llamases durante los próximos
treinta años? Todo es cuestión de compro¬
barlo. La frase favorita de esta especie es:
“Me aburro, vámonos.” #
EL CONSULTORIO DEL ORCO FRANCIS
_ LÍDER
Las Llamadas de Cthulhu
Nota de la Redacción de LIDER: aunque no era en exceso conocido por el público, hace dos años y medio
que nuestro colaborador Jordi Zamarreño -autor de esta columna- sufrió un cambio brusco y repentino en su
carácter, dejando de responder a las cartas que llegaban y entregando a duras penas las traducciones de la serie
La Llamada de Cthulhu a su debido tiempo. Unos atribuyeron tal cambio al nacimiento de su primer retoño
(¿avatar?) que tenía la pésima costumbre de despertarle entre cinco y seis veces por noche, en el mejor de los
casos. Sin embargo, otros, más avisados de como se las gastan los Primigenios y sus secuaces, supimos ver en ello
la mano de la Gran Raza de Yith, con uno de cuyos miembros intercambiaba su mente de vez en cuando. Por
ello, esperamos con paciencia franciscana que el miembro de la Gran Raza acabara su stage entre nosotros y nos
devolviera a nuestro colaborador en más o menos buen estado. He aquí que por fin ha sucedido y Jordi se rein¬
corpora a nuestras páginas. En un primer momento nadie se atrevía a decirle el tiempo que había pasado ausente
pero como quiera que su COR es en todo caso irrecuperable se decidió enviar un comité de la Redacción,
convenientemente pertrechado de látigo y silla de domador de leones quienes, tras colocarle una camisa de
fuerza reforzada, le explicaron exactamente la situación. Para sorpresa de todos, ni pestañeó al informársele de
los dos años largos transcurridos para a continuación formular una pregunta críptica: ¿quien ha ganado las
dos últimas Ligas?. Al contestársele que el Barga sonrió aviesamente mientras inquiría detalles. Tras explicarle
la historia del Madrid y del Tenerife, asintió con la cabeza, y en tono ominoso pronunció lo siguiente: ¡la Shub-
Niggurath! ¡Cthulhu fhtaghn!, tras lo cual echó a correr sin que nadie pudiera evitarlo y cogió el primer avión
con destino a la tierra del Teide. Nuestro corresponsal en la isla, avisado urgentemente, le vio bajar del avión y
recorrer reptando los 16 kilómetros que separan el aeropuerto de Los Rodeos del estadio Heliodoro Rodríguez,
donde, ante la puerta principal, exclamó: ¡Lo hecho, hecho está! ¡Yog-Sothoth, Yog-Sothoth!. A continuación,
cogió un avión de vuelta y se fue a su casa a escribir las líneas que podéis leer a continuación.
por Jordi Zamarreño
Buenas y calurosas noches, amigos y
(cada vez más) amigas que leéis estas
líneas. Ahora que en la celda acolchada me
han puesto ventilador (el presupuesto de la
Generalitat no da para aire acondicionado)
puedo escribir con alguna comodidad.
Estoy encantado de ver caras nuevas por
este frenopático donde me han dicho que,
debido a la saturación, el electroshock lo
haremos a días alternos con corriente de
red y pilas. ¡Cosas de los ahorros posto¬
límpicos!. En algún momento me había
quejado yo de que había pocas cartas para
responder en vuestro consultorio pero el
cartero, en un alarde de profesionalidad que
le honra, me acaba de hacer entrega de un
container de cartas que me apresto a res¬
ponder antes de que os coma la impacien¬
cia.
David Fernández, de León (a quien de
paso le agradezco que me enviara la direc¬
ción de Arkham House), se interroga sobre
lo siguiente: dado que Yog-Sothoth es amo
indiscutible del tiempo y del espacio, ¿es
posible utilizar algún conjuro o invocación
para trasladarse en el tiempo hasta alguna
época lejana, como por ejemplo el Neo¬
lítico?. Por supuesto, pero tales hechizos
sólo están a disposición de los sectarios de
más alto nivel y requieren un gasto de pun¬
tos de POD (de POD, no de magia) aluci¬
nante, cifrable en al menos 1D3 por década
viajada. Uno de ellos se describe en la cam¬
paña Las Sombras de Yog-Sothoth, y en él
se viaja al futuro. El mismo hechizo puede
utilizarse para viajar al pasado, pudiéndose
producir divertidísimas paradojas tempora¬
les. Téngase en cuenta que, si bien es posi¬
ble encontrar incautos a los que drenar en
el presente, en el lejano pasado o en el
lejano futuro puede ser difícil encontrar
seres inteligentes de los que extraer POD.
También nota David el gran parecido
entre La Llamada de Cthulhu y RuneQuest
a nivel de reglas, mecánica, etc.., y me pre¬
gunta si se pueden adaptar personajes de
uno a otro juego. Yo estoy en contra por¬
que ambos son juegos diseñados para uni¬
versos distintos. Existen en el mercado jue¬
gos multiunivcrso que permiten el paso de
personajes entre ellos y es ciertamente sen¬
cillo convertir personajes entre juegos del
mismo tipo aunque sus sistemas sean dife¬
rentes ( AD&D, Rolemaster, RuneQuest,
etc) puesto que se basan en universos si¬
milares, pero el trasfondo de La Llamada
de Cthulhu, con su lucha imposible de
ganar contra seres de características casi
divinas, haciendo frente a la incomprensión
de la mayoría de la gente, y con la difi¬
cultad adicional de que cuanto más se sabe
acerca de los Mitos más cerca se está de
perder la batalla de forma definitiva, lo
hace cuanto menos difícil de adaptar.
Por último, de momento Chaosium no ha
previsto ambientar ningún suplemento para
La Llamada de Cthulhu en el futuro ni en
la baja Edad Media. Ni siquiera me gustan
demasiado los suplementos tipo Gaslight o
Now porque el ambiente de los años 20 es
para mí uno de los aciertos máximos del
juego (si bien no es ningún secreto que
Cthulhu Now está en cartera). Es una época
suficientemente cercana como para que no
nos sintamos desplazados a la hora de
ponernos en situación, se halla entre ambas
Guerras Mundiales para poder extrapolar o
derivar acontecimientos, en fin, ¡que me
gusta!.
Jesús Fernández, hermano de David y
por tanto también residente en León, quería
saber si está previsto ampliar los bestiarios
aparecidos en las reglas y en Fragmentos
del Terror. Pues de momento no, pero
cuando publiquemos la segunda edición en
castellano de La Llamada de Cthulhu (que
se basará en la 5 a americana) mejorará
molí
mucho el tratamiento de los animales no
sobrenaturales, incluyendo algunos nuevos
y sistematizando más el contenido Además,
creo recordar que el bestiario fue una de las
secciones en las que más se cebaron los
duendes de la imprenta cuando lanzamos
las reglas por lo cual toda novedad será
incalculablemente mejor que el original.
Pedro Medina, de Murcia, me pregunta
que pienso acerca de introducir algún per¬
sonaje que esté de parte de los malos en
una partida. Estoy de acuerdo contigo en
que ello genera una tensión tremenda, pero
no olvidemos que bastante mal lo tienen ya
los personajes para encima tener un traidor
en sus filas. Una forma de probar el asunto
sin demasiado peligro sería introducir un
control mental (pasajero) sobre algún per¬
sonaje. Para ello busca al mejor jugador de
tu grupo y explícale detalladamente (y en
privado) la situación. Que él lleve el per¬
sonaje y... ¡suerte!.
Me ha gustado mucho la idea de tramas
paralelas y grupos de jugadores que se
encuentran en un final común. Al margen
de poderse utilizar a nivel local (pero requi¬
riendo un montaje un poco complicado),
sería una idea perfecta para un gran torneo
a desarrollar en unas Jornadas: imagínate
96 jugadores y un módulo de varias fases
de dificultad. Se montan 16 mesas de 6
jugadores que juegan la primera fase. Cada
guardián puntúa a sus jugadores y pasan 3
a la siguiente ronda. Se sortea a los juga¬
dores para formar 8 mesas de 6. Se repite
la mecánica hasta llegar a una final con los
6 mejores jugadores del torneo. Si lo llega¬
mos a hacer en unas Jornadas, estás empla¬
zado para hacer de Guardián en ese torneo.
Si lo montas tú en Murcia tienes una
manera sencillísima de sobornarme para
que vaya a echaros una mano: una cena en
El Cherro.
Acerca de la música durante las partidas,
me encanta poner temas instrumentales o,
según el momento, algo relacionado con la
trama. Imagínate que no explicas a tus
jugadores de que va la partida de hoy y
empieza a sonar Annie Lennox con su
Canción de amor para un vampiro , de la
banda sonora de Drácula. ¡Vaya puntazo!.
Un consejo: el heavy y en general cualquier
música en la que dominen los decibelios se
lleva muy mal con la creación de ambiente.
Dudas: la utilización de diccionarios “per
se” no permite mejorar en un idioma como
sabe cualquiera que se vaya a otro país sin
entender el idioma y con un diccionario
como toda ayuda. Si bien hay libritos con
frases hechas (Buenos días, señor. ¿Me
podría decir donde está la Estación de
Ferrocarril?), es dudoso que les sirvan a los
investigadores en un apuro.
En cuanto a los daños de fuego y electri¬
cidad, si bien no hay una regla concreta su¬
pon que una antorcha hace 1D6 puntos de
daño, una botella de gasolina 2D6, un lan¬
zallamas 3D6 y una bomba incendiaria
4D6. Por supuesto que la mayoría de seres
inmunes a las armas también lo son al
fuego.
Miguel Angel García, de Cornelia (Bar¬
celona), me pide una tabla de penalización
por carga. Lamento decirte que en este
juego no damos importancia a esas minu¬
cias sino que el guardián, en ejercicio de su
libre albedrío, decide si un personaje puede
o no puede con lo que carga. Así por ejem¬
plo: si un personaje me indica que lleva una
escopeta y dos cartucheras, le digo que
muy bien. Si pretende llevar una ametra¬
lladora calibre 30 no le dejo y en paz.
Como quiera que Miguel Angel no ha
podido procurarse ningún ejemplar del n”
11 de LIDER, resumo brevemente la habi¬
lidad de Correr. Depende de la edad del
personaje y para cada banda de edad de las
que se indican a continuación se asigna un
modificador:
16 a 25 años: 10.
26 a 35: 8.
36 a 45: 6.
etc.
Se multiplica el modificador por 5 y esa
es su habilidad básica en Correr (que se
puede aumentar mediante puntos cuando se
crea el personaje).
El movimiento en este juego no es tan
importante como en otros, por lo que se ha
dejado de forma bastante abstracta, midién¬
dolo en unidades. Una persona normal y
corriente corre 8 unidades (que en la mayo¬
ría de los casos se asimilan a metros) por
asalto. Supongamos que la persigue un ti¬
gre, que mueve 10; en cada asalto el tigre
acortaría la distancia en dos unidades.
Como quiera que el tigre no se ha de esfor¬
zar para mover 10, la persona debería rea-
lizar una tirada de correr cada asalto para
evitar que el tigre le gane terreno, represen¬
tando el esfuerzo suplementario. Un acierto
amplio puede suponer aumentar la distan¬
cia, y uno crítico despistar al tigre por
completo. Sin embargo, estos casos se han
de estudiar uno a uno y no dar reglas gene¬
rales porque tienden a cargarse el ambiente
del juego.
Hay muchas consultas más, pero me
dicen que han de cerrar el número de
LIDER y que no esperan más. •
LIDER
yyj
</>
Kingmaker, la joya de la corona
Os presentamos en esta sección un buen análisis de un gran juego temático, en el que son tan
o más importantes los tejemanejes diplomáticos que un jugador pueda hacer, las trolas que
pueda colar a sus compañeros de partida, que el número de tropas de que disponga ese jugador.
Y es que en la guerra y en el amor todo está permitido.
Introducción histórica
Nos hallamos en plena guerra civil, en la Inglaterra
del siglo XV. Tras el desastre de la Guerra de los Cien
Años contra Francia, se creó una facción de Nobles que
apoyaba a Ricardo, Duque de York, con la intención de
derrocar al rey Enrique IV, de la familia Lancaster. Esta
lucha entre las familias de Lancaster y York sería cono¬
cida como la Guerra de las Rosas,Roja y Blanca respec¬
tivamente. Sin embargo, bajo estos conflictos se oculta¬
ban las maquiavélicas intrigas creadas por las ansias de
poder de diferentes familias de Nobles.
El juego
Kingmaker es uno de esos juegos que no deberían fal¬
tar en una buena ludoteca, junto a otros títulos como
Civilización o Diplomacia. Guarda un enorme parecido
(de hecho se diria que es una copia) con otro juego que
se titulaba “Samurai” (no confundirlo con el wargame
del mismo título), el cual tenia como escenario otra isla,
Japón, por el cual los Nobles Samurais se paseaban con
sus tropas por todas las regiones de la isla intentando ha¬
cerse con los herederos del Imperio. Eso sí, no os vayáis
a creer que en Kingmaker con tres horas cortas se acaba
una partida, tal y como nos anuncian en la parte trasera
del juego. Lo normal vienen a ser más bien seis horas
largas (y eso sin llegar para nada al límite de jugadores),
a no ser que pongáis un tiempo límite, que viene a ser
lo más aceptable. Además hay que tomarse el juego con
tranquilidad, dado que parte de este incluirá el tener que
traicionar y ser traicionado, lo que ha dado lugar a algún
cabreo en alguna que otra partida.
El reglamento
En Kingmaker cada jugador representará a un grupo
de nobles unidos por un mismo fin: hacerse con un he¬
redero que acabe siendo el último sucesor (¡vivo!) de las
dos casas reales, Lancaster (rosa roja) o York (rosa
Blanca). Desgraciadamente, a otros grupos de Nobles
(llevados por otros jugadores) se les ha ocurrido la
misma idea. Quien posea al último heredero vivo de las
dos familias, y lo corone rey en una iglesia (para lo que
es necesario disponer de dos Obispos o un Arzobispo)
será el ganador, pero antes deberán haber muerto el resto
de los herederos de las dos familias. Cada jugador inten¬
tará matar a los herederos que hayan conseguido los
por David Revetllat i Barba y Caries Abizanda i Gil
demás (los herederos descansan al principio del juego
en sus castillos, y sólo hay que ir a cogerlos para que
sean nuestros), tanto de su propia familia como de la
contraria. Aquí no hay piedad que valga, matarás a los
hijos o a los padres, si eso es necesario para ser coro¬
nado rey.
En el juego se especifican tres modalidades de juego,
Básico, Breve y Avanzado. Es recomendable empezar
por el Básico para un primer contacto. Tras algunas par¬
tidas, ya podremos atrevernos con el Avanzado. Hay
también unas interesantes reglas opcionales que pueden
ser utilizadas tanto en las modalidades Básica como
Avanzada. Se dispone de dos tipos de cartas. Las del
mazo de Corona estarán constituidas por los distintos
Nobles, Títulos, Cargos, Obispos, Arzobispos, Mer¬
cenarios, Barcos, Villas o Ciudades y Castillos reales.
Las de Sucesos incluyen tanto Pestes, Tempestades en
el mar, Incursiones, Revueltas, Embajadas y Parla¬
mentos, que sirven básicamente para fastidiarnos en el
fliaii
momento más inoportuno, como las cartas
de “Orden” y “Movimiento libre”. Res¬
pecto a estas dos últimas, la primera sirve
para librar a uno de nuestros Nobles de un
destino y enviar a otro en su lugar (pudien-
do ser de otro jugador) así como para obli¬
gar al Noble de otro jugador para asistir a
un Parlamento. La segunda proporciona un
movimiento extra a una sola ficha (cada
ficha corresponde a un Noble, Heredero o
barco, que a su vez puede transportar a un
Noble o más).
El juego empieza con el reparto entre los
jugadores de 36 cartas del mazo de Corona.
Con estas primeras cartas cada jugador for¬
mará su facción inicial de Nobles, que
incluirán sus diversas posesiones. Al prin¬
cipio de su turno, un jugador empieza
cogiendo una carta de sucesos. Una vez
resueltos, el jugador podrá mover, comba¬
tir, etc. Como última acción, cogerá una
carta del mazo de Corona que podrá utilizar
o guardar. Una vez realizados todos los tur¬
nos de todos los jugadores se habrá com¬
pletado una ronda.
Las fichas de Nobles pueden escoger
entre moverse hasta cinco casillas o dispo¬
ner de movimiento ilimitado por carretera,
siempre y cuando empiece y acabe en una
casilla con carretera. Eso sí, mientras no
pase a través de una ciudad, castillo o villa
situados en la misma y que el jugador no
controle, en cuyo caso deberá detenerse en
dicha casilla. Si es controlada por otro
jugador, se le puede pedir permiso para pa¬
sar a través de ellos.
Los barcos también se mueven hasta
cinco casillas por mar, y pueden transportar
consigo fichas de nobles.
Los nobles de un jugador pueden agru¬
parse para formar lo que se denominará una
Fuerza. Una Fuerza estará pues formada
por varios nobles con todos sus ejércitos
unidos. Las fuerzas acostumbran a ser de
entre 300 y 500 hombres, pero pueden lle¬
gar a los 1000 o más.
Pueden formarse alianzas entre dos o
más jugadores, con lo que sus ejércitos
marchan juntos como si se tratara de un
sólo jugador y serán controlados por el
Noble de uno de ellos, moviéndose sólo
una vez en el turno de ese jugador, y no en
cada turno de cada aliado (sólo las tropas
de Nobles que se hayan agrupado, el resto
seguirán siendo controlados por sus dueños
originales). Pero las alianzas pueden rom¬
perse en cualquier momento. En una oca¬
sión, una fuerza de nobles con unos 250
hombres se unió a otra de unos 600 para
atacar a otra de otros 650. Resultó que el
auténtico objetivo del jugador con 250
hombres era que los otros dos se mataran
entre sí, y justo en el momento en que iba a
empezar el combate rompió su alianza
(ante el inmenso cabreo de su ex-aliado).
Pero el problema fue que tanto su ex-aliado
como su enemigo se cabrearon con él, el
primero por traidor, y el segundo indignado
por semejante felonía por parte de un noble
(el jugador se había leido el “Llibre de
POrde de Cavalleria” de Ramón Llull, y lo
había tomado en serio) y al final ambos se
aliaron contra el pequeñajo, cuyos restos
quedaron esparcidos por toda Inglaterra.
Estrategias y consejos
Algo que siempre es agradable cuando
empiezas desde cero con uno de estos jue¬
gos es que alguien te regale con unos cuan¬
tos consejos. Bien, ya de buen principio,
según la suerte que hayamos tenido al reci¬
bir nuestras primeras cartas, deberemos
apostar bien por una conducta a la defen¬
siva o a la ofensiva. Si nos han tocado
pocos nobles y menos hombres, debere¬
mos esperar hasta que nuestra situación
mejore, permitiéndonos pocos combates.
Si por el contrario la suerte nos ha favore¬
cido, no deberemos esperar demasiado a
que los demás se hagan tan poderosos
como nosotros, o quizá más. En cualquier
caso, lo primero es juntar nuestros distintos
nobles creando fuerzas lo más grandes
posibles. Estando dispersas, corren autén¬
tico peligro.
Deberemos además pensar en una zona
en la que podamos ser especialmente fuer¬
tes. En ella, intentaremos conquistar todos
los castillos y ciudades posibles, para evitar
que otros puedan encontrar refugio, así
como controlar las edificaciones que pue¬
dan bloquear las carreteras. En la elección
de la zona, debes tener en consideración de
qué nobles dispones, ya que algunos son
enviados por las cartas de sucesos a leja¬
nos lugares. Si por casualidad esos lugares
están dentro de la zona en que somos fuer¬
tes, y en la que además tenemos al resto de
nuestros ejércitos, el suceso no nos supon¬
drá tener demasiados problemas, pero si
nos hacen ir al otro lado de Inglaterra,
nuestro noble correrá de nuevo grave peli¬
gro.
Respecto a la distribución de las fuerzas,
podemos por ejemplo crear fuerzas con
exactamente 300 hombres, con lo que
podemos refugiarnos en los castillos
(donde la peste no nos afecta) sin pasar los
límites de estos, aunque también es impor¬
tante distribuir los soldados equitativa¬
mente entre todos los nobles, o de lo con¬
trario nuestro noble más poderoso será
siempre el más atacado (en emboscadas por
ejemplo) y si lo perdemos habremos per¬
dido con él a todo el grueso de nuestras tro¬
pas. También es interesante hacerse con
alguna isla, donde podremos dejar a nues¬
tro heredero o noble preferido, sin el riesgo
de nos obliguen a enviarlo a algún lejano
lugar. Lo mismo puede hacerse dejándolos
constantemente en alta mar, si disponemos
de alguna flota.
Guardad todas las cartas de “Orden”
posibles, y mirad de no malgastarlas. Si no
dispones de ninguna, quizá incluso podrías
hacer pagar a algún jugador con una de
ellas a cambio de dejarlo pasar por tus con¬
troles de carretera.
Respecto a las cartas de “movimiento
libre”, acumulando unas cuantas y gastán¬
dolas de golpe en tu Fuerza de nobles pue¬
des dar un buen susto a alguien que se creia
a salvo estando a seis territorios de distan¬
cia (el máximo movimiento permite sólo
cinco), aunque el uso más generalizado
suele ser el de usarla para salir por patas
cuando nuestra situación es más bien ines¬
table.
Puede surgir un problema a la hora de
interpretar las tablas de combate. En ellas,
la probabilidad de que un ejército derrote
a otro va en función de la carta de sucesos
que saquemos (cuya mitad inferior está
dedicada al combate, y que en ese
momento se utilizará para resolverlo, y no
como carta de sucesos). La probabilidad va
desde sacar una carta que nos de victoria
por mayoría hasta la de victoria por tener
una relación de 4 a 1 o mayor en número
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de ejércitos. Sin embargo, cabe la posibili¬
dad de que un ejército que sólo pueda ser
vencido sacando la carta de mayoría-victo¬
ria posea además herederos que le den ven- CARGOS
taja en combate, con lo que tendría que
pasar a una supuesta columna inferior, que
sin embargo no existe. Lo más lógico es
que en ese caso nos quedemos en la misma
columna, ya que no se puede rebajar más
la defensa. Explicado así es difícil de en¬
tender, pero si véis el juego ya captareis la
idea. Es simplemente uno de esos impre¬
vistos que no salen en el reglamento.
TABLAS DE AYUDA
Marshal 11
Warden of Northern Marches 5
Admi ral 4
Warden of the Cinque ports 3
Constable of the Tower of London 2
Captain of Calais 1
Chancellor of County Palatine of Chester 1
Chancellor of Duchy of Comwall 1
Chancellor of Duchy of Lancaster I
Constable of Dover Castle 1
Lieutenant of Ireland 1
Tablas de ayuda
A continuación te presentamos unas
tablas de las que puedes sacar provecho. En
el juego, los Obispos, Arzobispos, algunos
Nobles y los propietarios de ciertos cargos
y títulos se ven obligados a desplazarse a
determinados lugares (aunque puede evi¬
tarse con la correspondiente carta de
Orden). Unos serán solicitados más veces
que otros. Aquí te indicamos quienes son
los solicitados y con qué frecuencia. Los
que no salgan en la lista, no son solicitados
nunca. Para poner un ejemplo, es poco
recomendable poseer el cargo de Marshall
si no quieres pasarte la partida correteando
arriba y abajo de la isla sofocando revueltas
e incursiones. También incluimos una lista
de todas las ciudades, en las que pueden
surgir brotes de peste negra, para que vayas
tachando en cuales ya ha surgido la epide¬
mia y poder refugiarte en ellas sin peligro
de ser eliminado del juego. Lo más “noble”
sería que todos los jugadores conocieran o
dispusieran de una fotocopia de la tabla
para poder hacer uso de la misma durante
el transcurso de la partida. +
NOBLES, OBISPOS Y ARZOBISPOS
Mowbray
5
Stafford
3
Bourchier
2
Archbishop of Canterbury
1
Courtenav2
Archbishop of York
1
Fitzalan
2
Bishop of Carlisle
1
Holland
2
Bishop of Norwich
1
Percy
2
Pevensey
2
TÍTULOS
Pole
2
Beaufort
1
Neville
1
Earl of Kent
2
Roos
1
Duke of Exeter
1
Scrope
1
Earl of Essex
1
Stanley
1
Earl of Westmoreland
1
Talbot
1
CIUDADES CON PLAGA (sólo hay plaga una vez en cada ciudad).
Berwick
Exeter
Newcastle
Bristol
Hereíord
Northampton
Calais
Ipswich
Norwich
Canterbury
Kingston
Nottingham
Cardigan
Lancaster
Oxford
Carlisle
Leicester
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Lincoln
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LIDER
Sólo para tus ojos
Sabemos que teníamos olvidados a muchos de nuestros más preciados agentes, desorientados
por todos los cambios políticos y los avances tecnológicos de estos últimos años. Tranquilos,
porque aquí tienen una ampliación y actualización de nuestro listado de equipo, que les per¬
mitirá retomar la lucha por la libertad y por Inglaterra con renovados bríos. Dios salve a la
Reina.
Espero que todos ustedes sepan valorar el valiosísimo
material que tienen entre sus manos. Es cierto que tras la
caída del muro de Berlín y los cambios políticos que
condujeron al desmoronamiento del bloque comunista
de la Europa del Este, la confusión se apoderó de nues¬
tro servicio secreto. Atadas las manos por los políticos
indecisos que no sabían que determinación tomar,
muchos de nuestros agentes cayeron en manos de
organizaciones criminales enemigas que se aprovecharon
sabiamente de nuestro momento de debilidad. Mientras
nuestros ministros y hombres de ley escuchaban el con¬
sejo de analistas políticos con la cabeza llena de conje¬
turas y grandilocuentes hipótesis, nuestros agentes veían
como su sangre era derramada impunemente.
Sin embargo, la consolidación de los nuevos poderes
en la Europa del Este y su acercamiento constante hacia
Occidente y la OTAN, así como el interés en controlar y
desmantelar el antiguo potencial nuclear soviético de la
nueva República Rusa, ha contribuido a despejar
muchas de las dudas que ensombrecían nuestro futuro,
así como a fijar próximos objetivos. Además de seguir
velando como de costumbre por el mantenimiento del
orden y las buenas costumbres en nuestro amado país,
nuestras misiones inmediatas son contrarrestar el creci¬
miento de las organizaciones criminales que se han
por “M”
aprovechado del momento de confusión y vigilar la
actuación de células desesperadas de comunistas que
intenten forzar el retorno al antiguo régimen, sin des¬
cuidar la aparición de nuevos grupúsculos neofascistas
que intenten utilizar el descontento por la precaria situa¬
ción económica para conseguir nuevos adeptos y
aumentar su poder.
Cara a favorecer la consecución de las prioridades
antes mencionadas, les servimos a continuación un lis¬
tado con nuevo equipo, fruto tanto de un cuidado servi¬
cio de investigación, desarrollo y experimentación de
nuestro departamento “Q” como del esfuerzo heroico de
uno de nuestros más esforzados agentes, un hombre que
ha logrado introducirse, bajo el alias de Gustavo Díaz,
en el seno de las principales organizaciones enemigas,
evaluando así desde su interior el potencial que nos opo¬
nen. Esperamos que el esfuerzo de todos estos miem¬
bros de nuestra organización haya valido la pena y los
nuevos accesorios que les ofrecemos demuestren su
valor en el transcurso de los futuros retos que las cir¬
cunstancias nos deparen. Creo innecesario recordarles
que todo lo que a continuación leerán es absolutamente
confidencial y nunca, bajo ningún concepto, debe ser
revelado a nadie ajeno al servicio ni, por supuesto, debe
caer en manos enemigas. +
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Sobre cuatro ruedas
Iniciamos este dossier con una pequeña joya de la corona. Ya podéis mandar al chatarrero vuestros viejos
coches y preparaos a viajar en potentes turhos, persiguiendo a los villanos a velocidades de vértigo. Sobre todo,
no olvidéis poneros el cinturón de seguridad, y recordad que si bebes, no conduzcas.
por Gustavo Díaz
• - p : j : ' ' : : .T > j ' " " ' ' - \ T di? : i V ! l ■ • , • . •
Memorándum
Nuevos Vehículos
de: Comandante Geoffrey Boothroyd "Q"
a: todos los jefes de sección
Estimados señores:
Dada la antigüedad y escasez de los vehículos que aparecen en nuestra
lista de equipo, hemos decidido renovarla y ampliarla, para lo cual les informamos
en la presente circular de los nuevos vehículos de que disponemos ahora, tanto
nosotros como nuestros aliados y competidores. Espero que la renovación de nues¬
tro parque móvil les permita afrontar nuevos retos con el equipo adecuado y adap¬
tar nuestros objetivos a la nueva situación política mundial.
Recomendamos que la entrega de estos automóviles sea bajo las siguien¬
tes premisas:
- Un recluta recibirá un vehículo con un. MR de 0 o +1.
- Un agente recibirá un vehículo con un MR de +10+2.
- Un doble cero recibirá un vehículo con un MR de +2.
En cuanto a los "chicos malos", nos consta que se les otorgan vehícu¬
los de inferiores prestaciones a los nuestros, a excepción de sus principales
jefes o villanos, cuyos vehículos disponen de MR +2 o +3.
Existen consideraciones especiales sobre el MR de determinados coches.
Con un MR positivo se puede tener en determinadas maniobras un Grado de Dificultad
peor, mientras que un coche con MR negativo puede tener en otras maniobras un
Grado de Dificultad mejor. Ejemplo: el Porsche 911 Turbo recibe un modificador
extra de +1 de Grado de Dificultad cuando realiza una maniobra de Dar Esquinazo o
de Cambio de Sentido, además del modificador +2 de Grado de Dificultad por su MR,
tanto en maniobras como en tiradas de accidente.
El informe sobre los nuevos vehículos ha sido creado con un sistema
evolucionado del original del Manual Q ya que, al ser el antiguo sistema del año
1984, no incluía en sus consideraciones de diseño avances tan significativos como
la mejora del rendimiento del motor con la aparición del turbo y su aplicación en
los motores Diesel, la inyección electrónica, los consumos más reducidos, la segu¬
ridad pasiva y activa, etc.,., lo que provoca que no resulten compatibles coches
de distintas épocas.
Deseo constatar la evolución de la venta de coches por parte de los
fabricantes con la venta de un mismo modelo pero con distintas motorizaciones y
grados de equipamiento, lo que puede llevar a oscilaciones del MR desde un -1 a un
+1, y de la LR desde un 5 a un 2 (por citar un ejemplo, los BMW de la serie 5).
También existen preparadores que son capaces de elevar las prestaciones de cual¬
quier coche, retocando el motor o la carrocería, con lo que se consiguen mayores
velocidades y aceleraciones más bajas.
"Q"
DOSSIER .
Los siguientes modelos van desde el año
1989 hasta 1993:
Bentley, Continental R
MR:1 , LR:3, CRUC:15(), MAX:220,
AUT:420, FOR:3, EST:12, Precio: 165.000
Libras.
En marzo de 1991 Bentley presentó en
Ginebra el Continental R, que por primera
vez no tenía un homólogo en la gama de
Rolls Royce. Es el primer coche de esta
marca que vuelve a llevar la denominación
Continental desde que en 1952 salió el
modelo R. La elegante carrocería de dos
puertas ofrece un interior con capacidad pa¬
ra cuatro plazas muy amplias; bajo el capó
se encuentra el motor, con la asistencia de
un turbocompresor, del Turbo R. La veloci¬
dad máxima es de 220 Km/h, logrando una
aceleración de 0 a 100 Km/h de 6,6 segun¬
dos. Posee un sistema automático de gestión
para la suspensión que incrementa el con¬
fort y la seguridad, ya de por sí elevados.
Evaluación Q: Tanto Bentley como su
compañía hermana Rolls Royce fabrican
los coches más lujosos y confortables del
mundo. En este caso, el Continental R mez¬
cla sabiamente las cualidades de una baila¬
rina de lujo con las prestaciones de un
veloz cupé, como tuve el gusto de compro¬
bar antes de su presentación en Ginebra.
Sin embargo, se trata de un vehículo tan
exclusivo y costoso que nos vemos obliga¬
dos a carecer de él en la Sección Q.-Q
Información juego: Este vehículo será
utilizado por miembros de grandes fortu¬
nas o por villanos principales. Podría ser el
vehículo personal de villanos como Max
Zorin o Scaramanga.
BMW, M5
MR:2, LR:3, CRUC:160, MAX:250,
AUT:420, FOR:3, EST:9, Precio: 31.400
Libras.
El modelo tope de la serie 5 es una ber¬
lina de características deportivas y lujosa¬
mente equipada con todos los adelantos de
la técnica y el confort (ABS, computadora
de viaje, frenos de disco autoventilados,
etc...). El motor con 350 CV alcanza una
velocidad máxima, regulada electrónica¬
mente, de 250 Km/h.
Evaluación (7.La carrocería de este
modelo le separa de deportivos como el
Porsche 968, al tratarse de una berlina de
cuatro plazas. Pero sus prestaciones le
situarían en esa parcela, porque debemos
recordar que su velocidad está limitada
electrónicamente. De no estarlo podría al¬
canzar los 280 Km/h, cosa que no está al
alcance de algunos coches considerados
como deportivos por su agresiva carroce¬
ría.- Dr, Walter Cobbett
LIDER
Información juego:YLsit vehículo está a
disposición de los agentes del BND ale¬
mán. La computadora de viaje es un ele¬
mento de serie para muchos vehículos del
segmento superior de los distintos fabri¬
cantes. En esta parece la información del
estado general del vehículo o la velocidad
apropiada para un menor consumo de com¬
bustible. Incluso esto puede complemen¬
tarse con un copiloto electrónico que mues¬
tra secciones de la red de calles y carreteras
a distintas escalas y un sistema de navega¬
ción por satélite.
Chevrolet, Caprice Pólice
Package
MR:1, LR:4, CRUC:130, MAX:205,
AUT:530, FOR:4, EST:11, Precio: 11.800
Libras.
Se trata de una carrocería nueva y aerodi¬
námica, montada sobre el chasis de la ver¬
sión anterior del año 91. También tiene
mejoras técnicas como un ABS de serie y
airbag para el conductor. Su motor es un V8
de 5,7 litros con 198 CV. Se encuadra dentro
de los “haigas”, los grandes coches america¬
nos con capacidad de cuatro a seis personas.
Información juego: Este es el modelo
modificado como vehículo policial, que
sirve en la mayor parte de los departa¬
mentos de policía de los Estados Unidos,
Canadá, México y otros países de la
América Latina.
Estos vehículos disponen de un equipo
de primeros auxilios, una cuerda, palanca,
cable de arrastre, equipo de reparaciones
mínimas, luces o señales de tráfico, y un
terminal para la verificación rápida tanto
de vehículos como de personas. La emisora
de radio tiene un alcance de 320 Km gra¬
cias a la utilización de satélites de comuni¬
caciones. La navegación y la situación de
los coches de patrulla también está coordi¬
nada mediante la ayuda de satélites.
En Estados Unidos una mampara separa
los asientos delanteros de los traseros, lo
que también suele ser común en los vehí¬
culos policiales de otras naciones.
Ferrari, Testarossa
MR:2, LR:2, CRUC:175, MAX:290,
AUT:530, FOR:3, EST:7, Precio:80.300
Libras.
Entre 1984 y 1992 fue la culminación del
rendimiento de un deportivo con sus 12
cilindros de casi 5,0 litros, que en la ver¬
sión con catalizador alcanza, igual que sin
este artilugio, los 390 CV. El Ferrari con
su motor trasero resulta controlable al
máximo en las curvas por un conductor
avezado en las costumbres del Testarossa.
La filosofía en el fabricante de Maranello
es que el conductor sea el protagonista, y
este “viento rojo” carece de ABS y servo-
dirección, lo que coartaría su espíritu
deportivo, aunque su equipamiento es el
más dotado de todos los modelos fabrica¬
dos por Ferrari. Su nombre procede de otro
vehículo, clave en la historia deportiva de
la marca, el Spinder 250 Testarossa.
Evaluación Q: Auténtico monumento de
la ingeniería moderna que monta uno de los
motores atmosféricos más potentes del
mundo, sin recurrir a elementos como el
turbo. Este extraordinario cupé, aunque ya
superado incluso por los modelos de la
mítica Ferrari, logra obtener el máximo
confort sin renunciar a su filosofía depor¬
tiva. Forma parte de cualquier buena “cua¬
dra” perteneciente a un capo internacional,
y es el vehículo personal de Giovanni Di
Fortelli, líder de la sección de chantaje de
Tarot, entusiasta de la vida lujosa que no
tuvo durante su niñez.-Q
Información juego, recibe un modificador
de +1 en maniobras de Cambio de sentido
y Dar esquinazo.
Jaguar, XJS V12
MR: 1, LR:4, CRUC:140, MAX:225,
AUT:420, FOR:3, EST:9, Precio:40.000
Libras.
El exterior y el interior de los Jaguar
muestra el hacer de los artesanos de la
marca del felino. El “señorío” está por
encima de su mecánica clásica (con un
cambio lento de tres velocidades) y exce¬
sivo peso (más de dos toneladas), muy por
encima de los vehículos que forman parte
de su mismo segmento. De cualquier
modo, sus prestaciones le hacen mantener
un honroso puesto respecto a marcas como
BMW, Mercedes-Benz, Mazda, etc...
Evaluación Q: Con un apego a la tra¬
dición mediante el uso de la madera, el
cuero y los cromados, este “gran felino”
muestra al mundo su orgullosa proceden¬
cia. Recomiendo este automóvil a los reclu¬
tas, aunque exige una conducción cuida¬
dosa que obliga a no realizar determinados
excesos como suele ser norma habitual
entre nuestros agentes. La relación pre¬
cio/prestaciones/lujo está por encima de
consideraciones como la habilidad y la
competencia de nuestros “valiosos” defen¬
sores de la corona.-Q
Lamborghini, Diablo
MR:2, LR:1, CRUC:200, MAX:325,
AUT:385, FOR:3, EST:8, Precio: 151.600
Libras.
Después de casi 20 años el Lamborghini
Countach fue sustituido a finales de 1990
por el Diablo. Esta denominación continua
la tradición de la marca de Sant’Agata
Bolognese por las denominaciones españo-
las (Miura, Jarama, Islero o Espada). Se tra¬
ta de un cupé de dos plazas con un motor
de doce cilindros y 492 CV que le permiten
acelerar de 0 a 100 Km/h en 4,4 segundos,
alcanzando una velocidad máxima de 325
km/h.
Evaluación Q: Lamborghini fabrica
deportivos de pura sangre, con una ca¬
rrocería de línea angulosa y agresiva que
sigue la pauta marcada por el Countach. Su
aceleración lateral de 0.95 g es una de las
mejores del mundo, y es el deportivo de
serie más rápido del mundo. Sólo es supe¬
rado por modelos de series muy reducidas.
El ser un modelo tan llamativo y espec¬
tacular nos hace rechazarlo como vehículo
para nuestros agentes.-Q
Información juego. Recibe un modifi¬
cador de +2 en maniobras de Cambio de
sentido y +1 en Dar esquinazo.
Mitsubishi , 3000 GT VR4
MR:2, LR:3, CRUC:160, MAX:250,
AUT:465, FOR:3, EST:8, Precio:41.600
Libras.
Con este modelo la marca japonesa de
los tres diamantes pretende acceder al
renombrado círculo de fabricantes de
deportivos. El vehículo que se fabrica
desde 1990 está disponible en Japón y en
los Estados Unidos (donde se le conoce
como GTO). En Europa existen pocas uni¬
dades. Se trata de un cupé de 2+2 plazas,
las dos traseras muy ajustadas. El motor V6
con dos turbocompresores desarrolla 305
CV, suficientes para una velocidad máxima
autolimitada de 250 Km/h. Incluye tracción
integral inteligente, ABS, aire acondicio¬
nado y airbag para el conductor.
Evaluación Q: El Mitsubishi 3000 es un
auténtico laboratorio rodante cargado de las
más vanguardistas soluciones técnicas apli¬
cadas al automóvil. Dispone del sistema
AACS (Active Aero Control System)
encargado de mejorar la aerodinámica del
coche a partir de 80 km/h. Su aceleración
es llamativa pero no deslumbrante, y su
comportamiento en curva delata su exceso
de peso producto de los extras. Una ayuda
es la posesión del sistema de cuatro ruedas
directrices en zonas muy viradas y estre¬
chas. Sin duda este vehículo deben utili¬
zarlo agentes del servicio secreto japonés
dirigido por Tigre Tanaka.-Dr. Walter
Cobbett
Porsche, 911 Turbo
MR:2, LR:2, CRUC:180, MAX:265,
AUT:425, FOR:3, EST:8, Precio:52.800
Libras.
El Porsche 911 ha entrado por méritos
propios en ese espacio reservado para los
nombres y modelos míticos, desde que
hace ya 30 años surgiera en el panorama
automovilístico el 901, precursor del defi¬
nitivo 911 de 1965. Este modelo en con¬
creto apareció a comienzos de 1991 y se
trata de un cupé de dos plazas, ya que las
traseras son testimoniales y más aptas para
el transporte de un equipaje ligero. Su
motor ofrece 320 CV, lo que le permite
acelerar de 0 a 100 en 4,4 segundos y
alcanzar los 265 Km/h de velocidad
máxima.
Evaluación Q: El peso superior en 100
kilos del 911 Turbo y el catalizador le han
restado prestaciones, lo que le coloca en un
nivel muy similar a su hermano, el Carrera
2. Sus características le hacen merecedor
de la confianza del BND, que lo otorga a
sus mejores agentes.-Q
Información juego. Recibe un modifi¬
cador de +1 en maniobras de Cambio de
Sentido y en Dar esquinazo.
Rover, Mini Cooper
MR:-2, LR:5, CRUC.100, MAX: 145,
AUT:375, FOR:2, EST:5, Precio:7.100
Libras.
En 1989 se cumplió su 30 aniversario, lo
que motivó una concentración de Minis en
el circuito de Silverstone. La venta de una
nada desdeñable cantidad de ejemplares ha
conseguido que se mantenga en producción
hasta nuestros días. Su motor es de 1,3
litros y 61 CV con una velocidad de 145
Km/h. Es una berlina del segmento más
bajo que dispone de 4 plazas reducidas.
Evaluación (9.El legendario Mini Cooper
ha sido ganador en una ocasión del Rallye
de Montecarlo, de lo que fui testigo. A pe¬
sar de sus muy reducidas prestaciones y su
antigüedad, yo mismo poseo un ejemplar
de este “clásico”. Sólo 009 ha solicitado
utilizarlo en una misión en la que necesi¬
taba un vehículo pequeño para huir por las
enormes alcantarillas de Milán. Sus redu¬
cidas dimensiones le favorecieron en contra
de sus deficientes prestaciones.-Q #
WARNING!
THIS LETTER AUTOMATI-
CALLY MAKES YOU LIABLE
TO THE OFFICIAL SECRETS
ACT.
n i a I j
A continuación os ofrecemos un extracto de un informe oficial enviado por el Departamento “Q” a los jefes de
sección de las delegaciones del M.I. 6 en las embajadas de Europa, Estados Unidos y Canadá, aunque se sabe que
en breve será enviado al resto de delegaciones. Tomad buena nota de los nuevos instrumentos que podréis utili¬
zar en vuestras campañas.
El siguiente equipo proporciona a los
agentes del M.I.6 ventaja sobre sus opo¬
nentes. Se compone de modificaciones de
vehículos, aparatos de vigilancia, etc.
Neumáticos claveteados
Estos neumáticos con clavos de aluminio
para la nieve son, además, blindados. Los
clavos son escamoteables; cuando son ne¬
cesarios el conductor aprieta el botón opor¬
tuno de la consola. Los clavos sobresalen,
entonces, de las ranuras donde se ocultan.
Evaluación Q: Los neumáticos Dunlop
Denovos son blindados, pero en la Rama
Q los hemos dotado de unos clavos de alu¬
minio para rodar de forma segura sobre el
hielo y la nieve. Los clavos sólo aparecen
sobre la cubierta cuando se acciona el sis¬
tema de control. -Dr. Walter Cobbett
Infor. Juego: Los clavos eliminan el
modificador negativo cuando se circule
sobre superficies heladas o nevadas. Un
daño equivalente a dos “destrozados” debe
ocurrir para que los neumáticos pierdan
aire. Emplazar estos neumáticos requiere
medio punto de estructura.
Teléfono celular
Teléfono portátil celular que permite el
acceso a redes de comunicación celulares.
Estas redes están formadas por muchas
células, cada una de las cuales tiene un
tamaño aproximado de 2,5 km y posee una
central a la cual se conecta el teléfono. La
conexión se realiza por proximidad a una
célula, y por medio de un sistema de cone¬
xión automático la transmisión va pasando
de una central a otra instantáneamente.
Evaluación Q: En un futuro próximo la
conexión telefónica se realizará mediante
una red de satélites en órbita baja. Mientras
tanto las centrales son terrestres, con lo que
hay zonas que no están cubiertas por una
red celular, zonas fundamentalmente poco
pobladas o desiertas. -Jonathan Maclean
Infor. Juego: La utilización de un escáner
especial portátil permite escuchar e inter¬
venir en conversaciones realizadas con telé¬
fonos celulares. El uso de un codificador y
un decodificador permite la intimidad nece¬
saria.
Codificador/Decodificador CC-500
Puede utilizarse en cualquier teléfono del
mundo y permite que sólo la parte recep¬
tora legítima oiga al comunicante clara¬
mente. Tiene que ser programado indivi¬
dualmente para que los oyentes furtivos
sólo puedan oir ruidos indescriptibles, aun¬
que utilicen un sistema compatible. Su
tamaño y diseño lo hace fácilmente adap¬
table a cualquier teléfono.
Evaluación Q: Es costumbre que todos
los agentes del MI-6 que se encuentren en
el extranjero, tanto cumpliendo una misión
como de vacaciones, lleven uno consigo.
Los códigos de acceso se modifican diaria¬
mente para evitar intromisiones. -Jonathan
Mclean
Infor. Juego: El hecho de utilizar el CC-
500 alertaría, a un oyente no deseado, de la
pretensión de comunicar el agente con su
cuartel general, aún cuando no pudiera
entender el contenido de la conversación.
Dentonita
Se trata de C-4, una sustancia blan¬
quecina parecida a la masilla que se basa
en el explosivo RDX, pero en esta forma
se convierte en un explosivo plástico muy
maleable que se asemeja a la pasta dentí¬
frica, de ahí su nombre. Sólo estallará con
el uso de un detonador, por lo cual es muy
seguro. Este tiene el tamaño de una cajetilla
de tabaco y se conecta al explosivo. El con¬
trol remoto, de reducidas dimensiones, que
activa el detonador tiene un alcance
máximo de 1 km. También puede ser pro¬
gramado como temporizador para hacer
estallar el explosivo en el momento pre¬
ciso.
Evaluación Q: La Dentonita se asigna
sólo a los agentes que van a realizar sabo¬
tajes o necesitan pequeñas cantidades de
explosivo. 007 puede atestiguar sobre su
eficacia cuando destruyó el cristal blindado
especial, de 4 cm de grosor, que protegía a
Sánchez en su despacho. -Q
Cámara fotográfica fija
Fotografía las imágenes en película o en
memoria digital. Su peso es de 2 kg.
-Avanzada: la película es de 35 mm y,
por el Superagente 86
la cámara lleva un juego completo de lentes
y accesorios. Necesita de un cuarto oscuro
para revelar la película.
-Digital: también lleva un juego com¬
pleto de accesorios, pero utiliza memoria
digital para almacenar las imágenes. La
memoria digital se lee en un ordenador, y
para “revelar” las fotografías se utiliza una
impresora. Con este sistema es más fácil
transferir las imágenes fotográficas a los
bancos de datos, donde pueden ser aumen¬
tadas, analizadas o alteradas electró¬
nicamente.
Evaluación Q: Son cámaras fijas de vigi¬
lancia dotadas de un disparador por control
remoto o con temporizador. Son muy úti¬
les cuando la presencia de un agente puede
ser peligrosa y se necesitan pruebas palpa¬
bles o una información fiable. La cámara
digital, además, permite analizar con cui¬
dado detalles que pasarían desapercibidos
con una cámara normal. -Q
Microcámara
Es una versión miniaturizada de una
cámara avanzada o digital. Puede ca¬
muflarse con forma de encendedor, spray,
reloj de pulsera, etc. Tiene una capacidad
entorno a diez o veinte instantáneas de pelí¬
cula a color de alta velocidad, y sólo puede
ser recargada por un técnico cualificado de
la Rama Q (sólo disponible en estaciones
de nivel 3).
Evaluación Q: Las microcámaras forman
parte del equipo de un espía desde los tiem¬
pos de Mata-Hari. La imaginación de los
técnicos proporciona los lugares más insos¬
pechados para montar estas obras de arte¬
sanía de la miniatura, lo que las convierte
en virtualmente indetectables. Un anillo en
el caso de 007 o una pluma para 008 son
sólo algunos ejemplos. -Q
Cámara Revólver
Es una cámara miniaturizada que se
monta en un arma de fuego, y que “dis¬
para” cada vez que se aprieta el gatillo. Por
cuestiones técnicas no puede montarse en
armas semiautomáticas. Las fotografías
verifican si el objetivo fue alcanzado por el
arma. Se la puede adaptar a visores espe-
DOSSIER
LÍDER
cíales o miras telescópicas. Su peso es de
un kilogramo.
Evaluación Q: Este tipo de microcámara
es muy utilizado por los asesinos profesio¬
nales para demostrar que el trabajo ha sido
realizado. Esto es particularmente cierto
con los asesinos que utiliza TAROT. -Q
Infor. Juego: Un resultado de encas-
quillamiento no disparará la cámara. Así
mismo, una tirada de 00 la romperá sin
remedio.
Cámara Sonda
Este liviano cable de fibra óptica de fácil
manejo, se introduce en una habitación o
en un receptáculo con lo que puede verse
en el interior. Se le puede adaptar un teles¬
copio o lentes de aumentos. La imagen se
transmite mediante el cable óptico hasta el
ojo (si se adapta una lente al cable), una cá¬
mara o un monitor de TV, por mucho que
se retuerza o forme ángulos inverosímiles.
Una vez el cable se corta con una determi¬
nada longitud y se instala, no puede acor¬
tarse o alargarse después. Por razones téc¬
nicas su diámetro debe ser de 5 mm, y la
longitud máxima no puede ser mayor de 20
metros. Su peso es de 0,5 kg por metro.
Evaluación Q: La unidad de especial de
la policía utiliza frecuentemente esta
cámara, cuando necesitan conocer los
emplazamientos exactos de los terroristas
y su número antes de entrar en un escon¬
dite. Nuestros agentes la utilizan en tareas
de vigilancia o de comando. -Q
Cámara de vídeo
Se utiliza para grabar continuamente
imágenes en video y audio. La versión nor¬
mal es de 40x25x5 cm, y obtiene imágenes
con más uniformidad debido a su mayor
tamaño y gran estabilidad, tiene un peso de
2,5 kg. La versión en miniatura es de 5x3x3
cm y pesa 0,5 kg.
Evaluación Q : La cámara de video
miniaturizada sólo puede ser utilizada de
manera fija, nunca en movimiento. La nor¬
mal se puede adaptar a un arnés para per¬
mitir la libertad de movimientos. Su utili¬
zación se determina cuando es necesario
proporcionar información a la Rama de
Análisis Fotográfico. -Q
Adaptador de visión especial
Este aparato permite adaptar a una
cámara fotográfica o de video, un visor de
infrarrojos, un intensificador de luz o uno
de imágenes.
Evaluación Q: Para permitir la utili¬
zación de las cámaras fotográficas o de
video en cualquier momento y condición,
en la Rama Q diseñamos este sencillo
adaptador para cualquier clase de visor o
lente especial. -Q
Micrófono láser
Al proyectar el rayo láser sobre una
superficie de cristal reproduce los sonidos
de la habitación procedentes de las vibra¬
ciones de la ventana. El operador puede
escuchar las conversaciones a más de cien
metros de distancia. Todo lo que se nece¬
sita es una línea recta sin interrupciones
hasta la ventana deseada, y una trayectoria
relativamente plana. Su peso de 5 kg y ta¬
maño obligan a utilizarlo de manera pru¬
dente.
Evaluación Q: Sus virtudes hablan por sí
solas. Cuando es previsible la utilización
por parte de la “oposición” de instrumen¬
tos de contravigilancia, este aparato de¬
muestra su eficacia. Sólo se necesita el cris¬
tal de una ventana sobre la cual apuntar el
micrófono. -Q
Micrófono armónica
Se trata de un dispositivo de escucha
(mejorado del micrófono Infinity) del
tamaño de un grano de trigo de color negro
del que salen dos hilos. Al ser aplicado a la
terminal correspondiente de un teléfono se
pueden escuchar no sólo las conversacio¬
nes telefónicas, sino asimismo cualquier
otra conversación que tenga lugar dentro
de un radio de nueve metros alrededor del
teléfono. Se puede activar desde miles de
kilómetros de distancia, y convierten los
teléfonos en micrófonos directos.
Evaluación Q: Al aplicar con fuerza una
tira de plástico gris especial, de 2,5 cm de
longitud y 1 cm de anchura, a un teléfono y
marcar el número intervenido y antes que
el teléfono empieze a sonar, se escucha por
espacio de 2 segundos un penetrante sonido
semejante al de una armónica que tocara
con sordina. A continuación se escucha el
sonido de respuesta, señal de que el dispo¬
sitivo reacciona al tono. -Q
Oscilógrafo telefónico
Este aparato se asemeja a un libro de tapa
dura de tamaño mediano, y tiene un peso
de 6 kg. Puede grabar el sonido del dial de
un teléfono intervenido, e identificar cual¬
quier número que se marque desde ese telé¬
fono.
Evaluación Q: Instrumento muy útil para
las misiones de vigilancia y escucha que
suelen realizar nuestros reclutas. En cam¬
bio, su voluminosidad y peso lo descartan
como equipo de campo para nuestros agen¬
tes ó “00”, y en situaciones donde es pre¬
visible la utilización por parte del enemigo
de algún aparato de contravigilancia. -Q
Infor. Juego: Cada vez que se utilize este
aparato hay un 99% de posibilidades de
éxito de lograr identificar el número mar¬
cado.
Ganzúa electrónica
Tiene la forma de una tarjeta de crédito
cuyo interior contiene varias clases de gan¬
zúas y un dispositivo electrónico capaz de
analizar en 1 minuto toda clase de venta¬
nas y puertas con cerraduras simples, y
abrirlas. Al lograr su objetivo un pequeño
piloto con luz roja pasa a verde, anun¬
ciando el éxito de la manipulación. La bate¬
ría funciona durante 3 horas, activándose
sólo cuando se utiliza, lo que alarga su
duración. Es necesario un lugar especial¬
mente equipado para su reparación y
recarga.
Evaluación Q: Para facilitar el trabajo de
los agentes de Su Majestad, y acortar el
tiempo de manipulación de las cerraduras
ajenas, en la Rama Q hemos desarrollado
esta útil ganzúa electrónica, la cual demos¬
tró a 007 su eficacia en la misión Pano¬
rama para matar. Nuestra reducida canti¬
dad de ganzúas determina su concesión
sólo a agentes “00”. -Q
Infor. Juego: Añade un +3 a la habilidad
de Manipulación de Cerraduras, y reduce
el tiempo base a 1 minuto.
Esmoquin de campaña
Esta chaqueta de hombre negra, sin fal¬
dones y con solapas de seda, se usa en el
traje de etiqueta. Tanto las solapas como el
cuello se levantan y adhieren unos con
otros, para ocultar de noche el cuello y la
parte distinguible de la camisa con la cha¬
queta abrochada, haciendo menos visible
al agente. Se combina con un fajín a juego
que oculta una cuerda de escalador muy
delgada y resistente.
Evaluación Q: Dada la atracción que
siente la “oposición” por los lugares donde
es necesaria la etiqueta, en esta sección
hemos confeccionado un traje que combina
la elegancia, con la discreción y la utilidad,
características que se pusieron de mani¬
fiesto en Praga donde 007 tuvo que cubrir
la deserción de un general del KGB, y,
nuevamente, en Isthmus cuando Bond in¬
tentó eliminar a Franz Sánchez. -Q
Infor. Juego: La utilización de esta cha¬
queta se toma como un atuendo especial,
por lo cual el personaje no recibe modifi¬
cadores de dificultad en la tirada de sigilo.
El uso de la cuerda viene determinado por
su necesidad, por lo que tampoco da modi¬
ficadores al grado de dificultad. •
WARNING
THIS LETTER AUTOMATI-
CALLY MARES YOU LIABLE
TO THE OFFICIAL SECRETS
ACT.
Un nuevo informe, en este caso actualizando la lista de armas que aparece en el manual básico del juego,
realizado por nuestro especialista, un infiltrado de mucho cuidado que ha liquidado a más de un tipo por irse de
la lengua y comentar sus informaciones con quien no debía.
por el Superagente 86
Las características de las armas que
muestro en este artículo no difieren de las
pertenecientes al Manual Q. Aunque estas
últimas están diseñadas con información
procedente de la utilización de munición de
cabeza redondeada, por lo que su nivel de
daño y alcance varían respecto a las armas
aparecidas después de 1984. A partir de ese
año, los distintos fabricantes de munición
introdujeron la bala con recubrimiento de
chaqueta, cabeza cortada y una incisión en
forma de estrella. Esta nueva bala ha tenido
como consecuencia a efectos de juego, que
por ejemplo el viejo calibre 9 mm LUGER
y el nuevo .40 S&W tengan el mismo nivel
de daño y semejante alcance. De hecho, las
armas con calibres .40 S&W, 9 mm
LUGER y .45 ACP tienen sólo variaciones
en cantidad de munición, alcance y tamaño.
Respecto a la dirección de partidas, es
importante que los agentes del servicio
secreto británico dispongan de ciertas ven¬
tajas sobre el enemigo, pero es fundamental
proporcionar las armas adecuadas depen¬
diendo de la experiencia de los personajes
(y jugadores). Un arma menos letal, que
por ejemplo una que disponga de un MR
de +2 y ND F ó superior, obligará al agente
a estimar y utilizar otras opciones menos
sangrientas.
La utilización de armas como rifles de
asalto o subfusiles por parte de la oposi¬
ción, supone una gran ventaja procedente
de sus niveles de daño y el número de estas
armas a las que se enfrente el agente. Por
lo que es necesario compensar con niveles
bajos de habilidad de Combate con Armas
de Fuego, y armas de MR cero o negativo.
Como explicación complementaria de los
Disparos por Asalto, hay que diferenciar la
clase de disparo que se realiza con rifles de
asalto (como el AKM) y subfusiles (el
H&K MP5) de la clase de disparo que efec¬
túa una pistola. Su D/A es la munición que
se dispara por asalto, dependiendo de la
clase de disparo que se realice (un disparo
o ráfaga).
Por último, propongo unas variaciones al
reglamento. En la tirada de iniciativa se
debería hacer siempre la tirada de un dado
de seis más la velocidad del personaje; ade¬
más, se deberían agrupar las actuaciones de
los PNJ (por ejemplo en el caso de solda¬
dos con modos de actuación en grupo). En
el combate con armas de fuego la bo¬
nificación de +3 del disparo apuntado se
aplica después de pasar todo un asalto sin
realizar ninguna acción, yo recomiendo
corresponder un punto de velocidad a la
acción de apuntar para poder realizar un
disparo en el mismo asalto (por ejemplo,
un personaje con velocidad 2 podría apun¬
tar y disparar, con su segundo punto de
velocidad, beneficiándose de la bonifica¬
ción).
AKS-74
Clase de arma: Rifle de asalto MR: 1
D/A: 2 MUN: 45 ND: 110 L AC: 0-50 AL:
120-210 TAM: NA ENC: 97-99 ATI: -3
RC: 2 PRECIO: 650 Libras.
En combate individual el Kalashnikov es
mucho más ligero, sólido y seguro que la
mayoría de los rifles de asalto que utilizan
los ejércitos occidentales. La innovación en
el AKS-74 respecto al AKM consiste en un
cañón retocado, la eliminación de peso con
un cargador hecho en plástico, la reducción
del calibre a 5,45 mm y el aumento de su
munición a 45 proyectiles. La utilización
del calibre 5,45 mm viene determinado por
las nuevas teorías sobre el combate de in¬
fantería que han aparecido desde 1972: el
menor peso del arma implica que el sol¬
dado puede llevar una mayor cantidad de
munición y, que las distancias de combate
son menores lo que facilita la reducción del
calibre. Existe también una versión con
culata metálica plegable para los paracai¬
distas, lo que reduce el alcance largo del
arma.
Evaluación Q: Esta versión mejorada,
del viejo y sólido AK-47, mantiene todas
las virtudes y capacidad letal de sus prede-
cesoras. Pero sus innovaciones hacen que
nuestros agentes deban tomar aún más pre¬
cauciones para evitar a los enemigos que
dispongan de esta arma mortífera. -Q
Infor. Juego: Sin culata el TAM cambia
a +5, el ATI a -2 y el Alcance Largo a 75-
135 metros. La primera clase de daño es
para un sólo disparo o de rociada sobre
varios objetivos, la segunda es una ráfaga
de disparos sobre un objetivo. Los dispa¬
ros por asalto son, respectivamente, para
un sólo disparo y ráfaga.
PSM 5,45 mm
Clase de arma: Automática MR: 0 D/A:
2 MUN: 8 ND: E AC: 0-15 AL: 36-60
TAM: -2 ENC: 99 ATI: 0 RC: 2 PRECIO:
325 Libras.
La Pistolet Samozaryadniy Malogaba-
ritniy comenzó a construirse en serie en
1980. Se trata de un arma compacta, que se
buscó fuera extraplana para hacerla fácil¬
mente disimulable, de ahí que utilice muni¬
ción de 5,45 mm. Está en servicio en las
distintas unidades de las Fuerzas de Segu¬
ridad y en manos de oficiales de las Fuer¬
zas Armadas. Se la considera un símbolo de
posición para los oficiales de muy alta gra¬
duación. Se acompaña con una funda soba¬
quera reglamentaria, realizada con una piel
muy blanda y delgada. Esta funda, que con¬
tiene un segundo cargador, se ha concebido
para contribuir a portarla con discreción.
Evaluación Q: Un detalle de la PSM es
la ausencia absoluta de protuberancias late¬
rales. Esto se traduce en que algunas mani¬
pulaciones resulten poco cómodas, aunque
con ayuda de la costumbre se acabe por eje¬
cutarlas sin problemas. El manejo del segu¬
ro exige una presión muy dirigida que ex¬
cluye toda manipulación refleja o instintiva.
Disponemos de una reducida cantidad de
PSM para entrenamiento y evaluación. -Q
Infor. Juego: Un personaje no habituado
a la PSM recibe un -1 al ATI. La sobaquera
da un -1 adicional al TAM y un -1 al ATI.
Heckler & Koch P-7
Clase de arma: Automática MR: 1 D/A:
3 MUN: 10 ND: F AC: 0-12 AL: 33-57
TAM: -2 ENC: 99 ATI: 1 RC: 1 PRECIO:
300 Libras.
Fruto de las investigaciones de la Rama
Q se ha conseguido la reducción de peso
de la H&K VP-70z. La nueva arma ultra-
ligera es el resultado de una nueva aleación
y la reducción de su cargador a diez balas,
naturalmente de 9 mm. Sin embargo, la
nueva pistola ha perdido su capacidad de
efectuar fuego automático.
Evaluación Q: Mi ayudante Ann Reilly,
conocida como “Qute” o la “Bella Q” por
nuestros agentes, se muestra reacia a faci¬
litar los detalles técnicos de la P-7. Sin
embargo, en la pruebas de tiro este arma ha
demostrado tener la mayoría de las cual ida-
DOSSIER
LIDER
des de su antecesora y, un menor peso y
tamaño. -Q
SIG-Sauer P226
Clase de anua: Automática MR: 1 D/A:
3 MUN: 17 ND: G AC: 0-21 AL: 42-78
TAM: 0 ENC: 99 ATI: 1 RC: 1 PRECIO:
275 Libras.
La diferencia de un arma de 9mm sobre
otros calibres se basa, fundamentalmente,
en la capacidad del cargador. Mientras que
una automática del 45 tiene capacidad para
unas 13 balas y una del 40 (como el M-
411) de 11, un arma de 9 mm tiene un car¬
gador entorno a las 16 balas. A esto hay
que sumar un mayor alcance máximo de
este calibre y, en ocasiones, un nivel de
daño superior al resto de las automáticas
incluso del mismo calibre, como es en el
caso de la Browning High Power.
Evaluación Q: Los agentes que buscan
una gran capacidad en el cargador, se sen¬
tirán muy satisfechos con la SIG P226. Con
una capacidad para 17 balas es una de las
mejores 9mm, y posee además un alto
poder de fuego. Estas ventajas tienen su
cortapisa en un tamaño no adecuado para
los trabajos encubiertos que realizan nues¬
tros agentes. -Q
Srnith & Wesson M-411
Clase de arma: Automática MR: 1 D/A:
3 MUN: 11 ND: F AC: 0-21 AL: 42-75
TAM: -1 ENC: 99 ATI: 1 RC: 1 PRECIO:
295 Libras.
El nuevo calibre .40 S&W se ha hecho
rápidamente popular desde su aparición en
1990, y está siendo adoptado por numero¬
sos departamentos de policía y servicios de
seguridad del mundo. De todos modos, la
actuación de un agente en un país donde
este calibre esté poco extendido o sea
desconocido le producirá problemas de rea-
municionamiento. El Modelo 411 de Srnith
& Wesson es un arma resistente pero ligera
de peso, gracias a un recubrimiento seme¬
jante al plástico llamado Xenoy; además de
esto, la adecuada colocación de los ele¬
mentos salientes, como el seguro, permite
desenfundarla con velocidad.
Evaluación Q: Es un arma muy veloz
gracias a la suavidad de su gatillo, y fruto
de su diseño se esconde con facilidad. Sin
embargo, a pesar de poseer muchas virtu¬
des la capacidad de su cargador y su cali¬
bre, la puede hacer algo inadecuada para
el trabajo de un agente en territorio ene¬
migo. -Q
STAR 45 Firestar
Clase de arma: Automática MR: 1 D/A:
2 MUN: 7 ND: F AC: 0-21 AL: 42-72
TAM: -2 ENC: 99 ATI: 1 RC: 1 PRECIO:
290 Libras
La empresa vasco-española Star Boni¬
facio Echevarría fabrica la Firestar, una
pequeña pistola compacta. Su nuevo cali¬
bre .45 ACP ha conseguido darle una po¬
tencia de fuego superior a sus antecesoras.
Posee un diseño ergonómico y un tamaño
inferior que la hace superior al Colt
MI991, en el cual se basa.
Evaluación Q: El único hándicap que
encontramos, al realizar la evaluación de la
M-45 Firestar, fue un peso excesivo en el
gatillo. Esto la aleja en velocidad de la SIG
P226, pero le proporciona un cómodo régi¬
men de disparo igual al Colt. -Q •
WARNING
THIS LETTER AUTOMATI-
CALLY MAKES YOU LIABLE
TO THE OFFICIAL SECRETS
ACT
IMPORTACION PC
PC NACIONAL
ROL
ESTRATEGIA
WARGAMES
Nombre del Juego
Tipo
IIJW
AJ007: Aces of the Pacific
Simulador Aéreo
10.440
AJOOS: Aces of thc Pacific: WW2 Mission Disk 1
Simulador/Escenario
\MEZ1
AJ073: Aces Over Europe
Simulador Aéreo
10.440
AJ056: AD&D: Dark Sun
Rol
Consultar
AJ013: AD&D: Spelljammer
Rol
9.500
AJI32: Advanced Squad Leader GAP.
Accesorio Wargame
7.075
AJ117: Aide de Camp
Ayuda Tablero Wargames
13.865
AJ112: Air Traliic Controler
Simulador
9.990
AJ045: ATP Flight Commander
Simulador Aéreo Civil
9.990
AJ001: ATP.MFS: New Facllifies Locator
Accesorio Simulador
IK3
AJ063: ATP.MFS: Aircraft & Adventure Factory
Accesorio Simulador
6.900
AJ064: ATP.MFS: Airport & Facilities Directory
Accesorio Simulador
5.990
AJ003: ATP.MFS: California Scenery Colleclion
Escenario Simulador
8.530
AJI38: ATP.MFS: Flight Adventure N.° 685
Escenario Simulador
7.550
AJI39: ATP.MFS: Flight Adventure N.° 701
Escenario Simulador
7.550
AJ065: ATP.MFS: Flight Planner
Accesorio Simulador
6.750
AJ046: ATP.MFS: Great Britain Scenery Coltection
Escenario Simulador
8.530
AJ044: ATP.MFS: Hawaii Scenary Disk
Escenario Simulador
5.990
AJ066: ATP.MFS: Rescue Air 911
Simulador Aéreo
5.890
AJ027: ATP.MFS: Scenery Colleclion Set A
Escenario Simulador
8.530
AJ031: ATP.MFS: Scenery Colleclion Set B
Escenario Simulador
8.530
AJ067: ATP.MFS: Scenery Upgrade: Grand Canyon
Escenario Simulador
5.990
AJ068: ATP.MFS: Scenery Upgrade: Tahitl
Escenario Simulador
5.990
AJ111: ATP.MFS: Western European Tour Scenery Disk
Fmfl f m > ’flRwwe.i 1 :
5.990
AJI51: Battleof Britain: Reach forthe Skies
Simulador Aéreo
9.990
AJ011: Battles of Destiny
Estrategia Naval
9.550
AJ160: Betrayal al Kondor - Riftwar Saga
Rol
10.440
AJI 58: Carrier Strike
Estrategia
9.560
AJ026: Carriers al War
Estrategia Naval
9.850
AJ115: Carriers at War Construction Kit
Accesorio Estrategia Naval
8.530
AJ030: Civilitation
Estrategia
10.440
AJ086: Civilitation Hint Book
Libro de Pistas
4.790
AJ161: Clash of Steel
Estrategia
10.440
AJ119: Comanche Máximum Over Kill Mission Disk 1
Escenario Simulador
3.600
AJQ82: Conflicl: Middle East
Wargame
8.250
AJ053: Cyber Race
Aventura Gráfica
Consultar
AJ051: Dark Half
Aventura Gráfica
9.550
AJ004: Dark Lands
Rol
9.330
AJI57: Decesive Battles ol American Civil War Vol. 3
Estrategia
8.250
AJ096: Decisives Battles of American Civil War Vol. 1
Wargame
7.150
AJ055: Dune II
Estrategia
9.550
AJI 67: Dynamix Great Warplanes
Libro Accesorio Simulador
4.990
M0STR0M0
C/. VIRTUDES, 20
Madrid 28010
Tel./Fax: (91) 593 29 45
HORARIO: _
Lunes-Jueves: 11.00-14.00; 17.00-20.30
Viernes-Sábado: 11.00-14.00; 17.00-21.00
Domingos y Festivos: 11.00-14.00 _
Nombre del Juego
Tipo
AJ072: Powerhils (Battletech 1 y 2, Mechwarrior)
Estrategia,'Wargame
3.500
AJ121: Protostar
Aventura Espacial
8.550
AJ028: Quest for Glorylll
RoL'Aventura
9.990
AJ150: Realms of Arkania. Blades of Destiny
Rol
10.440
AJ094: Red Barón
Simulador Aereo
9.650
AJ032: Red Barón Extensión Disk
Escenario Simulador
5.890
AJI25: Return of the Phanton
Aventura Gráfica
10.440
AJ054: Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender
Aventura Gráfica
9.550
AJ122: Rlngworld
Aventura Gráfica
8.550
AJ137: Rules of Engagement 2
Estrategia Espacial
9.990
AJ097: Sccond Front
Wargame
9.650
AJ057: Space Ouest V
Aventura Gráfica
9.990
AJ061: Space Hulk
Rol
8.990
AJ101: Star Control II
Aventura Espacial
9.650
AJ098: Star Legions
Estrategia
9.650
AJ141: Strike Commander Speech Pack
Accesorio Simulador
5.550
AJ162: Strike Commander - Playtesters Gulde
Accesorio Simulador
5.550
AJ169: Syndicale-Bullfrog
Aventura Estrategia
10.440
AJI 20: Terminator 2029: Operación Scour
Escenario Arcade
5.990
AJ049:Termmetor3039
Arcade
9.990
AJ043: Thealre of War
Estrategia Militar
8.500
AJ089: Thrustmaster Flight Control System
Joystlck
13.926
AJ173: Thrustmaster Game Card
Tarjeta Joystick
6.090
AJ113: Thrustmaster Pro Flight Control System
Joystlck
19.848
AJ114: Thrustmaster Rudder Control System
Pedales
21.051
AJI 72: Thrustmaster TSR
Accesorio Joystick
2.500
AJ088: Thrustmaster Weapons Control System
Joystick
18.575
AJI 68: Thrustmaster Weapons Control VI Upgrade Uprom
Accesorio Joystick
9.530
AJI 31: Tornado
Simulador Aéreo
10.440
AJ090: Ultima Under World II
Rol
9.650
AJ025: Ultima Vil: Forge of Virtue
Rol Escenario Aventura
5.890.
AJ05B: Ultima Vil: The Serpenllsle
Rol
10.440
AJ009: V for Victory
Estrategia Militar
10.440
AJ116: V for Victory Market Garden
Estrategia Militar
10.440
AJ077: V for Victory Vellkiye
Estrategia Militar
10.440
AJ085: Western Front
Wargame
8.250
AJI 52: WhenTwo WorldsWar
Estrategia Espacial
10.440
AJI53: Wing Commander II Speech Module
Accesorio Simulador
5.550
AJ012: Wizardy 7: Crusaders of the Dark Savant
Rol
9.990
AJ024: Wizardy Trilogy (CompHacion)
Rol
7.150
AJI 26: X-Wing Mission Disk 1: Imperial Assault
Escenario Simulador
6.150
Nombre del Juego
Tipo
iqqqbi
AJ087: Empire Deluxe
Estrategia
9.550
AJ037: Falcon 3.0
Simulador Aéreo
10.440
AJ171: Falcon 3.0 Air Combal
Libro Accesorio Simulador
4.999
AJ034: Falcon 3.0 Operatio.i Fightlng Tiger
SimuladorEscenario
6.750
AJI40: Reíd of Glory
Wargame
10.440
AJI 23: Freddy Pharkas
Avenlura Gráfica
9.990
AJ164: Freddy Pharkus Frontier Pharmacist Clue Book
Libro de Pistas
2.500
AJ048: Gary Grigsby s Pacific War
Estrategia Militar
10.440
AJ083: Golan Front
Wargame
8.550
AJ006: Gunshlp 2000 Scenario Disk
Simulador. 1 Escenario
6.750
AJ156: Halls of Montezuma
Estrategia
8.250
AJ099: Harpoon Battle Book
Accesorio'Estrategla
IKE3
AJ018: Harpoon Battle Set *r3. The Med
Estrategia'Escenario
5.850
AJ019: Harpoon Battle Set #4. Indian Ocean
Estrategía'Escenario
6.550
AJ080: Harpoon Challenger Pack
Estrategia Militar
10.440
AJ091: Harpoon Designers
Estrategia
5.500
AJ118: Harpoon Designers Series 2
Estrategia
5.990
AJ039: Harpoon Scenario Editor
Estrategia Naval
6.990
AJI 59: HighCommand
Estrategia
10.440
AJ061: Incredible Machine
Creatividad
7.150
AJ035: King Quest VI
Aventura Gráfica
10.440
AJ084: Line ¡n the Sand
Wargame
5.550
AJ059: Lost Almiral
Estrategia
8.550
AJI 66: Lucasfilm Air Combat Strategies
Libro Accesorio Simulador
4.990
AJ062: Mac Arthur’s War
Estrategia
8.550
AJ170:Maelstron
ILi' 1 '
10.440
AJ102: Main Battle Tank Central Germany
Wargame
9.650
AJ103: Main Battle Tank Northern Germany
Wargame
9.650
AJ010: Manlis: Experimental Fighter
Simulador Espacial
9.590
AJ093: Mercenaries
EstrategiaTtol
9.650
AJ135: MFS: France IFR Scenery
Escenario Simulador
8.480
AJ134: MFS: Northern Europe Scenery - IFR 2
Escenario Simulador
IH
AJ136: MFS: Zone 6 U.K. Scenery
Escenario Simulador
8.480
AJI33: MFS: Zone 7 Germany Scenery
Escenario Simulador
8.480
AJI 24: National Lampoon's Chess Maniac 5 Bltllons AND 1
Ajedrez
9.990
AJ074: Patriot
Estrategia Militar
10.440
AJ076: Patriot Battle Set
Escenario Estrategia
Consultar
AJ075: Patrio! Editor
Accesorio Estrategia
Consultar
AJ095: Perfect General: Greatest Battles of the 2üth Century
Estrategia^Escenario
6.450
AJI 54: Pirales Gold
Estrategia
10.440
AJ092: Point of Atlack
Wargame
9.950
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ABIERTOS SABADOS Y DOMINGOS
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DOSSIER
• ! : S : 5
Operación Fénix
Después de tanto rollo teórico, seguro que ahora os apetece jugar un rato. Pues bien, para que veáis que siem¬
pre pensamos en vosotros a continuación os ofrecemos una aventura ya lista para jugar, con lo que os evitáis
calentaros la cabeza para preparar un módulo. A pasarlo bien,...y que no os maten mucho.
El módulo está diseñado para un per¬
sonaje de graduación “00” ó Agente, y un
Máster. Aunque este puede ampliar, con un
poco de trabajo, el número de jugadores en
combinaciones de un “00”, dos Agentes o
tres Reclutas.
Precréditos
Una agradable visita de cortesía
Amsterdam, el MI 6 ha enviado a nuestro
agente para observar el capítulo final del
desmantelamiento de una organización de
tráfico de armas, de procedencia rusa, que
perteneció a Le Chiffre. Se encuentra den¬
tro de un Aston Martin Virage proporcio¬
nado por la Sección Q. A su lado se sienta
una agente del servico de contraespionaje
holandés que le sirve de enlace.
Equipo Q
Marca: Aston Martin
Modelo: Virage
MR: 1 LR: 2 CRUC: 160
MAX: 250 AUT: 550 FOR: 3/4
EST: 9 PRECIO: 179.000 Libras
Infor. Juego: Posee un blindaje nivel II.
Se sustraen seis niveles de Daño a toda
arma que se dispare contra el vehículo, el
beneficio se aplica también a los ocupan¬
tes, y, por cada cinco Puntos de Estructura
(redondeando hacia abajo) se añade uno a
su Forzar. El asiento del acompañante
(izquierdo) es eyectable. Al pulsar un botón
oculto en la palanca de marchas, una sec¬
ción del techo se desprende al unísono. Una
persona eyectada sufre una Herida Media.
PNJ
Karen Hooge
FUE 9 DES 10 VOL 11 PER 9 INT 9
Carisma (9/20), Comb. Arm. Fuego (5/14),
Comb. C-C (7/16), Conducir (6/15), Crip¬
tografía (5/14), Demoliciones (5/14), Juego
(4/13), Hurto (8/18), Interrogación (6/15),
Pilotar (4/13), Sexto Sentido (5/14).
Habilidades básicas: Fotografía, Primeros
Auxilios, Conoisseur. Altura: 1.68 m.
Velocidad: 2. Peso: 60 kg. Cuerpo-Cuerpo:
B. Edad: 28. Resistencia: 30 h. Ptos. Fama:
50. Corr/Nadar: 40 min. Ptos. héroe: 4.
Carga: 71-95 kg. Apariencia: Atractiva.
Arma: Beretta 25. Campos de experiencia:
Derecho. Debilidades: Ninguna. Idiosin¬
crasia: Se mostrará Amistosa en su reac¬
ción; como aliada hará lo posible para pro¬
tegerle intentando evitar colocarlo en una
situación peligrosa. Modificadores de
Interacción: Reacción (+1), Persuasión
(+1), Seducción (+2), Interrogación (-1),
Tortura (0). Antecedentes: Agente del ser¬
vicio de contraespionaje holandés, enlace
del agente británico.
A unos 200 metros se encuentra un alma¬
cén donde se realiza el traslado de un car¬
gamento de armas. Este almacén se utiliza
para distribuir armamento de procedencia
soviética por cuenta de SMERSH, que
busca financiarse y desestabilizar los
esfuerzos de paz internacionales como ven¬
ganza por la caída del bloque comunista.
El papel de SMERSH en esta trama debe
descubrirse en Berlín.
El edificio se encuentra vigilado por un
grupo de intervención especial de la poli¬
cía holandesa. En la espera el agente puede
intentar la seducción de la agente holandesa
mediante el uso de una inteligente conver¬
sación. A las 6:00 se inicia el asalto al
almacén; a pesar de la eficacia policial un
camión atraviesa una de las puertas seguido
inmediatamente de un Porsche 968. El
camión es detenido por el fuego policial,
pero el deportivo escapa a gran velocidad
por las calles de la ciudad. Aquí esperamos
que el agente inicie su persecución a un
rango de distancia Media.
Simultáneamente, sería divertido que el
por el Superagente 86
agente continuara la seducción de su acom¬
pañante. Naturalmente no podrá realizar el
¿Dónde y Cuándo? mientras conduce, eso
lo dejamos para el hotel. La persecución
puede estar salpicada con algunas acroba¬
cias: esquivar un grupo de ciclistas, a
dificultad 5; evitar incrustarse contra la re¬
pentina aparición de una máquina de lim¬
pieza de calles al doblar una esquina, a difi¬
cultad 4; ir por dirección prohibida, a difi¬
cultad 4 (es muy temprano para una circu¬
lación abundante); atajar por una plaza y
calle peatonales con casetas de un mercado
de flores al borde de un canal, a dificultad
3. Y el toque final, el Porsche se detendrá
en medio de un puente sobre un amplio
canal, obstaculizándolo; el conductor sal¬
tará desde el puente a una barcaza cargada
con arena para construcción que pasa por
debajo en ese momento. Al agente le que¬
dan dos alternativas para no dejarle esca¬
par: detener el vehículo y hacerse con una
lancha para continuar la persecución
mediante el gasto de un punto de héroe o
una acrobacia utilizando una rampa al
borde del canal e incrustar el coche en la
arena, a dificultad 2, y combatir contra el
villano cuerpo a cuerpo.
A la terminación de la persecución se
puede continuar con la última etapa de la
seducción en la suite del agente en el Hotel
de l’Europe, de cinco estrellas, en la
Nieuwe Doelenstraat.
Philip Vermeyen
FUE 10 DES 6 VOL 7 PER 6 INT 6
Comb. Arm. Fuego (11/17), Comb. C-C
(4/14), Conducir (12/18), Evasión (5/13),
Navegar (2/8), Pilotar (3/9). Habilidades
básicas: Primeros Auxilios. Altura: 1.80 m.
Velocidad: 1. Peso: 85 kg. Cuerpo-Cuerpo:
B. Edad: 28. Resistencia: 28 h. Ptos. Fama:
38. Corr/Nadar: 25 min. Ptos. superv: 3.
Carga: 46-70 kg. Apariencia: Normal.
Arma: Browning HP 1935. Campos de
experiencia: Protocolo Militar. Idiosin-
crasia: Arisco y autoconfiado. Modifica¬
dores de Interacción: Reacción (-3),
Persuasión (-4), Seducción (+1), Interroga¬
ción (-2), Tortura (-1). Antecedentes:
Experto en armas y agente vinculado a
SMERSH, que le ha otorgado la jefatura en
Amsterdam para reconstruir su infraes¬
tructura mediante el tráfico de armas pro¬
venientes de la reducción del antiguo ejér¬
cito de la URSS.
Marca: Porsche
Modelo: 968
MR: 1 LR: 2 CRUC: 160
MAX: 245 AUT: 535 FOR: 3
EST: 7 PRECIO: 30.400 Libras
Información para el Máster: SMERSH
desea fomentar el terrorismo y el sabotaje
en los países occidentales. La operación
pretende restaurar su prestigio, y así captar
nuevos miembros procedentes de los anti¬
guos servicios secretos de los países ex-co-
munistas para mejorar su operatividad, y re¬
componer su infraestructura de venta ilegal
de armas en Amsterdam. También pretende
asesinar al agente que les impidió recuperar
los fondos robados por Le Chiffre.
El objetivo es un cargamento de armas
que será trasladado desde un acuartela¬
miento británico en el antiguo Berlín
Occidental de regreso a Gran Bretaña. Este
traslado viene motivado por la política de
reestructuración del ejército que realiza el
gobierno británico, dado el nuevo clima de
distensión que se vive con la finalización
de la Guerra Fría y el replanteamiento del
despliegue en Europa.
El cargamento se compone de lan¬
zamisiles portátiles tierra-aire, tierra-tierra
y su munición, que se trasladará desde el
acuartelamiento a un aeropuerto militar de
la NATO situado en las afueras de Berlín,
para su inmediato envío a Gran Bretaña.
El éxito de la operación logrará varios
objetivos: obtener una nueva financiación,
demostrar la operatividad de SMERSH
para captar nuevos miembros, humillar el
prestigio británico y provocar, además, el
caos en la futura capital de la nueva
Alemania. Este éxito permitirá a SMERSH
afrontar mayores empresas.
La operación de SMERSH se divide en
dos partes:
- Localización y ejecución del agente bri¬
tánico responsable del fracaso de
SMERSH en la operación Casino Royale
(Líder 17), y su venganza mediante el
“Smertshipionam” (Muerte a los espías)
— Ataque al cargamento de armas en
Berlín.
¡Haz Turismo!
Después de la misión en Amsterdam al
agente se le ordena presentarse ante “M”,
en la sede del MI 6. Moneypenny le reci¬
birá como es habitual con una breve charla
amistosa, que será interrumpida al permi¬
tírsele la entrada al despacho de “M”. En
el interior el director del MI 6 se encuen¬
tra acompañado.
“Buenos días Agente... le presento a Sir
John Wallace, director del C13 de la Rama
Especial. Siéntese y atienda a lo que tiene
que decirle Sir John.”
“Hemos recibido información fiable
sobre una acción del IRA en el continente,
procedente de la incautación de unos docu¬
mentos en una redada en Belfast.
En estos, se da la orden a un comando no
identificado de ponerse en contacto con un
enlace, perteneciente al RAF (Fracción del
Ejército Rojo, grupo terrorista alemán), a
bordo de un crucero de lujo por el Rhin.
Este encuentro tendrá lugar en los próxi¬
mos días.
El objetivo es desconocido pero será sin
lugar a dudas británico y en suelo alemán.”
DOSSIER
“Su misión Agente... - dice “M”- será iden¬
tificar a los miembros del comando y ave¬
riguar el objetivo. ¿Tiene alguna pre¬
gunta?”
Los posibles objetivos son: acuarte¬
lamientos, movimientos de tropas y mate¬
rial, y la visita de varios generales británi¬
cos a Berlín con motivo de la retirada de
tropas rusas y británicas de esa ciudad.
Una vez acabada la reunión con “M”
deberá pasar por la Rama “Q” para recibir
el equipo especial.
Equipo Q
Reloj de Fuga
Este reloj, marca Rolex, es analógico con
numeración latina. Está chapado en oro de
18 kilates, y dispone de todas las caracte¬
rísticas de un reloj de tan prestigiosa marca.
Evaluación Q: Posee dos útiles com¬
plementos. Al pulsar el botón central sale
de ambos lados de la esfera una cuchilla tan
afilada que es capaz de cortar metales sin
perder su filo. El otro añadido es un locali¬
zador en miniatura, modelo Avram, que se
activa presionando simultáneamente los
dos botones laterales. -Q
Infor. juego: El localizador Avram tiene
una autonomía de 3 horas, con un alcance
de 5 kilómetros. El ruido que provoca la
cuchilla al utilizarla en materiales duros
hace que no pase desapercibida su actua¬
ción.
Lo que no sabe el servicio secreto britá¬
nico es que la información no es correcta.
La verdadera intención del comando es la
eliminación de un agente británico como
venganza. Esta misión ha sido encargada
por SMERSH al IRA como pago a su pa¬
sada ayuda.
El crucero realiza el trayecto Amsterdam,
Utrecht, Amhem, Duisburgo, Dusseldorf,
Colonia, Bonn, Coblenza, Wiesbaden y
Mainz, Mannheim y Ludwigshafen,
Estrasburgo, y Basilea. Tiene 20 tripulantes
y una capacidad para 50 pasajeros, dispone
de tres cubiertas, además de la cubierta de
carga y máquinas.
En la mesa del Capitán conocerá a Diana
Cobb, alias de Belinda O’Connelly miem¬
bro del comando del IRA, que intentará
seducirlo bajo el disfraz de una viuda
joven, aburrida, romántica, un poco tonta
y “terriblemente” acaudalada.
En la noche del tercer día entre Amhem
y Duisburgo, después de tres días de seduc¬
ción, juego en el casino, visitas turísticas
del recorrido e investigación para descubrir
al comando, le conducirá a su camarote
para concluir la fase de ¿Dónde y Cuándo?;
es aquí donde se descubrirá la trampa.
Patrick O'Brien armado con una Walther
PPK con silenciador, entrará sigilosamente
en el camarote (tirada de sexto sentido con¬
tra 3, nuestro agente está distraido); si el
agente falla la tirada recibirá un golpe en
la cabeza que le dejará inconsciente.
Le despertarán atado con las manos a la
espalda para ser víctima de una melodra¬
mática ejecución con un tiro en la nuca,
bajo la acusación de pertenecer a “...una
organización capitalista e imperialista que
busca ahogar los legítimos derechos y la
libertad del pueblo...”. En ningún momento
se identificarán ambos como miembros del
IRA ni sus planes futuros, pero los intentos
de persuasión tendrán el beneficio de ganar
tiempo para poder librarse de las ataduras
(mediante el uso del reloj proporcionado
por la Rama Q, ¡que previsor es Q!, cuya
esfera esconde una afilada hoja que le ayu¬
dará a desatarse), y distraer al ejecutor para
poder atacarle. Este repentino ataque
logrará que huyan hacia la cubierta supe¬
rior realizando algunos disparos para
cubrirse. Una vez arriba saltarán a una
potente motora que se situará junto a una
de las escalerillas.
Si el agente investiga el camarote encon¬
trará una cajita de cerillas con el nombre y
el anagrama del hotel Ambassador, en la
Bayreuther Strasse de Berlín. Queda un día
para el ataque al cargamento. Esta pista tan
vaga y la coincidencia con la visita de algu¬
nos generales británicos de la NATO a la
futura capital alemana, y la retirada de un
contingente ruso junto con otro aliado no
ayuda a precisar el objetivo. El siguiente
destino es Berlín.
Comando IRA
Patrick O’Brien
FUE 9 DES 10 VOL 9 PER 10 INT 8
Alpinismo (5/14), Carisma (4/13), Comb.
Arm. Fuego (7/17), Comb. C-C (4/13),
Conducir (8/18), Criptografía (5/13), Elec¬
trónica (4/12), Evasión (7/16), Interrogación
(6/14), Manipulación Ce/C.F. (7/17), Sigilo
(4/13), Tortura (7/15). Habilidades básicas:
Fotografía, Primeros Auxilios. Altura: 1.80
m. Velocidad: 2. Peso: 86 kg. Cuerpo-
Cuerpo: B. Edad: 29. Resistencia: 28
h/Ptos. Fama: 91. Corr/Nadar: 25 min. Ptos.
superv: 5. Carga: 46-70 kg. Apariencia:
líder
Agradable. Arma: Walther PPK. Campos
de experiencia: Microfotografía, Ingeniería
Mecánica. Debilidades: Sadismo. Idiosin¬
crasia: El asesinato de sus padres cuando
era joven, le transtornó de tal manera que
su deseo de venganza le convierte más en
un animal enloquecido que en un peligroso
terrorista. Modificadores de Interacción:
Reacción (-3), Persuasión (-3), Seducción
(0), Interrogación (-3), Tortura (-1).
Antecedentes: Líder de uno de los coman¬
dos más sanguinarios del IRA, que opera
normalmente en el continente o en
Inglaterra. Experto en sistemas de seguri¬
dad, comunicaciones e información.
Belinda O’Connelly/
Diana Cobb
FUE 8 DES 8 VOL 7 PER 8 INT 6
Carisma (8/15), Comb. Arm. Fuego (3/11),
Comb. C-C (6/14), Conducir (5/13),
Evasión (4/12), Hurto (4/12), Juego (8/16),
Seducción (5/12). Habilidades básicas:
Primeros Auxilios, Conoisseur. Altura:
1.70 m. Velocidad: 2. Peso: 62 kg. Cuerpo-
Cuerpo: A. Edad: 29. Resistencia: 28
h./Ptos. Fama: 57. Corr/Nadar: 25 min.
Ptos. superv: 6. Carga: 46-70 kg. Aparien¬
cia: Seductora. Arma: Beretta 25. Campos
de experiencia: Bellas Artes, Joyería..
Debilidades: Adicción al juego, Codicia.
Idiosincrasia: Sus continuas misiones en
lugares de riqueza y lujo alejados de su
humilde origen, le ha provocado una seria
ludopatía y una codicia insaciable para apa¬
gar su afición al juego. Modificadores de
Interacción: Reacción (-2), Persuasión (-1),
Seducción (+1), Interrogación (-1), Tortura
(0). Antecedentes: Suele tener un primer
contacto con el objetivo o personas cerca¬
nas para buscar información. Tiene cono¬
cimientos en arte y objetos valiosos. Su
adicción al juego supone un serio hándicap
aunque útil cuando se mueve en círculos
sociales elevados.
Sean O’Flagerthy
FUE 9 DES 10 VOL 6 PER 8 INT 8
Buceo (5/14), Comb. Arm. Fuego (6/15),
Comb. C-C (5/14), Conducir (8/17), De¬
moliciones (6/14), Disfrazar (7/15), Eva¬
sión (5/14), Navegar (10/19). Habilidades
básicas: Primeros Auxilios. Altura: 1.85 m.
Velocidad: 2. Peso: 92 kg. Cuerpo-Cuerpo:
B. Edad: 27. Resistencia: 28 h. Ptos. Fama:
37. Corr/Nadar: 25 min. Ptos. superv: 2.
Carga: 46-70 kg. Apariencia: Normal.
Arma: Walther PPK. Campos de expe¬
riencia: Ninguno. Debilidades: Ninguna.
asa
fllOÍJ
Idiosincrasia: Su perfil psicológico es bas¬
tante equilibrado, cree en la lucha armada
como único medio para conseguir sus ide¬
ales políticos. Modificadores de Inter¬
acción: Reacción (-2), Persuasión (-1),
Seducción (0), Interrogación (-3), Tortura
(0). Antecedentes: Experto en vehículos
terrestres o acuáticos y en explosivos. Se
ocupa de la colocación de estos y de la pla¬
nificación de las huidas.
Una postal de la Puerta de
Brandeburgo
La pista encontrada en el camarote indica
un lugar y una fecha al día siguiente. Hay
dos posibles objetivos: una reunión de
generales de la NATO con presencia
inglesa, y el traslado de hombres y equipo
de regreso a Gran Bretaña desde un acuar¬
telamiento británico en Berlín. La breve¬
dad de tiempo y la falta de pistas más
concretas obliga a continuar la pista rápida¬
mente en Berlín.
El comando tomará contacto con Hans
Bergen nada más llegar por la mañana a
Berlín, que les conducirá a la embajada
rusa. La operación de SMERSH es desco¬
nocida para el contraespionaje ruso pero
cuenta con el apoyo de algunos miembros
de la embajada.
Avisados el GSG-9 (grupo anti-terrorista
de la policía alemana) y el BfV/MAD (ser¬
vicio de contraespionaje alemán) pondrán
bajo vigilancia la embajada rusa. El com¬
plejo de la embajada dispone de unos inte¬
resantes subterráneos que se comunican
con un viejo túnel (ahora camuflado) del
suburbano. Por él, los dos comandos se
dirigirán a un almacén abandonado del
antiguo Berlín Este donde se encuentran los
vehículos y el equipo.
El siguiente paso de SMERSH es raptar
al agente británico, para lo cual el reclamo
será Vesper Lynd (ver Casino Royale,
Líder 17). Esta se dejará ver cerca del
hotel, después de que el BfV/MAD se
ponga en contacto con el agente británico
para transmitirle las novedades por medio
de Claudia Von Waren. Como es de espe¬
rar el agente sentirá curiosidad y la
seguirá. En un punto de la ciudad será
obligado a abordar un camión de mu¬
danzas bajo la amenaza de una enorme
escavadora y la totalidad del comando de
SMERSH (menos Hans Bergen que está
conduciendo a los miembros del IRA hasta
el escondite). Se debe hacer constar que la
huida es prácticamente imposible y que la
captura es una solución razonable ya que
no hay una amenaza inmediata de muerte
para el agente.
Evidentemente SMERSH no conoce las
particularidades del reloj, pero en el escon¬
dite se lo arrebatará Hans Bergen cuando
Patrick O'Brien (que se acuerda de una de
sus funciones extras) se lo ordene. El per¬
sonaje será sometido a interrogatorio y tor¬
turas para extraerle toda la información po¬
sible, pero no le matarán pues Yuri Kol-
nikov pretende asesinarlo en el ataque al
convoy como tarjeta de visita de
SMERSH. Con la autoconfianza y egola¬
tría que hacen gala los villanos en este
juego, Kolnikov contará sus planes (a
excepción del lugar concreto del ataque al
convoy) y los pasos que ha dado SMERSH
para su resurgimiento. Pasos apoyados por
un segmento del antiguo ejército rojo y
parte del actual servicio secreto ruso que
buscan la reimplantación del poder comu¬
nista.
La salida hacia el punto del asalto al con¬
voy se realizará en tres grupos con diferen¬
cias de 10 minutos. Los dos primeros com¬
puestos por un Audi 100 de la policía con
Schiller y Keller, un BMW M5 con
Kolnikov y Lynd, y un camión de alto
tonelaje con los miembros del IRA. En el
último saldrá el Aston Martin conducido
por Hans Bergen, a su izquierda Adolf
Rugger y en los asientos traseros esposado
(con las manos detrás y sin reloj) el agente.
El reloj lo lleva Hans Bergen, que desco¬
noce la existencia del localizador, lo que
facilita la llegada en ese momento de
Claudia Von Waren y dos vehículos del
GSG-9 con 6 agentes en total, es el
momento de utilizar el asiento eyectable
para deshacerse del copiloto y atacar por
detrás al conductor, aprovechando la con¬
fusión con el bloqueo del GSG-9.
PNJ
Comando SMERSH
Yuri Kolnikov
FUE 9 DES 8 VOL 9 PER 12 INT 8
Buceo (8/12), Carisma (9/14), Comb. Arm.
Fuego (10/14), Comb. C-C (9/15),
Conducir (10/18), Demoliciones (8/13),
Evasión (8/13), Manipulación Ce/C.F.
(8/13), Pilotar (10/16), Sigilo (9/13),
Tortura (8/16). Habilidades básicas: Foto¬
grafía, Primeros Auxilios, Conoisseur.
Altura: 1.83 m. Velocidad: 2. Peso: 92 kg.
Cuerpo-Cuerpo: B. Edad: 32 Resistencia:
28 h. Ptos. Fama: 97. Corr/Nadar: 25 min.
Ptos. superv: 7. Carga: 46-70 kg. Aparien¬
cia: Agradable. Arma: PSM 5,45 mm.
Campos de experiencia: Ciencias Políticas,
Toxicología. Debilidades: Sadismo. Idio¬
sincrasia: Fanático que cree en la traición
de sus líderes a la causa del pueblo, por el
veneno capitalista. Su misión es la destruc¬
ción del capitalismo mediante el terrorismo
y la eliminación de su brazo armado: los
servicios de espionaje occidentales. Modi¬
ficadores de Interacción: Reacción (-4),
Persuasión (-3), Seducción (+1), Interro¬
gación (-1), Tortura (0). Antecedentes:
Líder del comando de SMERSH y de una
operación para devolverle su prestigio y fi-
naciación, arrebatados por los cambios
políticos y el final de la Guerra Fría.
Nombre: SAM-7 Clase de arma: Lan¬
zamisiles portátil tierra-aire MR: 0 ALC:
1.100 ND: L.
Vesper Lynd
FUE 6 DES 8 VOL 9 PER 8 INT 9
Buceo (8/15), Carisma (6/13), Comb. Arm.
Fuego (6/14), Comb. C-C (4/10), Conducir
(7/15), Evasión (7/14), Juego (2/10),
Montar (6/13), Navegar (4/12), Seducción
(10/16). Habilidades básicas: Fotografía,
Primeros Auxilios, Conoisseur. Altura:
1.70 m. Velocidad: 2. Peso: 55 kg. Cuerpo-
Cuerpo: A. Edad: 30. Resistencia: 28 h.
Ptos. Fama: 36. Corr/Nadar: 25 min. Ptos.
superv: 2. Carga: 46-70 kg. Apariencia:
Sensacional. Arma: PSM 5,45 mm. Cam¬
pos de experiencia: Esquí Alpino, Esquí
Acuático, Ordenadores. Debilidades:
Atracción hacia miembros del sexo opues¬
to. Idiosincrasia: Es una mujer fría y calcu¬
ladora pero capaz de reaccionar ante los
imprevistos, aprovecha sus encantos para
lograr información o eliminar a sus vícti¬
mas. Modificadores de Interacción: Reac¬
ción (-2), Persuasión (-1), Seducción (+3),
Interrogación (0), Tortura (0). Antece¬
dentes: Agente encubierto de SMERSH,
que fue colocada en la organización de Le
Chiffre para vigilarle.
Agentes ex-STASI
Hans Bergen y Adolf Rugger
Sven Schiller y Helmundt Keller
FUE 8 DES 6 VOL 6 PER 8 INT 7
Comb. Arm. Fuego (7/9), Comb. C-C
(8/10), Conducir (7/12), Evasión (7/13).
Velocidad: 1. Cuerpo-Cuerpo: A. Arma:
Tula Tokarev, H&K MP5 (ver Panorama
para matar).
Marca: Audi
Modelo: 100 2,6 E
MR: 0 LR: 3 CRUC: 120 MAX: 230
AUT: 750 FOR: 4 EST: 10 PRECIO:
25.500 Libras.
Infor. Juego: Vehículo patrulla de la
policía alemana, las características del
coche han sido mejoradas respecto a la ver¬
sión civil. Se encuentra en servicio en
Alemania, Austria, Dinamarca, Holanda y
Suiza.
Marca: Mercedes-Benz
Modelo:
MR: -2 LR: 4 CRUC: 100 MAX: 190
AUT: 3220 FOR: 9 EST: 80 PRECIO:
70.000 Libras.
BJV/MAD
Claudia Von Waren
FUE 10 DES 9 VOL 9 PER 10 INT 9
Carisma (5/14), Comb. Arm. Fuego
(10/19), Comb. C-C (4/14), Conducir
(4/13), Criptografía (5/14), Evasión (7/16),
Interrogación (8/17), Seducción (4/11),
Sexto Sentido (5/14), Sigilo (4/13). Habi¬
lidades básicas: Fotografía, Primeros Au¬
xilios, Conoisseur. Altura: 1.75 m. Veloci¬
dad: 2. Peso: 63 kg. Cuerpo-Cuerpo: B.
Edad: 32. Resistencia: 28 h. Ptos. Fama:
49. Corr/Nadar: 25 min. Ptos. héroe: 5.
Carga: 46-70 kg. Apariencia: Sensacional.
Arma: H&K VP-70. Campos de experien¬
cia: Ciencias Políticas, Ordenadores, Tenis,
Economía/Finanzas, Esquí Alpino. Debili¬
dades: Ninguna. Idiosincrasia: Hermosa
mujer y agente muy competente, para ella
primero es el deber y luego el placer. No
se deja intimidar o halagar por cualquier
hombre. Modificadores de Interacción:
Reacción (+1), Persuasión (+1), Seducción
(0), Interrogación (0), Tortura (0). Antece¬
dentes: Agente del BfV/MAD (Oficina
Federal para la Protección de la Consti¬
tución), especialista del departamento de
contraterrorismo y contacto del agente
británico a su llegada a Berlín. Su vehículo
personal es un Porsche 911 Turbo.
Agentes GSG-9 (x6)
FUE 9 DES 9 VOL 9 PER 8 INT 8
Alpinismo (6/15), Buceo (6/15), Comb.
Arm. Fuego (8/16), Comb. C-C (10/19),
Conducir (6/14), Demoliciones (6/14),
Evasión (4/13), Sigilo (8/17). Velocidad:
2. Cuerpo-Cuerpo: B. Arma: Walther PPK,
H&K MP5.
Marca: Mercedes-Benz
Modelo: 400 SEL
MR: 1 LR: 4 CRUC: 140 MAX: 245
AUT: 550 FOR: 3 EST: 11 PRECIO:
50.500 Libras.
Asalto al convoy
El convoy se compone de cuatro ve¬
hículos: dos camiones militares de tamaño
medio, y dos todoterreno blindados. Los
camiones transportan lanzamisiles portáti¬
les y su munición, perteneciente al polvorín
del acuartelamiento de un batallón britá¬
nico que regresa a Gran Bretaña; llevan
cada uno dos soldados en la cabina y otros
dos en el portón trasero. Los blindados de
escolta llevan dos soldados en la cabina y
dos en la parte trasera.
Parte del plan de asalto se llevó a cabo
días antes con la instalación de bombas en
determinadas tapas de alcantarilla que
rodean la calle escenario del ataque, y el
trucaje de los semáforos de los alrededo¬
res. Esto permitirá que el convoy se
detenga en el punto deseado por los terro¬
ristas, y el estallido de las bombas elimi¬
nará los todoterreno que encabezan y
cubren la retaguardia del convoy. El resto
de los semáforos trucados provocarán el
caos circulatorio en los alrededores, impe¬
dirán la llegada de la policía, y asegurarán
una ruta de escape directa desde el punto
de ataque hasta una vía de circunvalación
en construcción alrededor del antiguo
Berlín Oriental. Simultáneamente, estalla¬
rán varias bombas en distintas partes de la
ciudad, para provocar el caos y distracción
sobre el objetivo principal.
La llegada del convoy desencadenará el
asalto, el despliegue será como sigue:
- Sven Schiller y Helmundt Keller, disfra¬
zados de policías, se encuentran en la
llflfl
esquina izquierda de la calle situada en
la cabecera del convoy.
- Yuri Kolnikov, annado con un lanzador
SAM-7, y Vesper Lynd se encuentran
directamente detrás del vehículo poli¬
cial.
- Patrick O'Brien y Belinda O'Connelly, se
encuentran en la esquina izquierda de la
calle situada al final del convoy.
- Sean O'Flagerthy se encuentra en la
cabina del camión, a cargo del estallido
de las bombas y del corte de los semáfo¬
ros.
Convoy Británico
Oficial (1)
FUE 9 DES 10 VOL 7 PER 10 TNT 9
Carisma (6/13), Comb. Arm. Fuego (6/16),
Comb. C-C (4/13), Conducir (4/14),
Evasión (4/13), Interrogación (6/15).
Velocidad: 2. Cuerpo-Cuerpo: B. Arma:
Browning High Power.
Suboficial (1)
FUE 11 DES 11 VOL 8 PER 9 INT 7
Comb. Arm. Fuego (6/16), Comb. C-C
(6/17), Conducir (5/15), Evasión (7/18).
Velocidad: 2. Cuerpo-Cuerpo: B. Arma:
Browning High Power, H&K MP5.
Soldado (14)
FUE 8 DES 8 VOL 9 PER 7 INT 8
Comb. Arm. Fuego (4/11), Comb. C-C
(4/12), Conducir (5/12), Evasión (2/10).
Velocidad: 1. Cuerpo-Cuerpo: A. Arma:
H&K MP5.
Marca: Land Rover
Modelo: Defender 110 V8
MR: -2 LR: 4 CRUC: 80 MAX: 145
AUT: 545 FOR: 4/7 EST: 13 PRECIO: No
procede. Infor. Juego: Versión militar.
Blindaje nivel III.
Marca: Leyland
Modelo:
MR: -1 LR: 4 CRUC: 90 MAX: 170
AUT: 965 FOR: 6 EST: 30 PRECIO: No
procede. Infor. Juego: Versión militar.
Dependiendo del tiempo que tarde en lle¬
gar el grupo que ha rescatado al agente bri¬
tánico (tirada de conducir del peor de los
conductores a nivel 5), conseguirán:
- intervenir al comienzo del asalto (resul¬
tado 1),
- en el transcurso de éste (resultado 2),
- en el traspaso de la carga (resultado 3) o
- justo en la huida (resultado 4 ó fallo).
Un helicóptero de la policía localizará el
convoy y se unirá al ataque del GSG-9 o a
la persecución, junto con dos coches de la
policía.
La persecución durará cinco turnos,
momento en el cual los supervivientes del
comando de SMERSH llegarán a su gua¬
rida en el edificio abandonado, donde
intentarán huir por el túnel secreto que con¬
duce por la red del suburbano a la emba¬
jada de Rusia. #
líder
Estandartes para la victoria
Estaba orgulloso. De los miles de soldados que participarían en la última batalla él había
sido escogido para portar los colores de su regimiento y de su país. Si es necesario moriré por
ellos, pensó. El campo amanecía con el mismo olor a lavanda de siempre, pero los trinos de los
pájaros habían sido sustituidos por los pesados ritmos de los timbales y las voces de las corne¬
tas que cantaban a degüello. Los dos bandos cargaron acompañados del grito de miles de gar¬
gantas. En su diestra empuñaba el sable que le había acompañado durante innumerables refrie¬
gas, con la mano enarbolaba el estandarte que todos sus compañeros seguían. A medida que se
iba acercando al enemigo descubrió atónito que los rugidos no eran más que miles de carcaja¬
das que parecían tener un blanco en común: él. Miró hacia arriba y descubrió el motivo. Más que
un estandarte aquello que empuñaba parecía un palillo gigante al que se le había anudado tos¬
camente una servilleta (y de papel, para más recochineo). Con un bufido de furia arrojó el trasto
al suelo y volvió sobre sus pasos. Una de dos: o el general le conseguía otro estandarte más
digno o ala guerra iba a ir su respetable padre.
por Salvador Tintoré
Pues con esto queda claro de que va el artículo de hoy.
Ya basta que vuestros regimientos (napoleónicos o de
fantasía) porten banderas o estandartes tan chapuceros.
Así que manos a la obra y vamos a tratar de conseguir
algo más digno para que vuestros soldaditos mueran, al
menos, a gusto.
Aunque para algunos parezca más que obvio hemos
de comentar que la diferencia básica entre banderas y
estandartes estriba en que las primeras se sustentan al
asta (“palo”) por uno de los lados de la tela (izquierdo
o derecho según quieras que sople el viento) mientras
que los estandartes se aguantan por la parte de arriba de
la tela reposando en un armazón de dos palos dispues¬
tos bien en forma de cruz, bien en forma de “T” (tal
como muestra el primer dibujo).
La distinción tiene su importancia tanto a la hora de
construir las astas como a la hora de simular y pegar las
telas.
V/3UJ0 UNO : BANDERA-ESTANDARTE
Herramientas y materiales
Necesitaremos alambres y/o maderas de diferentes
grosores para construir las astas de las banderas y los
armazones de los estandartes. Para simular la tela se
puede usar tanto papel delgado (no mayor de 70 g/metro
cuadrado) como un trozo de tela (las sábanas viejas son
una fuente inagotable), pero el material más recomenda¬
ble es el papel de estaño del que se hacen los tubos de
pasta de dientes o los de pintura al óleo (y de estos tubos
sacaremos el papel de estaño necesario). Para extraer el
papel de estaño del tubo habrás de cortar sus puntas,
abrirlo por la mitad, limpiarlo a conciencia y alisarlo con
un rodillo (o un lápiz en su defecto). Necesitaremos tam¬
bién un bote de cola blanca, un pincel viejo, una plan¬
cha de madera (o trozos de plastelina en su defecto) y
unos alfileres o palillos. Para pintar banderas, estandar¬
tes y astas usaremos, como siempre, pinceles y pinturas
(en el caso de hoy no sólo se pueden usar sino que son
muy recomendables las pinturas de óleo y los esmaltes
más que las pinturas acrílicas).
Preparación
En general es muy aconsejable que antes de empezar
hagas un dibujo lo más detallado posible de lo que quie-
flldll
res realizar, sea estandarte o bandera.
Asimismo el contenido del estandarte o
bandera también habrá de ser bocetado (los
colores del regimiento, país, escudos,...).
Para ayudarte en ello es útil el uso de libros
de la época o sobre regimientos en especial
(si estás jugando a napoleónicos). La ven¬
taja que tiene el diseño de estandartes de
fantasía (no históricos) es que puedes dejar
volar tu imaginación aunque siempre es
más recomendable basarse en ilustraciones
de los múltiples libros que puedes encon¬
trar en el mercado.
Astas
Su construcción es de lo más sencillo:
sólo tienes que buscar un trozo de madera o
alambre a la medida más acorde a la escala
que estés usando. Luego sólo tendrás que
pintarlo del color que desees (aunque los
mejores son el negro o el marrón de la
madera).
Cruces
Son algo más complicadas en su cons¬
trucción. Tendrás que buscar una madera o
alambre que utilizarás como asta. Le haces
una pequeña muesca con unas cuchillas o
limas a la altura que se vaya a cruzar con
el asta transversal. Luego sólo tendrás que
pegar ambas por el lugar donde se cruzan
(si las astas son de alambre es mejor que
uses un pegamento epoxídico). Una vez
pegadas se pintan de cualquiera de los
colores antes indicados. Para darle más rea¬
lismo (y tapar la chapucilla del pegamento
en la cruz) puedes enrollar un pequeño
alambre (o hilo) a modo de cuerda en el
lugar donde se cruzan los brazos. Pegas el
alambre con una gota de pegamento de
cianocrilato (para éste no hace falta el epo¬
xídico). Luego pintas el alambre de un
color base ocre o marrón claro, le das un
ligero lavado con tinta negra o marrón y
acabas con un ligero pincel seco del mismo
color base, y la cuerda esta servida (ver
dibujo 2).
Telas de banderas y estandartes
Como he dicho antes se podían hacer de
tres materiales (papel normal, tela o papel
de estaño). En función del material que uti¬
licemos la técnica para darle forma variará
ligeramente. Entendemos por “dar forma” a
la tela el crear los efectos de arrugas
(entrantes y salientes) como si el estandarte
o bandera en cuestión estuviera ondeando
al viento.
En este momento se plantea el problema
de si la tela debe ser pintada antes o después
de que se le haya dado forma. Cada opción
tiene sus pros y contras: si lo pintas antes
de darle forma el trabajo de pintado será
mucho más cómodo, pero a la hora de arru¬
garlo corres el riesgo de resquebrajar la pin¬
tura y echar a perder tu obra; si optas por
arrugarlo primero y pintarlo después evita¬
rás el problema de agrietar la pintura pero
el trabajo de pintar entre arrugas será mucho
más laborioso. Lo más aconsejable es usar
el primer sistema (pintar primero, “dar
forma” después) cuando las arrugas no
vayan a ser muy exageradas, y usar el
segundo sistema (“dar forma” primero, pin¬
tar después) cuando éstas sean tan exagera¬
das que sólo puedes pintar en los salientes
de las mismas. De todas las maneras siem¬
pre es aconsejable que antes de pintar hayas
hecho el dibujo con lápiz sobre la tela, lo
cual te ayudará a la hora de pintar, con arru¬
gas o sin ellas (es más cómodo reseguir las
líneas de lápiz con el pincel y luego dar
color que crear el dibujo con el pincel direc¬
tamente). Pintar con lápiz sobre tela o papel
no representan ningún problema, pero para
hacerlo sobre el papel de estaño habrás de
dar previamente una capa de imprimación,
mejor si es de color blanco.
Dibujando la tela
Lo primero que debes hacer aquí es cor¬
tar el material que uses siguiendo las medi¬
das que ha de tener la tela en cuestión. Si
estás haciendo una bandera se suele usar
una plantilla que tiene el doble de ancho de
la tela dibujando los dos lados asimétrica¬
mente, y dejando un pequeño margen en el
medio para doblar luego por éste, pegar por
los lados y pintar el margen del mismo
color que tiene el asta (tal como muestra el
dibujo 3)
También puedes hacer pequeños cortes
intermedios en el margen para simular las
argollas que aguantes la bandera (ver el
mismo dibujo).
Si estás haciendo un estandarte habrás de
dejar un pequeño margen por arriba, hacer
un corte circular entre este margen y el
estandarte en sí, y luego introducirás el asta
vertical por este agujero, doblando por la
tela. También puedes utilizar el mismo
margen para simular las argollas cortándolo
en diversas tiras que luego pegarás para
aguantar la tela al asta (ver el dibujo 3 nue¬
vamente).
Dando forma a la tela
Una vez hayas cortado la tela y hayas
dibujado con lápiz su diseño (y si así lo has
escogido la hayas pintado), tendrás que dar
forma a la tela (como hemos dicho antes,
simular sus arrugas como si ondeara al
viento). Si usas de material papel de estaño
M6VJC3 TELAS
3(0 PLANTULA PE BANtlSU 3fc) pc&UR PoR ElHEDio i PECAR
Pintar laíona blanca p a
fc,(<)PUvnTUA PESAtJPfCA ttkl Ai- DoílAR P PECAR- PINTAR
feoius. cortar las ae&ouas.
É 0 )?uwt¡uA h enaimn-Tt. c(i) Poblar y pecar. ímtec-
KJ tJ MA&ír£>J SuP6c.ior<. PoCíR PoA P L Afffl N/tRTÍLAL.
Jíl) Cor* AZOICAS Jd) Do&lARTiAAÍ V PfCrAE
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EL PINCEL DE MARTA
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no necesitarás más que darle forma con los
dedos (o ayudándote con un objeto redondo
como un lápiz), ya que este material aguan¬
tará perfectamente en esta posición. Si usas
papel normal y no tienes que hacer arrugas
muy exageradas también le podrás dar
forma con los dedos.
Sin embargo, si quieres exagerar mucho
las arrugas y estás usando papel normal o
bien si usas tela, habrás de darles forma uti¬
lizando un procedimiento algo más com¬
plicado. Primero habrás de conseguir
aguantar la tela con las arrugas deseadas.
Para ello puedes ayudarte con palillos y
plastelina (o blu-tack), o bien clavando la
tela con pequeños alfileres a un taco de
madera o corcho (ver dibujo 4)
Si ya has pegado la tela al asta sólo ten¬
drás que aguantar la tela por un lado
mediante cualquiera de los procedimientos
antes mencionados. Una vez aguantada la
tela le darás consistencia mojándola con
una mezcla de agua y cola blanca que apli¬
carás con un pincel (mejor si es viejo, aun¬
que el pincel se puede lavar perfectamente
con agua y jabón). La operación de apli¬
carle la cola blanca con el acua la tendrás
que hacer tantas veces como sea necesario
para que la tela aguante la posición dese¬
ada. Luego sólo tendrás que esperar a que
se seque, pintarla y pegarla al asta.
Si quieres que tu tela quede “rendida”, es
decir, como si no soplara viento alguno y
la tela quedase enrollada en el asta, tendrás
que exagerar mucho las arrugas. Para ello
es mejor que ya tengas la tela pegada al
asta o utilices un lápiz o palillo para aguan¬
tarla (ver dibujo 4). De igual manera ten¬
drás que arrugarla si usas papel de estaño
o usar cola blanca con agua si es de papel o
tela.
Uniendo la tela al asta
Lo puedes hacer antes o después de
haber pintado y dado forma a la tela. No
hay más secreto que pegar la tela al asta
bien por la zona del medio de la que antes
habíamos hablado (banderas) o bien por la
zona de arriba en el caso de los estandartes
(vuelve a mirar el dibujo 3). Si has usado
papel el mejor pegamento es la cola blanca,
y si has usado papel de estaño o tela es
mejor pegarlo con algunas gotas de pega¬
mento epoxídico (araldit, por ejemplo). En
ningún caso debes usar cianocrilato con
tela ya que ésta puede quemarse.
Detalles finales
Una vez hayas acabado de dar forma,
pegar y pintar (como ya he dicho antes, el
orden es relativo), puedes añadir algunos
detalles finales para embellecer tu obra.
Las puntas pueden quedar romas (es
decir, sin ningún acabado), aunque también
puedes ponerles una bolita de masilla y
pintarla, o bien hacer una punta de lanza
(con masilla o un palillo), pegarla y pin¬
tarla. Otra opción es la llamada punta de
tachuela, que puedes hacer cortando la
punta de un tapón de bolígrafo o rotulador,
pintarla del color que desees y pegarla. Si
has usado madera en el asta puedes sacarle
punta con una cuchilla, dándole la aparien¬
cia de una estaca y pintando la punta de un
marrón más claro del que hayas empleado
en la madera.
Las cabezas empaladas siempre quedan
muy resultonas cuando estás haciendo un
estandarte en plan bárbaro o caótico, aun¬
que realmente quedan poco serias en un
estandarte de un ejército napoleónico. La
cabeza en cuestión la puedes sacar de una
vieja figura, separándola del cuerpo con
una cuchilla, haciéndole un agujero con un
taladro (o con un hierro candente si la
figura es de plástico). Luego sólo tienes
que pegarla en el asta por el agujero y pin¬
tar la cabeza.
Las telas pueden acabar en flequillos.
Para ello sólo tienes que hacer una serie de
cortes paralelos en el lugar apropiado. Sin
embargo, las telas de los estandartes y ban¬
deras también pueden verse maltratadas por
el paso del tiempo y los avatares de la bata¬
lla. Puedes deshilacliarla en los extremos
usando unas tijeras. También puedes darle
un aspecto de chamusquina quemando una
varilla de plástico debajo de la tela y
dejando que ésta se ennegrezca. En todo
caso nunca debes aplicar la llama directa¬
mente sobre la tela, ya que puedes echar a
perder todo el trabajo si se te va la mano.
Y esto es todo por hoy. Hasta el próximo
número, esperando que para entonces las
batallas sólo sean parte de nuestros juegos
y un recuerdo en los libros de historia... +
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LIDER
Analaya, tormenta de arena
Algo más que un juego de rol
En esta ocasión te presentamos un nuevo juego de rol de factura totalmente autóctona. Un
sistema de magia que no utiliza listas de hechizos y el hecho de no necesitar de director de juego,
hacen suponer que Analaya es un juego innovador e interesante. ¿No te lo crees?. Pues lee el
siguiente informe e intentaremos arrojar alguna luz sobre tus dudas.
Analaya es el primer juego de rol editado por Grupo
Editorial Larshiot, una nueva editorial que se suma con
este juego al mundo del rol. Analaya es un libro de unas
160 páginas, encuadernado en tapa blanda. La portada
no está todo lo trabajada que debiera estar, pero se deja
ver. La maquetación está muy cuidada; permite saber en
todo momento en que capítulo estás y en cada página se
incluye una columna en donde se dan ejemplos de lo
explicado en ella. Las ilustraciones son abundantes y
bastante buenas. Además, hay un índice de los dibujos
que representan características del mundo de juego, que
pueden ayudar a formarse una mejor idea de la ambien-
tación.
Dados y tablas
Todo el sistema de reglas de Analaya gira en tomo a
una pequeña tabla. Esta no es otra cosa que una tabla de
resistencia. En ella se cruza el nivel de la habilidad o
característica (que va de 1 a 10), con un nivel de di¬
ficultad establecido por el DJ o las reglas (que también
va de 1 a 10). Esto da un número; en 1D20 habrá que
obtener un resultado igual o menor para que la acción
tenga éxito.
Aparte de las tiradas contra una dificultad, también se
contemplan las tiradas contra características, habilida¬
des y contra la tabla. Este último tipo es el más intere¬
sante y original de todos. Se trata de tirar 1D20 y cruzar
el resultado con el nivel de la habilidad o característica,
esto nos dará el máximo nivel de dificultad que se po¬
dría haber superado con esa tirada, o indicará si se ha
fallado la acción. También está prevista la posibilidad
de obtener pifias y críticos, si los resultados del D20 son
muy altos o muy bajos respectivamente.
Personajes Características + Habilidades
La creación de personajes no es ninguna maravilla de
originalidad y diseño, pero cumple perfectamente con
su función. El primer paso será decidir el nombre, la tie¬
rra natal y la edad del personaje. Esta última puede osci¬
lar entre 15 y 25 años y es determinada aleatoriamente.
por Francisco Franco Garea
Después se elegirá el ideal del personaje, que es una
breve descripción de su apariencia física y de su com¬
portamiento.
El valor de las seis características (salud, agilidad,
fuerza, destreza, mente y presencia) se determinará
mediante el reparto entre ellas de una cantidad especi¬
fica de puntos, teniendo en cuenta que su valor mínimo
es 1 y el máximo es 10. A partir de las características se
calcularán varios parámetros, que más tarde serán utiliza¬
dos durante el transcurso del juego. A continuación se
determinará si el personaje tiene acceso a la magia o no.
El último paso es elegir la profesión que tenía el perso¬
naje antes de llevar una vida aventurera, que estará limi¬
tada por su tierra natal. Las habilidades son proporciona¬
das por la profesión, aunque la edad también suministra
puntos de experiencia para subir las ya adquiridas por la
ocupación del personaje o para conseguir otras nuevas.
Espadas , puñetazos y arcos
En Analaya, el combate está contemplado desde una
perspectiva cada vez más común en los juegos de rol: es
un instrumento más para usar durante las partidas y enri¬
quecerlas, y no algo a lo que recurrir para solucionar
todos los problemas que se puedan presentar. El sistema
empieza con una descripción de los tipos de armas y de
las habilidades necesarias para usarlas. Sobre ellas cabe
destacar que cada amia requiere de dos habilidades, una
especializada en el ataque y otra en la defensa. La decla¬
ración de acciones se hace sin seguir ningún orden
establecido y la resolución se hace por orden ascendente
de iniciativa. Esta se determina por separado para cada
grupo combatiente y es modificada individualmente para
cada personaje.
Para resolver el combate cuerpo a cuerpo, se hace uso
de las tiradas contra la tabla. El atacante hace una tirada.
Si la falla, el ataque también falla; si tiene éxito, la difi¬
cultad obtenida en la tabla será la dificultad de la acción
de defensa que podrá realizar el atacado. La tirada de
defensa se hace comparando el nivel de la habilidad
defensiva con la dificultad resultante del ataque. Si falla,
el atacado recibe el correspondiente daño; si tiene éxito
el ataque ha sido bloqueado o parado. Además de utilizar
flaafj
las habilidades defensivas de las armas,
también se puede utilizar la agilidad del
personaje para esquivar, en lugar de parar.
El combate a distancia se realiza tirando
contra un nivel de dificultad que se calcula
a base de acumular modificadores propor¬
cionados por la distancia, el tamaño del
blanco, su velocidad, etc. Los únicos modi¬
ficadores que las reglas explican son los de
distancia, todos los demás son determina¬
dos por el sentido común del DJ. Después
siguen algunas consideraciones sobre el
combate con armas naturales, el combate
sobre montura, y ataques a adversarios
indefensos.
Los críticos y pifias en combate son tra¬
tados de una forma especial; ya que no oca¬
sionan efectos desastrosos o devastadores
respectivamente. Lo único que hacen es
disminuir o aumentar el daño producido en
un ataque. Un personaje puede recibir tanto
daño como la suma de su salud, agilidad y
fuerza. Cuando las puntuaciones de estas
características llegan a cero, la vida del per¬
sonaje pende de un hilo. El daño se calcula
utilizando fracciones de 1D20 modificadas
o no; es decir puede ser 1D20 dividido
entre cuatro, o 1D20 dividido entre dos y
añadiéndo tres al resultado, y diversos códi¬
gos más. Los resultados obtenidos en estas
tiradas serán los que reducirán las
puntuaciones de las características citadas
anteriormente. El sistema de daño, también
proporciona reglas para armaduras, cu¬
raciones, efectos de las heridas en el per¬
sonaje, etc. El sistema de combate acaba
con una regla opcional de ataques múlti¬
ples y la lista de armas.
¿Listas de hechizos? De eso no
tenemos
El sistema de magia de Analaya no uti¬
liza las largas y engorrosas listas de hechi¬
zos comunes a la mayoría de juegos de rol
medievales-fantásticos. En su lugar, usa un
sistema que permite realizar los conjuros,
inventados por el jugador que los lanza, uti¬
lizando la habilidad invocación , que sólo
está disponible para aquellos personajes
que manifiesten una predisposición para la
práctica de la magia. Para determinar si un
personaje tiene acceso o no, se usan su
mente y su destreza. Cuanto más altas sean
estas características, tanto más altas serán
las posibilidades de practicarla.
Todo conjuro que se quiera lanzar,
deberá ser clasificado dentro de uno de
estos cuatro campos: ilusión, alteración,
transformación y creación. Luego se calcu¬
lará la dificultad basándose en diferentes
criterios determinados por el campo. Cada
conjuro consume un número de puntos de
poder, y requiere de una tirada para verifi¬
car si tiene éxito o fracasa. Si el mago
intenta hacer conjuros demasiado podero¬
sos puede darse el caso de que se desmaye
o que incluso muera. El sistema de magia
concluye con unas consideraciones sobre
la duración de los hechizos y reglas para la
creación de objetos mágicos. Por cierto, en
este capítulo hay una errata: la tabla de la
página 65, es la número 9, no la 8.
Algo más que un juego de rol
Analaya puede ser jugado como un juego
de rol, o como un juego narrativo. Como
juego de rol, no presenta ninguna diferen¬
cia respecto a lo que ya estamos acostum¬
brados, pero como juego narrativo tiene
algunos aspectos muy interesantes. Quizá
a algunos les suene este concepto de
Príncipe Valiente. Sin embargo, más que
una copia, Analaya es una evolución del
concepto de juego narrativo. En Príncipe
Valiente la narración consistía en jugar a
rol de una manera mucho más descriptiva e
interpretativa, pero no presentaba diferen¬
cias sustanciales en relación a los demás
juegos de rol. Como mucho se permitía que
los jugadores hiciesen de narrador en
pequeñas escenas durante la partida, pero
éstas podían ser vetadas por el narrador
principal si éste veía que iban a perjudicar
la trama de la aventura original.
En Analaya la narración es totalmente
diferente. Es similar a un juego practicado
en las escuelas: el maestro propone una his¬
toria, ésta es desarrollada por un niño hasta
cierto punto, luego otro la toma en donde
la dejo el anterior y la prosigue, y así
sucesivamente. Básicamente esto es lo que
propone Analaya pero, por supuesto, de
una manera más seria y desarrollada. Una
narración empieza cuando un grupo de
amigos se reúnen con la intención de pasar
un buen rato. No hace falta un DJ, si bien
también existe la figura del narrador prin¬
cipal, pero éste es designado por los juga¬
dores, eligiendo a la persona que ellos
crean más adecuada. La función del narra¬
dor principal es similar a la de los encar¬
gados de continuidad de las películas: debe
vigilar que la narración se desarrolle den¬
tro de unos márgenes de lógica y es el
encargado de velar por la correcta aplica¬
ción de las reglas. Para hacer más fácil el
desarrollo de las partidas se incluye un
mazo de cartas que indica a los jugadores
el tipo de intervención que pueden hacer en
su turno. Como por ejemplo, acciones, des¬
cripciones, detalles, etc.
Básicamente una ronda de narración se
desarrollaría de esta manera: cada jugador
LA VOZ DE SU MASTER
LIDER
recibe una carta y aplica lo que en ella se
diga (es decir, cada jugador siguiendo un
orden contribuirá al desarrollo y creación
de la historia); después, cada uno hará las
acciones que haya anunciado para su per¬
sonaje, siendo éstas arbitradas por el juga¬
dor que vaya a actuar después de él (o sea,
que todos los jugadores han de ejercer de
DJ durante la partida). El capítulo termina
con algunas consideraciones para mejorar
la narración y la descripción de varios esce¬
narios.
Un lugar para tener aventuras
Analaya se desarrolla en un planeta lla¬
mado Arturo, que tuvo épocas pasadas de
esplendor donde dominaba la tecnología, y
cuyo sol está a punto de explotar.
Actualmente Arturo es un mundo apoca¬
líptico con un bajo nivel tecnológico y con
una sociedad básicamente medieval. Se
describen algunos aspectos como la geo¬
grafía, flora, fauna, sociedad, etc. Después
sigue una sección con reglas sobre daño na¬
tural, venenos y drogas que a mi parecer
debería estar en otro lugar. El resto de este
capítulo está dedicado a la descripción de
diferentes regiones geográficas. En cada
AKIRA CÓMICS
LO TENEMOS TODO EN:
« CÓMIC NACIONAL
• CÓMIC USA
'ADMITIMOS SUSCRIPCIONES)
• MANGA
• EROTICO...
TAMBIEN SOMOS
ESPECIALISTAS EN:
• ROL EN CASTELLANO
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ESTAMOS EN:
GINZO DE UMIA, 32
TELE: 739 62 71
MADRID -28029
¡¡JUNTO AL METRO
BARRIO DEL PILAR!!
una se incluye una descripción del terreno
y de sus habitantes, un pequeño bestiario y
las posibles profesiones de los personajes
indígenas. Uno de los pocos aspectos criti¬
cables de Analaya , es que resulta un tanto
difícil hacerse con la idea de la ambienta-
ción. En un principio puedes pensar que es
el típico juego de rol medieval-fantástico,
pero a medida que vas leyendo te das
cuenta de que no es así. No es demasiado
fácil enterarse de que va el asunto. Muchos
habitantes se asemejan más a tribus que a
otra cosa. De todas formas, a base de insis¬
tir y con un poco de imaginación y manga
ancha se pueden sacar ideas para las parti¬
das. Lo que se hecha a faltar es un mapa en
donde se muestre la situación las zonas
geográficas. A pesar de que en la página
113 dicen que hay uno al final del manual,
yo todavía lo estoy buscando. No se si fal¬
tará sólo en algunos ejemplares o en toda
la edición; pero es algo que molesta bas¬
tante. Si es una errata, esperemos que la
corrijan pronto.
Duianga
Duianga es el nombre del boletín oficial
de Analaya. Por lo que parece (ya que no
lo he visto todavía) es una revista hecha al
estilo de Infiniverse o Actualidad Muíante.
En estas dos publicaciones, que pertenecen
respectivamente a los juegos Torg y
Matantes en la Sombra, se incluyen datos
sobre la ambientación, módulos, ideas para
escenarios, ayudas de juego, informes
sobre campañas de otros jugadores, etc.
Duianga está llamado a ser el punto de reu¬
nión de los jugadores de Analaya, desde
donde pueden modelar a su gusto la histo¬
ria de Arturo y obtener información para
mejorar el ambiente de sus narraciones.
Duianga no es, en cuanto a concepto, una
iniciativa original, pero sí útil y curiosa.
Conclusión
En mi opinión, Analaya es uno de esos
juegos innovadores que, sin embargo, tie¬
nen muchas posibilidades de ser injusta¬
mente ignorados por el gran público. Al
poco tiempo de tenerlo en mis manos y
comentar con algunos amigos el sistema
empleado para jugar sin DJ, las opiniones y
primeras impresiones que recibí fueron
realmente decepcionantes. Es cierto que
resulta un poco difícil hacerse a la idea de
jugar sin alguien que controle y desarrolle
la historia, pero lo que no se puede negar
es que las partidas pueden resultar inolvi¬
dables. La mayor virtud que tiene jugar sin
un DJ, es que como el módulo se desarrolla
entre todos los jugadores, nadie puede que¬
darse mirando las musarañas porque otro
jugador esté actuando. Aquí no vale pasar
de la partida, ya que sois tú y tus compa¬
ñeros los que la hacéis y si fracasa será
culpa de todos.
En general, Analaya es un juego bien
desarrollado y trabajado, sus reglas son
simples, efectivas y elegantes, el sistema
de magia es interesante y la ambientación,
a pesar ser un poco confusa, contiene algu¬
nos elementos bastante atrayentes.
Así que ya sabes, si buscas algo nuevo
dentro del mundo del rol y que al mismo
tiempo sea jugable, no lo dudes ni un
momento: Analaya puede ser lo que esta¬
bas buscando. #
FICHA TÉCNICA
Título:
Analaya, tonnenta de arena.
Editorial:
Grupo Editorial Larshiot.
Autores:
Miguel Angel Friginal y José Luis Laviña.
Ilustraciones:
Femando Blanco y José Luis Fraga.
Portada:
Femando Blanco.
Formato:
21 x 29,5 cm. 159 páginas. Rústica.
P.V.P.:
2.625 pts.
Contenido:
Libro de reglas y ambientación.
Encarte de veinticuatro tarjetas
de narración.
Material necesario:
Un dado de 20 caras y dos de 6 caras.
fliafj
El Brujo, nueva profesión para Aquelarre
He aquí la presentación en sociedad de un nuevo tipo de personaje para Aquelarre, que viene a llenar un
vacío del juego, el de aquél que no busca el conocimiento de la magia, sino que vive de, con y para ella. Y es que
por muchos conocimientos que tuviera un alquimista, en el fondo no era más que un amateur ele lo oculto, un
mago de salón. Dejemos paso al verdadero profesional.
por La Muy Alta y Sagrada Orden de los Reales Jugadores de rol Agaliarepth (Q.R J.R.A.)
En nuestra opinión, uno de los mayores
encantos que posee Aquelarre reside en su
magia y en su gran variedad de hechizos, no
sólo útiles sino también divertidos. Unos
hechizos que contribuyen a crear un buen
ambiente que facilita el éxito de las partidas.
En este mundo la figura que domina la
magia es el Alquimista. Aunque otras pro¬
fesiones como el Clérigo o el Gol i ardo pue¬
dan acceder a ella, tan sólo el Alquimista
suele alcanzar un gran control sobre la mis¬
ma. Pero aquí se suele producir un error his¬
tórico, ya que el alquimista medieval era un
hombre pacífico y recogido que se pasaba
toda su vida tras un ideal: la llamada piedra
filosofal. La buscaba por diferentes medios
que no se limitaban a la alquimia o a la ma¬
gia, sino que también incluían vías místicas.
En la mayoría de las partidas de Aque¬
larre los Alquimistas han perdido la nece¬
sidad de Saber que caracteriza su existen¬
cia, y en su lugar han desarrollado una insa¬
ciable sed de sangre, riquezas o destruc¬
ción. Ya no usan la magia como un medio
para alcanzar la sabiduría, sino como una
forma de vida. Su figura se confunde la
mayoría de veces con la del Brujo.
Son el Brujo y la Bruja que habitan en
una recóndita cueva o en una cabaña per¬
dida en el interior de un bosque de robles
quienes viven de la magia y para la magia.
En ellos pensamos cuando nos hablan de
extraños sucesos durante la Edad Media.
Eran temidos por sus poderes y conoci¬
mientos. Los campesinos les culpaban de
las muchas desgracias que tenían que
soportar pero, cuando el amor o el odio
conseguían superar al miedo, eran busca¬
dos para participar de esos conocimientos.
Preparaban filtros de amor para los ena¬
morados, curaban de enfermedades y male¬
ficios (muchas veces causados por ellos
mismos), encontraban objetos perdidos
durante años y lanzaban maldiciones y
males de ojo. Eran personas del campo sin
conocimientos de latín, números o metafí¬
sica, pero capaces de traspasar ese umbral
que todos nosotros hemos buscado en
algún momento, la puerta que conduce al
mundo de la magia y lo Irracional.
Origen social
El brujo debe ser campesino y prefe¬
riblemente de un reino cristiano.
Mínimos de características
El Pj debe tener como mínimo 15 puntos
en la característica de Cultura.
Limitación de armas y
armaduras
Como protección sólo puede llevar ropa
gruesa (prot. 1), sin casco ni escudo. El
Brujo generalmente usará palos, aunque si
su padre fue soldado o bandido podrá lle¬
var armas de tipo 1.
Competencias
- Con. Mágico
- Con. Plantas
- Alquimia
- Astrología
Medicina
Buscar
Leyendas
Psicología
Con. Animales
Con. Mineral
Prim. Auxilios
Enseñar +
Amigo mío.
antes de morir he de decirte que
he descubierto un sitio no soñado
donde la gente ama los juegos de
rol y de estrategia. Un sitio donde
te tratan como personas y no como
objetos de comercio y sé que luchan
contra las oscuras fuerzas del malvado
Sr. de Correos para llevar sus envíos
sanos y salvos a toda España.
Espero que este mensaje le llegue a tiempo
y permita que consigas ese material que deseas
Llama o escribe, la contraseña es:
ALL STARS
Pza. España, 12
28911 Leganés (MADRID)
Tel (91) 693 83 91
LA VOZ DE SU MÁSTER
LIDER
Seguro que muchos no habéis conseguido descifrar alguna parte del artículo de La Voz de su Máster del número
pasado referido a los libros en La Llamada de Cthulhu. En nuestro descargo, debemos decir que fuimos ata¬
cados por una banda de Primigenios enojados porque no habíamos publicado un módulo que nos habían en¬
viado. Esperando recuperéis la cordura perdida en el anterior número, aquí os ofrecemos una rectificación de las
erratas.
La Redacción
En el número anterior no quedaron cla¬
ras las descripciones de los libros que Paul
Hartvigson nos ofrecía como ejemplo de su
método. En las tablas 1,2,3 y 5 se descri¬
bía la última línea de la ficha del libro, en
la que aparecen, empezando por la izquier¬
da, o sea, por el principio de la línea para
nosotros, o por el final para los chinos, el
nombre del hechizo, su designación u otro
nombre por el que el conjuro es mencio¬
nado en el libro (si es que la hay) y la infor¬
mación asociada de la tabla de piezas de
información que se refiere a este hechizo y
que podemos hallar en el libro. La tabla 5
se refiere a la obra Fragmenti Celaeni, y
el párrafo de texto de esta obra que em¬
pieza con * explica una particularidad del
hechizo de esta tabla marcado con el
mismo signo.
Respecto a la tabla de piezas de in¬
formación, fue la que se llevó la peor parte
del ataque de los Primigenios. Los 12 gru¬
pos originales en que se dividían las piezas
informativas quedaron reducidos a seis, al
mezclarse todos entre sí. Tranquilos, que
ahora mismo subsanamos ese error ofre¬
ciéndoos la misma tabla, pero esta vez con
todo puesto en su sitio correcto. Lo que no
podemos es devolveros la cordura que per¬
disteis al intentar descifrarla. •
TABLA DE PIEZAS DE INFORMACIÓN
EL TRONO DE AZAZOTH
00 Azazoth
01 Naturaleza del Universo
02 El Vacío
03 Manifestaciones de Azazoth
04 Locura
05 Los Otros Dioses
06 Servidores de los Otros Dioses
07 Otros habitantes del Vacío
08
09
LAS MASCARAS DE
NY ARLATHOTEP
20 Mensajeros y Almas
21 El Caos Reptante
22 Thoth
23 El Hombre Negro
24 Avatares de Nyarlathotep
25 Adoración de Nyarlathotep
26 Horrendos Cazadores
27 Otras razas de sirvientes
28
29
SECRETOS DE LOS DIOSES
A RQU ETI PICOS
40 Dioses Arquetípicos
41 Nodens
42 Símbolo Arcano
43 Otra Magia Blanca
44 Angeles descarnados
de la noche
45 Ritos Antiguos
46
47
48
49
SOMBRAS DE YOG-SOTOTH
10 Yog-Sototh, el Todo-En-Uno
11 La puerta y el Guardián
12 Uinr’AtTawil
13 Manifestaciones
14 Metafísica
15 Dimensiones
16 Relaciones Tiempo-Espacio
17 Abriendo el Velo
18
19
LA CABRA DEL MILLAR
DE RETOÑOS
30 Shub-Niggurath
31 Naturaleza de la Vida
32 Procreación
33 Hibridación
34 Transformación
35 Retoños oscuros de
Shub -Niggurath
36 Adoración de Shub-Niggurath
37
38
39
HABITANTES DEL UNIVERSO
50 Otros Mundos
51 Viaje Espacial
52 Puertas
53 Vampiros Estelares
54 Vagabundos Dimensionales
55 Sistema Solar
56 Mí-go/Y oggoth
57
58
59
ANTIGUOS MAESTROS DE
NUESTRA TIERRA
60 Vida en la Tierra
61 Guerras por la Tierra
62 Los Antiguos
63 Creación de Shoggoths
64 Hombres serpiente
65 La Gran Raza de Yith
66 Pólipos Voladores
67
68
69
OTROS GRANDES ANTIGUOS
80
81 Hastur
82 Halí/Byakhees
83 Cthuga
84 Ithaqua
85 Yig
86
87
88
89
PREHISTORIA RECIENTE
100 Orígenes del Hombre
101 Especies prehumanas
102 Atianlis
103 Hyperborea y Europa
104 Lemuria y el Pacífico
105 Leng y Oriente
106 Egipto y Oriente Medio
107 LasAméricas
108
109
LA LLAMADA DE CTHULHU
70 Gran Cthulhu
71 Cthulhu y los Otros Dioses
72 La Semilla Estelar
73 Daon y Hydra
74 Los Profundos
75 El Sueño de Cthulhu
76 El Reino de Cthulhu
77 Culto a Cthulhu
78
79
LA VIDA SUBTERRANEA
90 Reinos Subterráneos
91 Cthonians
92 Shudde M’ell y G’Harne
93 Tsathoggua
94 N’Kai/Semilla informe de
Tsathoggua
95 Atlan-Nacha
96 Gules
97
98
99
LO SOBRENATURAL
110 Anulación de la Muerte
111 Volviendo de la Muerte
112 Poder sobre la Muerte
113 Poderes de los Espectros
114 Posesión
115 Espectros servidores
116 De Brujos y Brujería
117 Alquimia
118
119
LIDER
AQUELARRE
Lágrimas
¿No habéis oído nunca decir aquello de que el amor pone una vencía en los ojos ele aquellos
que caen bajo su influjo? Pues he aquí un buen ejemplo de lo anterior. Esta es una larga aven¬
tura que a buen seguro hará reflexionar a más de un jugador antes de lanzar a su personaje a
locas correrías amorosas, así como a no sumarse alegremente a una fiesta , solo para gorrear un
poco ele comida y vino.
Introducción
Echauri, Reino de Navarra. Octubre del año de Gracia
del Señor de 1351.
Los PJs, por motivos diversos, van camino de Santiago
de Compostela en peregrinación. La Ruta les ha unido.
Un anochecer cualquiera los atrapa en el pueblo de
Echauri, a orillas del Arga y bajo la Sierra de Andía.
Alguno de los poquísimos campesinos que hay en las
calles les informa de la fiesta que se celebra en el casti¬
llo, donde -dice- pueden pedir alojamiento y cena.
El castillo está sobre una suave colina. Es una cons¬
trucción robusta y pequeña de planta irregular, cons¬
truida en buena piedra. Poco antes de la puerta, y al calor
de una hoguera, hay dos soldados arropados en gruesos
mantos de piel, que les informarán del motivo de la
fiesta: Sancho de Landarria, Barón y Señor de la co¬
marca, ha contraído matrimonio con Oxtatxu de
Bureskunde, rica y
joven huérfana del
lugar. Es pues fiesta
grande, y todos son
bien recibidos hoy.
1. El banquete
En el salón del cas¬
tillo están reunidos
numerosos nobles y
clérigos amigos del
Barón, así como bur¬
gueses ricos de Pam¬
plona y campesinos,
siervos y soldados de
su feudo. Dada su ca¬
lidad de peregrinos, el
Barón en persona
recibirá a los PJs,
ofreciendo a cada uno
una copa de Hipocrás
(vino con especias) e
invitándoles a partici¬
par en el banquete.
por Juan Miguel Mancheno Chicón
Para ello, el grupo tendrá que repartirse entre las mesas
según sea su posición social (ver esquema).
El Barón es un hombre alto y fuerte, rudo pero muy
alegre. Su mujer es hermosa, esbelta y de noble porte,
de ojos y cabello negros como la noche. Si se interesan
por ello, los comensales informarán a los PJs que el
Barón es muy rico, pues su señorío incluye varias aldeas,
un gran bosque y molinos, así como una cantera. Tomó
posesión del feudo hace apenas dos años, siéndole con¬
cedido gracias a los buenos servicios prestados al rey
Carlos II de Navarra.
Los platos que se ofrecen en el banquete son:
- Caldo de tocino, cecina de colas de castrón, ajo, pan,
berzas y hojas de nabo tierno.
- Carnero asado con hierbas.
- Truchas fritas, lomo de cerdo en adobo y guisillo de
ánade.
- Frutas, miel, queso y confituras con sidra fría.
3. Mesa burguesía. 6. Siervos importantes
Sil QIJ
Si alguno de los PJ sabe divertir, cantar o
narrar, es su ocasión para lucirse y quedar
bien con sus anfitriones. Si es especial¬
mente ingenioso y hace pasar un buen rato
a sus oyentes, el barón le dará cinco flori¬
nes de oro y los otros invitados le arroja¬
rán 1D20+10 coronas de plata. Evidente¬
mente, si el PJ es de origen noble no
cobrará nada por su actuación, pues sería
un insulto.
El vino es áspero y abundante, el hi-
pocrás dulce y la sidra fuerte. Si un PJ bebe
algo más de lo razonable deberá pasar una
tirada de Resistencia x 2 ó caerá borracho y
empezará a hacer y decir barbaridades. No
obstante, el vino también suelta las lenguas.
Un PJ sobrio podrá oír (pasando la tirada
de Escuchar) ciertos rumores, cuchicheos
y confidencias:
- La Señora tiene extraños conocimientos
ocultos... no sabría decir cuales.
- Se ha visto al Gaueko comer en los
patios de Bureskunde, alimentado por
la Señora... pero no recuerdo quién me
lo dijo a mí.
- El anterior pretendiente de la Señora,
por ponerse pesado, fue raptado y ase¬
sinado por una Ondina... dicen. Lo
cierto es que apareció ahogado en el río.
- No veo nada bueno en este matrimonio.
No me gusta... y yo nunca me equi¬
voco.
2. La maldición
Justo en lo mejor de la fiesta un alarido
espantoso acalla el jolgorio de raíz. La
puerta exterior del salón está abierta, y por
ella penetra el frío y la niebla. Hay una
mujer muy vieja, de ojos llameantes,
envuelta en harapos negros. Es una sor-
guiña (hechicera) del bosque.
Habla en euskera (los Pj que no dominen
esta lengua deberán conseguir que alguien
les traduzca, ahora o más adelante):
Cuídate, Sancho de Laudar ría. Cuidaos
todos porque los demonios acechan la oca¬
sión de hacer el mal. En los ríos se agitan
las Ondinas, el Gaueko recorre los sende¬
ros olfateando sangre, el Aralar y el Agote
danzan entorno a la vieja Mandragora, y
la Dama de Amboto viaja por el cielo en
su Carro de Fuego. Estas son las señales.
¿Y quién es responsable de tanta agita¬
ción? Cuidaos, euskaros, porque esta
noche está entre vosotros.
La gente está atemorizada y callada. Su
primera reacción es mirar a los PJs con
espanto, especialmente si alguno (por culpa
del vino) ha hecho una barbaridad. La vieja
sorguiña es muy popular y nunca se ha
equivocado. Los clérigos rezan asustados
y el Barón está pálido y mudo. La vieja
señala entonces a su esposa y dice (siem¬
pre en euskera):
Oxtatxu de Buruskunde, maldito sea el
demonio que te engendró, maldita seas tú y
maldito tu amo Agaliaretph.
La Señora se levanta y mira con rabia a
la vieja. Habla (igualmente en euskera) y
ya nadie mira a los PJs, sino a la alta figura
que tiembla de ira:
Maldita seas tú, vieja miserable que has
predicado contra mí desde el día que nací,
y que has venido a perturbar también la
fiesta de mi boda. Eres una gallina negra y
quisquillosa de mal agüero, y como la galli¬
na perderás la cabeza y tu cuerpo correrá
en círculos hasta el fin de los tiempos.
El Barón se ha repuesto y ahora está rojo
de indignación. Ordena a sus hombres que
arrojen fuera del castillo a la sorguiña. Un
PJ que pase una tirada de Psicología podrá
notar que la sorguiña parece haber recibido
un golpe demoledor. Está aterrorizada,
grita incoherencias y llora mientras se la
llevan. Si alguien se fija verá que los ojos
de la Señora brillan con crueldad.
3. Confidencias en la oscuridad
Los músicos intentan tocar algo, pero la
fiesta ha decaído totalmente. Siervos y
campesinos no parecen estar muy de acuer¬
do con lo que se le ha hecho a la vieja, y
miran temerosos a la Señora. Por su parte,
ni a los nobles y ni a los burgueses les ha
hecho gracia oír tantas maldiciones. La Se¬
ñora, aún pálida, con los ojos llameantes de
ira, se retira bruscamente, seguida al poco
por su marido. El banquete ha terminado,
y los invitados empiezan a irse a toda prisa.
Los criados preparan un acomodo provi¬
sional para los Pj nobles o burgueses en el
caldeado salón, tras retirar apresuradamente
los restos del banquete. El resto de PJs de¬
berá dormir con los criados en la cocina. Se
apagan las velas y poco a poco las llamas
de la chimenea se convierten en brasas...
Aquellos PJs con un buen porcentaje en
Seducción pueden (si así lo desean) intentar
usar dicha competencia para intimar con las
criadas, ya sea para dormir calentitos o para
conseguir algo de información extra. Se
sigue el proceso normal (consultar manual,
pág 20) pero en caso de llegar a las últimas
consecuencias hay un 30% de posibilidades
de que cojan una enfermedad venérea
(1D6: 1- Gonorrea; 2- Herpes; 3-6 Ladi¬
llas). Igualmente pueden obtener las
siguientes confidencias:
- La sorguiña tiene razón. La Señora es
una Meiga. He visto una de sus manos
convertirse en una garra cuando la mal¬
dijo.
- El Señor debería expulsarla antes de que
sea demasiado tarde. Ella estaba mejor
en su refugio del bosque, con sus secre¬
tos y sus demonios.
- La Señora tiene una casa en lo más pro¬
fundo del bosque, y allí una mazmorra
llena de monstruos alimentados con los
desgraciados que captura en el mismo
bosque.
4. Brujerías
Al amanecer los centinelas dan la alarma.
Alguien o algo ha dejado durante la noche
un círculo de sangre y jirones de ropa negra
frente la puerta del castillo, en la que está
clavada una cabeza negra de gallina. Por
supuesto, nadie ha visto ni oído nada. Los
habitantes del castillo empiezan a susu¬
rrarse entre ellos la palabra brujería... El
Barón, que se había levantado de su noche
de bodas de muy buen humor, grita furioso
que los despojos no pueden ser obra sino
de la sorguiña, y que piensa apalearla y
expulsarla de su territorio para siempre. A
sus gritos acude rápidamente su mujer, que
lo abraza y acaricia cariñosamente, susu¬
rrándole algunas palabras al oído. Por fin,
el barón se calma lentamente y termina
esbozando una sonrisa de picardía, mien¬
tras mira con amor a su mujer. No obstante,
ordena que sea traída a su presencia la sor-
guiña. Los soldados enviados a buscarla
vuelven pronto con la noticia de que ha
desaparecido. Traen consigo a un cazador,
que afirma haberla visto internarse en el
MODULOS
LÍDER
bosque. El Barón ordena inmediatamente
realizar una batida para cazar a la sorguiña,
y pide voluntarios. Nadie osa contradecirle,
pero sus hombres se miran intranquilos y
callan con un silencio culpable. Son de la
comarca, y más de uno le debe un favor a
la sorguiña. Exasperado, el Barón solicita
la ayuda de los PJs, prometiéndoles una
buena paga. Es de suponer que todos (o
algunos) acepten.
NOTA PARA EL DJ: Oxtaxu es en re¬
alidad una joven Meiga dotada de gran
poder, la favorita temporal de su Señor
Agaliaretph, a quien ha prometido conce¬
bir un heredero del Barón y ofrecérselo en
un Akelarre que sus servidores ya preparan
en algún oculto lugar del bosque. La sor-
guiña lo adivinó desde que nació Oxtaxu,
y siempre ha intentado acabar con ella, es¬
parciendo habladurías por el pueblo y pro¬
tegiéndose de sus ataques mágicos. Sin
embargo, finalmente ha sido demasiado
imprudente, presentándose en el territorio
de su enemiga sin muchas de sus habituales
protecciones mágicas. La meiga ha logrado
asesinarla, y ha convencido a su esposo de
que la sorguiña pretendía maldecir su unión
y privarles de herederos. El hijo de ambos
ya ha sido concebido en esa primera noche,
y la señora ha decidido mandar a su marido
al bosque para deshacerse de él.
5. El bosque de la bruja
Tras un magro desayuno consistente en
leche, avellanas y pan blanco, el grupo, for¬
mado por el Barón en persona, dos balles¬
teros, los PJs que lo deseen y el cazador
partirán hacia el bosque, siguiendo el ras¬
tro de la sorguiña. El malhumorado caza¬
dor, reclutado a la fuerza por su Señor, abre
la marcha a pie, siguiendo los rastros,
mientras no deja de maldecirse a si mismo
por bocazas. Lo siguen a caballo el Barón y
sus dos hombres. El grupo de PJs cierra la
marcha. El Barón proporcionará caballos a
todo aquél que sepa montar, y muías a los
demás.
El cazador encuentra pronto un rastro
que se interna en el bosque siguiendo un
sendero. Es fácil seguirlo: está marcado de
trecho en trecho por restos de sangre y jiro¬
nes de harapos negros. El bosque es pro¬
fundo, denso, húmedo y frío. Hay muchos
pájaros y otras criaturas chillonas y ocul¬
tas. El sol crea juegos de luces verdes y gri¬
ses entre la maleza que susurra al paso del
viento. El rastro conduce al mismo corazón
del bosque. Hay posibilidades que tengan
alguna sorpresa por el camino:
Encuentros de la mañana.
(Lanzar ID6 dos veces)
1. Nada.
2. Un oso. 50% de que ataque al grupo.
3. Nada.
4. Nada.
5. Un jabalí herido. 70% de que embista.
6. Tres hombres muertos y despanzu¬
rrados, al parecer por una fiera. Hay un
enorme buitre comiendo en el cráneo
abierto de uno de ellos.
Al medio día el grupo hará un alto para
comer. Si un PJ lo desea puede intentar
cazar algo sacando una tirada de Cono¬
cimiento Animal y otra de Rastrear, aun¬
que el Barón ha hecho traer tasajo y pan.
Los hombres del Barón y el explorador
están inquietos y comen poco. El Barón, en
cambio, está a gusto, como en una cacería.
Devora su comida y ríe feliz.
Por la tarde prosigue la marcha. El Barón
afirma que no abandonará la caza, y que si
es preciso, pasará la noche en el bosque.
Hace frío y la luz desaparece rápidamente.
Los soldados están nerviosos, el cazador
echa pestes y las monturas se agitan asus¬
tadas e inquietas. Las sombras pueblan la
espesura, se acallan los ruidos e incluso
cesa el viento. El sendero se hace casi ine¬
xistente, imposibilitando el paso de los
caballos, que están aterrorizados. El Barón
decide dejarlos al cuidado de uno de sus
ballesteros, mientras el resto del grupo
sigue a pie. El silencio es sobrenatural,
tenso y helado. La niebla cae sobre la
vegetación y la sepulta. Ya no se ve nada,
ni siquiera al cazador, que abre la marcha a
apenas unos metros por delante.
Encuentros de la tarde.
(Lanzar ID 10 tres veces):
1. Nada.
2. Un oso nervioso (que puede ser el
mismo de la mañana).
3. Un lobisome enloquecido (tirar RR).
4. Un grupo de lobos.
5. Un jabalí asustado.
6. Idem.
7. Un esqueleto humano colgado de un
árbol.
8. Nada.
9. Nada.
0. Nada.
6. La espada
Finalmente, en un pequeño calvero el
grupo encuentra algunos huesos semien-
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teirados en el humus formado por las hojas
caídas de los árboles. Entre los restos brilla
la empuñadura de una espada, clavada en
los despojos de un enorme lobo. Aunque
del animal solo quedan la osamenta y jiro¬
nes de piel podrida, la espada ni se ha oxi¬
dado ni ha perdido su filo. Si los PJs se
entretienen en excavar un poco la zona
descubrirán los restos de dos caballos, una
veintena de lobos y cinco hombres, al pare¬
cer tres soldados o siervos, un caballero y
un monje o religioso. Hay restos de armas y
armaduras herrumbrosas, y equipo podrido,
todo inútil. Parecen llevar muchos años allí.
Si algún Pj pasan una tirada de Buscar,
encontrará un cáliz y una cruz de plata
enterradas en el humus. Puede encontrarse
también un sello de plomo, resto de algún
pergamino. En él puede leerse la frase
Sigilum Militum Xristi, y se ve la figura de
dos caballeros montando un mismo caba¬
llo. El Barón reconocerá el símbolo como
perteneciente a la ya desaparecida orden de
los Templarios, y recordará una leyenda
según la cual, hace muchos años, un caba¬
llero templario y su escolta se internaron en
este bosque para rescatar a un ermitaño que
vivía rodeado de malignas criaturas. Jamás
se le volvió a ver. A raíz de esta leyenda, a
esta zona del bosque se la conoce como el
Bosque del caballero , aunque no es más
que una depresión espesa en el mismo bos¬
que. Ni él ni el cazador se explica cómo
han podido ir tan lejos.
NOTA PARA EL DJ: La espada que han
encontrado los PJs... es una buena espada.
Un conjuro de Detección de Hechizos o
una buena tirada de Conocimiento Mágico
mostrarán enseguida que no es mágica. De
hecho, un crítico llevará a afirmar que es la
espada menos mágica que existe. Es tan
poco mágica que todo aquél que la empuñe
y pase una tirada de RR (con los malus
correspondientes según la IRR del bicho)
golpeará con ella haciendo el daño normal
de una espada (es decir, 1D8+1) indepen¬
dientemente de las protecciones o defensas
mágicas que tenga la criatura en cuestión
ya sea del mundo Racional o Irracional.
7 . El Gaueko
El grupo prosigue la marcha entre la
neblina húmeda y pegajosa. De pronto
resuenan aullidos y gruñidos estreme-
cedores entorno suyo. El cazador, siempre
adelantado unos pasos gira sobre sí mismo
y hecha a correr hacia el grupo gritando
¡Gaueko, Gaueko!. La niebla, la oscuridad
y la espesura impiden ver nada, pero se oye
un rugido, un golpe sordo y un último
estertor. Luego algo parece masticar.
Tras un instante de vacilación, el Barón
se lanza hacia delante, seguido por el ba¬
llestero. Se encontrarán frente a un enorme
perno negro, que les gruñe amenazador con
las patas delanteras en el cuerpo del caza¬
dor, al que ha arrancado la cabeza de cuajo.
Se impone una tirada de IRR. Antes que
nadie pueda actuar los ojos de la bestia bri¬
llan y todos sienten que el aire se agita
levemente. Inmediatamente, una hueste de
ocho muertos surge de la tierra que rodea
al grupo (nueva tirada de IRR). Mientras se
preparan para atacar, el Gaueko coge los
restos de su víctima y desaparece (literal¬
mente).
Muerto
RES
Arma
1
16
Espada
42% (1D8+1)
2
16
Hacha
49% (1D8+2)
3
19
Espada
30% (1D8+1)
4
19
Garrote
23% (1D4+1)
5
21
Garrote
44% (1D4+1)
6
18
Esp. corta
47% (1D6+1)
7
13
Garrote
62% (1D4+1)
8
15
Daga
81% (2D3)
Por supuesto, los Muertos lucharán hasta
su nueva (y definitiva) muerte.
8. El arroyo
Terminado el combate es ya noche
cerrada. El grupo no tiene más remedio que
acampar al lado de uno de los varios arro¬
yos de aguas limpias que se encuentran en
las cercanías. Cenan el resto de sus provi¬
siones (más lo que pudieron cazar antes del
anochecer). El Barón ya no está tan a gusto
como antes, y antes de dormir lanzará pes¬
tes contra la sorguiña, el Gaueko, los es¬
pectros y el suelo duro y frío. En estas cir-
MODULOS
<e *«umzfí-.&: ., . r ** ' ~rr '1 -"tr"l—-^ ■ r -..-^ -. M Ba w^^ m«8B» u'»»« i»«mw
cunstancias no será muy difícil convencerlo
para que abandone la búsqueda de la sor-
guiña y regrese al castillo a la mañana
siguiente. Los Pj (o en su defecto, el balles¬
tero del Barón, si aún está vivo) deberán
organizar turnos de guardia. No es aconse¬
jable dormir sin precauciones: Los lobos
aúllan cerca, se oyen débiles susurros,
lamentos y risas de locura. Alguna sombra
parece querer acercarse al fuego para luego
desaparecer.
* Solo para un PJ, que esté de centinela:
En algún momento de la guardia oye un
gemido y ve, al borde de la luz, el espectro
del cazador muerto, pálido y desfigurado.
En lugar de ojos tiene dos llamas diminutas
y danzarinas. El espectro desaparece y
ocupa su lugar una mujer hermosa y des¬
nuda, de cabello largo y dorado, piel pálida,
ojos negros y brillantes y labios sensuales
que murmuran el nombre del PJ. (NOTA
PARA EL DJ: Se trata de una Ondina de
nombre Rigios, que tiene hechizado el
arroyo) El PJ deberá sumarse 3 puntos de
TRR, y seguidamente hará una tirada de RR
(con un malus de -150%, debido a la alta
Irracionalidad de la Ondina), ya que Rigios
acaba de lanzarle un hechizo de Atracción
Sexual. Si no pasa la tirada sumará 1 punto
más de IRR, y además avanzará silencio¬
samente hacia la bella Ondina, que le
besará en los labios, le abrazará con pasión
y lo conducirá a la orilla del arroyo, donde
sin palabras harán el amor.
Por muy fino que digan tener el oído,
ningún PJ despertará. A la mañana si¬
guiente el resto del grupo encontrará al PJ
hechizado dormido y hecho un ovillo. Les
costará bastante sacarlo de su sueño, y
cuando lo hagan no sabrá explicarles qué
sucedió. Solamente recuerda que soñó con
una hermosa mujer. Tiene las botas y la
ropa llenas de barro.
Si alguno de los PJs se molesta en exa¬
minar un poco la orilla del arroyo, encon¬
trará en el barro huellas de pies pequeños
y descalzos, y otras huellas de grandes
botas. Fijándose un poco más descubrirá
rastros de maleza aplastada.
9. Nuevamente el Gaueko
El día amanece tranquilo y radiante. El
grupo se pone en marcha con muchos más
ánimos que la víspera, pero al cabo de unas
horas se darán cuenta que están dando
vueltas: hay numerosos senderos de caza,
y el rastro que siguieran a la víspera se ha
perdido. El Barón terminará reconociendo
que está totalmente desorientado, y que no
sabe por dónde seguir.
NOTA PARA EL DJ: La desorientación
del grupo se debe en parte a motivos mági¬
cos, así que, por muy geniales ideas que
tengan para encontrar el camino de vuelta
al castillo, seguirán metidos dentro del bos¬
que todo el día. Por lo menos, la caza es
abundante.
Encuentros (Lanzar dos veces 1D6):
1. Nada.
2. Restos de un reptil rojizo, un pedazo de
azufre, una bota de vino vacía, todo
junto a lo que fue una hoguera. Una
tirada de Conocimiento Mágico reve¬
lará que son restos de una invocación a
un demonio Igneo.
3. Nada.
4. Nada.
5. El Gaueko, que ronda al grupo bus¬
cando otra presa (tirar por IRR).
6. Nada.
El Gaueko no atacará al grupo durante el
día, limitándose a seguirles de cerca. Los
Pj solamente se darán cuenta de ello si le
ven (por haber salido en la tabla de En¬
cuentros). Apenas se ponga el sol el enor¬
me perro cargará contra ellos. Tan solo un
hechizo o la Espada pueden vencerlo tem¬
poralmente. La cruz y el cáliz pueden ha¬
cerle vacilar, si se empuñan con fe (tirada
de RR). El Gaueko atacará hasta que se
canse, coja a alguien o le ahuyenten y se
vaya.
Al caer la noche aquellos PJs que hagan
una tirada de Otear o Conocimiento Ani¬
mal se darán cuenta que hay lobos cerca de
ellos. Pueden ver ocasionalmente entre la
vegetación sus cuerpos o sus cabezas de
ojos brillantes y hambrientos. Se pueden
oír con cierta facilidad gruñidos y chas¬
quidos. El Barón apresurará la marcha del
grupo, sugiriendo encontrar un lugar donde
poder hacerles frente. Por fin, el sendero
les llevará a un claro, donde hay unas mi¬
nas, ideales para resistir. El Barón y su sol¬
dado se lanzarán a correr hacia ellas, segui¬
dos (se supone) por los PJs. Docenas de
lobos saldrán del bosque tras los más reza¬
gados (los que no pasen una tirada de
Correr, por ejemplo). Estos, antes de llegar
a las minas, deberán enfrentarse a los cinco
lobos más rápidos:
Lobos
1
2
3
4
5
Resistencia Mordisco
16 69% (1D6)
15 60% (1D6)
17 28% (1D6)
15 42% (1D6)
11 21%' (1D4)
Si los PJs no se dan mucha prisa en eli¬
minar a estos lobos, pueden llegar más. El
ballestero del barón les echará una mano
con su arma desde las ruinas.
Los lobos se detendrán a 30 metros de las
ruinas, y no avanzarán más, como si una
barrera mágica les impidiera seguir ade¬
lante.
10. Las ruinas
La construcción debió ser en el pasado
una ermita o templo similar, y en un prin¬
cipio parece abandonada, vencida por el
tiempo. Pero a su alrededor hay huertos y
corrales, y sale humo de una pequeña chi¬
menea. A pesar de la ruina, el lugar está
cuidado y es cálido, acogedor. Dentro hay
un viejecito de voz afable y gestos tranqui¬
los, que les saluda así:
Bienvenidos. Soy el ermitaño de la Peña,
y estáis en la casa de Dios. Aquí no corréis
ningún peligro por parte del maligno o de
sus criaturas.
Ofrecerá al grupo una frugal cena: ga¬
chas con pan basto, queso y agua, mientras
les narra la historia de la ermita:
Muchos años atrás el ermitaño que habi¬
taba este lugar, asustado y falto de fe, pidió
ayuda para irse por medio del último caza¬
dor que se aventuró tan lejos en el bosque.
Este se había llenado de criaturas malig¬
nas y crueles, y solo un caballero templario
con su escolta fue capaz de llegar y resca¬
tarlo. Cuando se fue, el ermitaño se llevó
un Cáliz y una Cruz guardados en la
ermita desde los tiempos de las invasiones
musulmanas. No sé qué fue del ermitaño,
el caballero y las reliquias, sólo sé que la
ermita se mantuvo como un lugar sagrado
e inviolable, así como el claro donde se en¬
cuentra y la laguna cercana. Según la
leyenda, así seguirá mientras no se de¬
rrame sangre inocente en este lugar. Oí la
leyenda hace muchos años, y queriendo
vivir apartado del mundo me dirigí hacia
aquí. Gracias a la ayuda del Altísimo, con¬
seguí llegar, aunque herido y perseguido
por las huestes infernales, las cuales man¬
tengo a raya. No obstante, su poder crece
día a día, y sin las reliquias que antaño se
guardaran en este lugar siento que pronto
perderé la batalla.
Si los PJs tienen el cáliz y la cruz y se los
entregan oficiará una misa inmediatamente.
La luz de la luna caerá directamente sobre
la arruinada capilla, y todo se llenará con
una intangible sensación de paz y sosiego.
Los PJs que asistan a la ceremonia ganarán
cada uno ID 10 de RR. Tras la ceremonia
el ermitaño les preparará unos jergones en
un rincón abrigado para que puedan dor¬
mir. Los lobos aullarán, sin poder atrave¬
sar la barrera invisible de santidad. Si uno
de los PJs se asoma a mirarlos (o a arrojar¬
les piedras, si tiene el capricho) y pasa una
ma?j
Ufa
tirada de IRR podrá ver una figura pequeña
envuelta en velos que monta un enorme
caballo negro.
El PJ que fue hechizado por la Ondina la
noche anterior, mientras hacía su tumo de
guardia, oirá una voz suave y susurrante
que le habla en sueños diciéndole que debe
matar al ermitaño. Esa voz le hará sumar 3
a su IRR. Deberá tirar por su RR para resis¬
tirse, de no pasar la tirada se levantará,
tomará sus armas y asesinará al venerable
anciano si sus compañeros no se lo impi¬
den. Estos deberán tirar por Suerte para
despertarse a tiempo. Si el ermitaño muere
la santidad del lugar desaparecerá, los lobos
entrarán por manadas y los muertos surgi¬
rán de entre las piedras del recinto. Será el
fin de todos.
Si por el contrario el PJ resiste a la voz
o sus compañeros logran detenerlo, el ermi¬
taño curará el alma atormentada del PJ
mediante una oración. El Pj ganará 1D6 de
RR, y al librarse de los velos mágicos que
ofuscaban su mente, recordará ahora toda
su aventura con la Ondina.
11. Camino de vuelta
Al salir el sol los lobos desaparecen. El
ermitaño les aconsejará que partan cuanto
antes, otorgándoles su bendición. Les tra¬
zará igualmente un tosco mapa para que
puedan salir del bosque sin problemas.
Si el grupo pasa al lado del arroyo donde
se encontraba la Ondina, se encontrarán
con una pareja de gamos que huirán al ver¬
los, y huellas de oso en la ribera. El barón,
que desde que entró en la ermita sagrada se
muestra mucho más sereno y reflexivo, se
preguntará en voz alta por qué hay osos
despiertos al comienzo del invierno. El
bosque está tranquilo, húmedo, hermoso y
lleno de alegres vidas. Es entonces cuando
de un lugar inverosímil aparece el Iditxa
(ver manual, pág. 50), vestido de brillantes
colores, riendo a carcajadas. (Tirar por
IRR). Asemeja a un juglar loco. No ataca
ni huye. Les habla:
¡No puedo creerlo! ¿Estáis esperando a
Rigios? ella ya no está aquí. Silcharde la
llamó y ella se fue como una gota de agua
entre otras muchas. Ya no volverá a can¬
tar y reír con nosotros. Pero no os preocu¬
péis, hay más Ondinas. El bosque está
lleno de seres encantadores, y todos espe¬
ran, sí, esperan.
Si alguien le pregunta qué esperan res¬
ponderá: Al Primer Nacido. Hará segui¬
damente intención de marcharse, pero gi¬
rando bruscamente la cabeza volverá a
hablar:
¿Qué hacéis aquí parados? Rigios ya no
está, ya nunca estará, y la mañana es efí¬
mera como una vida. Aprovechad el día
porque no habrá más noches... Segui¬
damente desaparece.
Sin más impedimentos, el grupo llega al
camino principal, donde dejaron el balles¬
tero con los caballos. Encontrarán el cadá¬
ver del soldado parcialmente devorado por
los lobos, así como los restos de un par de
monturas, en similares circunstancias. El
grupo deberá rehacer el camino hasta el
castillo a pie, donde son recibidos como
resucitados... y donde han ocurrido cosas
terribles.
12. Sucesos en el castillo
Seguidamente presentamos un somero
guión sobre los acontecimientos ocurridos
en el castillo durante la ausencia del Barón.
Los PJs podrán enterarse de parte de ellos
posteriormente, hablando con los criados.
Del mismo modo, si alguno de los PJs pre¬
firió quedarse en el castillo, puede ser tes¬
tigo presencial de los acontecimientos:
Primer día:
Termina llamándola bruja, ante lo cual
la Señora le susurra algo entre dientes,
en euskera. Si alguien sabe dicho idioma
y lo oye podrá traducirlo como ojalá se
te pudra el alma...
- Tras el altercado con la Señora el caba¬
llero abandona el castillo acompañado
de un escudero. (NOTA PARA EL DJ:
Va en busca de su hermano, que tiene
ciertos contactos con la Fratemitas Vera
Lucís).
- Manuel Pérez quiere ir tras él, pero la
señora se lo impide.
- Poco después la Señora sale sola del
castillo, montando su caballo negro, tra¬
ído de Bureskunde y que sólo ella monta
y cuida. Volvió siendo ya noche cerrada.
- Algunos campesinos rumorearon luego
en el pueblo que vieron como el caballo
de la señora se transformaba en una
enorme bestia negra..
- Al anochecer llegó un campesino tra¬
yendo la montura del barón. El noble
bruto estaba aterrorizado y lanzaba
espuma por la boca. Tenía algunos ara¬
ñazos y heridas superficiales en la piel
del lomo y las patas, producidas segura¬
mente por lobos.
- El barón y su gen¬
te salen del casti¬
llo en busca de la
sorguiña.
- La señora, asistida
por el caballero
Manuel Pérez (al
servicio del Ba¬
rón), imparte justi¬
cia y atiende los
asuntos de la Ba¬
ronía.
- Suben pocos cam¬
pesinos al castillo,
el temor a “algo”
sobrenatural se ha
extendido.
- El caballero Ma¬
nuel Pérez y otros
tres soldados pare¬
cen ser, de la no¬
che a la mañana,
extremadamente
fieles a la Señora.
- Otro de los caba¬
lleros, Robert de
Vincio, se opone
abiertamente a la
Señora. Discute
con ella a gritos,
acusándola de ha¬
ber tomado pose¬
sión de la Baronía
como si su marido
hubiera muerto.
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MODULOS
LIDER
Segundo día:
- La Señora imparte justicia. Varios cam¬
pesinos llegan con quejas sobre lobos
merodeadores. Alguno, no tomado muy
en serio, se atreve a decir que junto a los
lobos había muertos resucitados.
- La Señora organiza partidas de caza
para rastrear la zona y eliminar a las fie¬
ras, calmando así en parte a los campe¬
sinos.
- Una de las patrullas de cazadores vuelve
con el cadáver mutilado del caballero
Robert de Vincio. Ninguna bestia carro-
ñera ha tocado su carne, pero le faltan el
corazón y los ojos. La gente del feudo
se lo toma muy mal. Los rumores
aumentan.
- Llegan noticias de que el viejo caserón
de Bureskunde, donde vivía la Señora,
ardió ayer noche hasta los cimientos,
pereciendo en el incendio todos los vie¬
jos servidores de la Señora que aún
vivían allí. La Señora se siente muy
afectada por la noticia y se retira a sus
habitaciones.
(NOTA PARA EL DJ: en realidad ha
sido ella misma la que prendió ayer fue¬
go al caserón, una vez había recogido
ciertos elementos mágicos que todavía
guardaba allí. Es una manera de librarse
de viejos testigos que podrían hablar
demasiado si alguien les pregunta).
- Se incendia una casa en Echauri
matando a todos sus habitantes. Allí
vivían la hermana viuda y los sobrinos
del caballero de Vincio. No falta quien
diga que el fuego estaba vivo y que fue
conjurado por la Señora la noche ante¬
rior (¿por qué si no habría de haber
salido del castillo?)
13. El regreso
Es ya noche cerrada cuando el Barón y
los PJ llegan al castillo, y está empezando a
nevar. La Señora recibe al barón con gran¬
des muestras de alegría y literalmente lo
arrastra a las habitaciones de la Torre “para
que descanse” (aunque por las muestras de
cariño que le hace es muy posible que ter¬
mine aún más cansado). El caballero
Manuel Pérez se encarga de acomodar a los
Pj. Estos son üteralmente asediados por los
habitantes del castillo, que quieren saber
sus aventuras. A su vez, les contarán los
acontecimientos ocurridos durante su
ausencia. El ambiente es triste y apagado,
todos están temerosos salvo Manuel Pérez
y sus tres hombres de confianza, que man¬
tienen una calma fría.
Nieva durante toda la noche, y al amane¬
cer el tiempo no da señales de cambiar. El
Barón recibe a los PJs por la mañana,
dando a cada uno de los que le acompaña¬
ron una bolsa de monedas por los servicios
prestados en el bosque. La suma total de la
paga varía según el origen social del PJ,
aunque aquellos que se hallan portado de
una manera especialmente valiente pueden
recibir una propina extra de 20 a 50 mone¬
das más:
Alta Nobleza:
Baja Nobleza:
Burguesía:
Pueblo llano:
50 Florines de oro
40 Florines de oro
30 florines de oro
15 florines de oro.
Además, el Barón ofrece al grupo la
posibilidad de entrar a su servicio, al menos
hasta que llegue la primavera. No es buen
tiempo para viajar: ya ha empezado a nevar
y los puertos están cerrados. Por otra parte,
al Barón le irían bien los servicios del
grupo: Aún hay que encontrar a la vieja
sorguiña, acabar con las alimañas de ese
bosque y reconstruir la ermita sagrada.
Si los PJs aceptan no tienen que descon¬
tarse los gastos habituales, y además pue¬
den sumar 5 florines a su renta.
Si se niegan... deberán intentar llegar
hasta Pamplona, para intentar invernar
allí... (suponiendo que tengan dinero sufi¬
ciente para pagarse alojamiento).
Aquellos que pasen una tirada de
Psicología verán que el Barón está relajado
y feliz, como si estuviera profundamente
enamorado... o quizá algo más.
14. Temporada de invierno
La estación invernal transcurre fría y
tranquila. Pronto todo está cubierto por la
nieve, y la gente se apelmaza enmedio del
frío, refugiándose en sus hogares. Lobos
(normales) y bandidos perturban ocasio¬
nalmente la tranquilidad del feudo, y el
Barón organiza periódicamente partidas de
caza contra los primeros y patrullas contra
los segundos (Si los PJs lo desean, pueden
participar en cualquiera de dichas ac¬
ciones).
Fiel a su palabra, el Barón organiza una
segunda expedición al interior del bosque,
esta vez con un nutrido grupo de hombres
bien armados (entre los que pueden ir los
Pj si lo desean), con el fin de acondicionar
la ermita sagrada. Si los PJs proporciona¬
ron al ermitaño el cáliz y la cruz, se darán
cuenta que la atmósfera opresiva y maligna
que antaño se cernía sobre la zona ha desa¬
parecido casi por completo. (Caso que los
PJs no descubrieran dichas reliquias la pri¬
mera vez esta segunda expedición puede
ser una excusa estupenda para recogerlas).
La expedición no encontrará ni Lobisomes
ni Ondinas.
Al cabo de un tiempo la Señora anuncia
que está embarazada, organizándose una
gran fiesta en el castillo. La Señora se des¬
vive en atenciones hacia su marido, y cada
día se les ve a los dos más enamorados. El
temor en el señorío del Barón, y las habla¬
durías hacia su joven esposa van desapare¬
ciendo progresivamente, al no suceder nin¬
gún hecho paranormal que de pie a habla¬
durías. No falta quien murmure, sin embar¬
go, que ese hijo es en realidad hijo del dia¬
blo, y que la señora yació con el Maligno
aquella noche que su marido estuvo en el
Bosque.
En el castillo hay varios grupos de opi¬
nión diferenciados:
- Caballero Manuel Pérez y sus tres hom¬
bres: Fieles a la Señora, hasta el punto
de que hay quien dice que ésta los ha
embrujado.
- Barón Sancho. Ciego de amor hacia su
esposa y deseoso de que nazca su pri¬
mogénito.
- Caballero Aingeru de Koldo. Desde la
muerte de Robert de Vincio hace las
funciones de Senescal del Señorío.
Neutral por necesidad.
- La oposición a la Señora: Callada desde
la muerte de Robert de Vincio y sus
familiares.
- Los PJs...
Si durante la temporada invernal los PJs,
además de las funciones que les sean asig¬
nadas por el Barón, desean realizar algunas
averiguaciones por su cuenta, pueden visi¬
tar Bureskunde, antiguo hogar de la señora.
Descubrirán que ardió por los cuatro cos¬
tados la noche que el barón estuvo ausente
en el bosque.
Igualmente, si lo desean, podrán intentar
examinar al caballo negro de la Señora. Es
un hernioso animal, de pelaje negro como
las plumas de un cuervo, pero tan arisco y
salvaje hacia todo aquél que no sea su
dueña que los PJs no podrán acercarse a él
por nada del mundo. Los criados informa¬
rán que sólo su ama puede acercarse a lim¬
piarlo y darle de comer.
Si por el contrario intentan colarse en las
habitaciones privadas de la Señora, bus¬
cando alguna prueba que demuestre que
practica la hechicería, se llevarán una
buena desilusión: al ser una Meiga hija de
Agaliaretph, la señora no necesita compo¬
nentes mágicos para realizar sus hechizos,
y por consiguiente no hay pruebas de ello.
Si el Barón los coge in fraganti pueden
sufrir sus iras, aunque si los coge la
señora...puede ser bastante peor.
NOTA AL DJ: La señora hizo que la
Bestia, el ser que es su caballo, matara al
caballero Robert de Vincio. La Señora vio
con su magia como en el futuro la sangre
SI3Q1J
del de Vincio podía buscar venganza, y
envió a un Igneo para que eliminara al resto
de la familia. Ignora la existencia del her¬
mano de Robert, Manuel de Vincio, así
como ignora que el escudero de Robert
consiguió escapar y que, medio loco de
terror, llevó el mensaje de su hermano a
Manuel, que es uno de los cabecillas loca¬
les de la Fraternitas Vera Lucís. Este ha
reunido durante el invierno un pequeño
ejército de seguidores y mercenarios, y pla¬
nea arrasar el feudo con la Primavera.
15. La cacería
En Marzo llegan la Primavera, el des¬
hielo y las lluvias. La vida vuelve a intro¬
ducirse en Echauri tras casi cinco meses de
letargo invernal. La Señora está ya en un
estado de gestación bastante avanzado, y
nunca ha estado tan hermosa y serena, ni
tan enamorado de ella su marido. Para cele¬
brar la llegada de la primavera, el Barón
organiza una cacería, en la que pueden par¬
ticipar todos los PJs que lo deseen.
La cacería se hace de una manera tradi¬
cional y directa, sin ojeadores ni perros.
Los cazadores dejan sus monturas y se
internan en el bosque annados con arco o
ballesta y una daga o cuchillo. Cada uno es
dejado a sus propios medios. El barón pre¬
miará a cada cazador con algunas monedas,
según la pieza cobrada.
Para resolver la cacería se seguirá el
siguiente procedimiento:
1. Pasar una tirada de Conocimiento
Animal para buscar y localizar rastros
en los lugares adecuados.
2. Pasar una tirada de Rastrear para seguir
el rastro hasta el animal y otra de
Discreción para no alertarlo.
3. Dispararle con la Competencia que se
tenga.
Rastros que pueden encontrarse y re¬
compensas: (Lanzar 1D10)
1. Liebre
2. Pavo
3. Jabalí
4. Jabalí
(2 coronas de plata).
(4 coronas más las plumas).
(10 coronas).
(10 coronas).
5. Campesina ( * ).
6. Oso
7. Jabalí
8. Venado
9. Furtivos
0. Venado
(40 coronas más la piel).
(10 coronas).
(35 coronas).
(**).
(35 coronas).
(*) La campesina es bastante hermosa, y
si el Pj pasa las oportunas tiradas de
Seducción puede pasar un buen rato con
ella. Por supuesto, se perderá la cacería, y
la única recompensa que recibirá por su
“captura” será una carcajada picara por
parte del Barón.
(**) Se trata de dos cazadores furtivos
que intentan conseguir comida para sus
familias. Si el Pj los denuncia al Barón o
los detiene y los lleva a su presencia orde¬
nará apalearlos como escarmiento. Si por
el contrario el Pj los deja en paz los furti¬
vos, en agradecimiento, le regalarán un her¬
moso arco largo galés (sabe Dios de dónde
lo habrán sacado). El arco hace un daño de
1D10+1D4 (más modificadores por ha¬
bilidad si los hay). No obstante, luego el
Barón puede preguntarle al PJ de dónde
diablos ha sacado tan hennoso arco...
Cada PJ tendrá la oportunidad de realizar
cuatro encuentros, representando así una
larga (y esperemos que provechosa) jor¬
nada de caza.
16. Primera sangre
El grupo de cazadores vuelve al castillo
casi al atardecer. Apenas han tenido tiempo
MODULOS
de descabalgar de las monturas cuando
llega al patio de armas un asustado mon¬
tero, que afirma ser de la aldea de
Irabarruzia, perteneciente al barón. Afirma
que hay por las cercanías de la aldea un
Lobisome que roba animales y niños. El
barón está cansado tras la dura jomada, así
que enviará a un caballero (un PJ, o si no
hubiera ninguno a Aingeru de Koldo),
junto a tres soldados y un par de PJs ague¬
rridos para que acompañen al montero de
vuelta a la aldea, y cacen o ahuyenten a la
bestia.
La aldea de Irabarruzia está algo alejada
del castillo, pues se encuentra casi en el
límite del señorío. Sin embargo el camino,
aunque embarrado por las lluvias, es bueno.
Azuzando los caballos, el pequeño grupo
llega a la aldea al poco de oscurecido. Cae
una suave llovizna, en la aldea hay una
gran agitación y la gente corre hacia la
plaza, gritando que un grupo de forasteros
ha dado muerte al Lobisome...
NOTA PARA EL DJ: La Fraternitas Vera
Lucís ha llegado a la Baronía. Son ochenta
hombres armados (entre fráteres y merce¬
narios) con la intención de amasarlo todo.
Al mando se encuentra un vengativo
Manuel de Vincio, que ha reunido a tantos
soldados porque no quiere que nadie
escape a su venganza. Todos son buenos
combatientes. Al recibir la noticia de que
un Lobisome rondaba por Irabarruzia un
caballero con catorce hombres se ha sepa¬
rado del grueso de las fuerzas para
cazarlo...
En la plaza se encuentra el cadáver de un
hombretón enorme y peludo, empalado
como una gallina en un espetón. A sus pies
se encuentran dos cadáveres envueltos en
sus mantos, y trece soldados bien armados
que miran ceñudamente a la multitud. Uno
de los guerreros, al parecer el que los
manda, se encarama al brocal de un pozo y
se dirige a los aldeanos:
He aquí la criatura que os aterrorizaba.
Muerta. La hemos acorralado y matado, y
eso mismo haremos con todos los seres
malignos de este lugar.
Uno de los campesinos grita: ¡Matad
también a la Bruja que ha hechizado al
Barón!, y otros muchos corean su
acuerdo.
En ese preciso momento guerreros y
muchedumbre se dan cuenta de la llegada
de los PJs. Los aldeanos se dispersan en un
santiamén y los fráteres se aprestan a la
lucha. Saltando del brocal, su jefe grita de
nuevo: Los enviados de la Bruja;
¡Matadlos!
Cogidos un poco por sorpresa, los fráte¬
res atacan a pie. Son los siguientes:
LIDER
Caballero: RES 21
Espada (1D8+1) 60% Escudo 50 %
Armadura Cota ref. (6).
Ballesteros
Ballesta (1D10) Daga (2D3) Peto (2).
Ballestero 1:
17
45%
46%
Ballestero 2:
18
60%
31%
Ballestero 3:
20
55%
90%
Ballestero 4:
17
60%
50%
Lanceros
Lanza (1D6)
Espada (1D6)
Cota (5)
Lancero 1:
19
55%
60%
Lancero 2:
18
61%
59%
Lancero 3:
19
70%
90%
Lancero 4:
23
45%
12%
Lancero 5:
21
57%
44%
Lancero 6:
18
78%
87%
Arqueros
Arco (1D6)
Peto (2)
Daga (2D3)
Arquero 1:
39%
38%
Arquero 2:
76%
99%
La llovizna proporciona un
malus del
15% a la hora de disparar proyectiles. En
los tres primeros asaltos de combate será
imposible llegar al cuerpo a cuerpo, pues
los luchadores estarán entorpecidos por la
muchedumbre de aldeanos que se encuen¬
tra en la plaza, y que corre a refugiarse en
sus casas. Los habitantes de la aldea serán
totalmente neutrales, limitándose a proteger
sus vidas.
Caso de que los Fráteres venzan el com¬
bate... bueno, acostumbran a no hacer pri¬
sioneros. Si por el contrario llevan las de
perder, huirán.
17. La batalla
Si alguno de los hombres del Barón
escapa con vida, podrá llevar la noticia de
lo ocurrido al castillo. Caso de que no
hubiera supervivientes, el Barón se ente¬
rará de la escaramuza por algunos siervos
fieles de Irabarruzia. Pese a ser noche
cerrada, ordenará a los suyos que preparen
las armas para salir y acabar con los inva¬
sores.
NOTA PARA EL DJ: El plan de la
Fraternitas Vera Lucís consiste en sacar del
castillo el mayor número posible de solda¬
dos para así asaltarlo con mayor facilidad.
Los supervivientes del grupo de Irabarruzia
(si los hay) reforzados con otros quince frá¬
teres y mercenarios se acercará despacio,
dejándose ver, mientras el grueso de las
fuerzas (cincuenta individuos) da un largo
rodeo para atacar el castillo. La Señora,
avisada por sus propias fuentes de lo que
se le viene encima, ordena a Manuel Pérez
que prepare la fuga.
El Barón deja el castillo con el caballero
Aingeru (si está vivo), 8 soldados, 2 escu¬
deros, 2 cazadores, los PJs que quieran
acompañarle y 10 siervos armados recluta-
dos a toda prisa en el pueblo de Echauri. El
caballero Manuel Pérez permanece en el
castillo al mando del resto de los hombres
del Barón. (NOTA PARA EL DJ: Calcular
cuanta guarnición queda en el castillo: Es
importante).
La hueste dará sin dificultades con el
grupo de Fráteres, pues se acercan deján¬
dose ver, y dará comienzo una buena bata¬
lla campal. Para resolverla pueden usarse
las reglas de Combate de masas aparecidas
en Lilith, o las aparecidas en el Líder 25.
Los hombres del barón se considerarán tro¬
pas normales, mientras que los Fráteres
serán tropas expertas. La actitud del Barón
será valiente, pero no puede morir. Como
mucho, puede quedar herido o incapaci¬
tado.
18. El asalto al castillo
Alejados del campo de batalla, los fráte¬
res se lanzan al asalto del castillo, emple¬
ando para ello algunas escalas y un ariete.
Su primer asalto, por poco entusiasta, es
fácilmente rechazado por la guarnición me¬
diante arcos y ballestas. Algunos fráteres
quedan en el campo. La siguiente embes¬
tida es más metódica: cubiertos por exper¬
tos tiradores, colocan escalas en los muros
adyacentes a la puerta y suben a la mura¬
lla. Tras un violento combate en el que
ambos bandos sufren importantes pérdidas,
logran apoderarse de ese sector de muralla
y abrir la puerta. Por ella penetra, como un
ángel vengador, Manuel de Vincio y otros
soldados a caballo, que arrollan a los pocos
defensores que intentaban reconquistar la
puerta, entre ellos al sargento, que ha diri¬
gido la defensa hasta ahora.
El resto del combate es pura rutina: los
Fraternitas se dedican a asaltar todas las
estancias en las que se han atrincherado los
defensores supervivientes (¿los PJs?) mien¬
tras su capitán y un grupo escogido asaltan
la torre donde se supone que se encuentra
la Señora. Defendiendo la puerta mueren
valientemente dos escuderos encargados de
guardarla, mientras aquí y allí algunos
defensores intentan huir o se rinden, siendo
en el acto pasados por las armas. Una vez
los Fráteres entran dentro de la torre, ésta
parece estallar en una gran llamarada de
fuego rojizo. De entre las llamas salen a
1. Torrellenera. 4. Salón 7. Cuadras 10. Patio
2. Capilla 5. Cocina 8. Torre-cuartel. 11. Herrería
3. Torre principal (morada del Barón) 6. Torre-cuartel 9. Entrada (Cuerpo de guardia)
caballo el caballero Manuel Pérez, la
señora y los tres soldados que les eran tan
fieles. Espada en mano, caballero y sol¬
dados logran abrirse paso entre los Fráteres,
y conducir a todo galope a su Señora hacia
el bosque. Antes de llegar a los primeros
árboles, no obstante, los cuatro sangran de
media docena de heridas, y un soldado cae
para ser cruelmente rematado por sus
enemigos.
Vincio ha muerto abrasado dentro de la
torre. A pesar de la pérdida de su coman¬
dante, el resto de los Fráteres coge sus
caballos y parte en persecución de la
Señora.
NOTA PARA EL DJ : Oxtatxude, la
Señora, ordena a su Igneo que le cubra la
retirada mientras ella escapa con la ayuda
de los soldados que mantiene hechizados,
y a los que ha cargado de hechizos de ata¬
que y protección (entre ellos el de
Inmunidad al fuego). Así, espera que pue¬
dan realizar la hazaña de llevarla a través
de las huestes enemigas hasta el bosque,
donde ella cuenta ya con aliados que se
encargarán de sus perseguidores. Siguiendo
las instrucciones de la Señora, el Ígneo se
dedica a sembrar la confusión en el casti¬
llo y luego desaparece.
Con la primera luz del amanecer el
Barón, desde el campo de batalla, verá de
pronto la estela de humo del incendio, y
adivinará que es en el castillo. Los Fráteres
también la verán, y comprendiendo su sig¬
nificado se retirarán ordenadamente. El
Barón ordenará a los supervivientes de su
tropa volver apresuradamente al castillo.
Cuando llegue verá a los escasos supervi¬
vientes de la guarnición apagando los in¬
cendios (que, afortunadamente, son so-
focables). Uno de ellos le contará lo ocu¬
rrido, así como la huida de la Señora al
bosque, escoltada por el bravo Manuel
Pérez y perseguida por los Fraternitas. Con
los hombres que aún puedan cabalgar, el
Barón se dirigirá igualmente al bosque...
19. El monte Laurri
El Bosque se agita inquieto, lleno de
murmullos amenazadores. Los senderos
están removidos, los árboles desgajados. A
intervalos hay señales de lucha violenta y
brutal: un Frátere atravesado por una saeta,
otro destrozado por garras, un soldado del
barón decapitado... Mucha sangre, armas
rotas y abandonadas y huellas de alimañas:
Los lobos han irrumpido en el sendero para
cazar a los hombres que amenazan su
mundo. Entre las raíces de una enorme
haya centenaria hay un Lobisome destro¬
zado a hachazos.
El camino es largo y vacío de vivos. No
hay pájaros ni ardillas y el viento trae el
sordo rumor de la lucha, así como gritos
humanos y no humanos. Los senderos y los
rastros conducen todos a Monte Laurri, de
donde asciende al cielo una estela de humo
negro y denso.
Cruzando un arroyo el grupo encontrará
los cadáveres de un caballo, varios solda¬
dos, un puñado de lobos, los restos putre¬
factos de un par de muertos reanimados (y
posteriormente machacados) y al Iditxa,
que canta alegremente al lado del cadáver
del segundo soldado del barón, literalmente
empalado por una lanza. La criatura mirará
al grupo y reirá locamente (tirar por IRR)
mientras dice:
¿Más aún? Hoy el bosque está lleno de
MODULOS
LIDER
invitados a la Ceremonia. ¿Venís vosotros
a ella? Lástima que no vaya a poder cele¬
brarse, es aún demasiado pronto para
invocarle. Pero id, en Monte Laurri espe¬
ran para recibir la llegada del Violento.
La criatura desaparece sin dejar de reír.
En Monte Laurri, la escena es horrible
y caótica. Entre jirones de espeso y malo¬
liente humo negro y una pegajosa niebla,
los escasos fráteres que aún siguen vivos
combaten rodeados por los servidores de
la bruja: Lobisomes, Lobos y Muertos.
Defendiéndose entre los menhires de la
colina, los valerosos fráteres avanzan
palmo a palmo hacia el centro de la colina,
donde hay un tosco dolmen, de cuyos res¬
quicios sale el humo negro y grasiento.
El Barón decide ayudar a los Fratemitas
contra las alimañas, y que luego tiempo
habrá de arreglar cuentas. Fiel a su cos¬
tumbre, se lanza al combate de manera
entusiasta, seguido por sus sufridos hom¬
bres. Su objetivo es el dolmen central,
pero se verá detenido por la batalla.
Solamente los PJs (si queda alguno) con¬
seguirán llegar hasta él. Protegiendo la
entrada se encuentra un feroz Lobisome,
al cual tendrán que abatir para entrar en el
interior:
Lobisome: RES 42 Mordisco 75%
(1D3+3D6) Pelea 65%
El Dolmen es en realidad una cámara de
la que parte, en sentido descendente, un
pasillo largo, estrecho y oscuro. No hay
ninguna luz, pero emana de la oscuridad un
olor a aceite, madera quemada, humedad y
otras cosas indefinibles.
Si los PJs pasan una tirada de Descubrir
verán en el suelo bastantes huellas huma¬
nas, y en un rincón un montón de antor¬
chas.
El pasillo acaba en una pesada cortina de
piel (¿humana?) la cual atraviesan suaves
cánticos, ruidos leves, roces y gemidos.
También se filtra algo de luz. Cuando los
PJs aparten la cortina serán descubiertos en
el acto. No obstante, en ese instante podrán
ver lo siguiente:
Se trata de una cripta de piedra tos¬
camente tallada, en cuyo centro hay un
altar negro y opaco sobre el que reposa,
desnudo, el hermoso cuerpo de la Señora.
Sus piernas son largas y esbeltas, la cintura
flexible y los senos firmes. No tiene la más
leve señal de embarazo y su cuerpo brilla
de sudor. A su alrededor hay seis figuras
vestidas con túnicas negras y encapucha¬
das. Una de ellas sostiene a un niño recién
nacido, y otra, un cuchillo largo y negro.
Manuel Pérez, con la vista perdida y
nublada, está en un rincón. Sangra por
varias heridas, pero no parece notarlo. Toda
la escena está iluminada por un gran fuego,
que desprende un humo grasiento y pega¬
joso, que sin embargo no hace lagrimear
los ojos ni escocer la garganta. Esta visión
hará a los Pj ganar 3 puntos de IRR si esta
es inferior a 60%.
Ante la aparición de los PJs, los en¬
capuchados dejarán en el acto lo que están
haciendo: el que tiene al niño lo depositará
en el altar y, ayudado por el que tenía el
cuchillo, levantará a la Señora y la llevará a
un rincón oscuro y alejado. Otros dos ata¬
carán al grupo con espadas curvas y los dos
últimos ayudarán desde la retaguardia con
hechizos de Conmoción, Inmovilización y
similares (a discreción del DJ). Saliendo de
su sopor, Manuel Pérez empuñará su
espada y atacará también:
Manuel Pérez
Espada 65%
Encapuchado 1
Cimitarra 50%
Encapuchado 2
Cimitarra 45%
Encapuchado 3
Hechizos
RES 19
(1D8+1).
RES 20
(1D6+2).
RES 18
(1D6+2).
RES 10
(IRR 80%).
Encapuchado 4 RES 12
Hechizos (IRR 92%).
fllllllllll
«lllllilll
miMii
Una vez los PJs hayan conseguido ven¬
cer a sus enemigos, descubrirán que la
bruja y los dos acólitos que estaban reali-
■=«??= ►x-íísa»». í 33!ats«^sseí5c:;scíes9K«
msai
S30ÍJ
zando la ceremonia han desaparecido, pero
por mucho que busquen no encontrarán
ningún pasaje secreto. En la cripta solo
están los muertos, el cuchillo ceremonial
(roto), las ropas de la Señora... y el niño,
que llora sobre el altar. Parece ser un niño
perfectamente normal, que mira a los PJs
con miedo. De todos modos, si estos se
paran a pensar un poco, se darán cuenta
que su parto no ha debido ser muy normal,
teniendo en cuenta que hasta ayer mismo
su madre estaba encinta de apenas cinco
meses. Si los PJs lo eliminan de un espa-
dazo morirá de una manera inquietante¬
mente normal, suficiente para que los PJs
tengan pesadillas durante el resto de su
vida, por haber matado a sangre fría un
niño inocente.
De vuelta a la superficie los Pjs des¬
cubrirán que las criaturas malignas han
huido, y que los escasos Fraternitas super¬
vivientes se están retirando con ellas, arras¬
trando consigo a sus heridos. El Barón y
sus hombres están ensangrentados y
exhaustos. Si los PJs le entregan al niño el
Barón lo reconocerá en el acto como suyo,
y explicará el fenómeno diciendo que sin
duda hechiceros y brujas aceleraron su
gestación tras encantar con malas artes a la
madre. Se negará a admitir que sea una
Bruja. Una tirada de Psicología revelará
que su mente se niega a ver lo evidente
para no caer en la locura, tanto es el amor
que aún siente por ella.
Cansinamente, el grupo tomará el
camino de vuelta hacia el arruinado casti¬
llo...
20. Recompensas
Los Pjs ganarán 50 P. Ap por salir bien
del módulo, más otros 20 si consiguen ter¬
minarlo entero (llegando hasta la Cripta y
aniquilando a los encapuchados).
El Barón propondrá a los PJs que se que¬
den definitivamente a su servicio. Si le
entregaron al niño, ofrecerá a un PJ de ori¬
gen noble (o a un soldado veterano) un
caserío dentro de su feudo con siervos y
tierras, a cambio de vasallaje y fidelidad.
Igualmente “colocará” al resto de PJs en
cargos acordes con sus habilidades. Los
que acepten podrán asistir así al creci¬
miento del hijo del Barón, un muchacho
alto y delgado, de grandes silencios y ex¬
traña sabiduría. En gran parte, será respon¬
sabilidad de los PJs guiarlo por el camino
de Dios, no del Maligno... Nada impide
que, algún día, su madre pueda venir a
reclamarlo...
Si por el contrario los PJs deciden irse,
el Barón los equipará adecuadamente y
entregará a cada uno una bolsa con 100
coronas de plata. No obstante, al alejarse
de las tierras del Barón algo o alguien les
hará girar la cabeza, y verán, a su espalda,
por una fracción de segundo, una mujer
esbelta de cabellos negros que los contem¬
pla, montada en un enorme caballo negro
de ojos ardientes.
Apéndice:
El castillo de Landarria
La guarnición del castillo al inicio del
módulo (es decir, el día de la boda) está
formada por:
- El Barón, Sancho de Landarria.
- 3 Caballeros: Robert de Vincio, Aingeru
de Koldo y Manuel Pérez.
- 1 Sargento.
- 5 Escuderos.
- 25 Soldados.
- 6 Cazadores.
En total, 41 defensores. Además viven en
la fortaleza 11 siervos y 6 criadas. Todos
los habitantes de la fortaleza son razona¬
blemente fieles a sus Señores feudales. El
DJ deberá tener presente en todo momento
los efectivos del Barón, de acuerdo con las
vicisitudes de la aventura.
P.N.J.
Sancho de Landarria
FUE 20 Alt. 1’74 Peso 72 kg.
AGI 15 RR: 90% 1RR: 10%
HAB 20 Apariencia: 17. Edad 28 años.
RES 15
PER 18
COM 12
CUL 15
Armas : Espada 90% (1D8+1D6+1)
Lanza larga 75% (2D6+1D4)
Ballesta 75% (1D10+1D6)
Cuchillo 75% (2D6)
Maza 50% (1D8+1D6+1)
Hacha 50% (1D8+1D6+2).
Armadura : Cota de malla con refuerzos
(Prot. 6). Casco (Prot. 2).
Competencias : Buscar 60%, Cabalgar
75%, Otear 80%, Rastrear 80%, Conoci¬
miento animal 70%, Mando 60%.
Rasgos de carácter : El Barón es por
naturaleza generoso, valiente e impulsivo.
Durante la mayor parte del módulo estará
dominado por su mujer, la cual lo retiene
con los hechizos de Dominación y de
Atracción sexual.
Oxtatxu de B ures hunde
FUE 12 Alt: V 69 Peso: 55 kg.
AGÍ 15 RR: 0% IRR: 200%
HAB 18 Apariencia: 23. Edad 19 años
RES 15
PER 18
COM 12
CUL 15
Armas: Daga 90% (2D3+1D4).
Armadura'. Ropa gruesa (Prot. 1).
Competencias : Propias de una dama de
su alcurnia.
Hechizos : Casi todos. Como medida de
seguridad, ha lanzado el hechizo de
Sumisión sobre el caballero Manuel Pérez
y tres soldados del castillo, que la obede¬
cen ciegamente. En caso de peligro, suele
lanzar sobre ellos los hechizos de Ignorar
el dolor y Aumentar la fuerza.
Este Pnj debe llevarse con cuidado: debe
parecer a los Pj tan inocente y angelical que
éstos tengan en todo momento la duda de
si es ella realmente una bruja o es todo una
conspiración urdida por la pobre sorguiña
del pueblo.
Soldado típico
FUE 20 Alt. 1 ’78 Peso: 70 kg.
AGI 15 RR: 50% TRR: 50%
HAB 20 Apariencia: 10.
RES 20
PER 10
COM 5
CUL 10
Armas : Ballesta 60% (1D10+1D6)
Escudo 75%
Espada 75% (1D8+1 + 1D6).
Armadura: Cuero con Ref. (Prot. 3).
Competencias : Cabalgar 65%, Con.
Animal 35%, Escuchar 25%, Esquivar
40%, Buscar 30%, Otear 50%.
Fraternitas Vera Lucís (Típico)
FUE 15 Alt. 1 ’78 Peso: 75 kg.
AGI 13 RR: 80% IRR: 20%
HAB 17 Apariencia: 13.
RES 15
COM 10
CUL 15
Armas : Espada 60% (1D8+1D4+1)
Ballesta 45% (1D10+1D4)
Lanza 50% (1D6+1+1D4).
Armadura : Peto de cuero (Prot. 2).
Competencias: Cabalgar 60%, Escudo
40%, +
BIMESTRA
.LA CRUZ EN LLAMAS
Módulo de La Llamada de Cthulhu
Edita: EDILÜDIC
Francesc Matas Salla -presidente-, Montserrat Vilá
Planas -tesorera-, M s . Asunción Vilá Planas -secreta¬
ria-, José López Jara -vocal-, Javier Gómez Márquez,
-vocal-, Eduard García Castro -vocal-.
Director: Eduard García Castro
Redactor Jefe: Daniel Alentó
Redactores: Mar Calpena, Francisco Franco Garea
Secretario de Redacción: Jordi Cánovas
Portada: Julio Das Pastoras
Ilustraciones: Albert Monteys y Alex Fernández
Colaboradores; Joan Pares, .Alejo Cuervo, Salvador
Tintoré, Francisco Navarro. José Luis Arcon, José
Vilaseca, Luis Fernando Giménez, Alex Fernández,
Josep Sala, Carlos Garcías.
Redacción y administración:
Mallorca, 339,3 Ü 2- - 08037 Barcelona
Tel. (93) 457 73 34
Composición y maqueta: Edilínia, S.L.
St, Beniat de Menthon, 2 - 08940 Cornelia de Llobregat
Imprime: Hurope, S.A. Recared. 2 - Barcelona
Publicidad: Jordi Cánovas
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Distribuye: JOC Internacional, S.A.
Sant Hipolit. 20 - 08030 Barcelona
DJL: B-8358-1986
Tirada: 10.000 ejemplares
N 8 . desuscriptores: 1.685
Esta es una revista libre y plural. La redacción no com¬
parte necesariamente las opiniones de sus colaborado¬
res. Ni ellos las nuestras.
Sagunto es un juego de Simtac, La Llamada de Cthulhu
y Pendragón están editados por JOC Internacional bajo
licencia de Chaosium, Car Wars está editado por JOC
Internacional bajo licencia de Steve Jackson Games.
Aquelarre es un juego de JOC Intemacioal, Star Wars
y Paranoia están editados por JOC Internacional bajo
licencia West En Games, Bitume es un juego de Siroz,
Dark Future es un juego de Games Workshop, Road
Hogs es un juego de Palladium Books.
Enero 1994
E 1 Estado de la Afición
6
Clubs
6
Comunikado
7
Novedades
10
Revistas
13
Fanzines
13
Actualidad
13
Agenda
13
Actividades
13
Desafíos y Mercadillo
14
Cómic
15
Dia de Joc
16
Los padres de Arturo
18
Ranking
19
L a Biblioteca de Ankh-Morpork
20
E 1 Consultorio del Orco Francis
22
Este año, por fin
22
Guía para lobeznos (blancos)
23
S ilencio se juega
26
Comentarios de un diseñador de juegos
26
D ossier
29
Asfalto caliente
30
Bitume (Asfalto)
31
Los jinetes del asfalto
38
A todo esto, ¿dónde están los arcos?
40
J!í 1 pincel de Marta
42
T ablero de cristal
46
L a Voz de su Máster 48
Reglas adicionales para Star Wars 48
Nivel de vida: una alternativa a la habilidad de crédito 52
IB ódulos
54
Pendragón: Aventura del Ciervo blanco 54
Paranoia: Cazarobots II: Misión Gloriosa 56
La llamada de Cthulhu: La Cruz en llamas 58
m
Los Empalanoícos
MERP, La Llamada de Cthulhu ,
BattleTech y su propio juego Bola
de Drac , inspirado en las andan-
MónSensFi
0 "' —^
zas de Son Goku y compañía.
Han intentado sacar adelante un
fanzine, aunque lo dejaron estar
(ánimo, no todo sale bien a la pri¬
mera), y últimamente han partici¬
pado en una semana de activida¬
des juveniles organizando unas
jornadas toleras. Para contactar
con ellos, escribid a Angel Car-
celén López, c/. Paseo Gemianías
27, 4° izquierda, 03204 Elche
(Alicante), o llamad al (96)
543.57.38.
MonSens
éZ'GLsanmetí ¿te
He aquí un grupo levantino
que se dedica única y exclusi¬
vamente al rol. Se compone de 5
miembros y dos seres fluctúan tes,
y se llaman así por la rara y muy
apreciada habilidad de sus miem¬
bros para conseguir tiradas de crí¬
ticos en los momentos más
comprometidos. Funcionan desde
hace tres años, pero sólo durante
las vacaciones, ya que todos vera¬
nean en la localidad de Titaguas.
Para los interesados en contactar
con ellos, podéis escribir a Mario
Ciberio, c/. Doctor Nicasio
Benlloch, 38-6, 46015 Valencia.
Volvemos a tener noticias de
este club sevillano del que ya os
dimos referencias hace unos
números. Esta vez nos mandan el
logo que en su día olvidaron man¬
damos, inspirado en un momento
muy crítico de su partida de
AD&D , en el que su grupo se
apresta a enfrentarse a un mal¬
vado dragón. Si queréis saber
como terminó la historia, escribid
a Israel Rosales Jiménez, c/.
Florencia 2, Bajos B, 41003
Sevilla.
Este es el nombre de una
agrupación ilicitana, que no ilí¬
cita, de roleros. Son unos 12
miembros fijos, y juegan en el
local que les cede una asociación
de vecinos. Son jugadores empe¬
dernidos de AD&D , RuneQuest ,
Damos la bienvenida a un
grupo de amigos que hace poco
que han empezado a jugar al rol.
Ño son un número fijo de miem¬
bros, sino que fluctúa en cada
sesión de juego. RuneQuest es
uno de sus juegos preferidos, y a
partir de las reglas del cual dise¬
ñan sus propios juegos. Interesa¬
dos en contactar con ellos escri¬
bir a José Luis Mica Carpió, c/.
Lope de vega 33,03640 Monduar
(Alicante).
LIDER
Sí has participado en
uno de nuestros concursos
sin duda te interesará sa¬
ber que los nombres de los
ganadores, tanto del de
fanzínes como del de le¬
gos de club, se harán pú¬
blicos durante la celebra¬
ción de Día de Joc , las
jomadas que organiza Joc
Internacional y de las que
te informamos más ade¬
lante. Y sí no has partici¬
pado aún, bueno será que
sepas que todavía tienes
tiempo de enviarnos a to¬
da prisa el logo de tu club
o el fanzine en el que
colaboras, ya que Dia de
Joc se celebrará los días
15. 16 y 17 de abril.
Este es el nombre del primer
club de rol de la localidad de
Calella. Están interesados en
comunicarse con otros clubs, pre¬
feriblemente que dominen Star
Wars, La Llamada de Cthulhu ,
Battle Tech y AD&D . Interesados
escribir a Boba Fett, c/. Consejo
de Ciento 288, 2- 1-, Barcelona
08007, o llamad a los teléfonos
762.59.99 o 769.28.22.
Este es el nombre con el que
un grupo de aficionados madri¬
leños fundaron una asociación
rolera en junio de 1993. Los vier¬
nes disponen de un local en el
Centro Juvenil Luis Gonzaga,
cedido por el Ayuntamiento de
Madrid, en la calle Príncipe de
Vergara 142. El resto de la
semana se reúnen en otros locales
cedidos por otras entidades o
particulares. Se dedican a jugar a
todo lo que cae en sus manos, y
están interesados en ampliar el
número de socios. Interesados es¬
cribid a Asociación Juvenil
Eidolon (Andrés Benézet), c/.
Jorge Juan 36, 28001 Madrid.
Gárgola
Los miembros de este club de
Madrid nos escriben por que
quieren darse a conocer por
medio de esta revista. Agrade¬
ciendo la confianza que depositan
en nosotros, os diremos que lle¬
van seis años jugando, aunque
funcionando como club serio sólo
3. Juegan a todos los juegos de
rol que pueden conseguir y al¬
guno más, y a wargames a toda la
serie de la desaparecida NAC.
Además, disponen de dos juegos
propios, Europa 1492 (rol) y
Urotsukido (simulación). Si
tenéis alguna duda sobre vuestros
juegos favoritos, también dispo¬
nen de su propio servicio de con¬
sultorio telefónico, llamando al
número (91) 574.71.79. Para con¬
tactar con ellos, llamar a los
teléfonos (91) 574.85.88 o (91)
573.89.50 entre las 4 y las 9 de la
tarde, o escribid a Club Gárgola,
c/. Ibiza 12, 28009 Madrid.
Bueno, más gente que se des¬
pistó en su día al enviar el logo.
Ya te informamos de la existen¬
cia de este club asturiano de fans
de la Gran Sepia en el LIDER 35,
pero por si no lo tienes, te dire¬
mos que puedes contactar con
ellos escribiendo a Alejandro
Alvarez Fidalgo, c/. Asturias 9,
11° 13, 33206 Gijón (Asturias).
He aquí otro club del que ya
hablamos en su día, pero que nos
envía su logo para participar en
nuestro concurso. Nos alegra el
saber que estáis en tratos con el
ayuntamiento de Cájar (Granada)
para que os ceda un local, así
como de saber de la posible
expansión de vuestro club con
una filial en Barcelona. Mientras
tanto, para los posibles interesados, la
dirección actual del Club Plagas es
Urb. La Bojaira 1, 18198 Cájar
(Granada).
El Grupo Beth
Nos llegan noticias de la aparición
de un nuevo grupo de peligrosos role-
ros integrado por 10 aficionados al
AD&D (del que han desarrollado su
propia versión), La Llamada de
Cihulhu y Stormbringer , aunque de vez
en cuando también le dan a Paranoia,
Aquelarre, El Señor de Los Anillos,
Battletech y Traveller. Por el momento
no están dispuestos a admitir nuevos
miembros por cuestiones de espacio,
aunque si el candidato aporta local se
lo pensarán. Eso sí, están deseosos de
intercambiar material con otros clubs,
así como cooperar en la organización
de alguna jornada rolera. Interesados
escribir a Jordi Calafell, Rambla
Mercedes 14, 3 9 2\ 08024 Barcelona.
Club de rol de Bell-lloc (Lérida),
compuesto por un grupo de asiduos de
La Llamada de Cthulhu, Rolemaster,
Aquelarre, RuneQuest, AD&D, Muían¬
les en la Sombra y Star Wars. Están
interesados en mantener correspon¬
dencia con otros clubs. Podéis escribir a
David Pedrosa, c/. Río Scgre 7, 25230
Mollerussa (Lérida), o llamar a los nú¬
meros (973) 60.12.85 (David, mañanas)
o (973) 56.05.14 (Angel Luis, tardes).
Más gente con problemas de es¬
pacio. Este es un grupo de jugadores de
Logroño aficionados a MERP, Rune¬
Quest, Far West, Warhammer 40K y
Battletech que no puede admitir más
socios por carecer de sitio en su redu¬
cido local. Interesados en intercambiar
material con ellos o ofrecerles un local
más amplio escribir a César Rodríguez,
Avenida de la Rioja 1, 3- Izquierda,
26001 Logroño (La Rioja) o llamadle
al (941)22.16.04.
Este es el nombre de un grupo de
sangrientos roleros amantes de hacer
verdaderas masacres en la Tierra Media
Bienvenidos al 94. Año nuevo, vida nueva, dice el refrán, y no anda
muy desencaminado en lo que a nuestro querido mundillo se refiere. El
pasado 93 fue el año de la explosión, y si no te enteraste es que no tie¬
nes los pies en este planeta. Han visto la luz cuatro nuevos títulos de
factura propia en rol ( Rognarok , Far West, Analaya y Universo ) y un war-
game de calidad indiscutible ( Sagunto ). Dos nuevas jóvenes editoras
se han destapado traduciendo juegos americanos "de postín" (M+Dy
Kerykion). Los Señores del Plomo, Games Workshop, han desembarcado
con tienda oficial propia, y casi al mismo tiempo, fieles al principio de
acción-reacción, se han destapado la gente de Andrea fundiendo
"aquí" unas figuras de fantasía dignas del coleccionista más exigente.
Y si hablamos de lo nuestro, el fenómeno se concentra con el frió, ya
que en menos de dos meses han aparecido tres nuevas publicaciones
( Dosdediez , Sir Rogery Homo Ludens ) con lo que se dobla, que no es
poco, el número de revistas del sector.
Con todas estas novedades, que se suman a "los de siempre", que
siguen (seguimos) dando el callo como es costumbre (o más, si cabe),
debemos esperar un 94 bien caliente.
Y un factor clave para ello debe ser el reestablecimiento de unas Jor¬
nadas de ámbito nacional, que se conviertan periódicamente en fiel
espejo de la efervescencia con la que bulle nuestra afición. Estamos
convencidos de ello, por lo que la revista va a apoyar cualquier inicia¬
tiva al respecto. Y como, plagiando al poeta, la mejor manera de
hacer camino es andando, LIDER está detrás de la iniciativa de Joc
Internacional y sus Dias de Joc. Sabemos que también podemos contar
con vosotros. Animosamente vuestra
La Redacción
de MERP, la inmensidad espacial de
Star Wars , la España Medieval de
Aquelarre. Como no, también disfrutan
aniquilando Primigenios y Profundos de
todo tipo,aunque se sabe que en alguna
ocasión han efectuado sus raids en otros
mundos de juego. Interesados en orga-
ESTADO DE LA AFICION
nizar expediciones de castigo y saqueo
con ellos, escribir a Club de Rol Los
Vándalos, c/. Raurich 2, 4 9 2 a , 08830
Sant Boi de Llobregat (Barcelona).
de Rol
Este no es un nuevo club, sino el
nuevo nombre de la anteriormente lla¬
mada Asociación de Clubs de Rol, ubi¬
cada en la barcelonesa localidad de
Mataró. El cambio de nombre se debe a
motivos de trámite legal. Los miembros
de este colectivo organizaron en otoño
del pasado año una partida de Killer , y
dado el apoyo que obtuvieron del
Ayuntamiento y los medios de co¬
municación locales, así como el éxito
de participación, están preparando otra
con ambientación Mulantes en la
Sombra. Asimismo, desean hacer su
propio fanzine así como participar con
sus propios espacios en la radio y te¬
levisión locales.
“ ; ■". '■ r ■' ■' *■' ■ ::
El Orco Azul
He aquí un grupo de 9 chicos que se
dedican básicamente al rol, según sus
propias palabras. Son especialmente
aficionados al Aquelarre, El Señor de
los Anillos , Runequest, AD&D , Mili
KK, Rolemaster, Warhammer 40K y
Stormbringer, aunque también juegan
a algún juego de creación propia. Están
deseando contactar con otros aficiona¬
dos para hacer cualquier tipo de ac¬
tividades, especialmente algún rol en
vivo. Interesados escribir a Club de Rol
El Orco Azul, c/. Conde de Soto
Ameno 2, 3 9 Derecha, Alicante, o a
Javier Bueno López, c/. San Juan
Bosco 4, 3 9 Izquierda, Alicante.
Sun Warriors
Este club se compone de más de
treinta socios de entre 14 y 25 años.
Dispone de un local propio en el que
organizan sus partidas, así como un
m
taller de pintado de figuras. Si quieres
unirte a ellos no tienes más que pasarte
por su local, en el Hotel de asociacio¬
nes, c/. Doctor Fleming 34, Bajos,
28912 Lcganés (Madrid). Entre sus
últimas actividades destacan una mara¬
tón de rol, en la que los participantes
estuvieron la friolera de 24 horas se¬
guidas jugando a rol, temáticos y war-
games.
Llamada de Cthulhu y D&D, que está a
disposición de quien lo quiera adquirir.
Para contactar con ellos, escribir a Club
Estirpe de Dragón, Avenida Estación
44, 2- piso, 26500 Calahorra (La
Rioja), o telefonead al (941) 13.30.32
preguntando por Luis Angel.
Lords of Darkness
Club
Nos llegan noticias de este club
madrileño, compuesto por un grupo de
jovencillos imberbes aficionados al
MERP , aunque disponen de gran can¬
tidad de juegos. Para contactar con
ellos puedes escribir a Javier Alvarez
de Cienfuegos, c/. Palencia 16, 2 q C,
28980 Parla (Madrid).
Tiempo de Dragones
Esta asociación para la divulgación,
promoción y enseñanza del juego de rol
en Vitoria-Gasteiz lleva constituida tres
años, y en la actualidad cuenta con
ochenta y seis socios. Disponen de la
mayor parte del material rolcro apare¬
cido en castellano, así como buena
parte del material en inglés. Están
abiertos a nuevos socios, así que los
interesados escribir a Edgar llg
Beiztegui, c/. Pintor Ortiz de Urbina 8,
3- B, 01008 Vitoria-Gasteiz, Alava, o
telefoneadle al (945) 24.65.01.
Estirpe de Dragón
Este es un club formado el verano
pasado por un grupo de jugadores de
Calahorra (de hecho, según ellos es el
único de la localidad). Por el momento
cuentan con un local ofrecido por el
ayuntamiento y el número de socios
ronda los 30. Disponen del D&D,
Ragnarok , Star Wars, La Llamada de
Cthulhu , Muíantes en la Sombra ,
Aquelarre y El Señor de los Anillos.
Tienen muchas ganas de montar cosas
y contactar con otros clubs, así como
de montarse un rol en vivo. Por si fuera
poco, han elaborado un fanzine con
módulos de Star Wars , Ragnarok, La
Nos llega la mala noticia de la desa¬
parición del club Los Centauros de
Hansen. Sin embargo, nos alegramos al
saber que algunos de sus miembros
siguen activos en este nuevo club, y
están deseando mantener correspon¬
dencia con otros clubs. Son muy afi¬
cionados a MERP, RuneQuest y Vam¬
piro . Interesados en cartearse con ellos
escribir a José Julio Pérez Blanco, c/.
Camilo Alonso Vega 26, escalera A 2-
G, Santander (Cantabria).
Los Extremeños
Hemos recibido una carta de un
grupo de cerca de 30 jugadores de entre
12 y 23 años de Almendralejo (Bada¬
joz) que nos hacen notar que en Extre¬
madura también se juega al rol. Aún no
están constituidos como club, por lo
que no nos han enviado ningún nombre
para su asociación. Nosotros, por lo
tanto, los hemos bautizado (eso sí, muy
cariñosamente) como los extremeños.
Disponen de casi todo lo editado en
castellano y algunas cosidas en inglés,
y celebran periódicamente partidas de
rol en vivo en el LB. Carolina Coro¬
nado. Se nos quejan de que por aque¬
llas tierras no tienen más opciones para
comprar juegos de rol que pedirlos por
correo o desplazarse a otros lugares a
buscarlo. Están deseando constituirse
como club y montar cosas, así como
cartearse con más roleros, por lo que la
gente que les pueda informar o quiera
intercambiar material con ellos, escri¬
bir a José Angel Díaz, c/. Real 19,
06200 Almendralejo (Badajoz).
Aquí tenemos a un grupo de juga¬
dores de entre 17 y 20 años, aficio¬
nados básicamente a El Señor de los
Anillos y Star Wars que nos escriben
desesperados solicitando cartas de
féminas interesadas por el rol. Su di¬
rección es c/. Casimiro Velasco 27,
primer piso, 33205 Gijón (Asturias).
He aquí otro grupo de Elche, com¬
puesto por 3 chavales de 15 años y dos
espontáneos, aficionados a MERP, La
Llamada de Cthulhu y Star Wars , ade¬
más de WarHammer 40K y Cry Havoc .
No disponen de local y no están intere¬
sados, en general, en incrementar el
número de miembros. Eso sí, no des¬
cartan el intercambiar material con
otros roleros. Para ponerse en contacto
con ellos escribir a José Antonio
Sanmartín, c/. José Gómez 61, 03206
Elche (Alicante).
No es el nombre de ningún nuevo
club, sino, tal como indica el título, una
mala nueva. Si, queridos hermanos, el
club Oscuro Futuro en un Oscuro
Lugar ha decidido hacer honor a su
nombre y se ha di suelto, hallándose
todos sus miembros en paradero desco¬
nocido. Y no es el único, ya que el club
Gollum de Málaga también desaparece.
Les deseamos suerte a partir de ahora,
así como esperamos que nuevos clubs
aparezcan para llenar el hueco que
dejan.
EL ESTADO DE LA AFICION
LÍDER
NOVEDADES
Joc Internacional nos ofrece tra¬
ducido al castellano este volumen
publicado por ICE originariamente, y
que contiene un compendio de los
personajes de las obras de Tolkien El
Hobbit y El Señor de Los Anillos, a fin
de que podáis adaptarlos para vuestras
campañas de Rolemaster o El Señor de
los Anillos. Entre los elfos se detalla a
Lególas, Elrond, Glorfindel y Gala-
driel, de los Valar describe a Manwe,
Señor de los Poderes, Elbereth, Reina
de las Estrellas y Tulkas, el poderoso
campeón, mientras que de los Maiar
nos presenta a Gandalf, Saruman, Tom
Bombadil y el Balrog de Moria, sin
olvidar a algunos de los grandes ene¬
migos contra los que luchan nuestros
héroes, Morgoth, Ungoliant y Sauron.
M+D
La editorial madrileña da conti¬
nuidad al juego con el que debutó en el
mercado, Far West , con El Oro de la
Unión , extensión de juego que incluye
modificación de reglas, introducción de
otras nuevas, una aventura v la tradi-
cional pantalla de máster. Respecto a la
pantalla, decir que es una de las más
cuidadas que ha aparecido en nuestro
país, incluyendo una ilustración en su
parte frontal de las que llaman la aten¬
ción. El Oro de la Unión modifica
algunas características de las armas,
para dar mayor realismo al juego en
este apartado, así como una modifi¬
cación a la regla de coberturas (falta
hacía). Entre las nuevas reglas destacan
las referentes a los efectos del alcohol,
la climatología y los nuevos persona¬
jes. Por lo que se refiere a la aventura
que da nombre al suplemento, decir que
tiene dos partes diferenciadas, una más
de acción y otra de investigación, que
no acaban de entrelazarse en el desa¬
rrollo del módulo. De hecho, los ju¬
gadores pueden saltarse perfectamente
la parte deductiva sin que ello afecte el
final de la aventura.
Pero no es eso todo lo que nos ofrece
M+D. Sin descuidar su juego, como ya
hemos visto, ofrecen a los aficionados
un juego clásico y de gran renombre, el
Cyberpunk de la marca Talsorian, por
fin traducido al castellano para alegría
de los muchos aficionados españoles
que se estrujaban los sesos para com¬
prender sus reglas, hasta ahora en
inglés. El juego, editado con tapa
blanda, demuestra en su excelente pre¬
sentación el buen hacer de la editorial
madrileña y atención a las pantallas
para el árbitro de juego, que están a
punto de ver la luz.
Sigue el trabajo incesante del equipo
creativo de Ludotecnia para abastecer
de nuevo material y aventuras a los afi¬
cionados a sus juegos. En esta ocasión,
le toca el turno al primogénito de la
casa, Matantes en la Sombra , con este
módulo, Sueños Turcos (Tiirk Rüya-
lari). En esta ocasión los aguerridos
jugadores pasarán las mil y una dificul¬
tades y peligros en Estambul, ciudad si¬
tuada a caballo entre dos continentes,
heredera de un glorioso pasado y, se¬
gún JuanAn Romero Salazar, creador
del suplemento, preñada de un exci¬
tante futuro. Los jugadores deberán rea¬
lizar su misión inmersos en un conflicto
entre bandas mañosas rivales y durante
los preludios de un golpe de estado. Sin
embargo, su misión es de vital impor¬
tancia para Heracles, ya que ha ocu¬
rrido la mayor de sus pesadillas: una
mente criminal intenta organizar su
propio servicio M. Y si os gusta Sueños
Turcos , tranquilos que habrá más, ya
que éste es el primero de una serie de
módulos ambientados en el Mediterrá¬
neo Oriental.
Y mientras tanto, podemos anun¬
ciaros que de El Hogar de los Valien¬
tes , otro módulo para Matantes am¬
bientado en los Estados Unidos de
América, en el momento de cerrar este
número nos ha llegado la primera parte,
y los chicos de LUDOTECNIA nos
aseguran que la segunda está a punto
de ver la luz. O sea que estar atentos.
Y seguimos con traducciones. Des¬
pués de mucho tiempo de rumores,
dimes y diretes y más de un bulo co¬
rriendo entre la afición, aparece tradu¬
cido al castellano la 3- edición de Ars
Magica , juego de White Wolf de fanta¬
sía medieval en el que la magia es la
principal protagonista^ cargo de la
empresa mallorquína Kerykion . La
traducción está encuadernada en tapa
dura y ofrece una magnífica impresión,
con una maquetación cuidada y seria.
Y esto es sólo el principio, ya que no
tardarán mucho en ver la luz la habitual
pantalla para el árbitro de juego y el
primer suplemento para el juego. El
Jinete de la Tormenta.
Zinco
La editorial sigue inundando el mer¬
cado con su ingente producción, bajo
licencia TSR, para AD&D. En esta oca¬
sión podemos anunciaros la llegada al
mercado de La cindadela del Dragón ,
3 módulo de la trilogía de la Dra-
gonlance después de En busca de los
dragones y Magia de Dragón. Para el
mundo de Dark Sun tenéis a vuestra
disposición Los Reyes Dragón, que
añade nuevos conjuros y reglas para
magos de gran poder.
Pero no todo iba a ser AD&D. Des¬
pués de la entrada en España de Games
Workshop con la compra de Diseños
Orbitales , Zinco se hace cargo de uno
de los juegos que quedaron huérfanos,
sacando al mercado la tercera edición,
traducida al castellano, de Battletech ,
presentado en caja, con reglas, escena¬
rios y 14 mechs de plástico.
Ha salido al mercado la segunda edi¬
ción de este juego de estética fanzinera,
diseñado por Chemapamundi y desa¬
rrollado por Xavi Garriga, basado en
los fanzines de Cels Piñol, que es quien
ha editado el juego por su cuenta y
riesgo. Para los que no estéis de¬
masiado enterados del background,
decir que la acción transcurre en una
Barcelona decadente y autoritaria, en el
año 2008, en la que gobierna el Papa
Alejo, quien ha prohibido los cómics,
los juegos de rol y las películas de tiros.
Ni que decir tiene que los personajes,
llamados narizones en Fanhunter ,
deben esquivar a las tropas de represión
papales, los fanhunter. Es un juego rá¬
pido y sencillo, pero lo más importante,
hecho con mucha coña marinera (por
algo Barcelona es una ciudad costera)
y cuya sola lectura ya te proporcionará
un buen rato de diversión. O sea que
imagínate que puede pasar si lo jue¬
gas...
Breakout: Normandy
Ava Ion Hill nos presenta este juego
ambientado en el desembarco aliado de
la II Guerra Mundial en Normandía el 6
de junio de 1944, es decir, el mismo
tema que su hermano The Longest Day,
pero mucho más asequible económica¬
mente. Breakout Normandy es un war-
game standard, estratégico-zonal (sis¬
tema muy parecido al de Turning
Point'.Stalingrad, cuya complejidad es
media (máximo de jugadores:2), o alta
si se juega en solitario. Las unidades se
hallan representadas a nivel de regi¬
miento/brigada con algún que otro ba¬
tallón de especial relevancia, la escala
es 1 pulgada igual a 27 millas, y el
tiempo se halla dividido en días frac¬
cionados en impulsos variables.
Segunda ampliación histórica para el
ASL de Avalon Hill en el que podemos
encontrar con todo lujo de detalles las
unidades necesarias para poder jugar
las Ardenas, es decir, refuerzos para la
anterior expansión de este mismo juego
Beyond Valor.
O
fliaíi
La Bataille de
Mont St, lean
Clash ofArms ofrece en una edición
muy limitada, prácticamente de
coleccionista, este juego en el que
reúne los tres títulos que escenificaban
la campaña de los 100 días de
Napoleón. La complejidad de este
Waterloo de lujo es alta, así como su
precio.
The Gamers nos ofrece este juego,
impecablemente presentado como toda
su gama .GD'40 trata, en una escala tác¬
tica de pelotones y vehículos indivi¬
duales, las evoluciones del regimiento
de infantería alemán GrossDeutschland
en la batalla de Stonne (Francia, 1940),
donde estuvieron a punto de ser sor¬
prendidos por el muy inferior ejército
francés. En resumen, un wargame tác¬
tico ideal para iniciados, de compleji¬
dad alta.
Matanikau
Más novedades de The Gamers. En
esta ocasión Matanikau , Baúles on the
Matanikau River, 1942 recrea, con el
mismo sistema de juego que su her¬
mano de la serie de combate táctico
GD’40, la reconquista de Guadalcanal.
La 2- edición de reglas del sistema “tac-
tical combat”, mejorada y combinable
con el resto de juegos de la serie, es de
excelente factura.
Command Magazine
Ya tenéis a vuestra disposición el
número 25 de esta revista, con el juego
When Eagles Fight, First World War in
the East , que trata el ya conocido frente
ruso, pero no en la II Guerra Mundial
como hasta ahora era habitual, sino du¬
rante el conflicto bélico del 1914.
Parece que muy pronto los aficio¬
nados a esta serie de la marca GDW
podrán disfrutar de novedades. Aparece
el Second Front , macro-wargame que
incluye tropas de Italia, Francia y
Alemania, para jugar la reconquista
aliada de abril de 1943 a mayo de 1945.
En el encontraréis más de 20 plantillas
de fichas, libro de O.B. y libro escena¬
rios.
Thunderbolt Mountain
Esta marca ha irrumpido con fuerza
en el mercado del plomo lanzando una
amplia gama compuesta por figuras de
fantasía en 25 y 50 mm., así como una
serie de dragones de gran acabado.
Entre las figuras de 25 mm. en¬
contrarás a toda la corte del Rey Arturo
(ideal para Pendragón) y unos cuantos
minidioramas, compuestos exclusi¬
vamente por plomo del carácter fantás-
tico-medieval.
En 50 mm. disfrutaremos pintando
preciosas mujeres (entre ellas una
sirena y varias hechiceras), y algún que
otro “Conan”, todas ellas figuras de
gran acabado, prácticamente sin reba¬
bas. Las estrellas de la colección, sin
embargo, son unos dragones (rojo,
verde, azul) a los que sólo les falta
volar. A destacar también sus pequeños
dioramas como el llamado “My hero”
(compuesto por una bella mujer y un
dragón muy cariñoso) que encantarán
a aficionados y profanos.
Ral Partha
En Werewolf están de suerte, ya que
esta marca ha lanzado una serie de
figuritas para este juego. Se trata de
personajes humanos, licántropos, lobos
y bestias para hacer aún más emocio¬
nantes las partidas.
Asimismo, la marca presenta tres
cajas nuevas de figuras en su habitual
aleación de ralidium (sin plomo) para
AD&D. Dragón Mountain contiene
criaturas caóticas del juego, entre las
que se incluye un dragón, Dragón
Strike ofrece 7 personajes y otro dra¬
gón, y finalmente Menzoberranzan ,
caja para Forgotten Reabrís , que viene
con una serie de elfos oscuros.
Esta casa, fabricante de las figuritas
oficiales para La Llamada de Cthulhu ,
ofrece ahora también otras figuras te¬
rroríficas, como vampiros y otras pesa¬
dillas etéreas. El precio de la colección
es más que razonable.
Pero sin duda alguna, la novedad
que más a gusto destacamos es la apa¬
rición de la serie Camelote que bajo la
marca 3D Miniatures ha modelado y
fundido la gente de Andrea , en lo que
representa la presentación de estos
“veteranos” del mundo de la miniatura
militar en las figuras de fantasía de 30
mm. La clasificación es unánime: nos
han entusiasmado. Han optado por la
linea de figuras estilizadas y sin forzar
la caricatura; si a esto le añadimos que
las presentan con una capa de impri¬
mación gris, la comparación con la
serie Mithril de Prince August es ine¬
vitable. Pero el mérito es que la resis¬
ten sin ruborizarse. Las referencias se
presentan en blisters de una o más figu¬
ras, a un precio bastante interesante.
Varias de ellas están destinadas más al
coleccionista que al jugador de rol, pero
precisamente entre estas encontramos
las piezas más deliciosas (destacamos
la pareja de trobador y damisela o la
bella dama saliendo del baño, nuestra
favorita). Para que no sean todo piro¬
pos, lamentar el no siempre pulido
ensamblaje de las piezas en las figuras
más grandes (el caballero, por ejemplo)
o el que la rotulación figure sólo en
inglés (ya sabemos que son un bien
“exportable”, pero ...). Como veis,
pocos contras frente al entusiasmo:
muy recomendables.
GHQ
Central de Jocs dispone ya de toda
la colección de esta marca de vehícu¬
los militares a escala 1:285 para todo
tipo de wargames, desde 1939 hasta
nuestros días.
Estas figuras, las mejores en su serie
dado su magnífico acabado y su amplio
catálogo, son ideales tanto para regla¬
mentos como Command Decisión o
Combined Arms como para pasar a
plomo fichitas de cartón que tan bien
conoces (Squad Leader, Panzer
Blitz,...). Nunca el cartón peligró tanto,
y si no, ver las figuras...
Citadel
Primeras novedades de Workshop
tras su establecimiento en España.
Aparece el esperado Warhammer
40.000 (esta vez en caja y con 80 fi¬
guras) y nos dejan con la esperanza de
que cuando leáis estas líneas ya podáis
estar disfrutando del Warhammer Fan-
tasy Baúles , su juego estrella, traducido
al castellano.
Precisamente para este último juego
ha aparecido la Scrcaming Bell de los
Skavens, y unos cuantos enanos de lo
más poderoso, así como una serie de
elementos de cuidado de otro bando.
Para 40K también podemos anun¬
ciaros nuevas figuras, entre las que des¬
tacan dos nuevas escuadras, una de
Ultra-marines y otra de Dark Angels.
La mala noticia es la política de reduc¬
ción de figuras por blister que Citadel
va a empezar a poner en práctica. Una
verdadera pena.
Esta importadora de figuras cada vez
más asentada en el panorama nacional
no para nunca. Para los tierramedieros,
han aparecido las últimas novedades de
Mithril. Se trata de la serie Orcos del
Ojo Rojo , compuesta íntegramente por
orcos, ya sea a pie, con estandarte o
sobre lobos, estos últimos con algo de
inspiración Citadel.
Y hablando de esta marca, ya pue¬
den ir temblando porque han dejado de
poseer el monopolio de los marines
más cañeros. Kryomek dispone de una
larga lista de éstos con vehículos y todo
tipo de accesorios, todos ellos muy
interesantes.
También, y como no, Grenadier
sigue sacando novedades y es que
Mark Copplestone no para, tanto en
figuras futuristas de inspiración Mad-
Max ( Future Warriors) como en el
tema fantástico (Fantasy Legends).
ICE
Esta marca nos presenta dos no¬
vedades para estas navidades. Por una
parte, Northwestern Middle-Earth
Campaign Atlas , con todos los mapas
de la Tierra Media así como una guía
en la que se describen regiones, acci¬
dentes geográficos, ciudades, etc... Su
otra novedad es At Rapiers point , una
ampliación para Rolemaster que recoge
todo el ambiente histórico del siglo
XVII en la Francia de los mosqueteros
del rey.
ESTADO DE LA AFICIÓN
Sigue atacando Mr. Jackson con su
Gurps. En esta ocasión lanza al mer¬
cado la segunda edición de Gurps
Ultra-Tech y un suplemento de reglas,
Gurps War against the Chtorr , en el
que aventureros intrépidos están en
guerra contra un ejército de misteriosos
alienígenas.
Para los forofos al AD&D , la marca
americana sigue con su ingente produc¬
ción. Para empezar, Champions ofMys-
tara , basado en la serie de aventuras del
Princess Ark aparecidas en la revista
Dragón . En él, los jugadores conocerán
mejor el Mundo de Mystara a bordo de
la legendaria nave celestial. Esta edi¬
ción en caja incluye un manual de
explorador y reglas para crear nuevos
emplazamientos y naves, así como una
crónica actualizando el libro de bitácora
de la nave celestial. Book of Artifacts
es una recopilación de poderosos obje¬
tos mágicos, así como información
sobre como crearlos. Cleric’s Cha¬
llenge es el último título, por el mo¬
mento, de la serie One-on-one, serie de
aventuras diseñada para un jugador y
un máster. En este caso, el desafío es
para un PJ clérigo. The Doom of
Daggerdale es una aventura corta dise¬
ñada para el mundo de Forgotten
Realms , diseñada para jugadores nove¬
les y másters principiantes. Earth, Air,
Fire and Water describe ios más pro¬
fundos secretos de la magia elemental
de Dark Sun. Incluye nuevos hechizos
y habilidades para clérigos, druidas y
templarios. Castle Forlorn es una gran
aventura que describe minuciosamente
uno de los castillos encantados del
mundo de Ravenloft.
Pero TSR no olvida el resto de sus
productos. En esta ocasión le ha dedi¬
cado una especial atención a Amazing
Engine . Ya tenéis a vuestra disposición
Amazing Engine Core Rules , libro de
reglas central del juego, además de For
Faerie, Queen and Country , suple¬
mento que entremezcla la Inglaterra
victoriana con el mundo mágico de las
Hadas, Bughunter , en el que alieníge¬
nas insectoides han invadido la colonia
L-5 de la Tierra, y Magitech , su¬
plemento que nos introduce en un
mundo muy parecido al nuestro, pero
con la salvedad de que la magia ha
reemplazado a la tecnología.
Chaosium
Poco después de la aparición de
Elric /, su nuevo juego ambientado en
los Reinos Jóvenes de Moorcock,
Chaosium ha publicado su primer
suplemento, Melniboné. El libro se pre¬
senta en la línea de las últimas exten¬
siones para su antecesor (de hecho,
estaba programado para salir como su¬
plemento de Stormbringer), es decir,
background y escenarios a mitad y
mitad. La parte de ambientación nos
introduce a la historia de la Isla del Dra¬
gón (bajo el prisma de las últimas nove¬
las de Moorcock, en las que La Balanza
gana peso al Caos en el panteón), para
acabar concretando en Imrryr la Bella,
su capital. Tras la descripción del de¬
corado, viene el capítulo donde se des¬
criben las costumbres sociales y reli¬
giosas de los melniboneses (mención
especial al capítulo de las drogas, de
uso habitual en la decadente capital del
Brillante Imperio que hasta la fecha no
habían tomado protagonismo en el
juego), para acabar con un listado de
personajes notables y no tan notables.
Los escenarios son tres: un primero
embarca a PJs no melniboneses a un
reconocimiento cartográfico de la Isla
(buena introducción para amortizar el
background ofrecido, con sorpresas
garantizadas); en el segundo, PJs mel¬
niboneses han de ayudar a un siniestro
hechicero a impedir que se cumpla el
destino (empresa que no suele ser
fácil); el tercero, nos lleva a las Ciu¬
dades Fantasma, en un plano que no
sufre los avatares del tiempo. Las tres
son aventuras largas que merecen ser
paladeadas en valias sesiones de juego.
A Melniboné le sigue Fate ofFools , un
conjunto de aventuras cortas sin rela¬
ción entre ellas, para foguear a los
recien llegados a los Reinos Jóvenes,
así como la pantalla para el DJ. En otro
orden de cosas menos habitual para la
casa, Chaosium ofrece un conjunto de
relatos y un juego de tablero. Los pri¬
meros, pretenden ser libros que recojan
colecciones de relatos cortos sobre cada
una de las deidades de los Mitos de
Cthulhu, para que sirvan de fuente de
inspiración a DJs decididos; ya están en
la calle (al menos “allí”) The Hastur
Cycle , que compila información sobre
el Innombrable (relatos de Bierce,
Lovecraft, Campbell, etc) y Mysteries
of the Worm (de Robert Bloch). Por
otro lado está Credo , aquel juego de
cartas del que ya nos habló Greg
Stafford en la entrevista que publica¬
mos en LIDER 33, que al final se ha
visto remodelado a juego de tablero en
el que las cartas, eso sí, se llevan la
parte del león. En él, dos o más ju¬
gadores representan las distintas fac¬
ciones de la primitiva iglesia cristiana,
en pugna por imponer sus dogmas en
la constitución de la Iglesia Unica. Tan
irreverente como delirante (incluso
educativo).
A continuación te ofrecemos un
breve apunte de las principales nove¬
dades que han aparecido o están a
punto de aparecer allende de nuestras
fronteras, y que aún no han llegado a
nuestra país (aunque puede que estén a
punto de hacerlo). Para empezar,
Chaosium nos obsequia con Pagan
Shores , ampliación para Pendragón
con información sobre el misterioso
reino de Irlanda y una completa selec¬
ción de módulos, Sacraments ofEvif
colección de aventuras para La Lla¬
mada de Cthulhu que transcurren en la
última década del siglo XIX y son com¬
patibles con Cthulhu by Gaslight.
Ice nos ofrece Creatures&Treasures
III , suplemento para Rolemaster con
nuevos animales, monstruos y objetos
mágicos, y dos libros de aventuras, con
4 en cada uno de ellos: Middle-Earth
Valué Pack , números 6 y 7.
El tejano Steve Jackson sigue ata¬
cando con su Gurps . Después de Gurps
Vampire: The Masquerade , aproxima¬
ción al mundo de los vampiros en su
juego multiverso, ahora nos ofrece
Gurps Werewolf'The Apocalypse , am¬
pliación de reglas que introduce los
licántropos como PJs en Gurps. Por si
fuera poco, aparecerá además una cam¬
paña para este juego , Operativa End-
game , una intriga de espionaje, y Gurps
Creatures of the Night , con las descrip¬
ciones de 60 criaturas para Gurps
Horror.
TSR sigue con su política de pro¬
ducción masiva, y nos ofrece el Deck
of Enconnters , set one, alternativa para
la tabla de encuentros de AD&D que
presenta 400 fichas con un encuentro
cada una. El máster, en lugar de tirar en
la correspondiente tabla, puede ahora
barajar las 400 cartas y sacar un
encuentro al azar .Cormyr es una aven¬
tura para Forgotten Realms , así como
Ruined Kingdoms es un grupo de aven¬
turas que se pueden jugar por separado
o como una mini-campaña para el
mundo de Al-Qadim. Y para que todos
los aficionados a AD&D Ravenloft se
queden contentos, TSR lanza al mer¬
cado Van Richten s to the Created , en
la que el enigmático doctor Van
Richten presenta a los jugadores los
gólems, objetos animados y monstruos
creados al estilo de Frankenstein.
GDW ofrece Traveller Player
Form s , libro que incluye multitud de
consejos y fichas para organizar y deta¬
llar campañas para Traveller: New Era ,
así como Path of Tears: The Star
Viking Sourcebook , con más informa¬
ción sobre mundos, nuevas civilizacio¬
nes alienígenas y su tipo de organiza¬
ción y actuación, para Traveller: The
New Era Un iverse.
Y para los aficionados al wargame,
comentar que Clash of Arms empieza
con Over the Reich una serie de 4 jue¬
gos dedicados a los combates aéreos en
la II Guerra Mundial. Esta primera en¬
trega contempla los combates sobre
Alemania entre los años 1943 y 1945.
Pero además de este juego, la marca
nos ofrece Landships, juego sobre tan¬
ques y otras armas e innovaciones tác¬
ticas de la I Guerra Mundial. Sus 400
piezas representan pelotones de infan¬
tería, escuadrones de caballería, o un
tanque o nueva arma. Unas reglas fáci¬
les de jugar y más de 20 escenarios
completan el juego.
Esta editorial nos sorprende gra¬
tamente en esta ocasión con El Atlas de
la Tierra Media , un completísimo estu¬
dio geográfico escrito por Karen Wynn
del mundo imaginario creado por J.R.R.
Tolkien. Incluye mapas generales de
Arda, el mundo tolkiniano, detallando
su evolución a través de las edades, así
como planos de las principales regiones
de la Tierra Media (escenario de El
Hobbit y El Señor de los Anillos ), las
Tierras Imperecederas (hogar de los
dioses) y mapas de regiones (Beleriand,
Númenor) que desaparecieron en las
guerras que describe El Silmarillion.
Además de estos mapas puramente geo¬
gráficos, el libro contiene otros con los
itinerarios de los protagonistas de las
novelas de Tolkien, así como planos y
diagramas de las principales ciudades,
castillos, cuevas, fortalezas y otros edi¬
ficios de interés de estas obras literarias,
además de croquis de las batallas de
cada una de ellas. Para acabar de redon¬
dear el conjunto, el Atlas de la Tierra
Media contiene un completo estudio de
la orografía, vegetación, población y
zonas lingüísticas de la Tierra Media.
De la misma autora que el anterior
libro es Atlas de la Dragonlance. En él,
con la colaboración de los autores e
ilustradores de esta saga de AD&D ,
Karen Wynn estudia las diferentes
regiones de Krynn, agrupándolas por
puntos cardinales. Además del análisis
geográfico, se incluye un capítulo dedi¬
cado a los itinerarios de los personajes
de las Crónicas y Leyendas de la
Dragonlance. La obra se completa con
una serie de mapas climáticos (antes y
después del Cataclismo) y de población
(también con su antes y después).
Y después de los libros para com¬
plementar El Señor de los Anillos
MERP y Rolemaster de una banda, y
AD&D por la otra, Timun Mas nos
deleita con El rey Arturo y sus caba¬
lleros , que incluye una serie de na¬
rraciones e historias que serán el com¬
plemento ideal de Pendragón , agru¬
pándolas según la cronología de las
leyendas artúricas.
REVISTAS
Después de 1 año de existencia y 6
números en el mercado, la revista que
edita Ediciones Zinco dedicada básica¬
mente a AD&D pasa de periodicidad
bimensual a mensual, a excepción de
los meses de enero y agosto, en los que
no saldrá al mercado.
Homo Ludens
Parece que este grupo que tan bue¬
nas iniciativas tuvo en el pasado vuelve
a la carga. Después de montar un rol en
vivo estas navidades (ver Actividades),
piensan sacar al mercado una revista,
que igual ya tienes entre tus manos
cuando leas estas líneas, de periodici¬
dad mensual y que tratará el mundo de
los juegos en general, dirigida espe¬
cialmente hacia los no iniciados en este
mundillo.
Y seguimos con más novedades en
el sector de las revistas. Games Work-
shop, después de su desembarco en Es¬
paña al adquirir Diseños Orbitales ,
busca reforzar su penetración en nues¬
tro mercado. Y que mejor manera de
hacerlo que lanzar la edición española
de su revista, vehículo de promoción de
todos sus productos. Los números de
White Dwarf en castellano ya están en
el mercado.
El pasado mes de noviembre vio la
luz el primer número de una nueva
«OOÜIOS
Bc^RPaRQ
iWRÍVlflA
KftwítótottMts
[iíjos ds Or<J«r»¡1or
íteiiK) ft: rteno
StwllOMTJW
revista del sector, de nombre tan inelu¬
diblemente ligado a nuestra afición
como Dosdediez. Editada por Distri-
magen , empresa que se está especiali¬
zando en la distribución de los juegos
de las editoriales (hasta la fecha) más
pequeñas, aparece la que es la primera
revista de juegos elaborada en la capi¬
tal, lo que sin duda se destila de sus
páginas por las que pasan un buen
número de “notables” de la afición
madrileña, en combinación con otras
firmas nuevas (sin duda igual de “nota¬
bles”, pero de los que no teníamos
constancia).
demuestra el hecho de que cediera su
espacio para la presentación de tres
novedades del sector. La primera nove¬
dad, que fue presentada el viernes día
17 de diciembre, es Fanhunter , juego
de rol fanzinero en un futuro alocado.
En el acto estuvieron presentes el
equipo de creadores del juego y Cels
Piñol, cuyos fanzines aportan el back-
ground del juego. Y prácticamente sin
tiempo para reposar, el lunes día 20
asistimos a la presentación conjunta de
las traducciones al castellano del
Cyberpunk de la casa Talsorian y el
Ars Magica de White Wolf, a cargo de
los padres de las criaturas, M+D y
Kerykion , respectivamente.
FANZINES
El Róler«
.Nueva profesión para El Seflor de los Anillos' Paladín
.Aventura para El Scftot de los Anillos: Mar de Rhün
.Campafla para la Llamada de Ctfuáhu:
U Mamo de Yibb-T&tU
Aventura para Vaapfe»' Un crimen dormido
Comienzo de la liga para Baitieíech MECHCUP
Reportaje sofcre Talazí)rágolra r 93
.Vídeo-Rolcr
195 ptas»
El temporal de lluvia y nieve que du¬
rante las pasadas navidades azotó la
península, además de parte del resto del
mundo, también provocó destrozos en
la industria del rol. En concreto, en los
almacenes de la casa editora de
Murantes en la Sombra y Ragnarok,
que la lluvia dejó completamente inun¬
dados. Es debido a esto que los respon¬
sables de Ludotecnia piden excusas por
anticipado en las demoras que se pro¬
duzcan a la hora de servir los pedidos,
ya que las inundaciones han liquidado
gran parte de las existencias (como casi
todo el remanente de la 1- edición de
Matantes en la Sombra).
AGENDA
Han caído en nuestras manos ios
ejemplares 3 y 4 de esta interesante
publicación realizada por los miembros
del JRS1C (Juegos de Rol y Simulación
Instituto Cervantes) de Madrid. Mantie¬
nen el mismo buen nivel en cuanto a
contenidos, pero se aprecia un esfuerzo
por mejorar su compaginación que em¬
pieza a dar sus frutos en el número 4.
En este mismo ejemplar empieza una
interesante campaña para Las Llama¬
das de Cthulhu , El Manto de Yibb-
Tstll, que se completará en 5 entregas.
En definitiva, un buen fanzine a tu
alcance por unas doscientas pesetillas.
Si quieres adquirirlo o colaborar en la
elaboración del fanzine, escribe a El
Roler (Adrián Begoña), c/. Ribera de
Curtidores 21,28005 Madrid.
12 y 13 de Marzo
IV Jornadas de Rol
de la Universidad Politécnica
de Cataluña
15,16 y 17 de abril
Dia de Joc
ACTUALIDAD
Este establecimiento barcelonés
apuesta fuerte por el rol, como lo
Los días 12 y 13 de marzo se ce¬
lebrarán en el Campus Norte de la
Universidad Politécnica de Cataluña,
en Barcelona, las ya tradicionales
Jornadas de Rol del club de la UPC,
patrocinadas por JOC Internacional,
Juegos sin Fronteras y Ediciones
Zinco , y con la colaboración de algu¬
nas importantes tiendas barcelonesas y
las principales revistas del sector, así
como del club Kraken.
ACTIVIDADES
El pasado 1 de noviembre se celebró
en el Centro Cívico del Coll el torneo
de Aliens organizado por el club Sava-
gequesters. Este torneo, que formaba
parte de unas jornada más amplias,
contó con la representación de las esce¬
nas introductorias del módulo a jugar
en forma de rol en vivo. La verdad es
que la ambientación era impresionante.
La gente del club Savagequesters ya
organizó el año pasado un rol en vivo
de Vampiro en el que evidenciaron su
buen hacer, que han confirmado con
este torneo. La decoración del Centro
Cívico y sobre todo las armas exhibi¬
das no tenían nada que envidiar a las de
las películas de la saga. Si os lo perdis¬
teis, tranquilos, porque los miembros
del club nos han prometido seguir orga¬
nizando cosas y dando caña a la afición
durante mucho tiempo.
Durante la mañana del ó de no¬
viembre tuvo lugar en la Casa del Mig,
situada en el barcelonés barrio de Sants,
la presentación de Riñas cita por parte
del creador de la saga Aquelarre ,
Ricard Ibáñez.
El local se llenó casi totalmente de
un público cuya edad oscilaba entre los
15 y los 20 años, confirmando así que
la afición al rol crece espectacular¬
mente entre los más jóvenes. Durante
el acto, R. Ibáñez mencionó la exis¬
tencia de varios proyectos de ex¬
tensiones para la serie Aquelarre , por
lo que ni cortos ni perezosos, y casi sin
esperar a que disfrutase del aperitivo
que se ofreció tras el coloquio, lo asal¬
tamos con el objeto de que nos expli¬
case con más detalles esos proyectos.
Para empezar, buenas noticias. El
suplemento Dracs, dedicado al mundo
mágico-medieval catalán, está total¬
mente acabado y su aparición está pre¬
vista para la primera mitad de este año.
Entre los proyectos se encuentra
Rincón, un lugar en el mundo , suple¬
mento en el cual la idea es describir de
manera exhaustiva un feudo medieval
fronterizo con Granada, y jugar una
campaña en él formada por 13 módu¬
los. Corona castellana , villa y corte es
otro de los posibles suplementos y,
como ya indica su nombre, estará dedi¬
cado a describir los principales aspec¬
tos de la Corona Castellana. Imago
Europe será un atlas sobre la Europa
Occidental, desde la perspectiva de
Aquelarre. En Angel'¿cuín Nature se
EL ESTADO DE LA AFICION
describirá la vida angélica, siendo así
una especie de contrapartida a Rerum
Demoni. El último proyecto, por ahora
es Aztlan , en el que se tratarán los años
comprendidos entre el 1492 y el 1530
(la época del Descubrimiento), y en el
que los jugadores tal vez tengan la posi¬
bilidad de ser aztecas que luchen contra
los conquistadores.
Que quede bien claro que esto son
sólo proyectos, así que no os extrañe
que, tristemente, nunca salgan a la luz,
o si lo hacen, lo hagan con el nombre
cambiado o no sean publicados hasta
dentro de unos cuantos años.
Jomadas en el Casal
Sant Gervasi
Con poco éxito de público pero
mucho entusiasmo se llevaron a cabo
las jornadas de iniciación al rol del
Casal de Sant Gervasi, en Barcelona,
ios días 19 y 20 de noviembre. Estas
jornadas fueron organizadas por la
gente de los clubs Kraken y El Abismo
de Helm, y se dedicaron sobre todo a
AD&D. Aunque había otros juegos
programados, la falta de jugadores hizo
reducir el número de mesas a sólo dos.
de Othello
El día 27 de noviembre tuvo lugar el
II Campeonato de España de Othello en
el Centro Cívico Can Bassa, de Grano-
llers. El campeonato fue organizado por
la Asociación Catalana de Jugadores de
Othello (ACJO) y el club de rol Men-
rood. Este torneo da continuidad al I
Campeonato de españa de este juego,
celebrado el año pasado en Barcelona,
organizado a consecuencia de la cele¬
bración, también en Barcelona, del XVI
Campeonato del Mundo de Othello. La
intención de los organizadores es que
este Campeonato se consolide, convir¬
tiéndose en una cita ineludible para los
amantes del Othello.
Los días 27,28,29 y 30 de diciembre
tuvieron lugar las IV Jornadas de Rol
de Vitoria-Gasteiz, organizadas por el
club Tiempo de Dragones. Animados
por el éxito de las jornadas anteriores,
en las que contaron con la asistencia de
más de 100 personas, realizaron parti¬
das de todo tipo, demostraciones, Rol
en vivo y una mesa redonda con el obje¬
tivo de que la gente de la calle se inte¬
rese por el juego de rol.
El Jornal .tu l\o i be T^atlaboltíi
Entre el 23 de diciembre (presenta¬
ción) y el 4 de enero se han celebrado
las terceras JOrnadas de ROI de
VAlladolid, JOROVA 93/94, organi¬
zadas por los clubs La Casa del Hobbit
y Warlock. Las diferentes partidas han
tenido lugar los días 27, 28, 29 y 30 de
diciembre, en unas Jornadas que sus
organizadores intentan se conviertan en
una de las más importantes citas penin¬
sulares para el aficionado al rol.
Entre los días 20 de diciembre y 6 de
enero tuvo lugar en Barcelona este rol
en vivo, organizado por Homo Ludens.
La partida tenía ambientación cyber-
punk, y la trama se iniciaba con la apa¬
rición de una nueva señal en la matriz,
de un color rojo intenso. Estaba mon¬
tado para 100 jugadores y la única
cuota de inscripción que debía pagarse
era un juego o un juguete, destinados a
ser distribuidos por Cruz Roja en cam¬
pañas benéficas. •
lesafíos
Se invita a todos tos de rol ^
:,naña que hayan cteenacw cQntacto
ueao de rol a que se <pc '9 (plaza Ni-
con Javier Trtvlfto de s a n 205 g Gijón ) para
canor Piñola 3, i ^
intercambiar ideas, etc...
Club Rol&Rol busca |gu°a competición
clubs para «ganeara^^ ^ cor
de wargames o )ueg césar Rodríguez
SSSS5S&» —
dillo
caeu»
3 Court of £ rdbr cribir a Daniel
; B c U / e pío P X®17 10^ A, 33013 Oviedo.
sea alguien que tenga en buen es.
* juegos ^'^/conseguirlos. Si
sepa donde Pueao o informa-
n dispone de los )u 9 o sónc hez
r a Ue c/ e TemWeque 81. 5» D. 28024
do 10 a 'q uer °p d fnos acabados, por
n.) pintados. Bue . cambio
^npar a Tony ai y* y
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EL ESTADO DE LA AFICION
LÍDER
Dia de Joc
Después de dos años sin JESYR o lo que es lo mismo, sin ningunas jornadas de verdadero nivel nacional,
JOC Internacional se ha decidido a coger el guante lanzado por la afición y ha iniciado la preparación de unas
grandes jornadas, Dia de Joc, que tendrán lugar los días 15,16 y 17 de abril en Barcelona. El planteamiento es
algo diferente al de las JESYR. Dia de Joc son unas jornadas de marca, si bien JOC Internacional está abierta a
la participación del resto de profesionales del mundo de los juegos.
La redacción
El 21 de diciembre tuvo lu¬
gar en los locales de JOC In¬
ternacional, en la calle Sant
Hipólit de Barcelona, la pre¬
sentación para la prensa de Dia
de Joc , las jornadas que va a
organizar la marca barcelonesa.
El objetivo de esta cita es llenar
un vacío existente, después de
dos años sin ninguna jomada a
nivel nacional (las últimas
JESYR fueron en 1991), ofre¬
ciendo a los aficionados a los
juegos de rol y simulación de
toda España un espacio de
encuentros e intercambio, un
lugar en el que conocer a juga¬
dores de otros lugares y volver
a unificar a una afición que
después de mucho tiempo sin
reunirse ha crecido dispersa.
Dia de Joc nace como unas jor¬
nadas de marca, en las que ten¬
drán una especial atención, que
no única, los productos de JOC
Internacional. Sin embargo, en
el ánimo de la organización no
está el excluir a ninguno de los
profesionales del sector, por lo
que está abierta a cualquier tipo
de oferta de colaboración o
sugerencia. De hecho, tal como
lo explica Francesc Matas,
máximo responsable de JOC
Internacional, el concepto de
Dia de Joc es el de unas jorna¬
das de marca, pero de conte¬
nido totalmente abierto, ya que
en su opinión una mayor va¬
riedad asegurará a las jomadas
una mayor repercusión.
La más importante cita rolera
de los últimos tiempos tendrá
lugar en unas instalaciones que
ya contemplaron las JESYR de
1990, el centro cívico de las
Cotxeres de Sants, en el barce¬
lonés barrio de Sants, los días
15, 16 y 17 de abril. El espacio
que el centro cívico pone a dis¬
posición del evento es de 1500
metros cuadrados, congelando
para ello el resto de las acti¬
vidades que normalmente se
desarrollan en él mientras du¬
ren las jornadas. La organiza¬
ción se ha marcado un objetivo
mínimo de asistencia de 3.000
personas, aunque se espera lle¬
gar hasta las 6.000. Triste¬
mente, la entrada no será gra¬
tuita, ya que organizar este tipo
de encuentros comporta bas¬
tantes gastos. Sin embargo, la
organización ha fijado unos
precios muy asequibles: 300
pesetas la entrada para un día,
y 500 el abono para los tres
La financiación de Dia de
Joc corre por completo a cargo
de JOC Internacional. Si bien
en un principio se pensó en
fundar una sociedad que se en¬
cargará de la organización de
las jomadas, desvinculando en
parte a la marca de juegos de
asumir esta tarea, finalmente se
descartó esta idea, asumiendo
directamente JOC todas las ta¬
reas. Francesc Matas, principal
responsable de la marca lúdica,
ha decidido confiar en Ferran
Arbós la dirección del evento.
Arbós ya cuenta con una dila¬
tada experiencia en este campo
tras su etapa en Ludo centre,
que luego pasó a llamarse Pro-
jectes Lúdics, firma que orga¬
nizó las anteriores JESYR.
Si bien aún no hay nada con¬
cretado respecto a las acti¬
vidades en concreto y las mar¬
cas y tiendas que van a partici¬
par, si se tiene una idea global
de lo que Dia de Joc debería
ser. Dado el boom que actual¬
mente vive el mundo del rol en
nuestro país, con la aparición
de nuevas marcas, uno de los
principales objetivos de las jor¬
nadas es intentar ampliar la afi¬
ción a estos juegos entre aque¬
llos sectores de la juventud que
aún no lo conocen. En este sen¬
tido se habilitará en el espacio
del evento una ludoteca, en la
que los neófitos en el mundo
del rol podrán dar sus primeros
pasos en este mundillo, ayuda¬
dos por animadores especiali¬
zados. Así mismo, a todos los
clubs a los que la organización
conceda una mesa en las jorna¬
das para montar sus actividades
(hay previstas conceder de 20 a
25 mesas para clubs de toda Es¬
paña) se les exigirá, además de
que realmente monten cosas,
que parte de sus actividades
sean de iniciación cara a los no
iniciados en el rol. Para atraer
a todo el público potencial que
desconoce este tipo de juegos
hay previsto realizar una cam¬
paña de difusión entre centros
de tiempo libre infantil y casas
de juventud, a fin de asegurar
la asistencia de este público.
Para los ya avezados en mil
y una partidas, Dia de Joc in¬
cluirá una serie de torneos a
nivel nacional, englobando dis¬
tintos tipos de juego de mesa.
Inicialmente se ha previsto un
torneo de Aquelarre, en la cate¬
goría de juego de rol nacional
y de El Señor de los Anillos
como juego de rol extranjero,
otro de Civilización como jue¬
go temático, y otro de Diplo-
macy como juego diplomático,
así como un campeonato de
pintado de figuras. Las fases
previas de estas competiciones
tendrán lugar los meses de
febrero y marzo a nivel provin¬
cial. Estas primeras eliminato¬
rias estarán organizadas por las
tiendas especializadas del lu¬
gar, y donde no las haya la
organización de las jomadas se
pondrá en contacto con algún
club para que las lleve a cabo.
Las finales de los campeonatos
tendrán lugar los días 15, 16 y
17 de abril, durante la celebra¬
ción de Dia de Joc. A esta lista
pueden añadirse nuevos torneos
y concursos que otras marcas
propongan.
En unas jomadas en las que
se espera la presencia de una
parte tan importante de la afi¬
ción no podía faltar un espacio
orientado a fines comerciales.
La organización tiene previsto
reservar un lugar, así como
ofertar stands y otros elemen¬
tos de este tipo, para que las
diferentes marcas comerciales
y detallistas especializados en
la edición, importación y venta
de juegos de rol y simulación
comercialicen sus productos.
Pero además de los espacios
ya habituales en este tipo de
jomadas (ludoteca, espacio pa¬
ra los clubs y tiendas y marcas),
la organización tiene prevista la
realización de una serie de con¬
ferencias y cursos que pueden
ser de interés para el aficionado
en general. Inicialmente, hay
previstas una mesa redonda de
revistas especializadas y otra de
creativos de juegos de rol y
simulación, así como un Máster
de Másters, un curso para más-
ters de rol. Los aficionados al
arte podrán deleitarse con una
exposición de ilustraciones ori¬
ginales y portadas de juegos de
rol. Por el momento, JOC
Internacional ha cedido todos
sus originales para esta mues¬
tra, y se espera que más marcas
hagan lo mismo.
Paralelamente a toda esta
importante serie de actos, la
organización tiene previsto
habilitar servicio de informa¬
ción, bar, así como un servicio
de reservas de hotel y albergues
para grupos, y montar una cena
o fiesta de la afición. En defini¬
tiva, una gran cita a la que nin¬
gún aficionado que se precie
puede faltar. •
ESTADO DE LA AFICION
«ima«aa8miig^ii:iú:CMii«iW8Ml»008*MWWW8saa¡«twg3^^
Los padres de Arturo
Entrevista con los creadores de Analaya
Todos los que jugamos sabemos qué importancia puede tener la suerte a la hora de hacer cualquier cosa. Un
buen día, te vas a cubrir unas jornadas al Centro Cívico de Sant Andrea, en Barcelona, y lo que no consiguieron
ni el fax ni las llamadas telefónicas nos lo trae ahora la Diosa Fortuna . Se trata de una entrevista con Miguel
Angel Friginal, José Miguel Rodríguez y José Luis Laviña, creadores de Analaya, a los que pillamos cuando
apenas acababan de llegar a Barcelona.
LIDER- Primera y muy
obvia cuestión. ¿Cómo nace
la idea de crear un juego de
rol?
Miguel Angel Friginal-
Bueno, nosotros llevamos ju¬
gando mucho tiempo y creía¬
mos que todos los jugadores
deberían crear o modificar los
juegos ajenos. En un principio
habíamos pensado en hacer
un juego de rol casi para los
amiguetes. Fuimos desarro¬
llando el sistema de juego y
finalmente surgió lo que es
Analaya.
LIDER- ¿Cuando empezó
este proceso?
M.A.F.- A finales de 1991.
Sacamos el juego en abril de
1993.
LIDER- ¿De qué fuentes
bebe el universo de Analaya!
José Miguel Ramírez- De
la desbordante imaginación
de sus creadores (entre las
risas de sus compañeros).
M.A.F.- Aunque gran parte
es original, Analaya debe mu¬
cho a la serie Tierra Moribun¬
da de Jack Vanee. El
ambiente no es demasiado
común, ya que hay un poco
de todo en Arturo.
LIDER- Lo primero que
salta a la vista al leerse Ana-
laya es el sistema de juego,
muy diferente a los tradicio¬
nales. ¿Es vuestro juego el
primer juego de rol asamble-
ario?. La figura del máster
todopoderoso parece ausente.
M.A.F.- Ya desde un prin¬
cipio queríamos que la figura
del director de juego perdiera
importancia. Nos dimos
cuenta que hacer un juego
nuevo cambiando sólo la
ambientación no aportaba
nada nuevo, ya que hay todo
tipo de ambientación en el
mundillo. Este sistema de
juego era lo que le daba el
toque innovador a Analaya.
LIDER- ¿Pero eso no
puede desembocar en dispu¬
tas entre los jugadores?
M.A.F.- Hay un sistema de
tarjetas con el que todos los
jugadores se paran los pies.
Cuando hay algún tipo de
problema y alguien se toma
demasiadas libertades hay un
sistema de puntos de forma
que esto queda controlado.
LIDER- ¿Y qué hay acerca
de la magia?.¿Es éste otro de
los baluartes que caen?
M.A.F.- Aquí también bus¬
cábamos la innovación. No
nos gustaba el sistema tradi¬
cional de listas de conjuros a
lo D&D y otros juegos al uso.
Queríamos algo más general
que lo contemplara todo pero
que dejara al jugador la posi¬
bilidad de hacer todo aquello
que se le ocurriera.
LIDER- ¿Qué papel ha
jugado cada uno de vosotros
en la creación del juego?
José Luis Laviña- Bueno,
la verdad es que Miguel
Angel lo ha hecho todo. El es
la cabeza pensante. Lo creó,
lo maquetó,... es una fiera (de
nuevo risas).
M.A.F.- No os paséis...
J.M.R.- Bueno, nosotros le
dimos los toques finales...
LIDER- ¿Y hicisteis las
pruebas de juego?
M.A.F.- De hecho hicimos
pocas pruebas. Pasamos por
varios clubs y jugamos con
gente con poca experiencia en
el rol para probar el sistema
narrativo. La verdad es que
quizás no hicimos las sufi¬
cientes.
J.M.R.- Analaya es un
juego con dos áreas o pro¬
puestas de riesgo. Una es el
trasfondo, y hubo que tomar
la decisión de apostar por un
juego con ciertos toques de
por Mar Calpena
ciencia ficción pero básica¬
mente fantástico-medieval.
Aunque no pensábamos en
ganar mucho dinero (y esto se
ha visto), nosotros tuvimos
que planteamos seriamente la
cuestión de la ambientación.
La otra era el sistema de jue¬
go, todavía más importante.
Posiblemente no está muy
puesto a punto porque espera¬
mos que bien nosotros, o bien
otra gente, de continuidad a lo
que hay ahora. Se ha dicho
que Analaya no es un juego
para jugadores noveles. En
cualquier caso no es un juego
para explicarle a nadie lo que
es un juego de rol. Es un
juego que exige voluntad de
participación. Pero la recom¬
pensa para un grupo de juga¬
dores que se integren bien,
que le echen imaginación, que
tenga un punto de suerte, es
hacer nacer entre todos una
narración completamente
nueva e inesperada. Creemos
que ese es el premio que se
esconde detrás de Analaya.
M.A.F.- ¡Qué bien hablas!
(más risas).
LIDER- ¿Y la experiencia
de crear vuestro propia edito¬
rial?. Parece que esta manera
de hacer las cosas se está
imponiendo en el rol español?
M.A.F. El llevar el juego a
una editorial connotaba una
serie de problemas, y por esto
decidimos liamos la manta a
la cabeza y crear Larshiot.
18 2 Atmosfear 52
19 2 Fantasy Warriors 50
20 2 Battlemaster 50
El ganador del sorteo fue
Pedro Vallareta Pi, de Bar¬
celona
LIDER- Y hablando del
juego de rol español, ¿cómo
veis a la competencia?
JUEGOS DE ROL
Juegos puntuados
72 WARGAMES
Juegos puntuados 90
M.A.F.- Desde que surgió
Aquelarre han aparecido va¬
rias compañías y juegos nue¬
vos muy interesantes. Esto es
bueno, ya que crea un clima
de competencia y superación
que es de esperar que nos
lleve a una situación normali¬
zada, como la del mundo
anglosajón.
LIDER- Y en ese clima de
sana competencia, ¿cual es el
futuro de Analaya ?
M.A.F.- Bueno..., el futuro
de Analaya está marcado por
lo que sea su presente. Si con¬
seguimos que la cosa fun¬
cione hay ya mucho material
totalmente listo para publi¬
carse. Yo creo que si nos toca
una buena bonoloto tenemos
Analaya para días y días...
incluyendo el mapa que fal¬
taba en la primera edición. Al
principio era un mapa de una
zona de Arturo, pero luego
vimos que era mucho mejor
ofrecer el mapa completo e
intentamos quitar todas las
referencias a él... aunque se
nos escapó una. Lo sentimos.
LIDER- ¿Habéis paseado
vuestro juego por España?
M.A.F.- No, la verdad es
que sólo hemos venido un par
de veces a Barcelona y lo
hemos mostrado por Zara¬
goza, pero poca cosa más.
LIDER- ¿Qué consejo le
daríais a alguien que empe¬
zara en vuestro juego?
M.A.F.- Indudablemente,
que se lo tome con calma.
Que pruebe todas las posi¬
bilidades de Arturo, pero que
lo haga a pequeñas dosis. +
l 9 El Señor de los
Anillos 1678 +
2 2 AD&D 1677 -
3 2 Roiemaster 1508 -
4 9 La Llamada
de Cthulhu 1339 *
5 5 StarWars 877 =
ó 2 Runequest 545 +
7 - Ragnarok 479 -
8 2 Aquelarre 378 =
9 2 Shadowrun 361 *
10 9 Stormbringer 353 =
11 2 Vampiro 330 -
12 2 Far West 237 =
13 2 Mulantes en la
Sombra 204 =
14 2 D&D 168 +
15 2 Pendragón 150 +
ló 2 Oráculo 132 =
17 2 Cazafantasmas 122 -
18 2 Príncipe Valiente 75 =
19 2 Earthadawn 72 =
20 2 Cyberpunk 50 =
l 2 Squad Leader 361 +
2 2 ASL 346 +
3 9 Harpoon 311 +
4 2 World in Ftames 303 =
5 2 SPQR 300 =
6 2 Command
Decisión 295 =
7 2 Stalingrad Pocket 276 =
8 2 Pacific War 254 +
9 2 Adv. Third
Reich 250 =
10 9 WarandPeace 226 +
ll 2 Third Reich 201 +
12 2 Sagunto 150 -
13 9 Afrika 122 +
14 2 Ancientiyll 111 =
15 2 Blitzkrieg in the
South 108 =
ló 2 Alexander 99 =
1 7 - Turning Point
Stalingrad 90 =
18 e Army Group
Center 77 =
19 2 Frederickthe
Great 57 =
20 2 RAF 40 =
JUEGOS TEMATICOS
Juegos puntuados 59
l 9 Cruzada Estelar 427 +
2 2 Warhammer
Fantasy 274 +
3 2 Heroquest 249 -
4 2 Warhammer 40 K 210 +
5 9 BloodBowl 202 =
6 S Space Marine 173 +
7 - Advanced
Heroquest 162 -
8 2 Space Hulk 150 +
9 2 Civilizaron 140 -
10 2 Battletech 138 +
ll 9 Man-o-war 135 -
12 9 Circus Maximus 148 =
13 2 Talismán 138 =
14 2 Diplomacy 121 +
15 9 Empires in Arms 101 +
ló 2 El Golpe 93 -
1 7 - Advanced Space
Crusade 70 -
JUEGOS PC
Juegos puntuados 43
l 9 X-wing 293 +
2 2 Eye of the
Beholder 277 +
3 9 High Command 295 -
4 9 VforV
Juno-Gold 281 -
5 9 Space Hulk 270 +
6 2 V for V Market
Garden 243 -
7 - Carriers at war 232 -
8 2 V for V Velikiye
Lukl 230 -
9 S Harpoon 202 -
10 e Dune 187 +
&&S6&K
M*
Alegrad una vez más vuestros corazones y entonad cantos de alabanza, oh dilectos poblado¬
res de los recovecos de Ankh-Morpork, pues la época de sequía sufrimientos augurada por los
profetas aún no se ha materializado entre nosotros.
En efecto: ¡una nueva novela del mundo Mundodisco acaba de ser publicada!
por Alejo Cuervo
Y sí, ya sé que todos aquellos que no compartan nues¬
tro vicio opinarán que soy un pesado, pero, ah..., grande
es la gloria del Mundodisco y la dicha de sus morado¬
res. Porque teniendo al alcance de la mano horas incon¬
tables de la lectura más divertida y disparatada que se
recuerde, ¿quién podría prestar oídos a aquellas almas
miserables que no estén dispuestas a deshacerse de unos
pocos maravedíes para sumarse a grupo tan selecto y
entusiasta como el nuestro?
El segador (Gran Fantasy, 2.200 ptas.) es la décima
entrega del invento y, tome nota quien haya de menester,
es la mejor novela de Terry Pratchett publicada hasta la
fecha. Ya, ya sé que no es precisamente la primera vez
que afirmo algo parecido de una novela del Mundodisco,
pero ¿qué culpa tiene vuestro bibliotecario favorito de
que este hombre se empeñe en seguir mejorando?
Uno de los personajes más memorables del Mundo-
disco es LA MUERTE, y LA MUERTE es el prota¬
gonista estelar de esta novela. Citando la contraportada
del libro: “LA MUERTE ha desaparecido y está pre¬
sumiblemente..., esto..., fuera.” En fin, como se descubre
al poco de empezar la novela, los problemas empiezan
esta vez cuando a LA MUERTE le llega, poco más o
menos, una notificación de jubilación. De modo que ahí
la tenemos obligada a llevar una vida “normal” el tiempo
que le queda..., porque los granos de arena ha empezado
a caer en su propio reloj y sabe que, como cualquier
mortal, tiene sus días contados.
El hecho de que el personaje -y con él el lector— se
vea enfrentado a temas tan trascendentes como la mor¬
talidad o el sentido de la vida hace que, por alguna ex¬
traña razón, la novela resulte muchísimo más divertida
todavía. En realidad, volviendo al principio, es un libro
ideal tanto para descubrir como para redescubrir el
Mundodisco.
Otro favorito de vuestro bibliotecario y de la mayoría
de roleros que se precien es Jack Vanee, un fabulador
de mundos y culturas sin rival dentro y fuera del género.
Hacía mucho tiempo desde que nos llevó de visita por
las fabulosas Islas Eider, demasiado, pero ni siquiera en
Ankh-Morpork hay mal que cien años dure y ya tene¬
mos entre nosotros su última serie: Las Crónicas de
Cadwal. Se trata en esta ocasión de una trilogía de su
ciencia ficción más característica de la que han apare¬
cido los dos volúmenes que componen su primera
entrega: Estación Araminta 1 y 2 (Gran Súper Ficción,
1.600 y 1.500 ptas. respectivamente).
En Estación Araminta se narran las aventuras de un
pericompuesto Glawen Clattuc, joven aspirante a la ciu¬
dadanía de una colonia afincada en el planeta Cadwal.
El planeta está regido por férreas costumbres y se cons¬
tituye como una reserva natural, siendo el foco de un
sinfín de intrigas y conflictos que se desarrollan como
hilo conductor de la novela. Su característica más des¬
tacada es la brillantez con la que su autor (que sigue
mejorando con los años) encaja entre sí aventuras,
ambientes cotidianos y diversas tramas de tipo policial
formando un todo compacto. Imposible dejarla a un lado
una vez empezada su lectura.
Para acabar por hoy, a falta de darle un tiento a la se¬
rie Añoranzas y pesares, de Tad Williams, de la que
acaba de ser publicada su tercera entrega, A través del
nido de ghants (Timun Mas, 3.450 ptas.), y de la que
todo el que la ha probado parece haberse enamorado
irremisiblemente, avisar que ya han aparecido también
la segunda y la tercera entregas de Musashi: El arte de la
guerra y El Camino de la Espada (Martínez Roca,
ambos a 1.400 ptas.), quedando dos entregas adicionales
para que se complete la biografía del samurai más
famoso de todos los tiempos. En este caso no se trata de
ninguna serie, pero es que los japoneses se quedan solos
cuando se ponen a escribir novelas largas, y en todo
caso, el total de más de 1.000 páginas del invento se lee
compulsivamente en un plis pías.
Despedida y cierre: Sintonía a cargo de la Orquesta
Sinfónica de Ankh-Morpork. LA MUERTE contem¬
plando, muy preocupada, como un reloj de péndulo va
segando los segundos... •
Este año, por fin
Mucho se dirá de lo que ha significado el 93 en el panorama lúdico nacional. Los optimistas,
dirán que por fin parece que la cosa arranca. Los pesimistas, verán en ello el fantasma de la
saturación del mercado y evocarán (los más viejos) a la triste experiencia de nuestro vecino
francés. Es curioso, pero a este tipo de gente le suele encantar buscar ejemplos en el extranjero
para vaticinar desastres. Aunque hay gente más optimista que mira hacia fuera para encontrar
cosas agradables. A ellos, que no a los agoreros, dedicamos hoy nuestra columna.
¿Os imagináis lo triste que resultaría una ancianita
incomunicada que no pudiera contar a nadie lo buenos
que son sus nietos? ¿O el trauma que sufriría yo mismo
si marcara un sábado cuatro goles y no pudiera ver a mis
amigotes por la noche para martirizarles con la descrip¬
ción de cada uno de ellos en cámara lenta? ¿O si a ese
pesado pero entrañable amigo nadie le soportara sus
penurias cuarteleras (y la simpática gente de LIDER no
hubiera publicado MILI KK para solventarlo)?
Pues sí, una de las torturas más infames que se me
ocurren es impedir la comunicación. La gente, por natu¬
raleza, disfruta compartiendo sus dichas y desventuras. Y
queda claro que si algún colectivo tiene aventurillas y
anécdotas que contar, muy por delante que los de abue-
litas, reclutas y futbolistas, se encuen¬
tran los jugadores, y entre ellos,
en el top, los roleros.
¿Y cual es el foro ideal para todo este inestimable
intercambio de cotilleos y experiencias? Sin duda unas
Jomadas. Y como cuanto más y más dispares seamos,
más reiremos, no hay duda que me estoy refiriendo a
unas Jornadas de ámbito estatal (porque, de momento,
de internacionales e intergalácticas no conozco
antecedentes).
- ¡Ajá! ¡Ya se le ha visto a Francis el plumero! Ahora
nos va a promocionar tal o cual encuentro ...
- Piensa lo que quieras, querida viborilla, pero no van
por ahí los tiros. Hay una serie de hechos evidentes e
innegables, como que años ha, un grupo de amigos y
poco más, echaron agallas para reunir en Barcelona a
cuantos aficionados pudieran, naciendo las JESYR. Es
igualmente cierto que, cuando más apetecía, razones
varias llevaron este “sueño”, primero al aplazamiento y
después al garete. Pero tan cierto como lo anterior es que
más de la mitad de la actual afición no ha conocido
nada de esto.
Por lo tanto, a ellos (y a tí también, viborilla)
quiero hacer la reflexión de que lo que realmente
perdura de una experiencia de este tipo es el
recuerdo de haber estado en contacto con tanta
gente venida desde lugares dispares. Esas par¬
tidas y esas cervezas son realmente impaga¬
bles.
Y esto es lo que se prepara para el mes
de Abril. Los demás te hablarán de
iniciación, de espacios (e intereses)
comerciales, de exposiciones o con¬
ferencias. Pero lo que a mí me ape¬
tece remarcarte es la posibilidad de
conocer y darte a conocer. Y escu¬
char. Y reir. Esto, muchacho, no
te lo puedes perder (ni tú
tampoco, querido
viborilla).
Si lo montan
entre todos, se¬
rá una orgía.
Pero si lo
monta sólo
uno, pues ¡ahí
sus narices! Es¬
to, al fin y al
cabo, es lo que
hacen por ahí fue¬
ra, y, te lo juro, se
lo pasan de miedo. •
Guía para lobeznos (blancos)
Otra vez aquí, queridos lobeznos, para intentar acallar las dudas que invaden vuestros corazones en vuestro
deambular por los Reinos Jóvenes. Digo las dudas, con minúsculas, refiriéndome con ellas a los problemas mun¬
danos con los que se tropieza a diario el sufrido DJ. Pero, aunque roce la temeridad, iremos más allá y hablaremos
también (al final) de “La Duda” (esta vez en grande), la más consultada, que por ser de tipo existencial no tiene
tan fácil respuesta, pero a la que inten taremos dar algo de luz, en vistas de ofrecer en un futuro no muy lejano la
ansiada claridad diáfana.
En caso de golpe crítico contra una ar¬
madura demonio ¿quién sufre el daño do¬
ble, el demonio o el jugador? ¿Atraviesa
un crítico un Pacto de Salvaguarda?
En general, se entenderá por armadura
demonio una armadura que tenga atado un
demonio con poder armadura. (Ok, vuelve
a leer despacio la frase anterior; ¿queda
claro?, pues sigamos). Entonces, cuando
esta reciba un impacto, primero deberá
superar el valor de armadura del demonio;
lo que exceda, irá minando los puntos de
vida del demonio hasta matarle. Entonces,
y sólo entonces, los puntos de daño afec¬
tarán al personaje que vestía la armadura a
la que estaba atado el demonio, siempre
que superen la protección normal que esta
ofrece (por ejemplo, 1D8-1 si es de semi-
placas, o nada si era una túnica). Si el golpe
era crítico, pues mejor, ya que más fácil¬
mente se superarán los puntos de armadura
y antes acabarás con el demonio; pero nada
más. Lo que debe quedar claro, líbrenos
Donblas de lo contrario, es que en cual¬
quier caso nunca recibe el daño el jugador;
a lo sumo su personaje. Respecto a la
segunda pregunta, aquí si que creo que se
debe ser inflexible: si un demonio tiene un
Pacto de Salvaguarda contra un tipo de
arma, nunca se verá afectada por esta, por
muy crítico que saque el golpe. Recuerda
que hasta Elric se vió obligado en un caso
similar a prescindir de Stormbringer.
¿Me podéis explicar qué es esto de que
una espada se rompe una de cada dos
veces que golpea a un arma demonio?
Esto, dicho así, podría esconder una sutil
mala leche por parte de quien te lo ha con¬
tado. Por un lado, lo que dice el libro de
reglas es que, dada la especial naturaleza
de los demonios que poseen el poder
Armadura (estén o no encarnados en un
arma), al recibir el impacto de un arma nor¬
mal hay un 50 % de posibilidades de que
esta se rompa. En las anteriores ediciones
de Stormbringer , existían las “armas
demonio” como un tipo de demonio con¬
creto, y este 50 % se aplicaba para cual¬
quier arma que impactase con un arma
demonio. Ahora bien, en ninguno de los
dos casos esto implica que necesariamente
se vaya a romper. De hecho, yo he visto en
más de una ocasión a personajes desa¬
fiando a la estadística que han resistido va¬
lientemente (porque no les quedaba más
opción) un montón de asaltos sin que se les
rompiera el anna.
Las armas demonio tienen un tiro sal¬
vador bajo su CONxl al recibir un crítico
¿Y las virtuosas? ¿Cuántos puntos de
armadura tiene una espada virtuosa?
La Ley permite encarnar virtudes en ar¬
mas para que estas se destinen a la lucha
contra el Caos. Así, si una espada virtuosa
toca el cuerpo de una criatura del Caos, o
impacta con un demonio encamado en otra
arma o en una armadura, se establece de
inmediato una ducha de POD, y si vence la
virtud, ei demonio es desterrado del plano
de los Reinos Jóvenes, es decir, muere.
Esta es la mayor ventaja de poseer un arma
virtuosa y, en sí, ya constituye una defensa
suficientemente fuerte; me permito insistir
en que si el crítico que está parando se lo
ha descargado un arma demonio, si lo para
ya habrá contacto, por lo que dispondrá de
su oportunidad de eliminar el demonio de
su oponente.
Y si el que le asesta el crítico es una
arma normal, pues a rezar; y si te la rom¬
pen, quizá reflexionarás sobre lo prudente
que resulta reservar las virtudes para los
combates realmente trascendentes contra el
Caos, que es por lo que Donblas te la ha
otorgado. Resumiendo, la resistencia de la
espada sigue siendo la misma.
La competencia de daga de un ladrón o
sacerdote ¿incluye el lanzarla o bien hay
por Eduard García, siempre fiel a Balo
que gastar en esto competencias suple¬
mentarias?
¿Has probado alguna vez a lanzar un cu¬
chillo de monte contra un árbol? ¿No has
concluido que Murphy (el de las leyes) es
ecologista, por la cantidad de veces (pro¬
porcional a lo que te hayas apostado a que
lo clavas) que golpeas la corteza con el
mango del arma? Pues eso. Saber usar el
cuchillo en combate cuerpo a cuerpo no
implica que se disponga del equilibrio y la
precisión necesarios para lanzarlo: efecti¬
vamente deberás gastar otra de las compe¬
tencias.
Recuerda, eso sí, que la habilidad que
está relacionada con ello es la de Ma¬
labares, la mitad de cuyo porcentaje puede
adicionarse al lanzamiento de cualquier
arma de mano.
¿Puede un demonio invocar a otro de¬
monio?
Esta es una pregunta a priori peligrosa.
Arioch es un Duque del Infierno, con lo
que tiene a legiones de demonios a su ser¬
vicio; aun así, no está tan claro que El
Equilibrio les dejara que hicieran turismo
viajando con él a los Reinos Jóvenes; de
hecho en las novelas se muestra solo. Pero
dejémonos de discusiones cosmológico-
teológicas, porque mucho me temo que tu
te refieres a demonios de rango bastante
inferior.
En principio, los demonios menores que
invocarán los personajes son criaturas no
demasiado poderosas, que no deberían
tener capacidad de invocar. Ahora bien, si
como DJ estás pensando en aquel Señor
Menor del Caos que va a representar el
espectacular fin de fiesta de tu campaña, no
veo por qué no podría hacerlo. Sencilla¬
mente lo has de preveer en el momento de
su creación, dándole la INT y el POD sufi-
EL CONSULTORIO DEL ORCO FRANCIS
cientes y la habilidad de Invocar. Si ade¬
más procuras que los demonios menores
que este invoque tengan relación directa
con él, pues todavía más bonito (por ejem¬
plo, si el Señor del Caos posee un impor¬
tante Muro de Insectos, sería un detalle de
coherencia que los demonios que invocara
tuvieran la apariencia de larvas, moscas o
cucarachas).
¿Recupera un agente de la Ley su Salud
Mental cuando visita de nuevo su templo
para tomar la poción anual?
Las reglas de Salud Mental, se añadieron
al juego para dar una muestra del desgaste
psíquico que implica estar en contacto con
criaturas del Caos. Además las reglas se
justificaban porque de hecho introducen un
concepto que aparece repetidamente en las
novelas de la saga (recordemos la carcajada
demente de Yyrkon que le hace bajar la
guardia, el aspecto degradado de Theleb
K’aarna cuando Elric y Moonglum le
encuentran en la cueva o el estado catató-
nico en el que queda Hown, el encantador
de serpientes, tras su experiencia con los
Cuatro-que-son-uno). Ahora bien, cierta¬
mente representan un engorro para algunos
personajes que en teoría estarán más
expuestos a estas criaturas (los agentes de
la Ley, para eliminarlas, y los hechiceros
del Caos, para atarlas a su servicio). Ten en
cuenta que, según las reglas, todavía lo
tiene mejor tu agente que el hechicero del
ejemplo, ya que en teoría la única manera
de recuperar Salud Mental es contrariar los
planes de un dios, y la inmensa mayoría de
las misiones que se le encomienden a tu
Campeón de la Ley, en teoría deberán estar
destinadas a eso. En fin, que la recupe¬
ración de su cordura estaría en función del
éxito de sus misiones, y no de la visita a su
templo ni de la poción que le suministran
sus superiores.
Los agentes de la Ley tienen una piel y
músculos más duros de lo normal tras in¬
gerir su poción ¿Cuánto podría proteger
la piel? ¿Aumenta esto la FUE del PJ y por
consiguiente su bonificación al daño?
Los efectos de la poción ingerida por los
Campeones de la Ley se manifiestan en la
mecánica de juego al doblar los puntos de
CON del personaje y aumentar así, en con¬
secuencia, sus puntos de vida de un modo
considerable, lo que es lo mismo que decir
que aumentas su resistencia. Si deseas darle
otra interpretación, como por ejemplo atri¬
buirle ciertos puntos de armadura a la piel
(¿qué tal ld6-l, como el cuero?) y/o au¬
mentar su bonificación al daño al conside¬
rar que un impacto directo será más con¬
tundente (en pelea a puñetazos, porque esto
no tiene por qué beneficiarle cuando
empuña una espada ¿no crees?), pues de
acuerdo. Pero lo honesto sería olvidar
entonces el aumento de CON, ya que si no
le estarías aplicando dos veces (de dos for¬
mas distintas) el mismo criterio de bonifi¬
cación.
¿Está previsto traducir Hawkmoon?
¿Hay algún juego publicado sobre el
Príncipe Corum?
Hoy por hoy, Hawkmoon está descata¬
logado por Chaosium como juego, aunque
aseguran que tarde o temprano saldrá una
edición revisada del mismo como su¬
plemento de Elric!\ en consecuencia, por
el momento no está prevista su traducción
(estamos a la espera). A pesar de todo, si
te apetece sumergirte en la Europa del Mi¬
lenio Trágico y te defiendes mínimamente
con el francés, puedes conseguir el mate¬
rial (de gran calidad) que asiduamente va
publicabdo Oriflam sobre el mismo (en
forma de suplementos o módulos en su
revista Tatoo ), ya que el juego siempre ha
funcionado muy bien en nuestro país ve¬
cino y se niegan a dejarle morir tan solo por
no haber encajado con el cerril jugador
americano. Respecto a Corum, decirte que
también parece que se le va a dedicar un
suplemento de su nuevo juego Elric! (de
hecho, ya estaba previsto que saliera como
suplemento a Stormbringer , pero nunca
llegó a ver la luz). Para abrir boca y
ambientarte en el Mundo de los Quince
Planos, puedes jugar el escenario The Man
who sold Gods , publicado en el volumen
de módulos para Stormbringer titulado
Perils ofthe Young Kingdoms; vale la pena.
Y ahora, la definitiva ¿Qué me puedes
decir de Elric!, el juego de rol que va a
sustituir a Stormbringer? ¿en que postura
nos vamos a encontrar los jugadores de
Stormbringer cuando este quede descatalo¬
gado por su editora americana?
Pues bien, Elric! ya está en la calle
desde finales de verano. ¿Qué va a repre¬
sentar esto para los jugadores de Storm-
bringerl De hecho el panorama no es tan
preocupante como puede parecer en un
principio, ya que el decorado en el que se
desarrollan las historias es el mismo (salvo
sutiles diferencias en el background apor¬
tadas por las dos últimas novelas de
Moorcock, en las que se acentúa el peso de
La Balanza Cósmica como fuerza entre la
Ley y el Caos), por lo que los suplementos
para ambos juegos son totalmente aprove¬
chables. De hecho, aunque Stormbringer,
el juego, ya ha sido descatalogado por
Chaosium, todavía siguen vendiendo los
suplementos editados para su cuarta edi¬
ción del mismo {Rogue mistress, Sorcerers
ofPan Tang, Perils in the Yong Kingdoms
y Sea Kings ofthe Purple Towns), ya que
en Elric! hay un capítulo donde se detalla
una adaptación (nada traumática, por
cierto) de un juego a otro. De hecho
Melniboné, el primer suplemento publicado
para Elric!, estaba ya preparado como
suplemento a Stormbringer y ha salido con
pocos retoques sobre la idea original. Por
lo que respecta a la edición española, esta¬
mos estudiando la posibilidad de reagrupar
todas las innovaciones que representa
Elric! como un suplemento al juego origi¬
nal en lugar de presentarlo como un ente
diferenciado ... hace falta ver si al final lo
vemos factible o si desistiremos del intento;
y, en cualquier caso, luego haría falta ver
si en Chaosium están de acuerdo con nues¬
tra propuesta. En fin, que lo que está claro
es que quedan un montón de buenos libros
por traducir que no estamos dispuestos a
desaprovecharlos (sirva como ejemplo de
voluntad saber que Demonios y magia, des¬
catalogado ya entonces por Chaosium, se
trabajó sobre el material de la colección
particular del traductor porque se pensó que
merecía la pena; a vosotros os toca juzgar
el esfuerzo).
Y esto es todo, amigos. Que los hados
del destino os sean favorables, que va a
hacer falta. •
Comentarios de un diseñador de juegos
Si hasta ahora esta sección ha acogido artículos de presentación y comentario de diversos
juegos, en esta ocasión nos permitimos una pequeña licencia, pero que vale la pena. Os presen¬
tamos este artículo, escrito por José Luis Arcón, responsable del wargame Sagunto, sobre el
proceso de diseño y producción de dicho juego. Esperamos que este texto ayude a diseñadores en
ciernes a lanzarse a la aventura y, como ha pasado con el rol, lanzar al mercado un buen número
de juegos nacionales.
por José Luis Arcón
¡La Batalla de Sagunto!. Durante los últimos 4 años
ese lejano y sangriento suceso ha influido gradualmente
en mi vida con una intensidad creciente. La causa de
ello, pese a que algunos lectores puedan suponer, no es
una afección esquizofrénica en grado galopante, sino ese
afán que en un momento u otro impulsa a todo afi¬
cionado a los juegos de simulación a producir su juego,
con las reglas, fichas y presentación que a él le gustaría
encontrar en los juegos que habitualmente adquiere. Esa
ambición, que por regla general muere en el mismo sitio
en el que nació, en el Reino de los Sueños, se ha materia¬
lizado en mi caso al disponer, por suerte o por desgra¬
cia (aún está por ver) de los tres elementos indispensa¬
bles para llevar a cabo este tipo de cosas: ganas, medios
y oportunidad.
El primero nos es común a casi todos los aficionados,
y en cuanto a los medios, empecé a disponer de ellos
cuando en la mañana de un sábado invernal de 1989 oí
sonar el teléfono de casa. Era José Soriano, un compa¬
ñero de afición, que me llamaba para explicarme entu¬
siasmado las excelencias de un programa de dibujo que
había instalado en su ordenador AMIGA. Acababa de
comprarse una impresora en color y me sugirió que po¬
díamos diseñar e imprimir las fichas de unidades que
faltaban, o estaban equivocadas, en los Ordenes de
Batalla de los juegos napoleónicos de Clash ofArms, e
incluso fabricar ejércitos para otras batallas. Aquella
misma tarde nos pasamos 7 horas delante de la pantalla,
haciendo cientos de pruebas hasta que nos familiariza¬
mos y cogimos soltura con el programa.
En días sucesivos empecé a darle vueltas a la idea de
hacer una batalla por nuestra cuenta y, tras mucho dudar,
me decidí por la de Sagunto. Disponía en casa de sufi¬
ciente bibliografía sobre la batalla, entresacada de los
300 y pico títulos que componen mi modesta biblioteca
napoleónica, y el lugar de la acción se encontraba a unos
escasos veinte kilómetros de donde vivía, lo que facili¬
taba el estudio del terreno para dibujar el tablero del
juego. La idea era hacer fotocopias en color de lo que
imprimiéramos con el ordenador de José, y distribuirlas
entre los amigos y aficionados de Valencia. Muy casero
todo todavía.
Durante meses y meses José y yo quedábamos oca¬
sionalmente algunos fines de semana, que aprovechába¬
mos trabajando intensivamente y a veces hasta las horas
más intempestivas. Durante ese tiempo una multinacio¬
nal compró la empresa en la que yo trabajaba y me
encontré en la calle, con el resto de la plantilla. Econo¬
mizando la ayuda del INEM y con algún que otro tra¬
bajo eventual, terminé en dos años mis estudios en la
Facultad de Historia y en la Escuela de Armas, por lo
que completé mi etapa de parado modélico.
Finalmente, sin oposiciones a la vista, escarmentado
con la empresa privada, y disponiendo de todo el tiempo
del mundo, decidí aprovechar la oportunidad que se me
presentaba de convertirme en mi propio jefe, sacando
adelante el proyecto de Sagunto para comercializarlo a
nivel internacional. Era consciente de que para con¬
seguirlo había que echar toda la carne en el asador (léase
Los Ahorros De Toda Mi Vida), pero ya se sabe que no
hay tortilla que salga bien si antes no se cascan huevos.
Desgraciadamente para mí, José -músico profesional-
empezó a trabajar para unos estudios de grabación, por
lo que forzosamente se quedo desligado del proyecto.
Si a partir de ahora me pusiera a explicar detallada¬
mente todo lo que hice para llevar a cabo el proyecto de
mi juego, debería titular este artículo “Pasos que no debe
seguir un diseñador de wargames”. Es tal el cúmulo de
desaciertos, ingenuidades y meteduras de pata que
cometí, que debo ejercer cierta autocensura para no pa¬
sar un bochorno. El caso es que la improvisación y la
falta de planificación presidieron toda la obra. Tenemos
un dicho en Valencia que resume a la perfección mi
impaciente sistema de trabajo: “Pensat i fet” (pensado y
hecho). Es posible que quienes hayan visto lo concien¬
zuda y primorosamente hechas que están las fichas y el
mapa, o el detalle y rigor con que se han redactado los
libros de reglas, consideren exageradas estas autoacu¬
saciones. Pero es que ellos no saben lo que, a fuerza de
palos, he aprendido: que diseñar fichas o reglas son
“minutiae” al lado del esfuerzo que cuesta sacarlas legal¬
mente al mercado en forma de producto competitivo y
de alta calidad. Sobre todo cuando el personal profesio¬
nal necesario -artistas gráficos, impresores, fotomecá¬
nicos, troqueladores, troquelistas, encoladores, fa¬
bricantes de cartón, etc...- están más peces que uno
mismo en lo que se refiere a la producción de wargames.
El lector puede imaginarse fácilmente como las he tenido
que pasar cuando le diga que muchos de estos señores
cobraban su trabajo por horas y que yo, como coordina¬
dor y director de su trabajo, era el responsable último de
la mayoría de errores estructurales cometidos. Como,
por ejemplo, cuando hubo que repetir el mapa porque
era demasiado grande para el scaner de la fotomecánica.
Un sacrificio que no sirvió de nada porque el cartón
sobre el que se pintó el nuevo mapa resultó ser dema¬
siado grueso para los rodillos del condenado scaner, por
lo que hubo que llevarlo a un laboratorio fotográfico para
filmarlo desde diapositiva, con la consiguiente pérdida
de calidad y -sobre todo- de dinero (preferible antes que
fllQIJ
sufrir la vergüenza y el gasto de encargar
un tercer original).
¡En fin!, la moraleja de todo esto, y que
tendrá que tener muy en cuenta el diseña¬
dor en ciernes que pretenda producir un
juego por si sólo, es que la planificación
del proyecto es de capital importancia y
que la falta de experiencia en el proceso de
producción es imposible de contrapesar.
Así, antes de perder un sólo minuto en las
tareas de diseño del juego, que son por las
que apetece comenzar por ser las más gra¬
tificantes, conviene comprobar, por ejem¬
plo, que las distintas calidades de papel que
se pretende utilizar son fácilmente ob¬
tenibles, y a qué precios y en qué lugar, si
presentan problemas con el plegado o la
impresión, si se fabrican en el tamaño de¬
seado, si ese tamaño conviene tanto a la
maquinaria del impresor como a la del fil-
mador y a la del troquelador, cuanta de¬
formación va a sufrir el papel y el cartón
elegido al ser encolado o barnizado, y si es
recomendable hacer una cosa antes que la
otra. Y más cosas que se me olvidan.
Fabricar un juego de calidad a partir de
cero es cualquier cosa menos simple, así es
que el diseñador fabricante encontrará
complicaciones parecidas a las del papel al
abordar cualquiera de los demás aspectos
de la producción, ya sea al elegir los pro¬
gramas de diseño informático que deben
responder no sólo a las necesidades del di¬
señador, sino también a los de la fotome¬
cánica que deba filmar el trabajo realizado,
como el decidir el formato y peso de la caja
para lo que hay que tener en cuenta la dis¬
ponibilidad de tamaños de embalaje en el
mercado y las tarifas de transporte, ya que
unos centímetros y unos gramos de más
pueden significar un cambio de tarifa y un
desembolso adicional desproporcionado.
Si además se desea dar al juego una gran
calidad gráfica, y realizar personalmente su
montaje y maquetación, es casi inevitable
emplear ordenadores que por su precio
están por encima de los que habitualmente
utiliza una persona no profesional. Hay que
hacer, por tanto, una fuerte inversión en
equipo informático, y a continuación apren¬
der a sacarle partido, lo que constituye toda
una aventura aparte. Y tras la aventura, el
drama: los problemas de la legalización, los
nervios de la comercialización y el dolo¬
roso tributo a Hacienda.
Y ahora le ruego al lector que no se con¬
funda. Si pinto con tintas tan sombrías el
panorama al que se enfrenta el fabricante
novato de juegos de simulación no es para
obtener su reconocimiento por haber lo¬
grado poner un juego en el mercado. Aun¬
que comprensiblemente no me he extendido
demasiado sobre el particular, el lector ha¬
brá adivinado que el tipo y número de desa¬
guisados cometidos por el que esto escribe
son de los que se cargan el proyecto más
pintado. De hecho, cuando más atascados
se encontraban mis esfuerzos y se resque¬
brajaba mi confianza en la viabilidad del
proyecto, apareció (¡Voilá, Grouchy!) la sal¬
vación. Con la recomendación de un amigo
me presenté en un estudio de diseño gráfico
recién montado, que trabajaba con precios
muy asequibles y en el que conocí a Carmen
Sánchez, una estupenda profesional a la que
entusiasmó la idea de realizar la parte grá¬
fica del juego. Carmen mejoró y retocó todo
lo hecho hasta aquel momento, y con gra¬
cia y buen gusto supo llenar la pantalla y el
papel con cuantas ideas y bocetos le pre¬
sentaba. Su colaboración conmigo se con¬
virtió finalmente en una gran amistad, y se
decidió a prestarme desinteresadamente su
ayuda y apoyo profesional, por lo que sin
ella habría naufragado en ese maremagnum
de imprentas, fotolitos y ordenadores.
¿Compensan los resultados tanto es¬
fuerzo y dedicación? En sentido crematís¬
tico la respuesta la seguís teniendo voso¬
tros, los aficionados. Por lo demás, ¡es fan¬
tástico poder trabajar en algo que te ilu¬
siona de veras!. •
FICHA TÉCNICA
Título:
Sagunto, la batalla por Valencia.
Autor:
José Luis Arcón.
Editorial:
Simtac.
N s de jugadores:
2 o más.
Complejidad:
Media/Alta.
Contenido:
Escalas:
2 mapas de 52x65 cms. Más de 600 fichas a todo color.
Separatas de tablas y ayudas. Libro de reglas generales (ilus¬
trado). Libro de reglas especiales (ilustrado). 2 dados de 10 caras.
Tiempo:
1 tumo = 15 minutos (aprox.).
Terreno:
1 hexágono =120 metros reales.
Unidad:
Batallones de infantería, escuadrones de caballería y baterías de
artillería.
1 punto de fuerza equivale a 1 compañía (50-150 hombres).
Y la luz se hizo...
El tenebroso panorama de los
wargames nacionales, terreno yer¬
mo desde hace mucho tiempo, se
iluminó con la llegada de este mag¬
nífico juego, pieza imprescindible
para el aficionado napoleónico
nacional.
Sagunto es un wargame táctico
que roza la perfección tanto en el
tema de presentación como en las
reglas. El diseño de las fichas es
inmejorable, realizado a todo color
y con todo tipo de detalles que per¬
miten al jugador ahorrarse consul¬
tar libros de uniformes militares. El
mapa tiene un bonito acabado rús¬
tico que te sumerge completamente
en la ambientación napoleónica.
Las reglas brillan tanto por su
calidad y meticulosidad como por
su buena presentación. Existen unas
reglas generales para Batallas de la
Guerra de la Independencia . serie
que Simtac piensa seguir amplian¬
do, y otras específicas para esta
batalla en particular. Ambas rebo¬
san de ejemplos y consiguen, aun¬
que sea un juego sólo apto para ini¬
ciados en el tema, que su lectura y
comprensión sean fáciles.
¿Fallos?. El mayor que se le pue¬
de encontrar es que no haya apare¬
cido antes. Ciertamente, su dis¬
tribución es escasa dada la falta de
medios. Asimismo, el alto nivel de
complejidad de sus reglas hacen de
él un juego poco recomendable para
iniciar la trayectoria wargamera de
cualquier jugador. De todas mane¬
ras, si ya se conocía el tema, o
mejor aún, si se era aficionado a los
wargames napoleónicos, tanto de
figuras como de tablero, Sagunto es
un juego ideal, siendo cuanto menos
de una calidad equiparable a los
juegos más clásicos de esta ambien¬
tación, los Clash ofArms , una de las
fuentes de inspiración del autor de
Sagunto , José Luis Arcón.
En definitiva, Sagunto es un
completo wargame napoleónico, de
alta calidad, y por si fuera poco,
representa el primer proyecto
nacional de esta envergadura que
llega a buen término. Es de esperar
que la cosa no acabe aquí y en
breve Simtac dé continuidad a esta
serie, para servir de ejemplo y ani¬
mar a nuevos diseñadores naciona¬
les de wargame a lanzarse al ruedo.
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Asfalto caliente
No resulta difícil sentir el sol y el viento en la cara mientras disfrutas de las sensaciones que
evocan las socorridas road movies americanas de los años de la psicodelia hippie y las bandas
motorizadas. Pero es al entrar en los 80 cuando desde Australia nos llega la sensación más
fuerte de sufrir sobre el asfalto. Max el loco, ese hombre duro ídolo de jovencitas, ha marcado (o
mejor ha acabado de definir) un nuevo decorado apocalíptico donde tu vida no vale un litro de
gasolina.
por Eduard García
Las persecuciones siempre han tenido morbo. Desde
los indios persiguiendo a los vaqueros a las historias de
James Bond, una buena persecución siempre ha sido
sinónimo de éxito en una trama desbordante de acción.
La supervivencia en medio hostil también ha inspirado
infinidad de relatos tanto de ciencia ficción como de sim¬
ple lucha del hombre contra la naturaleza (la búsqueda
de El Dorado, o la epopeya del accidente aéreo en los
Andes, por buscar ejemplos de épocas distintas). El
desierto, atravesado por una solitaria carretera, es en si
mismo sinónimo de aventura (si no, encuentra su
máximo exponente actual en el Rallie Paris-Dackar); si
a la magia de los vehículos que lo atraviesan le añades el
aliciente de sobresaturarlos de armas, la aventura deja
paso a la lucha más salvaje por la supervivencia. Sírvase
con una gotita de apocalipsis postnuclear, agítese sin
derramar gasolina (que va escasa) y sírvase bien caliente.
Escapa o dispara; si no mueres hoy, ya lo harás mañana.
Bienvenidos a los juegos de violencia entre civiliza¬
ciones nómadas, a la breve vida sobre ruedas, al olor a
gasolina y a pólvora. Un escenario de enfrentamiento
como éste no podía pasar desapercibido para los dise¬
ñadores de juegos, más en un ambiente de violencia
latente (y no tan latente) y de villorrios y carreteras soli¬
tarias (o no tan solitarias) como los Estados Unidos.
Juegos como Car Wars (el juego más vendido de Steve
Jackson en los USA, que está desde hace un par de años
disponible en castellano), Battle Cars o Dark Future
(ambos de la británica Games Workshop, el segundo una
versión posterior y menos engorrosa que el primero) per¬
miten recrear sobre un tablero en forma de tramos de
autopista los enfrentamientos entre remakes asesinos del
coche fantástico, demoledores camiones de tres o cua¬
tro ejes, bandas motorizadas con lanzacohetes en el side¬
car o incluso helicópteros que dejarían pálido al Trueno
Azul. El único inconveniente suele ser que aquella
maniobra de derrapaje que en tu coche toma dos segun¬
dos, aquí te puede representar un cuarto de hora de
juego. Todo en aras, una vez más, de tener unas reglas
realistas. Como respuesta a este pequeño inconveniente
práctico para los menos pacientes, y para uso y disfrute
de los más aficionados al rol que al tablero, un pandi¬
llero tatuado y suburbial que atiende al nombre de Croe
diseñó hace años Bitume, recientemente revisado y
rebautizado como Bitume MK5. Ahora, dicho individuo
mueve los hilos de Siroz, una de las editoras francesas
de juegos que más aprieta en el sector y que (injusta¬
mente) hasta hoy habíamos tenido en el olvido.
Rugen los motores, el sudor resbala sobre tu aceitosa
frente, es la hora de hacer vuestra la carretera. A por ellos. #
93011
Bitume (Asfalto)
De vez en cuando, curioseando en el baúl de los recuerdos, uno se encuentra con agradables sorpresas. Este
es el caso de Bitume, un juego de rol ambientado en un mundo que siempre me fascinó: el de las películas de Mad
Max. Un sistema sencillo, un background muy trabajado y una buena dosis de humor negro hacen de este juego
una pequeña joya que todo amante de los juegos de rol (o de las películas de Mad Max) debería tener en su lu-
doteca. Desgraciadamente, es muy difícil encontrarlo en el mercado.
por Salvador Tintoré
Bienvenido al mundo de Bitume. En¬
ciende tu moto y lánzate a explorar el in¬
terminable asfalto, pero olvídate de rescatar
princesitas o buscar tesoros legendarios.
Aquí sólo tienes una misión, sobrevivir, y
no te va a resultar fácil, amigo.
Background del juego
Te acuerdas, Max, te acuerdas de la len¬
cería femenina.
¿Qué es lo que haces ahora aquí bus¬
cando gasolina?
(Siniestro Total)
UN POCO DE HISTORIA: En un futuro
alternativo (o quizás no tanto)... 1986 (¿o
1994?), un diario sensacionalista anunció
que un cometa pasaría muy cerca de la tie¬
rra. Nadie hizo caso de la noticia pero, cier¬
tamente, la cola del cometa pasó demasiado
cerca nuestro, desatando terremotos, mare¬
motos y tifones en serie, despertando la
furia de antiguos volcanes durmientes. Las
centrales nucleares mostraron su falta de
seguridad, estallando y desolando grandes
áreas del planeta. La Tierra no estaba pre¬
parada para este Apocalipsis y los supervi¬
vientes de la tragedia fueron diezmados por
el hambre y las consiguientes epidemias.
Ya nada volvió a ser igual...
Los hombres mataban por un poco de
agua, un bidón de gasolina o una lata de
conservas. El caos duró un año completo y
acabó con nueve de las décimas partes de
la población mundial.
1987 (¿1995?): Los escasos supervi¬
vientes empiezan a organizarse en tribus.
Sobre la desolada faz del planeta empieza a
librarse una guerra sin cuartel.
2006 (¿2014?): El mundo se va recobran¬
do poco a poco. A partir de ahora cada
hombre, cada porción de tierra, cada bos¬
que pertenecerá a una tribu. Aún quedan
grupos que se dedican al pillaje para so¬
brevivir (y para divertirse). El vehículo a
motor de 2,4 o 6 ruedas es el rey, símbolo
de potencia, libertad y prestigio. De él se
hace toda una manera de
vivir (y con un poco de suerte
se puede convertir en tu
ataúd...). Es este planeta,
renaciente y balbuceante, el
que constituye el universo de
Bitume.
“Así me lo contaron mis
padres, así (quizás algún día)
se lo contaré a mis hijos”.
¿Y AHORA QUE? (UN
BREVE PASEO POR EL
MUNDO): Si, amigo, ya
nada es igual. Las estaciones
siguen siendo las mismas,
pero ahora resulta más difícil
decir si estás en primavera o
en verano, en otoño o en
invierno. ¿Eso de ahí?. No te
preocupes, sólo es un poco de
lluvia de ceniza. Es peor
cuando el viento sopla del
sur. Entonces llueve esa mal¬
dita arena que no te deja ver.
Si estás en tu moto lo mejor
que puedes hacer es pararte y
esperar a que pase.
Tranquilo, hombre, no te
menees de esa manera. Esto
es solo un pequeño temblor
de tierra. Tenemos muchos
por aquí. Sólo de vez en cuan¬
do hay un terremoto serio.
Entonces es cuando has de preocuparte de
no caer en una grieta o de que un edificio
se derrumbe sobre tu cabeza. Son más pe¬
ligrosos los volcanes. Si se te ocurre hacer
una excursión allí probablemente se te fun¬
dirá la moto, y tú te fundirás con ella.
Yo de ti tampoco me acercaría mucho a
la costa, podrías tragar mucha agua. Ya no
quedan ciudades costeras, ahora todas están
bajo el mar y las salinas llegan casi hasta
aquí. Y estamos a más de 50 kilómetros del
mar. ¿Una pizca del sal?.
¿Qué dónde vivimos?. Pero tío, ¿tú de
dónde sales?. Hay gente que vive en el cam¬
po y gente que vive en la ciudad. La vida
en el campo es más fácil. La gente se dedica
a cultivar puerros, melones y esas tonterías.
Pero a mi me gusta más la ciudad. Para
comer sólo tienes que pasar por un super¬
mercado de esos y servirte tú mismo. Si,
claro, sin pagar, nadie los vigila. Pero no ha
de importarte comer conservas caducadas
hace quince años. No pongas cara de asco,
hombre, o comes eso o te mueres de ham¬
bre. También están ellas. Las Hormigas,
hombre. No, no son insectos. ¡Que pregun¬
tas haces!. Viven bajo tierra y tienen de
todo. Ya sabes, gasolina, munición y esas
cosas. De vez en cuando salen y cambian
todo eso por comida y agua. No, nunca las
he visto. Sólo los campesinos tratan con
ellas. Los muy idiotas creen que las Hor-
migas son dioses subterráneos o algo pare¬
cido. Cuando han hecho el cambalache
aparecemos nosotros y se lo quitamos todo.
¿Comercio?, ¿moneda?. ¡Pero que dices!.
Aquí la única moneda de curso legal es el
plomo. El que disparamos, claro. Si, alguna
vez intentamos el trueque, pero como nor¬
malmente no nos solemos poner de acuer¬
do, el regateo se suele convertir en un tiro¬
teo. Mira esta chupa tan maja. Me costó
dos disparos. Si, está un poco agujereada y
manchada de sangre, pero es que su ante¬
rior dueño pedía dos latas de gasofa. Se
conformó con dos balas en su codicioso
cuerpo. Además, con estas manchas y agu-'
jeros queda más resultona.
Bueno, ¿pero qué te pasa?. ¿Nunca has
visto árboles o qué?. Pues claro que crecen
dentro de las casas, y fuera de ellas también.
¿No ves que la vegetación se está adue-
ñando de todo?. Hay árboles y plantas por
todos lados, incluso en el asfalto. ¿Quienes
son esos de Greenpeace que se van a poner
tan contentos cuando se enteren de esto?.
¿Una tribu de vegetarianos quizás?.
Sí, también hay algunos animales aparte
de los hombres. Están los carroñeros, hie¬
nas y buitres, que se comerán tu cuerpo si
lo dejas tirado por ahí. También están las
ratas, señoras de las alcantarillas. Si alguna
vez se te caen las llaves por la boca de una
cloaca, mejor que no intentes recuperarlas.
A veces también se ven tigres o leones por
aquí. Tranquilo, sólo cuando hace calor, En
invierno como mucho puedes encontrar un
oso blanco y, con suerte, una manada de
lobos. No te preocupes, son tan amigables
como cualquier persona que puedas encon¬
trar en la zona.
¿Industria?. La única que conozco es la
de mi tío. Destila un excelente licor de
patatas. ¿Quieres un poco?. También hay
gente que destila carburante a partir de es¬
tiércol. Y también hay alguna que otra fá¬
brica de anuas y municiones. Pero son muy
pocas y la mayoría están en manos de las
Hormigas. Y ya sabes lo que pasa con ellas.
Bueno, ¿te apetece el licorcillo o que?.
Venga, te lo cambio por esas botas tan
auténticas que llevas. Mejor aún, amigo,
,me has caído bien. Te las cambio por una
o dos balas, ¿qué me dices?...
(Información extraída de unas notas en¬
contradas en un extraño cadáver descalzo).
Creación del personaje
El idiota de Mel Gibson te ha prestado
su cara,
da las gracias que no ha sido Mickey
Rourke o Alfredo Landa
(Siniestro Total, los mismos de antes)
Visto como es el mundo, llega el mo¬
mento de examinar como crearemos los
personajes que van a vivir (y posiblemente
morir) en él.
TRIBUS: Cualquier buen observador que
haya visto las películas de Mad Max y esté
leyendo estas líneas, se habrá dado cuenta
de que la vida de una persona en este
mundo está completamente marcada por la
pertenencia a una tribu o a otra. En efecto,
lo primero que se ha de hacer al crear el
personaje es elegir la tribu a la que perte¬
nece. Ello determinará en gran parte las
habilidades, talentos especiales, defectos...,
que el personaje va a poseer. La tribu se
elige libremente por el jugador entre un
gran número de opciones que posee el
juego. Dada la importancia que poseen
estas tribus para la generación del perso¬
naje y el encanto que supone para el back-
ground del mundo, merece la pena que nos
detengamos mínimamente en examinar
cada una de ellas.
Los Yankis: Piensan que todos los hom¬
bres son iguales y quien no esté de acuerdo
con ellos será eliminado. Su emblema es la
paloma de la paz o cualquier otro signo de
buena voluntad y amistad. Acogen a los
parias y fugitivos de otras tribus. Son ven¬
gativos y en su jerarquía hombres y muje¬
res son iguales.
Los Skins: Piensan, por el contrario, que
todas las tribus son genéticamente in¬
feriores y por ello han de ser dominadas y
eliminadas. Violentos y organizados bajo
una férrea jerarquía de tipo paramilitar. Su
símbolo suele ser una cruz gamada u otro
blasón de una “gloria” pasada. Los niños
son adiestrados desde muy pequeños en la
disciplina de la tribu.
Los Vikingos: Son una tribu nómada que
vive y viaja dentro de gigantescos re¬
molques adornados como si fueran drak-
kars. Creen que Thor, el dios del trueno,
puso los camiones y las vías de asfalto para
que ellos pudieran vivir. Son tremen¬
damente impulsivos y feroces, y se dedican
fundamentalmente al saqueo y la rapiña de
otras tribus. Visten como vikingos, es decir,
con pieles y cascos y normalmente usan
espadas y escudos en sus combates.
Los Punks: Para ellos el cataclismo ha
resultado ser una fuente inagotable de di¬
versión. Naturalmente, eliminarán a cual¬
quiera que intente impedirles divertirse.
Llevan y usan cualquier tipo de ropa y
armas que puedan encontrar. Viven en gran¬
des depósitos de chatarra y son reconocibles
fácilmente por los brillantes colores con los
que adornan sus curiosos peinados.
La Cofradía de la Serpiente: Es una tribu
con unas ideas muy propias. Piensan que
los vehículos a motor representan el Mal y
por ello deben ser destruidos (así como los
que los usan). Obviamente no usarán jamas
vehículos motorizados y por ello no es raro
ver que los miembros de la tribu se despla¬
zan en...¡bicicletas!, o a pie como último
recurso. Todos sus componentes visten de
una manera impecable, y sólo hay unas
cosa que les desagrada tanto como los
coches: que les manchen la ropa.
Los Niños: Indudablemente, la culpa del
cataclismo la tienen los mayores (los niños
aún no habían nacido). Y los mayores van a
pagar por ello. Las tribus de los Niños se
componen de miembros con una edad
máxima de 13 años. Una vez has cumplido
los 14... ¡felicidades!, eres perseguido hasta
la muerte para celebrarlo. Obviamente, los
niños distan mucho de la imagen adorable e
infantil que todos tenemos de ellos.
Aunque no resultan adversarios temibles
cuando hay igual número de personas com¬
batiendo por cada bando, pueden resultar
muy peligrosos si juegan a cazarte con sus
mortales juguetes. Y a eso es precisamente
a lo que se dedican.
Las Amazonas: Los hombres no son más
que animales desgraciadamente indis¬
pensables para perpetuar la raza. Aunque
también pueden servir como esclavos para
tareas domésticas. Lógicamente las tribus
de amazonas se componen únicamente de
mujeres (con sus respectivos esclavos).
Bien organizadas y temibles combatientes
(perdón, combatientas), resultan todo un
logro de las reivindicaciones feministas en
el futuro.
Los Conservadores: Siguen el modo de
vida propio de los años anteriores al cata¬
clismo. Es decir, visten traje y corbata, se
levantan todos los días para ir a trabajar y
llevar a sus hijos al colegio, mientras las
mujeres se dedican a las tareas del hogar.
Conducen coches deportivos, les gusta la
música clásica y ellos deciden sobre el
Bien y el Mal. Nunca usan armas ni pro¬
tecciones lo que puede hacer pensar que
son presa fácil para el resto tribus, pero los
Conservadores son económicamente muy
poderosos y pueden permitirse pagar la
protección de otras tribus (se rumorea que
financian a alguna tribu de Skins) y ello les
salva del exterminio.
Los Indios: El Gran Manitú dice que los
blancos son hombres malvados. El ha dado
a los indios las motos para que puedan
cazar a los hombres blancos. Los Indios
viven como vivían los aborígenes de
América del Norte antes de la llegada de
los primeros colonos europeos. Cabalgan
en sus motos y se dedican a cazar a los
blancos como si se trataran de bisontes.
Aunque las mujeres no pueden ser guerre¬
ros ni cazadores tienen un papel muy im-
Sil Q f J
portante en la vida de la tribu y participan
con los hombres en la toma de decisiones.
Los Angeles del Infierno : Para ellos más
vale reinar en el infierno que servir en el
paraíso. Pasan la mayor parte de su tiempo
di vertiéndose con sus compañeros, embo¬
rrachándose y conduciendo sus llamativas
motos. No visten más que prendas de cuero
y prefieren el combate cuerpo a cuerpo,
pero a caballo de sus motos.
Los Mercenarios: Harán por ti cualquier
cosa, siempre que puedas pagar su precio.
Más que una tribu en sentido estricto, son
personas solitarias que ofrecen sus servi¬
cios al mejor postor. Son implacables y no
tienen piedad, pero suelen permanecer fie¬
les a quienes les pagan (mientras estos ten¬
gan con que pagarles). Lo has adivinado,
el prototipo perfecto de mercenario es Mad
Max.
Los Justicieros : La Tierra está llena de
criminales y es la misión de los Justicieros
acabar con ellos. Se agrupan en tribus
nómadas para perseguir, juzgar y ejecutar
a todos aquellos que infrinjan la Ley.
También lo has adivinado: hubo una vez,
cuando Mad Max pertenecía al grupo de
los Interceptores, en que fue un Justiciero.
Los Hijos del Metal: El que controla el
Metal es el más poderoso. El Metal permite
desplazarse, vivir y morir por él. El destino
ha dado el Metal a sus Hijos para que pue¬
dan dominar a las otras tribus. Sus aliados
son el ruido y la velocidad. Hay que vivir
rápido y morir joven. Esta tribu es una de
las más peligrosas y violentas del mundo
de Bitume. Tan importante son para ellos
los vehículos que si alguien pierde su coche
es erradicado inmediatamente de la tribu.
Los Curanderos: son el polo opuesto de
los Hijos del Metal. Los Curanderos creen
que todos los hombres deben vivir el ma¬
yor tiempo posible. Y su misión es con¬
seguirlo, ayudando a los más débiles y des¬
plazándose continuamente de un sitio a
otro. Aunque nunca llevan armas, siempre
son bienvenidos por todas las tribus que
visitan gracias a sus grandes habilidades
curativas.
Los Granjeros: Encuentran en la Natura¬
leza una fuente inagotable de recursos.
Viven en paz en el campo, cultivando la
tierra e intercambiando sus productos (dro¬
gas y alcohol son los más solicitados) por
la tecnología de las otras tribus moto¬
rizadas.
Los Mecánicos: Creen, por el contrario,
que los vehículos son el porvenir del hom¬
bre. Viven en la ciudad, dentro de antiguos
párkings o de gasolineras abandonadas.
Construyen y reparan toda clase de vehícu¬
los motorizados, lo que les pone en buenas
relaciones con la mayoría de tribus. Y es
que en el mundo de Bitume puede ser más
importante arreglar un coche que curar a
una persona.
Las Hormigas: Descendientes de las cla¬
ses poderosas que se refugiaron en búnkers
subterráneos durante el cataclismo. Siguen
viviendo bajo tierra (de ahí su nombre) y
se organizan jerárquicamente por colores,
cumpliendo cada miembro una función
muy específica en la sociedad (en el mejor
estilo del Complejo Alfa de Paranoia).
Tienen pocos contactos con el exterior,
solamente para comerciar de vez en
cuando, o para capturar a algún desgra¬
ciado que sirva de conejillo de indias para
sus experimentos. Es la única tribu que
queda vetada a los jugadores.
Y hasta aquí una muestra de las tribus
que se pueden encontrar. Seguramente ha¬
brás podido observar que muchas de ellas
aparecen en las películas de Mad Max. Y
es que cualquier parecido con la realidad
no es pura coincidencia. La mayoría tienen
intereses diferentes, incluso contrapuestos,
y ello contribuye a darle cierto aliciente al
mundo.
Una vez elegida la tribu, llega el mo¬
mento en que, como en cualquier buen
juego de rol, los dados decidan los rasgos
básicos de tu personaje. En la hoja de per¬
sonaje podemos encontrar:
Características Primarias: Se determi¬
nan tirando 2D6 y restando 2 al resultado
(mínimo 0, máximo 10). Definen física-
Dark Future
El tema era suficientemente próximo
a la estética Games Workshop como
para esperar una aproximación por su
parte... y efectivamente en 1988 publi¬
caron su “Oscuro Futuro” como res¬
puesta.
Inspirado tanto en las películas de
Mad Max como en el Car Wars de
Steve Jackson, la historia que presenta
es la de siempre: 1995, USA tras el
holocausto y autopistas bajo el sol ago¬
biante por donde no es nada recomen¬
dable circular a no ser que confíes en
tus habilidades con el gatillo y el
volante. Frente a las bandas de tipos
fuera de la ley, drogados y hasta caní¬
bales, están los Sanctioned Operatives,
impecablemente vestidos de negro, al
volante de sus G-Mek Interceptor.
El juego se presentaba en caja, a la
manera habitual de la casa. Esta incluía
4 coches de plástico para montar, así
como un arsenal de armas intercambia¬
bles, 4 motocicletas, 4 metros de una
autopista mortal con chicanes, acciden¬
tes, manchas de aceite, etc... Completan
el equipo 3 dados de seis caras y una
regla transparente de plástico para cal¬
cular los ángulos y las distancias de
tiro.
Las reglas se presentan en un librito
de cien páginas adaptables para ser
guardadas en un archivador de anillas
standard tipo DINA 4, con la idea de ir
ofreciendo ampliaciones y ayudas
periódicamente en su revista White
Dwarf. Estas ofrecen un nivel básico
que permite empezar con una partida
que se desarrolla la hora posterior al
holocausto y se completan con un nivel
avanzado que hace de Dark Future un
juego completo y al mismo tiempo más
sencillo y ágil que sus iguales en el
mercado.
Aunque ahora Games Workshop
parece haberse olvidado de lo que no
sean sus grandes líneas de productos,
no sería descartable poder hacerse con
un ejemplar del juego, aunque nos
consta como descatalogado. Y si no, ya
sabéis que en esta misma revista hay
una activa sección de mercadillo (yo vi
en su día cajas de este juego en las tien¬
das de nuestro país; alguien debió com¬
prarlas).
DOSSIER
mente al personaje, y a partir de ellas se
calculan los demás rasgos. Son caracterís¬
ticas primarías Fuerza, Resistencia, Agi¬
lidad, Precisión, Rapidez, Belleza, Inteli¬
gencia y Percepción.
Características Secundarias: Se calcu¬
lan a partir de las Primarias mediante senci¬
llas fórmulas. Son los Puntos de Vida, el
Límite de Resistencia (máximo daño que
aguantas antes de desmayarte), los Puntos
de Prestigio que tienes dentro de tu tribu (si
alguna vez llegas a 0 pasan cosas curiosas),
la Carga (máximo peso que se puede llevar
a cuestas) y la “Cesta de la Compra”, que
sirve para poder calcular el equipo (armas,
protecciones y vehículos, básicamente) con
el que se sale. Esta última característica
desaparece en el nuevo sistema creado en
el suplemento Acide Formique (Acido
Fórmico) que comentaremos al final del
artículo.
Talento : Son las habilidades que, en
mayor o menor medida, poseen todos los
personajes en Bitume. Se calculan mediante
la suma de dos Características Primarias y
multiplicando el resultado por 5. Se obtiene
así un número que representa el porcentaje
de acierto que tiene el personaje con el
Talento en cuestión. Son Talentos Combate
(cuerpo a cuerpo), Conducir, Discreción,
Lanzar (cualquier cosa), Regatear, Mecá¬
nica, Primeros Auxilios (y a veces últimos),
Percibir, Resistencia, Saltar, Seducción y
Disparar.
Puntos de Personalización, Talentos
Especiales y Defectos: Hasta aquí la gene¬
ración del personaje se hace igual para to¬
dos los jugadores, lo cual puede hacer pen¬
sar que todos los PJs salen más o menos,
dependiendo de la suerte con los dados,
clónicos. Sin embargo el sistema de crea¬
ción prevé los llamados Puntos de
Personalización. Estos Puntos se obtienen
de la suma de todas las Características
Primarias. Con ellos se pueden aumentar
los Talentos o comprar nuevos talentos, lla¬
mados Talentos Especiales. La gama de
opciones es muy variado, e incluye desde
habilidades varias (como Nadar, Apuntar,
Disfraz,...) a ventajas que puede usar el
personaje en partida (tener un amigo muy
influyente, especializarse en un arma...). La
cantidad de Puntos de Personalización se
puede aumentar si el jugador decide dotar a
su alter-ego de Defectos. Con ellos se per¬
sonaliza aún más al PJ, a la vez que se con¬
siguen más Talentos Especiales. El abanico
de posibles Defectos es muy variado, e
incluye desde cualquier enfermedad men¬
tal (fobias varias, obseso sexual,...) a cual¬
quier tipo de defecto físico y amputaciones
varias (cojo, manco, tuerto,...), pasando por
algunos Defectos “especiales” (mala suerte,
joven, leal, fugitivo,...). Naturalmente nadie
da nada por nada y la mayoría de Defectos
tienen sus consecuencias en el PJ o en el
propio desarrollo de la partida.
Equipo, vestimentas y armas: Una vez
acabado de generar el PJ, se determina el
equipo que éste posee de salida. Esto se
hace mediante el sistema de la “Cesta de la
Compra”, sistema que -como ya he dicho
antes y ya explicaré más adelante- ha sido
cambiado por el suplemento Acido
Fórmico. Con el sistema originario se da al
jugador una determinada cantidad de
“dinero” (que sólo existe en el mundo a
efectos de este sistema) para que compre
todo el equipo que crea necesario para su
Personaje. Se pueden adquirir así armas (un
nutrido arsenal que va desde el tirachinas
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siiaf]
Road Hogs, Marranos de carretera
A pesar de su nombre, Road Hogs no
tiene nada que ver con esas personas
incivilizadas que ensucian las carrete¬
ras, sino que es un suplemento para el
juego de rol Te enage Mutant Ninja
Turtles & Other Strangeness, publicado
por Palladium Books. La principal
peculiaridad de este juego es que los
personajes son, ni más ni menos, que
animales mutados que han adquirido
capacidades humanas (¿comprendéis
ahora de donde viene el nombre?).
Road Hogs es la continuación a un
suplemento anterior llamado After the
bomb , una extrapolación de ciencia-fic¬
ción en nuestro mundo décadas después
de un holocausto nuclear, en el que los
animales murantes son una nueva
forma de vida. Road Hogs está ambien¬
tado en la misma época y en él se
cubren todos los aspectos relativos a las
autopistas y carreteras de California, el
sureste de los Estados Unidos y el noro¬
este de México.
Lo más interesante de este suple¬
mento, y la razón por la cual os habla¬
mos de él en este dossier, es que ha sido
tratado desde una perspectiva “madma-
xiana”, es decir, vehículos modificados,
combates motorizados, y aventuras al
más puro estilo de las “Road Movies”.
Para empezar, se incluyen las reglas
necesarias para generar los personajes
adecuados a este ambiente. También se
proporcionan 24 nuevas descripciones
de animales (entre ellos el Correca-
minos, bip, bip) para usarlas como PJs.
Después siguen todas las reglas nece¬
sarias para la introducción al juego de
los vehículos, elemento indispensable
para jugar en esta ambientación. La pri¬
mera parte la constituye su creación,
basada en añadir velocidad, armas,
armadura y equipamiento a un chasis
básico, mediante el gasto de dinero de
que disponen los personajes para ello.
Después se incluyen las descripciones
de las habilidades y reglas necesarias
para conducirlos. Sobre ellas tan sólo
decir que están basadas en un sistema
de tiradas de porcentaje con modifica¬
dores. En la siguiente sección se discu¬
ten los daños que puede recibir el vehí¬
culo y sus ocupantes a causa de un acci¬
dente, así como los sufridos por un pea¬
tón atropellado y el coche que lo arro¬
lló. Y para terminar con la sección de
reglas, el sistema de combate de vehí¬
culos, que puede definirse con tres pa¬
labras: sencillo, rápido y emocionante.
Está basado en acciones específicas,
como arrollamientos, choques laterales
o frenazos repentinos, por citar algunas.
Asimismo se incluyen unas tablas
opcionales de daño a vehículos, daños
críticos y obstáculos en las carreteras.
En lo referente a la ambientación, se
incluye una pequeña introducción y la
descripción de tres zonas: The Road
Hogs, Tlie Prairie Dog Imperium y La
Segunda Pregunta. También hay cuatro
pequeños escenarios (nada del otro
mundo, pero buenos para pasar una
tarde entretenida) y una historia corta
de cómic. En definitiva, Road Hogs es
un suplemento que puede interesar no
sólo a los poseedores de Teenage Mu¬
tant Ninja Turtles & Other Strange¬
ness , sino a cualquier otro poseedor de
juegos de rol de Palladium Books . en
especial Heroes Unlimited y Ninjas &
Superspies.
hasta el lanzallamas, pasando por toda
clase de espadas y armas de combate
cuerpo a cuerpo), vehículos y equipo mis¬
celáneo (de raciones de conservas a un bo¬
tiquín, pasando por una navaja multiuso,
un par de prismáticos o una caja de he¬
rramientas). Merece la pena destacar el sis¬
tema de generación de protecciones que
permite al jugador proteger a su PJ en cada
parte del cuerpo con un material diferente.
Puedes tener, por ejemplo, el brazo dere¬
cho y la entrepierna (por la cuenta que te
trae) completamente acorazados, llevar
pantalones y chaqueta de cuero, mientras
que la cabeza está totalmente desprotegida
(aquí ningún guardia te va a multar para
que te pongas el casco, sólo tienes que re¬
zar para que no te metan ningún tiro en la
cabeza).
El vehículo, tu segundo personaje
Más octanos, más octanos para alimentar
el turbo (...)
La gasofa...¿dónde está?,¿dónde está la
gasolina?,
si tuvieras combustible, ¿cuántas millas
andarías?
(Sí, de ellos)
Por lo dicho hasta ahora se puede supo¬
ner fácilmente la extraordinaria importan¬
cia que supone tener un vehículo en Bitume.
Quien posee un vehículo a motor es el Amo
de la Carretera, hasta que venga otro y lo
pise. Merece la pena, por tanto, que exami¬
nemos un poco el sistema de generación de
vehículos y combate motorizado.
Buena parte de la “Cesta de la Compra”
se ha de reservar para la compra de un ve¬
hículo y sus correspondientes accesorios (si
el jugador no quiere, que no llore cuando
lo atropellen). El juego permite una gran
variedad de vehículos tanto a 2 como a 3,4
o hasta 6 ruedas. Podemos optar desde una
moto o un coche hasta un tráiler de 16 rue¬
das, sin desmerecer triciclos, tractores o
furgonetas. El único límite es el dinero que
posea el PJ (real como la vida misma).
Cada vehículo tiene un número de Espacios
que suponen la capacidad del mismo para
ser dotado de armas, protecciones y acce¬
sorios varios. Una vez comprado el vehí¬
culo se puede dotar a éste de los comple¬
mentos antes indicados. Puedes así refor¬
zar las ruedas o el chásis, poner un lanza-
granadas en el techo y si quieres hasta una
cama en el interior (para dormir, claro). Los
complementos sólo están limitados al
dinero que tenga el Personaje y el número
de Espacios máximo del vehículo. Pero ten
cuidado y no vayas a hacer como cierto
jugador que se generó un coche armado
hasta las dientes (mejor dicho, hasta las
llantas) y luego se dio cuenta de que no
tenía Espacios ni para el conductor; el vehí¬
culo en cuestión pasó a ser una valiosa
pieza del Museo de los Jugadores Ineptos
Buscabonus. Es un sistema de generación,
a rasgos básicos, muy parecido al de Car
Wars, y no ofrece ninguna dificultad a
quien esté familiarizado con este juego.
Respecto al combate, el juego lo permite
tanto entre vehículos como entre vehículos
y personajes (no deja de ser un juego de
rol). Para ello se usa el mismo sistema que
el combate entre jugadores, del cual
hablaré más adelante. Lógicamente existen
tablas de localización de impactos en los
vehículos (si te dan en el motor lo mejor
que puedes hacer es rezar) y tablas de ajus¬
tes (disparando desde un coche, veloci¬
dad...) amén de un bonito sistema de coli¬
siones entre vehículos o vehículo-persona
(en mi país se le llama atropellar).
Los vehículos, como las personas, ne¬
cesitan de un mantenimiento. Tanto piezas
de recambio como combustible son obje¬
tos muy valiosos y difíciles de encontrar.
Cada uno se ha de contentar con lo que
tiene (o con lo que rapiñe), así que no es
nada extraño ver coches funcionando con
el motor de un tractor, armados con lanza-
granadas sin munición y propulsados gra¬
cias a un combustible alternativo destilado
a partir de excrementos animales. La gaso¬
lina es un objeto tan precioso (ya que que¬
dan muy pocas reservas y aún menos refi¬
nerías) que no es extraño que se convierta
en moneda de muchos pagos y motivo de
muchas muertes.
Sistema de juego, combate
y supervivencia
Comes latas para perros que,¡ñam,ñam!,
están muy buenas.
Esta noche hay masacre y, mañana, ¡adiós
muy buenas!
(¿No adivinas de quien?)
El sistema de determinación de éxitos y
fracasos en las acciones de los personajes
se basa en el porcentaje (todos sabemos ya
como funciona lo de los dos dados de 10,
¿no?). Esto se aplica tanto para los Talentos
como en la mayoría de Talentos Especiales
(combate incluido, claro). Para las accio¬
nes que no se contemplan en ninguno de
los Talentos previstos en el juego existe un
sistema sencillo, pero ingenioso, para deter¬
minar también el éxito en la tirada. El
maestro de juego determina la Carac¬
terística Primaria en la que es englobable
la habilidad, pone un factor de dificultad,
entre 1 (imposible) y 10 (muy fácil), obte¬
niéndose así el porcentaje que el jugador
debe sacar para tener éxito.
En este mundo tan peligroso, el combate
está a la orden del día (más, quizás, que en
otros juegos de rol). El sistema que aporta
Bitume es muy completo y relativamente
sencillo, aunque poco innovador. Sinté¬
ticamente: cada asalto se compone de una
fase de movimiento y otra de combate. Se
mueven cada personaje y cada vehículo por
orden de Rapidez (una de las Caracte¬
rísticas Primarias), y luego se resuelve el
combate (tiros, lanzamientos y cuerpo a
cuerpo) según el mismo parámetro. Cada
arma hace un daño determinado por un
número de dados, se tira el daño y a éste se
restan las protecciones del vehículo o del
personaje. El resto del daño (si lo hay) pasa
a la parte impactada. El PJ (o el vehículo)
puede quedar tocado, desmayarse (en caso
de vehículos inutilizado), o ser amputado
de algún miembro (algunos son vitales). Si
consigues sobrevivir a la amputación hay
unos bonitos penalizadores dependiendo de
la parte amputada en cuestión (¿a que no
adivinas que parte amputada de un hombre
baja su porcentaje de Seducción?). Tam¬
bién puedes morir desangrado, claro. Es en
estos momentos (y no antes) cuando los
jugadores se dan cuenta de la importancia
de tener un porcentaje alto en Primeros
Auxilios.
Pero no son los combates los únicos que
pueden acabar con la vida de un personaje.
También es necesario alimentarse (las con¬
servas para perros son las que tienen más
éxito, vete a saber porqué). Saber curar, ya
se ha dicho antes, es básico. Y después del
combate siempre hay que buscar algo para
reponer la gasolina quemada, las municio¬
nes gastadas... Los mayores proveedores
suelen ser los cadáveres de los vencidos.
Pero hay ciertas cosas que no se pueden
reponer fácilmente (la munición en parti¬
cular es un tesoro muy preciado). La bús¬
queda de tales materiales puede proporcio¬
narte un buen número de argumentos para
distintas partidas.
Un factor determinante en la Supervi¬
vencia de los habitantes de este mundo es
el clima y los desastres naturales. Volca¬
nes, lluvia de ceniza o arena, terremotos...
(toda una sección del juego dedicada a
ellos). Aunque es un poco triste acabar así
con la vida de un personaje, es un método
de lo más recomendable y divertido para
acabar con jugadores molestos...
Suplementos, Módulos y Material
Adicional
y ahora añoras a tu señora,
lo bien que hacía los spaghetti
(Tranquilo, casi estamos en el final de la
canción)
Por lo que respecta a suplementos, hasta
la fecha, y que yo conozca, han aparecido
dos suplementos para el juego de Bitume :
Acide Formique y Civis Pacem Para-
bellum. En el primero Croe (creador del
juego) manifiesta su enfado por la múltiple
aparición de personajes “rambomaníacos”
(textualmente), equipados hasta los dientes
de armas y equipo. Para evitar en lo suce¬
sivo la proliferación de tan execrable raza
crea un nuevo sistema de equipamiento
para los jugadores (sustituyendo el sistema
de la “Cesta de la Compra”), en el que
determina ya de salida el equipo con el que
contará cada persona en función de la tribu
a la que pertenezca. Sólo queda a elección
del jugador el material dentro de los estric¬
tos límites impuestos por el nuevo sistema.
Así, por ejemplo, un solitario tiene derecho
man
a tres armas, a elección suya, pero sólo tres.
Iguales restricciones se imponen a los Ta¬
lentos Especiales y Defectos que puede ele¬
gir el jugador (y en ciertas tribus algunos
de ellos son obligatorios). El suplemento
contiene también nuevos defectos (que
dejan corta la tabla de locuras de La
Llamada de Cthulhu ), nuevas armas y nue¬
vos vehículos (incluyendo aviones y demás
ingenios voladores) con sus respectivas
armas y reglas de combate aéreo. El nom¬
bre del suplemento se debe a que parte de
él se dedica a explicar con pelos y señales
la estructura y funcionamiento de la tribu
de las Hormigas (hace un pequeño juego
de palabras, pues el ácido fórmico es la sus¬
tancia urticante que inyectan las hormigas
cuando pican).
Civis Pacem Parabellum, con el que se
incluyen las pantallas de árbitro que todo
juego que se precie ha de tener (y que con¬
tienen las habituales tablas de ayuda al
máster), proporciona reglas para hacer
combates masivos de figuras y maquetas
(en plan wargame) en el mundo de Bitume.
En el nombre de suplemento se vuelve a
hacer un juego de palabras, esta vez con el
latín y un calibre de armas.
Por lo que hace referencia a módulos,
sólo han aparecido dos pequeñas, aunque
muy divertidas campañas. La Compagnie
de l’Ombre (La Compañía de la Sombra)
transcurre en un recóndito valle en el que
diversas tribus conviven pacíficamente (por
una vez y sin que sirva de precedente).
Pero una tribu de despiadados saqueadores
(La Compañía de la Sombra) amenaza su
paz. La misión de los PJs, pertenecientes a
una tribu de parias en su mayoría, será la
de ganarse la confianza de todas las tribus a
través de diversas pruebas. Y cuando lo
hayan conseguido llega la batalla final con¬
tra los “malos”. Me han confesado que la
prueba de jugar a fútbol con una tribu de
Punks es especialmente divertida, aunque
más de un personaje perdió la pierna en el
partido. Será porque usaron como pelota
una botella de nitroglicerina.
En Sour le Piste dus Drakkars (Tras la
Pista de los Drakkars) la ciudad de Estras¬
burgo se ha convertido en el año 2008 en
un gigantesco mercado libre (en plan Ne-
gociudad de Mad Max III). En él es subas¬
tado, como tantos otros, un pequeño mu¬
chacho. Los personajes lo rescatarán de las
manos de las Amazonas, por encargo de
una extraña persona. A partir de ese
momento la partida se transforma en una
huida desbocada, pues serán perseguidos
por diversas tribus (entre las que se inclu¬
yen, extrañamente, las Hormigas) y por un
solitario muy duro (imposible, diría yo) de
pelar. La huida les llevará hasta las mismas
puertas de Varsovia. ¿Qué misterio encierra
ese inocente niño?. Este segundo módulo
incluye unas reglas para la creación (por
parte de los PJs que posean ese talento) de
armas y municiones. Los resultados no
dejan de ser explosivos, sobre todo cuando
la cosa no sale bien.
Aparte de los suplementos y módulos
antes comentados se puede encontrar en el
mercado Mekanix, un fanzine mensual
francés de juegos de rol que ha publicado
diversas aventuras para Bitume. No lo
puedo comentar, pues no poseo ningún
ejemplar (si alguien posee alguno, que me
lo diga; se lo cambio por un par de balas).
Paradójicamente, Bitume es más conocido
por sus figuras que no como juego de rol.
Las comercializa la compañía francesa
Prince August y son realmente buenas (su
calidad te puede resultar familiar ya que las
ha diseñado el mismo equipo encargado de
la compañía Mithril). Hasta el momento
hay unas quince, cada una de ellas repre¬
sentando a un miembro de una tribu dis¬
tinta. Son distribuidas en España por
Juegos sin Fronteras. Al parecer, el motivo
de que una empresa como Prince August
se encargara de las figuras de un juego tan
“minoritario” como Bitume fue porque un
miembro de la empresa de figuras conoció
a Croe, creador del juego, en una noche de
juerga loca. Aquel fue el principio de una
gran amistad que se consolidó cuando el
diseñador hizo una figura que representaba
al autor del juego ataviado como un Angel
del Infierno y sobre una moto chooper. De
ahí surgió la idea de hacer una serie de
figuras del juego. Se puede considerar que
Croe es el único creador de juegos de rol
que tiene una escultura dedicada (aunque
eso sí, algo pequeña). Es una bonita histo¬
ria. A ver si el próximo homenajeado de tal
manera es un diseñador español, Ricard
Ibáñez, por ejemplo. Aunque no conozco a
nadie que se atreva a hacer una escultura
de él (era broma, Ricard, no me pegues).
Conclusión
Y mírate Max, estás hecho una pena
(...)
Aunque el juego en sí no lo mencione, es
indudable la ambientación de éste en el
mundo de Mad Max. El sistema de crea¬
ción de personajes y de combate es lo su¬
ficientemente sencillo como para hacerte
pasar un buen rato sin tener que consultar
interminables reglas. Para todos los afi¬
cionados a Mad Max, y a los juegos de rol
en general, se convierte en una pieza
imprescindible. Lamentablemente, como
ya se ha dicho antes, es muy difícil de en¬
contrar aquí y tendrás que comprarlo por
catálogo o acudir a una tienda (francesa)
directamente. Con el auge que están al¬
canzando los juegos de rol en nuestro país
es posible que algún empresario se dedique
a traducirlo. Mientras tanto, dedícate a
jugar en el mundo del asfalto, si puedes
encontrarlo, claro.
Agradecimientos y dedicatorias
Una vez más, no puedo acabar un artí¬
culo sin dedicárselo a un buen número de
gente. No es necesario que lo leas, pero es
que en el fondo soy un sentimental. Vamos
allá: primero de todo, a las películas de
Mad Max (sí, las tres partes) que tantos
buenos ratos me han hecho pasar. Al di¬
señador del juego, Croe, por el valor que
tuvo al publicarlo. A Jordi Cabau por su
ayuda y el material que me proporcionó
(recuerdos a la vieja guardia de Auryn). Y
por último a todos los fans de Siniestro
Total (entre los que me incluyo), espe¬
cialmente a Tape y a Karlitox. Y a todos
los que me haya olvidado, especialmente
a.(puedes poner tu nombre, de
nada). •
FICHA TÉCNICA
Nombre del juego:
Bitume.
Nacionalidad:
Francesa.
Autor:
Croe.
Editorial:
Siroz.
Precio:
unas 1.200 pesetas (55 francos al cambio).
Número de jugadores:
2 a 6.
Número de páginas:
50 (más unas tablas resumen al final).
Ambientación:
Futuro post-apocalíptico tipo Mad-Max.
DOSSIER
Los jinetes del asfalto
Si lo que te gusta es jugar a toda velocidad, sin parar de moverte de un sitio a otro, si has alucinado con las
películas de la serie Mad Max, si te encantan los vehículos trucados y las carreras a tumba abierta sobre un
asfalto rojo de sangre, este es tu juego.
por José Vilaseca
Car Wars es un juego temático, am¬
bientado en un futuro oscuro pero no apo¬
calíptico, donde los vehículos se han con¬
vertido en un medio accesible y fácilmente
manejable para la defensa y el en¬
tretenimiento, así como una mortal arma de
saqueo de las bandas organizadas.
Situado en una realidad que ha sufrido
decenas de guerras civiles (entre ellas, la
más importante, la que desmembraría a
Texas, Oklahoma y Louisiana de los Es¬
tados Unidos de América) y revoluciones
tras una plaga mundial en las cosechas de
cereales, Car Wars se introduce a sí
mismo, explicando detalladamente toda su
evolución, desde que tan sólo los coches
enfrentaban sus mecánicas y armamentos
en los estados de duelos en una versión
renovada de las luchas de los torneos artú-
ricos hasta que las motos hicieron su rui¬
dosa aparición en todas las carreteras, las
lanchas y los yates volaron sobre las aguas
de las costas en busca de presas de su
mismo tamaño, y los trailers y los he¬
licópteros se adueñaron de las comunica¬
ciones por vía terrestre y aérea, respecti¬
vamente.
Trazada con tiralíneas, la reglamentación
de movimientos y combate son casi per¬
fectos, llegando a alcanzar cotas de fi¬
delidad a la realidad tan elevadas (caso de
los hovercrafts o aerodeslizadores) que
pueden llegar a empalagar al jugador poco
detallista.
Salvando el obstáculo que supone con¬
servar las medidas en su original anglosa¬
jón (pulgadas, pies, millas...), condensa los
dos primeros capítulos (los más im-
portantes:movimiento y lucha) en cuatro
tablas, ya que el resto de las reglas están
estructuradas de manera que tan sólo es
necesario hacer un pequeño resumen si, en
una primera lectura, se entiende el objetivo
del juego y las bases de la simulación.
Un amplio abanico de maniobras (desde
las sencillas derivas y virajes hasta trom¬
pos que harían enrojecer de envidia al mis¬
mísimo Al Capone, pasando por acciones
exclusivas de cada vehículo y ciertos movi¬
mientos especiales para los accidentes)
comienza a demostrarnos que nos encon¬
tramos ante uno de los mejores y más ela¬
borados reglamentos sobre vehículos que
en rol hay en el mercado. Nada de medias
tintas, ni de esbozos de reglas. En este
mundo, quien no sabe conducir su coche,
moto, camión o cualquiera que sea el vehí¬
culo que se encuentre dominado por los
mandos que controla, es sólo el proyecto
de un hermoso cadáver.
Todos y cada uno de los detalles están
explicados y comentados: accidentes, ace¬
leración, deceleración, colisiones -cinco
tipos diferentes-, acodillamiento de re¬
molques, deshechos, obstáculos, climato¬
logía y reglas de campo a través para darle
más sabor a los enfrentamientos.
El combate, por su parte, tiene el in¬
conveniente (como el movimiento) de ser
uno de los apartados que cuesta más
tiempo asimilar. Así, no es extraño que al
principio cueste una hora y media simular
20 segundos de movimiento real. Pero este
problema se soluciona, sencilla¬
mente, jugando. Las cuentas se
agilizan y los jugadores no tie¬
nen que mirar al libro cuatro
veces cada vez que disparan (una
para apuntar, otra para impactar,
otra más para ver el daño que su
arma produce y la última para
ver los posibles efectos se¬
cundarios, como la fragmenta¬
ción de los impactos, incendios,
posible bonificadores por turno
de fuego sostenido...), sino que
ios solucionan de manera casi
mecánica.
El tema de creación de los per¬
sonajes es un poco más espinoso.
Aunque sólo se trata de una
pequeña aproximación para con¬
vertir el juego de temático a rol,
el reglamento tiene ciertas caren¬
cias (no existe ninguna habilidad
sensorial, se menciona la habili¬
dad de “Tiro con Arco” y no se
incluyen arcos en la lista de
armas de mano.., ¡ni hay hoja de
personaje!), pero ninguna que no
sea salvable con un poco de sen¬
tido común e imaginación por
parte del árbitro y los jugadores.
La creación de los vehículos es extensa
pero detallada y, tras una lectura tranquila,
deja muy pocos lugares para la duda. Da,
como era de esperar, mayor énfasis a los
coches y a las motos, concediendo un pa¬
pel menor a los hovercrafts, barcos, heli¬
cópteros, trailers, camiones, autobuses y tri¬
ciclos, proporcionando algunos apuntes
para la creación de motos acuáticas, sal-
tamontes(mezcla entre coche y helicóptero)
y varios vehículos de competición (Fór¬
mula 1, Can-Am, Indianapolis, Dragster,
Sprint...).
Comentario aparte merecen los capítulos
de armas y complementos. La lista de
armamento es muy completa y equilibra
muy bien elementos como daño producido,
munición, efecto, precio, volumen, blindaje
y peso.
Desde las ametralladoras convencionales
hasta el potentísimo cañón de tanque (su
Illfj
potencia de fuego es de 8d6+16 puntos de
daño, con munición especial, en un juego
en el que raramente una posición de blin¬
daje excede de los 30-35 puntos de daño
para los coches o 50-70 PD en el caso de
trailers y helicópteros), pasando por los tor¬
pedos, misiles, cohetes, lásers, generadores
de humo, pintura, nubes de fuego, hielo,
aceite, aceite ardiendo o pinchos, o rocia¬
dores de minas. Para completar este devas¬
tador arsenal, un amplio catálogo de dife¬
rentes tipos de munición para aumentar
más, si cabe, la capacidad ofensiva de
nuestro vehículo.
Los accesorios son un verdadero lujo.
Algunos guiños al equipamiento de serie
de coches (ABS, techo solar, lunas tinta¬
das...) o helicópteros actuales (sistema de
palas coaxiales de rotación opuesta en el
helicóptero ruso Mil-Mi 28 Havoc, aunque
carece de las góndilas para misiles y ame¬
tralladores del modelo Mil-Mi 24) hasta la
más alta tecnología (Software, sistemas
infrarrojos, ciberacoplamientos...), plata¬
formas de cohetes, torretas, amortiguado¬
res, cúpulas, blindaje especial para compo¬
nentes y un largo surtido de extras.
Y para no perder un segundo y probar el
juego nada más llegue a vuestras manos,
disponéis de varios escenarios ya prepara¬
dos: una parada de camiones fortificada,
tres planos que componen toda una ciudad
sitiada y varios mapas con profundidades
(o desniveles verticales) para probar nues¬
tros barcos o todoterrenos. Como com¬
plemento básico, varias hojas con los ve¬
hículos, algunos personajes y cortinas de
humo, pintura y hielo en cómodas láminas
que se convertirán en cómodas fichas, si el
viento o la respiración de los jugadores lo
permiten.
Además, para que tampoco nos entre¬
tengamos en montar nuestros vehículos,
hay una extensa lista de modelos prepara¬
dos para jugar. Sólo una recomendación,
podéis encontrar con facilidad erratas en su
peso y precio, así que revisadlos antes que
nada.
En líneas generales, nos encontramos
ante un juego que incita a ser jugado y a
sacar todo lo bueno (que no es poco, ni
mucho menos) que lleva dentro de sí.
Además, es un excelente reglamento para
cualquier juego de rol que necesite de un
uso realista y espectacular a la vez de cual¬
quier clase de vehículos.
Si el rugido de los motores es música
para vuestros oídos, si estimáis más el
aroma del neumático quemado que el per¬
fume de vuestra chica y si la velocidad
límite es la droga sana de vuestra adrena¬
lina, no lo penséis ni un momento: Car
Wars es vuestro juego. •
Mad Max, el guerrero de la carretera
Una adaptación para el mundo Car Wars
En el futuro, cuando la destrucción
nuclear ha conducido a las naciones a
una estrepitosa desaparición, donde el
derecho a la supervivencia se gana o se
pierde en los vastos yermos que antaño
eran fértiles prados y toda ley y toda
justicia han sido devoradas por el infer¬
nal Caos que amenaza con la absoluta
destrucción de la Humanidad, sólo los
más duros sobreviven.
Los más rudos y los más crueles
viven y disfrutan del Armagedón en
que se ha convertido la existencia en el
planeta “Azul” gracias a la vil explota¬
ción a la que someten a los débiles,
mujeres, niños y ancianos.
Los escasos núcleos de resistencia
alrededor de lugares no contaminados
o generadores energéticos van cayendo
lentamente ante el asedio de bandas
organizadas de salteadores motoriza¬
dos que desean extender su dominio
por toda la inmensidad de la nada...
Pocos son los que se atreven a plan¬
tar cara a estos desalmados, y menos
aún los que salen vivos de estos enfren¬
tamientos. Y sólo uno es capaz de con¬
tar sus victorias por decenas: el es Mad
Max.
Sí, el loco Max, que perdió su cor¬
dura y se hizo amante de la carretera
cuando una pandilla de estos motoris¬
tas que ahora combate acabó con la
vida de su esposa y su hijo, aplastán¬
dolos bajo los neumáticos de sus poten¬
tes máquinas y dejándolos agonizar,
desangrándose en el asfalto.
Ahora él es la única justicia que
puede actuar sobre el Mal que oprime
los últimos vestigios de civilización.
Protagonista de tres films, Mad Max
(encamado por el actor australiano Mel
Gibson, que saltó a la fama gracias a
este rol de policía que comienza a apli¬
car su dura ley en la autopista tras el
asesinato de su familia) fue uno de los
escasos personajes que destacó en la
cosecha de cintas que, tras el éxito del
crítico “El día después”, reflejaban la
destrozada vida en el planeta tras una
catástrofe nuclear, donde grupos arma¬
dos, mutantes y cyborgs intentaban
hacer suyos los escasos bienes que
todavía no se habían convertido en
polvo.
Ahora, más allá de la Cúpula del
Trueno, Max continua su particular
calvario en la superficie de un planeta
llamado Tierra...
Características de Mad Max
Es el último justiciero de la desolada
Tierra, un llanero solitario que monta
un particular “Silver” de cuatro rue¬
das...
Artillero
Conductor
+3.
Motorista
0 (básico).
Pistolero
+2.
Correr
0 (básico).
Trepar
0 (básico).
Mecánica
+3.
Conocimiento local
+2.
Artes marciales
+ 1.
Equipo: Blindaje personal standard,
EDC (escopeta de dos cañones), PP
(pistola pesada), PL (pistola ligera).
FICHA TÉCNICA
Título:
Car Wars, juego de duelos motorizados.
Editorial:
JOC Internacional, con licencia de Steve Jackson Games.
Autores:
Chad Irby y Steve Jackson.
Traducción:
Juan Ignacio Sánchez.
Portada :
John Dismukes.
Formato:
21 x 30 cms., 159 páginas, tapa dura.
Contenido:
Libro de reglas. 300 fichas a todo color. Mapa de la ciudad
fortificada de Midville. Mapa de una parada fortificada de
camiones del año 2040. Tramos de carreteras (rectos y cur¬
vos). 2 plantillas de giros.
A todo esto, ¿dónde están los arcos?
Ayuda para Car Wars
Como bien sabréis si habéis leído el artículo anterior, de presentación del Car Wars, en su reglamento se apre¬
ciaba una importante errata referente a la habilidad Tiro con Arco. Si tú eras uno de los pobres jugadores que
habías elegido esta habilidad para tu personaje y hasta ahora no has podido utilizarla, tranquilo porque ahora
te ofrecemos una ayudita para que veas cumplido tu sueño de convertirte en el Guillermo Tell de la autopista.
En el reglamento de la edición española de
Car Wars se incluye entre las habilidades del
personaje para sus posibles usos en una par¬
tida de rol la de Tiro con Arco. Muchos de
los puntillosos se habrán dado cuenta de que,
aunque se posea dicha capacidad, no se puede
disparar con un arco... ¡Simplemente porque
no lo hay!.
Este artículo está especialmente dirigido,
pues, a todos los pobres jugadores que inclu¬
yeron entre las capacidades de sus PJs la
habilidad de Tiro con Arco y todavía andan
perdidos por el libro de reglas buscando algo
que disparar. Asimismo, añadiremos algún
que otro detalle al mapa del equipo que, la
verdad, se nota algo falto de complementos
cartográficos.
Apuntar y disparar con un arco
o ballesta
Para usar un arco son necesarios dos tur¬
nos de disparos, el primero para colocar la
flecha sobre el arma (sacarla del carcaj/ ele¬
girla de las que tenemos entre las manos y po¬
nerla en los soportes) y el segundo para tensar
la cuerda y disparar. Se pueden usar turnos
de disparo adicionales para buscar mayor pre¬
cisión. Cada segundo por encima de los dos
obligatorios que el arquero pase apuntando a
su objetivo, tendrá un +1 a su tirada de
impacto, hasta un máximo de 3 segundos.
Cualquier conductor de coche/camión/ ho-
vercraft/barco que se decida a usar su arco,
deberá restar 1 a la tirada de impacto por tener
que tensarlo lateralmente (verticalmente es
imposible). Un motorista (se usen o no las re¬
glas opcionales de carga) no puede disparar un
arco, ya que dejaría de dominar los mandos y
debería ir a la Tabla de Accidente 1 con un +4,
como si estuviera inconsciente o herido.
Para disparar una ballesta se necesita tan
sólo 1 tumo de disparo y otro para cargarla
(en cualquier instante). Al igual que en el
caso del arco, se pueden usar tumos de dis¬
paro adicionales para aumentar las posibili¬
dades de acierto.
Usar un arco dentro de un coche/camión/
hovercraft/barco supone una D3, y cargar una
ballesta DI, D3 para una moto. Una moto sí
puede disparar y cargar una ballesta, por ser
más fáciles de disparar y cargar que el arco.
Cada punto por encima de la habilidad
básica de Tiro con Arco indica una mejora en
las penalizaciones de distancia, 4 por cada
punto. Por lo tanto, un tirador +2 tiraría sin
penalización desde 4,01 hasta 11,99 , con
por José Vilaseca
penalización de -1 desde 12 a 15,99, de -2
desde 16 a 19,99...
Lista de equipo
Carcaj de flechas, 2 EGs, 25 dólares, sin
manos, 0,25 kgs. Se coloca en la espalda
del Pj (con lo cual no se puede colocar una
mochila) y tiene capacidad para 5 EGs de fle¬
chas de cualquier clase.
Carcaj de dardos, 1 EGs, 15 dólares, sin
manos, 0,25 kgs. Se coloca en la cintura,
como si fuera una cartuchera de revólver (por
lo cual el Pj puede tener, además, una
mochila) y tiene capacidad para 5 EGs de
dardos de cualquier clase. Si lo lleva un
motorista, cada D mayor que 4 que realice su
vehículo deberá lanzar un dado. El resultado
serán las flechas que pierde en la desafortu¬
nada maniobra (se eligen al azar).
Silenciador, no pesa ni ocupa espacio, sin
manos, 15 dólares. Al igual que el silencia¬
dor para vehículos (ver pág. 130 del manual),
el silenciador para arma de mano impide que
el sonido del disparo se escuche a partir de
una cierta distancia. Si se dispara en lugar
abierto, el sonido no se escuchará a más de
1 ” de distancia y si es en lugar cerrado, no lo
hará a más de 1/2” (esta indicación sólo es
útil para lugares como edificios de habitacio¬
nes. El interior de una parada de camiones o
bajo una gran carpa de circo se consideraría
lugar abierto, y un lugar bullicioso, aunque
fuera al aire libre, se consideraría cerrado.
Mira telescópica, 1 EG, 0,25 kgs, 350 dóla¬
res,sin manos. Sistema de visión para franco¬
tirador muy completo. Cada dos tumos que
el pistolero pase apuntando a través de la
mira, conseguirá un +1 a la tirada de impacto
con el arma en cuestión, hasta un máximo de
10 segundos. Usado independientemente del
arma (si deja de estar acoplado a ésta, tendrá
un volumen de 1 EGs) sirve a modo de
prisma o catalejo.
Mira telescópica nocturna, 1 EG, 0,25 Kgs,
500 dólares, sin manos.
Con las mismas bonificaciones que la ante¬
rior pero sin penalización por combate noc¬
turno. Su uso en combate diurno no tiene bo¬
nificación. Por 250 dólares más (750) se pue¬
de conseguir una mira con sistema diferencial
diumo/noctumo, con las mismas bonificacio¬
nes en combate tanto de día como de noche. •
Lista de armas
Arma
Abrev.
EGs ,
Til
Coste
Clase
Peso
Arco
Ar
2
8
100
Dos manos
3 kg
Arco de competición
Ar.c
3
«t •
275
Dos manos
5 kg
Pistola ballesta
Pb
1
8
55
Una mano
1 kg
Rifle ballesta
Rb
2
7
95
Una mano
2 kg
Rifle ballesta de caza
Rb.c
2
6
200
Una mano
3 kg
Munición
Abrev.
EGs , -
Daño
Coste
Peso
Notas
Flecha común
F
1/3
1
1
: x
a,b
Flecha de caza
Fea
1/3
2
2
X '
a,b
Flecha punta explosiva
Fpex
1/2
4
5
0,25 kg
a,d,é
Flecha punta expl.antitanque
Fpexa
1/2
ld+2
8
0,25 kg
a,d,f
Dardo común
D
1/3
1
1
X
a,b
Dardo de caza
Dea
1/3
2
2
x É3 1 S
a,b
Dardo de punta especial
Dpe
1/2
4
4
X
a,c
a» jlos Jfcvjrs (equivalentes ae granadas) ae
mano o en otro lugar que no sea e} carpa}.
lardos y
flechas con
responden
a sus J5 CjS si se
llevan en l
l
b- Sólo causa el daño completo a
c- Causa el daño completo a pea
vehículo.
los peatones.
al r
»ctn rlp Iac Pniflr
}
y uvt
UilttUWO
) Í>UXU 44*1
^«OlV UV IVO
/V* IViHVCI UW
á~ Causa el daño completo a los vehículos.
3 e- Su Modificador de Incendios es L
.
f- Su Modificador de Incendios es 2.
Aquellos chalados con sus locos cacharros...
El tema del dossier de este número me viene como anillo al dedo. Durante varios meses hemos
centrado nuestra atención en el pintado y acabado de figuras de plomo. Ha llegado el momento
de que demos un salto hacia otros temas igualmente apasionantes. Hoy nos dedicaremos a los ve¬
hículos, a su montaje y a su pintado. Eso sí, sin perder de vista su utilidad para los juegos de rol
(y wargames...). Siempre puedes optar por convertir tu vehículo en una pieza de exposición,
pero ya no tiene el mismo encanto que si jugamos con él.
Material
Lógicamente, la pieza más importante que necesita¬
mos es el vehículo. Se pueden encontrar en el mercado
en forma de los llamados kits de montaje, eso es, sin
montar ni pegar. Existen una gran variedad de escalas y
modelos disponibles, desde un coche a un tanque,
pasando por todo tipo de naves y motos. De elegir el
modelo te habrás de ocupar tú (según tus necesidades y
posibilidades). El primer problema se plantea a la hora
de escoger la escala más proporcionada (ni demasiado
grande ni demasiado pequeña) con las figuras que vas a
usar. Este problema se resuelve si usas maquetas hechas
expresamente para tus figuras (como la casa Citadel, que
dispone de una gran variedad de vehículos para
Warhammer 40K, completamente a escala con sus figu¬
ras). Pero no siempre es así, por lo tanto habrás de ajus¬
tar lo máximo posible la escala del vehículo a la de la
figura. Las figuras más usadas en los juegos de rol son
las de 25 mm., que representarían 160-170 centímetros
reales, aunque cada vez se tiende a utilizar figuras mayo¬
res (actualmente suelen medir unos 30 mm.). Para com¬
plicar aún más las cosas, los vehículos usan otro sistema
diferente para definir las escalas. La escala de un kit se
da en dos números (por ejemplo 1/40), el primero de los
por Salvador Tintoré
cuales refleja los milímetros del vehículo a escala, mien¬
tras que el segundo representa los milímetros en la rea¬
lidad (en el ejemplo cada milímetro de la escala re¬
presentaría 40 en la realidad). Teniendo en cuenta esto,
para una figura de 25-30 mm., lo más apropiado es una
escala que oscile entre 1/50 y 1/72, muy difíciles de
encontrar en el mercado, aunque no imposibles. La más
aconsejable y fácil de encontrar de todas éstas es la 1/48
(espero no haberme equivocado en los cálculos).
Una vez más, podremos usar toda clase de pinturas,
tanto acrílicas como de tipo Enamel. Es más, en este
caso las segundas (sobre todo si son de la casa Humbrot)
son muy recomendables, especialmente si estamos pin¬
tando un vehículo militar. No hemos de olvidar que, al
fin y al cabo, las pinturas Humbrol fueron creadas
precisamente para esto. Recuerda que, si usas pinturas
Enamel tendrás que usar también un disolvente para lim¬
piar los pinceles. Cada casa de pinturas suele comercia¬
lizar uno, pero si no lo encuentras siempre podrás susti¬
tuirlo por acetona o aguarrás, que se venden en todas las
droguerías.
En cuanto a los pinceles, aparte de los que ya tengas,
necesitarás un pincel plano (de punta cuadrada) para
alguna de las técnicas que explicaremos luego. Procura
que este pincel, al menos, sea de buena calidad.
■
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Por lo que hace referencia a las herra¬
mientas, necesitaremos, al menos, de un
mango de cuchillas (y sus correspondien¬
tes hojas), unas limas o papel de lija (de
diferentes números) y unos alicates de
modelismo (que pueden ser sustituidas por
unas pequeñas tijeras de costura). También
nos será de gran utilidad, si puedes contar
con éste, un minitaladro con piezas de lijar
o frisadoras (sí, esas que son redondas).
Unos guantes de goma (como los que se
usan en cirugía, de venta en cualquier far¬
macia), un cepillo de dientes (¡¡viejo!!) y
jabón corriente de lavar las manos o un
detergente completan la lista de herra¬
mientas de hoy.
También nos será imprescindible un
pegamento de poliestireno (marcas Fiss o
Humbrol, por ejemplo) para piezas grandes
y que no estén pintadas. Hemos de tener
cuidado al aplicarlo pues contienen di¬
solventes fuertes que pueden dañar piezas
pequeñas y la pintura. Los pegamentos de
poliestireno se venden en botes de cristal y
con un pequeño pincel en la tapa para faci¬
litar su aplicación. Para las piezas pequeñas
usaremos un pegamento de cianocrilato
0 Cianoceys, Loctite...) cuyo uso ya debería
resultamos familiar.
Para el pintado de vehículos una “herra¬
mienta” muy valiosa y casi imprescindible
es el aerógrafo, pero dado su precio (des¬
graciadamente, no al alcance de todos) y la
complejidad de su uso y mantenimiento (yo
aún me estoy peleando con el mío) prefiero
dedicar todo un artículo posterior (o más)
a este instrumento. Mientras tanto nos arre¬
glaremos con lo que tenemos.
Montaje
Al abrir la caja del kit nos encontraremos
que las piezas de éste vienen adosadas a
una especie de armazón de plástico (lla¬
mado “árbol” o bandeja). Lo primero que
tenemos que hacer es separar las piezas de
este armazón siguiendo las instrucciones,
usando para ello las tijeras o alicates, o el
mango de las cuchillas. Habremos de tener
mucho cuidado en distinguir bien las pie¬
zas y no cortarlas por la parte equivocada.
Lijaremos y eliminaremos las rebabas (con
el papel de lija, las frisadoras o las cuchi¬
llas). Una vez pulidas las piezas es impor¬
tante que practiquemos un poco el montaje
del vehículo, siguiendo las instrucciones
del kit. Usaremos para sostener las piezas
provisionalmente un poco de Blu-tack.
Una vez nos sean familiares las piezas
del kit y su colocación, pegaremos éstas.
Hay dos cosas importantes que debes re¬
cordar. La primera es que las piezas que
una vez montadas sean inaccesibles para el
pincel deben ser pintadas antes de ser pega¬
das. La segunda cosa a recordar es que al
usar el pegamento de poliestireno debe¬
remos tener mucho cuidado con las piezas
pequeñas y con las que ya estén pintadas
(por los motivos que antes he comentado) o
al acabar nos podremos encontrar con desa¬
gradables sorpresas.
Cuando hayamos acabado de pegar las
piezas (y asegúrate de que esté seco el pe¬
gamento), hemos de lavar todo el vehículo
con agua y jabón, frotando con el cepillo y
cogiendo la maqueta con los guantes de
cirujano (o un paño). Ello sirve para elimi¬
nar todos los restos de grasa de tus manos,
virutas, plástico,..., que hayan podido que¬
dar en el vehículo. Si no lo hacemos de esta
manera al pintarlo nos encontraremos con
extrañas rugosidades en la superficie.
Dejaremos que el vehículo se seque al aire
libre o cubriéndolo con un paño para que
no se llene de polvo. Nunca debes usar un
secador para acelerar el secado ya que
corres el peligro de fundir la maqueta (y no
me preguntes como lo sé,...).
A la hora de sostener la maqueta no po¬
demos usar los dedos, ya que nos arries¬
gamos a mancharla. Para aguantarla mien¬
tras la pintamos hemos de construir un
pequeño armazón que la sostenga. Pode-
EL PINCEL DE MARTA
mos usar para ello las tiras de plástico de
la bandeja que nos hayan sobrado, cons¬
truyendo una estructura que sostenga la
figura por una parte interior que no deba
ser pintada, tal como muestra el ejemplo de
la ilustración 1. Para pintar el vehículo
podemos usar, como siempre, diversas téc¬
nicas, muchas de las cuales ya conocemos
y no volveré a repetir. Sin embargo, en este
caso hemos de conocer y usar algunas téc¬
nicas más que explicaré a continuación.
Capa de Imprimación: No es absoluta¬
mente necesaria en este caso, y menos si
usamos pinturas de tipo Enamel. Sólo es
útil si estamos usando pinturas de tipo acrí-
lico. Para la aplicación de esta capa me
remito a lo explicado en el artículo del
LIDER número 34.
La pintura plana: Es la técnica más sen¬
cilla y usada. Es una técnica básica que
hemos de dominar para pintar cualquier
vehículo y que viene a ser como lo que la
capa base era en el pintado de figuras.
Usamos para esta técnica el pincel plano
aplicando la pintura (procurando no car¬
garlo demasiado) con todo el ancho del
pincel y siguiendo siempre la misma di¬
rección (de arriba a abajo o de izquierda a
derecha). Procuraremos no dejar ningún
sitio sin pintar, y no pasar nunca dos veces
por el mismo punto. En el caso de que nos
dejemos algún sitio sin pintar habremos de
repasar toda la maqueta de nuevo empe¬
zando por el lugar sin pintura. Una vez
más, al acabar con esta técnica, esperare¬
mos a que se seque la maqueta antes de dar
el siguiente paso (ver la ilustración 2).
Pincel seco: Si queremos usar esta téc¬
nica en vehículos hemos de pintar el color
base de un tono algo más oscuro. Luego
aplicaremos el pincel seco del color de base
por todo el vehículo (exceptuando las zonas
de sombras). Para el uso de esta técnica (y
la mezcla de colores que debe usarse) me
vuelvo a remitir al artículo antes citado).
También podemos usar el pincel seco para
pintar las zonas de luces con un tono algo
más claro.
Pincel fresco (o difuminado): Se realiza
de la misma manera que el difuminado ya
conocido, es decir, aplicando rápidamente
tonos de pintura cada vez de un tono más
claro y ligeramente diluida.
Pintura “nueva”: Esta si que es una téc¬
nica que no conocíamos. Se usa para si¬
mular la pintura brillante y el encerado que
tienen los vehículos nuevos (por ejemplo
un deportivo recién comprado). Después de
aplicar el color de base hemos de dar una
capa del mismo color (o de una tinta del
mismo color) mezclada a partes iguales con
un barniz brillante (mejor del mismo tipo
que la pintura). Cuando quede seco descu¬
briremos que los resultados son realmente
“brillantes”.
Patinas: Se trata de imitar aquí los des¬
gastes que sufren los vehículos con el paso
del tiempo. Para ello podemos usar el lla¬
mado “betún de judea”, soluble en agua¬
rrás, aunque si no lo
encontramos siem¬
pre podemos recu¬
rrir a la tinta negra
convenientemente
disuelta según
nuestro gusto. Apli¬
camos el betún (o la
tinta) más o menos
disuelto sobre la
parte deseada usan¬
do para ello un pincel viejo. Luego elimi¬
naremos los restos con un trapo ligera¬
mente humedecido en aguarrás.
Oxidos: Para imitar éstos la mejor téc¬
nica es la del lavado. Podemos usar dife¬
rentes colores (o tintas) más o menos di¬
sueltos, aplicándolos directamente sobre la
zona deseada.
Barnices: Aquí, más que nunca, se con¬
vierten en una parte muy importante del
acabado del vehículo. Como ya sabemos
podemos aplicarlo con spray o pincel,
siendo más recomendable el primero para
las maquetas grandes. Es importante que
recuerdes que ciertos barnices pueden di¬
solver algunos colores (por ejemplo, el bar¬
niz Humbrol disuelve todos los tonos metá¬
licos de la misma marca). Los barnices sati¬
nados son los más recomendables para
aviones, simulación de cuero y madera.
Los mates se suelen usar en vehículos mili¬
tares mientras que los brillantes se reservan
para las carrocerías de coches y motos y
para detalles que deban tener cierta trans¬
parencia (cristales, espejos). Recuerda que
los barnices brillantes deben ser cubiertos
del polvo mientras se secan.
Adelante, practicad sin miedo y hasta el
próximo número. #
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Figura 2
ww w w i wn 1 1 im taMMa M tawawaBttmsiWias^m^agagsasiSfBigmasmsiSB»^^
Un número más os informamos de las últimas novedades y tendencias en el mundo de los jue¬
gos para PC. Pasadas las navidades, época de derroche y desenfreno en las compras, es intere¬
sante estar alerta de las novedades que han llegado al mercado. Mejor será que prestemos aten¬
ción a los juegos de rol traducidos al castellano y a algunos wargames más que interesantes.
Parece que por fin las casas importadoras de juegos
para ordenador han tomado cierta iniciativa y nos pre¬
sentan o anuncian como inminentes toda una serie de tí¬
tulos de interés para los aficionados. Al menos aquellos
que tienen en los juegos de rol su campo de interés no
deben quejarse. Otra cosa es para quienes buscan en los
campos de batalla históricos su fuente de entretenimiento
y diversión. El wargame deja fríos todavía a los impor¬
tadores mayoritarios y hay que buscar entre los estable¬
cimientos especializados en juegos de simulación los tan
deseados títulos. Pero dejemos a un lado los lamentos y
veamos que nos deparan las próximas novedades. Parece
que algo comienza a cambiar.
Juegos traducidos
Por fin ha llegado a nuestro país Space Hulk, la ver¬
sión informática de este excelente juego de tablero. Con
él nos situamos al mando de una unidad de marines
imperiales a la que se asignan diversas misiones que les
llevan a enfrentarse a los temibles Genestealers. Dentro
de una gigantesca nave espacial abandonada deberemos
dirigir a nuestros marines a través de corredores y salas
con el peligro oculto tras cualquier recodo, siempre en
una tensión constante. La traslación del juego original
al ordenador se ha logrado con gran eficacia. El pro¬
grama tiene unos excelentes gráficos y un sonido que
hace merecer la adquisición de una tarjeta para gozar
con las voces y gritos desgarradores de nuestros
Terminators.
Otro título ahora en español es Unlimited Adventures,
ya comentado en un reciente artículo de esta misma sec¬
ción. Toda una sorpresa ver tan pronto en nuestro país
este juego que por sus características debe pegar fuerte
dentro del mundo del rol. Se trata de un constructor de
aventuras de rol basado en la estructura, sistema y grá¬
ficos de las juegos de Advanced Dungeons & Dragons.
El juego permite diseñar tus propios dungeons situando
corredores, puertas, trampas, monstruos y tesoros.
Puedes diseñar nuevos monstruos o variar las caracte¬
rísticas de los existentes. Todo ello da lugar a una aven¬
tura que podrás guardar e intercambiar con otros aficio¬
nados que podrán explorar tu recién creado dungeon.
Parece que SSI, la prestigiosa marca americana crea¬
dora de Unlimited Adventures , es una de las pocas mar¬
cas especializadas que mantiene un buen flujo de no-
por Juan Francisco Navarro
vedades en versión traducida. Ya se nos anuncia un
nuevo título casi recién salido en los Estados Unidos:
Stronghold. En este juego diriges tu propio reino y
luchas por llegar a ser Emperador. Para ello controlas
tu ejército, impuestos, construcciones y recursos, todo
ello en un mundo ambientado, como no, en el juego
Advanced Dungeons & Dragons. Unos más que exce¬
lentes gráficos en tres dimensiones junto a efectos y
sonidos digitalizados dan una muy buena apariencia a
este juego.
Y aún tenemos más novedades recientes. Otro título
de SSI, esta vez un wargame en el más puro sentido,
Clash of Steel, se nos incluye como novedad dentro de
los títulos traducidos. El juego nos presenta la posibili¬
dad de dirigir toda la campaña europea de la II Guerra
Mundial, tanto en el frente oriental, como el occidental.
Con una escala estratégica, viene a representar lo que
supone Hitler Wars para los juegos de tablero de este
mismo tema. Sin duda de gran interés por lo que supone
como uno de los pocos wargames traducidos que es posi¬
ble encontrar, pero queda un poco por detrás de High
Command, un juego del que más tarde comentaremos
algo. De cualquier forma se trata de un título a reco¬
mendar.
Juegos de más allá de los mares
Continuaremos dando buenas noticias a los aficiona¬
dos al wargame. Son varios los títulos aparecidos o de
inminente presentación en el mercado americano que no
deben pasar desapercibidos.
Dentro de lo que ya comienza a ser un clásico, la serie
V for Victoiy, ya está disponible su cuarto título, Gold,
Juno, Sword. Como ya habréis adivinado se trata de una
simulación de los combates en Normandía, pero en este
caso en el frente de ataque inglés. Los siempre exce¬
lentes gráficos de esta marca continúan siendo su mejor
carta de presentación. También se han introducido mejo¬
ras en el sistema de juego. Como cualquiera de los otros
títulos que le preceden, lo mejor que se puede encontrar
en wargame para ordenador. Esta vez con el valor aña¬
dido de unos escenarios llenos de color. Varias divisio¬
nes acorazadas inglesas enfrentadas a unidades de élite
alemanas como la Panzer Lehr harán las delicias de
aquellos de vosotros que disfruten con los colosos de
acero.
Presentado por esta misma firma, pese a
ser un diseño de Colorado Computer Cre-
ation ahora remozado en su presentación y
gráficos, está el antes citado High Com-
mand. Una simulación de la campaña eu¬
ropea en la II Guerra Mundial en el que el
jugador controla todo el potencial econó¬
mico, militar y político de uno de los ban¬
dos en liza. A la espera de la presentación
dentro de unos meses de la esperada versión
para PC del Third Reich de Avalon Hill,
esta es la mejor opción dentro de su campo.
No muy distante en cuanto a época está
War in Russia. Hasta el momento poco se
conoce de este nuevo título, si es que se
trata de algo nuevo. Un juego de Gary
Grisgsby que parece más bien una adapta¬
ción a los nuevos estándares informáticos
del ya casi desaparecido Second Front.
Toda la campaña de Rusia a nivel estraté-
gico-operativo. Un buen juego siempre que
se disponga del tiempo preciso para desa¬
IMPORTACION PC
PC NACIONAL
ROL
ESTRATEGIA
WARGAMES
Nombre del Juego
Tipo
IQQSl
AJ007: Aces oí (he Pacific
Simulador Aéreo
10.440
AJOOS: Aces ol the Pacific: WW2 Misslon Dlsk 1
Simulador/Escenario
5.990
AJ073: Aces Over Europe
Simulador Aereo
10.440
AJ056: A0&0: Dark Sun
Rol
Consultar
AJ013: AD&D: Spelljammer
Rol
IKEZJ
AJI32: Advanced Squad Leader G.A.P.
Accesorio Wargame
7.875
AJ117; Aide de Camp
Ayuda Tablero Wargames
13.865
AJ112: Air Traffic Controler
Simulador
9.990
AJ045: ATP Fligh» Commander
Simulador Aéreo Civil
9.990
AJ001: ATP.'MFS: New Facililies Locator
Accesorio Simulador
5.990
AJ063: ATP/MFS: Aircraft & Adventure Factory
Accesorio Simulador
6.900
AJ064: ATP.'MFS: Airport & Facilltles Direclory
Accesorio Simulador
5.990
AJO03: ATP'MFS: California Scenery Colleclíon
Escenario Simulador
8.530
AJI 38: ATPi'MFS: Flight Advenlure N. 4 685
Escenario Simulador
7.550
AJI39: ATP'MFS: Flight Adventure N.° 701
Escenario Simulador
7.550
AJQ65: ATPi'MFS: Flight Planner
Accesorio Simulador
6.750
AJ046: ATPi'MFS: Groat Britain Scenery Collection
Escenario Simulador
8.530
AJ044: ATPi'MFS: Hawaii Scenary Disk
Escenario Simulador
5.990
AJ066: ATP/MFS: Rescue Air911
Simulador Aéreo
5.890
AJ027: ATP/MFS: Scenery Colleclíon Set A
Escenario Simulador
8.530
AJ031: ATP/MFS: Scenery Collection Set B
Escenario Simulador
8.530
AJ067: ATP/MFS: Scenery Upgrade: Grand Canyon
Escenario Simulador
5.990
AJ068: ATP/MFS: Scenery Upgrade: Tahiti
Escenario Simulador
5.990
AJ111: ATP/MFS: Western European Tour Scenery Disk
Escenario Simulador
5.990
AJI51: Battle of Britain: Reach for the Skies
Simulador Aéreo
9.990
AJ011: Battles of Destiny
Estrategia Naval
9.550
AJI 60: Betrayal at Kondor • Riftwar Saga
Rol
10.440
AJ158: Carrier Strike
Estrategia
9.560
AJ026: Carriers al War
Estrategia Naval
9.850
AJ115: Carriers al War Constructlon Kil
Accesorio Estrategia Naval
8.530
AJ030: Civilitation
Estrategia
10.440
AJ086: Civilitation Hint Book
4.790
AJ161: Clash of Steel
Estrategia
10.440
AJ119: Comanche Máximum Over Kill Mission Disk 1
Escenario Simulador
3.600
AJ082: Conflict: Middle East
Wargame
8.250
AJ053: Cyber Race
Aventura Gráfica
Consultar
AJ051: Dark Half
Aventura Gráfica
9.550
AJ004: Dark Lands
IRId
9.330
AJ157: Decesive Battles of American Civil War Vol. 3
1 F T.
8.250
AJ096: Decisives Battles of American Civil War Vol. 1
Wargame
7.150
AJ055: Dune II
Estrategia
9.550
AJ167: Dynamix Great Warplanes
Libro Accesorio Simulador
4.990
rrollarlo. Anuncian un interface mejorado
con uso de ratón. Sin duda una buena
ayuda.
Pero las últimas noticias que nos llegan
de Estados Unidos vienen llenas de interés.
Se anuncia para finales del invierno el pri¬
mer título fruto de la colaboración de dos
empresas punteras dentro de su campo.
Avalon Hill , la conocida editorial de war-
games para tablero, que ya contaba con una
línea de juegos para ordenador, en colabo¬
ración con Atomic Games, el equipo de
diseño de la serie V for Victory, nos pre¬
sentan su primer trabajo que lleva por título
Operation Crusader, la lucha en los alre¬
dedores de Tobruk en 1941 y una de las
más brillantes batallas de Rommel. Espe¬
remos que este sea tan solo el primero de
una larga serie de títulos que a la vista del
palmarás de sus creadores me atrevo a
decir que no defraudarán a ningún aficio¬
nado al wargame.
Nombre del Juego
Tipo
I1AL91
AJ087: Empire Deluxe
Estrategia
9.550
AJ037: Falcon 3.0
Simulador Aéreo
10.440
AJI 71: Falcon 3.0 Air Combat
Libro Accesorio Simulador
4.999
AJ034: Falcon 3.0 Operalion Fighting Tiger
Slmulador/Escenarlo
6.750
AJ140: Fleld of Glory
Wargame
10.440
AJ123: Freddy Pharkas
Aventura Gráfica
9.990
AJ164: Freddy Pharkus Fronlier Pharmacist Clue Book
Libro de Pistas
2.500
AJ048: Gary Grigsby's Pacific War
Estrategia Militar
10.440
AJ083: Golan Front
Wargame
8.550
AJ006: Gunship 2000 Scenario Disk
Simulador/Escenarfo
6.750
AJ156: Halls of Montezuma
Estrategia
8.250
AJ099: Harpoon Battle Book
Accesorio,‘Estrategia
5.500
AJ018: Harpoon Battle Set #3. The Med
Estralegla/Escenario
5.850
AJ019: Harpoon Battle Set #4. Indían Ocean
6.550
AJOBO: Harpoon Challenger Pack
Estrategia Militar
10.440
AJ091: Harpoon Designers
Estrategia
5.500
AJ118: Harpoon Designers Serles 2
Estrategia
5.990
AJ039: Harpoon Scenario Editor
Estrategia Naval
6.990
AJI 59: High Command
Estrategia
10.440
AJ0B1: Incredtble Machine
Creatividad
7.150
AJ035: King Quest VI
Aventura Gráfica
10.440
AJ084: Line in the Sand
Wargame
5.550
AJ059: Lost Almiral
Estrategia
8.550
AJI 66: Lucasfilm Air Comba! Strategies
Libro Accesorio Simulador
4.990
AJ062: Mac Arthur's War
Estrategia
8.550
AJ170: Maelslron
Estrategia
10.440
AJI02: Main Battle Tank Central Germany
Wargame
9.650
AJI 03: Main Battle Tank Northern Germany
Wargame
9.650
AJ010: Mantls: Experimental Flghter
Simulador Espacial
9.590
AJ093: Mercenaries
EstrategiaRol
9.650
AJI 35: MFS: France IFR Scenery
Escenario Simulador
8.480
AJI34: MFS: Northern Europe Scenery - IFR 2
Escenario Simulador
8.480
AJI 36: MFS: Zone 6 U.K. Scenery
Escenario Simulador
8.460
AJI33: MFS: Zone 7 Germany Scenery
Escenario Simulador
8.460
AJI 24: National Lampoan's Chess Manlac 5 Billlons AND 1
Ajedrez
9.990
AJ074: Patrio!
Estrategia Militar
10.440
AJ076: Patrio! Battle Set
Escenario Estrategia
Consultar
AJ075: Patriot Editor
Accesorio Estrategia
Consultar
AJ095: Perfect General: Greatest Battles of the 20th Century
Estrategia'Escenario
6.450
AJI 54: Plrates Gold
Estrategia
10.440
AJ092: Point of Attack
Wargame
9.950
VENTA POR CORREO
Otra inminente novedad, especialmente
por su tema y presentación, es Fields of
Glory, una simulación de la batalla de
Waterloo presentada por Microprose.
No se trata de un wargame clásico en el
sentido de presentación y rigor histórico,
pero supone un buen punto a favor del
tema napoleónico, tan poco tratado en el
mundo del PC. La presentación y sus grá¬
ficos son cuando menos espectaculares,
con figuras de soldados, jinetes y piezas de
artillería con sus uniformes históricos des¬
plazándose por el campo de batalla. Una
buena imagen en un juego que creo que no
tardará demasiado en llegar a nuestro país.
Y poco más hay por ahora que contar. Ya
se empieza a hablar para dentro de unos
meses de títulos corno Harpoon II, de nue¬
vas campaña para V for Victory o de una
segunda edición de Warlords. De todo ello
procuraremos manteneros puntualmente
informados. •
C/. VIRTUDES, 20
Madrid 28010
^Tef/FaxJ91¿593 29 45_|
HORARIO:
Lunes-Jueves: 11.00-14.00; 17.00-20.30
Viernes-Sábado: 11.00-14.00; 17.00-21.00
Domingos y Festivos: 11.00-14.00 _
Nombre del Juego
Tipo
\rx7jm
AJ072: Powerhits (Battletech 1 y 2, Mechwanior)
Estrategia,'Wargame
MED
AJ12T: Protostar
Aventura Espacial
8.550
AJQ28: Quest for Glory II!
RoL'Aventura
9.990
AJI50: Reaims of Arkanla. Blades of Destiny
Rol
10.440
AJ094: Red Barón
Simulador Aereo
\wmm
AJ032: Red Barón Extensión Disk
Escenario Simulador
5.890
AJ125: Return of the Phanlon
Aventura Gráfica
10.440
AJ054: Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender
Aventura Gráfica
9.550
AJl22:Rlngwor!d
Aventura Gráfica
8.550
AJ137: Rules of Engagement 2
Estrategia Espacial
9.990
AJ097: Second Front
Wargame
9.650
AJ057: Space Quest V
Aventura Gráfica
9.990
AJ081: Space Hulk
Rol
8.990
AJI01: Star Control II
Aventura Espacial
9.650
AJ098: Star Legions
Estrategia
9.650
AJI41: Strike Commander Speech Pack
Accesorio Simulador
5.550
AJ162: Strike Commander • Playtesters Guide
Accesorio Simulador
5.550
AJ169: Syndicate-BullÍTog
Aventura Estrategia
10.440
AJI 20: Termínator 2029: Operación Scour
Escenario Arcade
5.990
AJ049: Terminator 3039
Arcade
9.990
AJ043: Theatre of War
Estrategia Militar
8.500
AJ089: Thrustmaster Flight Control System
Joystick
13.926
AJI 73: Thrustmaster Game Card
Tarjeta Joystick
6.090
AJ113: Thrustmaster Pro Flight Control System
Joystick
19.848
AJ114: Thrustmaster Rudder Control System
Pedales
21.051
AJI 72: Thrustmaster TSR
Accesorio Joystick
2.500
AJ088: Thrustmaster Weapons Control System
Joystick
18.575
AJI 68: Thrustmaster Weapons Control VI Upgrade Uprom
Accesorio Joystick
9.530
AJ131: Tomado
Simulador Aéreo
10.440
AJ09O: Ultima Under World II
Rol
9.650
AJ025: Ultima Vil: Forge of Virtue
Rol Escenario Aventura
5.890
AJ058: Ultima Vil: The Serpent Isle
Rol
10.440
AJ009: V for Victory
Estrategia Militar
10.440
AJ116: V for Victory Market Garden
Estrategia Militar
10.440
AJ077: V for Victory Velikiye
Estrategia Militar
10.440
AJ085: Western Front
Wargame
8.250
AJI 52: When Two Worlds War
Estrategia Espacial
10.440
AJI53: Wing Commander li Speech Module
Accesorio Simulador
5.550
AJ012: Wizardy 7: Crusaders of the Dark Savant
Rol
9.990
AJ024: Wizardy Trilogy (Compilación)
Rol
7.150
AJI26: X-WIng Misslon Disk 1: Imperial Assault
Escenario Simulador
6.150
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Reglas adicionales para Star Wars
A continuación te presentamos una valiosa ayuda, de inestimable valor en tus travesías por los
más oscuros confines de la galaxia. He aquí una concrección a algunos puntos que no quedaron
claros en las reglas de este juego, así como algunos descuidos que han sumido a los valientes
jugadores en una oscuridad impenetrable incluso para la fuerza. Por suerte, uno de los grandes
maestros Jedi se puso en contacto con nosotros para guiarnos en nuestro camino hacia la luz. Se
lo agradecemos de todo corazón.
por Alex Fernández
Sistema de interferentes Maniobras especiales
del Ala-A en los Ala-Y
Uno de los perfiles de misión principales del
Ala-A es la defensa de las bases y de naves mer¬
cantes contra vehículos de ataque enemigos. Esta
es una de las razones por las que los rebeldes
equipan al Ala-A con interferentes; pueden
desorganizar los sensores de puntería de las naves
de ataque enemigas y en consecuencia evitar que
disparen con precisión contra el Ala-A y el obje¬
tivo que defiende.
A efectos de juego, un piloto que quiera utilizar los
sistemas de interferencias contra naves enemigas deberá
obtener la tirada de Sensores (habilidad mecánica
incluida en la segunda edición), cuya dificultad de¬
penderá del alcance al que se encuentre el objetivo. Si
tiene éxito, todas las naves rivales que se hallen dentro
del radio de acción se verán afectadas, sufriendo fallos
en sus sistemas de puntería que reducen el control de
fuego de todas sus armas en 2 dados (aunque éste nunca
puede verse reducido por debajo de cero).
Los interferentes del Ala-A son demasiado débiles
para hacer efecto en los sensores de las grandes naves, de
modo que sólo se ven afectadas las incluidas dentro de la
escala de cazas. Obviamente, las interferencias no pue¬
den ser esquivadas (aunque el director puede permitir
que la víctima utilice una tirada de Sensores como eva¬
sión).
Sistema de interferencia de tiro del Ala-A:
Arco de fuego: Todos.
Habilidad: Sensores.
Control de fuego: 0 D.
Alcance en el espacio (dificultad fácil/moderada/difícil):
1-3/7/15 (en unidades).
6.000/14.000/30.000 (en metros).
Alcance atmosférico: 100-300/700/1500 m.
Daño: -2D al control de fuego de las naves enemigas.
Dos grandes motores Koensayr Ion Jet impul¬
san al Ala-Y a velocidades sublumínicas. Los
motores están unidos a cada extremo del ala cru¬
zada, en la parte posterior de la sección central.
Cuatro fuertes pilones se extienden detrás de cada
motor para sostener discos vectrales en el paso
del escape. Los vectrales esparcen y disipan las
emisiones calientes del motor para reducir el per¬
fil del Ala-Y en los sensores. Los vectrales tam¬
bién sirven como guías de impulso, reflejando el
empuje de los motores. Incluso con los vectrales,
la agilidad del Ala-Y es mediocre si se compara
con la de otros cazas espaciales. En caso de emer¬
gencia, los pilotos pueden cerrar los vectrales
para dar la vuelta al empuje de los motores; una
acrobacia como ésta sólo funciona una vez, ya
que en el proceso quema los vectrales y los pilo¬
nes que los sostienen.
En las reglas esta acción de cierre de los vectrales no
aparece reflejada en los valores de la nave ni se explica
como podría aplicarse al juego. En caso de que el piloto
de un Ala-Y quiera efectuar una maniobra así deberá
declararla antes que las acciones evasivas y hacer una
tirada de Pilotaje Naval. Deberá superar una tirada fácil
si la nave está intacta, moderada si está ionizada o ha
sufrido daño ligero y difícil si ha sufrido daño pesado
(dicha tirada no cuenta como uso de habilidad a la hora
de reducir los dados de las habilidades por uso múlti¬
ple). Si el PJ tiene éxito se beneficiará de duplicar la
maniobra en el asalto en que haga la tirada y en el si¬
guiente. Es decir, el código de maniobrabilidad de la
nave pasaría de 2D a 4D durante dos rondas. Como con¬
trapartida, tras éstas los vectrales quedan inutilizados al
quemarse, con lo que la maniobrabilidad del caza se
reduce a OD+2 (o sea, más 2 puntos) hasta que la sec¬
ción dañada sea sometida a reparaciones.
smtmím&mtwKísi'iitmr
fllQli
Si por el contrario el piloto falla la tirada,
sencillamente la maniobra no se produce y
el código de maniobrabilidad permanece
inalterado. Ahora bien, si la tirada se ha
fallado por una diferencia de 10 o más, los
vectrales se queman pero el Ala-Y no
obtiene ningún beneficio de ello. La manio¬
brabilidad cae a +2 directamente (“la has
hecho buena, Skywalker”, Darth Vader
dixit).
En el caso de que la maniobrabilidad del
Ala-Y que intenta esta maniobra sea dife¬
rente a la habitual en este tipo de naves, tras
la quema de los vectrales el código de
maniobra se reduce en 1D+1, que deberá
restarse del total. Un resultado menor que
cero debe considerarse cero.
Visores computerizados de los
exploradores imperiales
El casco está equipado con un
placa de visión macrobinocular
internalizada y un despliegue de
sensores que permite barrer un área
de 180 grados mientras se vuela a
ras de suelo. Un computador minia¬
tura analiza a gran velocidad el
movimiento, los objetos estaciona¬
rios y otros detalles, proporcio¬
nando información al explorador
mediante la placa de visión del
casco. Sin estos sensores, incluso
los mejores motoristas se verían en
dificultades para maniobrar y guiar
la moto a través de bosques, caño¬
nes y otros terrenos, mientras se
mueven a tal velocidad. El casco
también contiene un aparato de res¬
piración internalizado para proteger
al explorador a altas velocidades, y
computadores que cartografían las
áreas que exploran, facilitando un
registro continuo de la misión del
explorador.
Teóricamente, un casco de estas caracte¬
rísticas tendría que dar alguna ventaja a su
usuario, pero esto no aparece en absoluto
en el reglamento del juego. Si quiere apli¬
carse, para mayor realismo, cualquier sol¬
dado de asalto explorador que utilice los
visores macrobinoculares incorporados a
su uniforme, se beneficiará de una bonifi¬
cación de +1D a la maniobra de su moto al
conducirla a través de áreas no cartogra-
fiadas por el computador o bien de 1D+2
si viaja por una forma ya mapeada.
Cualquier PJ que quiera utilizar estos
visores sin estar familiarizado con su ma¬
nejo deberá obtener tiradas fáciles de Sen¬
sores al inicio de cada ronda bajo pena de
tener una penalización de - ID a su habili¬
dad de Pilotaje debido a la confusión. Tras
cinco éxitos (que no tienen por qué ser con¬
secutivos) se supone que el PJ ya está fami¬
liarizado con el sistema del casco,
pudiendo utilizarlo en adelante sin tener
que repetir las tiradas de Sensores.
Además, un éxito en una tirada fácil de
Programar/Reprogramar Computadores
permite acceder a cualquiera de los mapas
almacenado por el banco informatizado del
casco. La información que pueda obtenerse
de dichos mapas queda a discreción del
director de juego.
Miras telescópicas
Excepto en el caso de la segunda edición,
en Star Wars no se ofrece ninguna infor¬
mación sobre visores de tiro o miras que
puedan ser utilizados por la infantería, lo
cual resulta un tanto extraño en un universo
tecnológicamente avanzado. Es por esto
que he elaborado algunas directrices que
pueden ayudar a subsanar ese pequeño
hueco y añadir un poco más de interés al
juego.
Para poder beneficiarse del uso de una
mira telescópica el tirador debe apuntar
durante al menos una ronda, mientras per¬
manece en una posición de disparo estable.
Las miras son inútiles a bocajarro, y la
mayoría también lo son a corto alcance, ya
que acertar a estas distancias no plantea
demasiados problemas y el uso de instru¬
mentos de apoyo al tiro se hace entonces
innecesario.
Las miras convencionales como las in¬
corporadas en rifles deportivos permiten al
tirador obtener una bonificación de +1D en
su disparo, a la cual se debe sumar la que
habitualmente se obtiene por apuntar
durante una ronda, y que también es +1D.
Así, un PJ apuntando sin mira sumaría ID
a su tirad de bláster, mientras que si la uti¬
liza sumaría 2D.
Las miras computerizadas, por su parte,
ofrecen una mayor precisión y resolución
de la imagen, pudiendo presentar una vi¬
sión digitalizada del blanco e información
adicional sobre las condiciones del disparo.
Este tipo de miras suele incorporar modi¬
ficadores de imagen y luz, infrarrojos y
telémetro láser. Los más sofisticados per¬
miten fijar el arma sobre el objetivo y
visualizar correcciones automáticas de pun¬
tería. Tal como se explica en la segunda
edición, los macrobinoculares pueden ser
adaptados para este fin.
Miras telescópicas: debe apuntarse en El bonus ofrecido por la mira debe
posición estable durante al menos una sumarse al que ya se obtiene por apun-
ronda.
tar (+1D).
Tipo
Características
Disponibilidad
Coste
A-Mira convencional
+1D a la tirada de Bláster.
1,P
50
B-Mira computerizada
+3D a la tirada de Bláster.
2,R
150
C-Mira computerizada
+3D a la tirada de Bláster.
2,X
200
de precisión(equipada con infrarrojos, etc..)
Las penalizaciones que el PJ pueda sufrir por
condiciones adversas tales como humo,oscuridad,
etc,.., se reducen en -3D.
D-Mira computerizada +4D a la tirada de Bláster. 2,X 450
de precisión con sistema corrector (también equipada
con infrarrojos, etc...)Debe apuntar al menos durante 3
rondas y sacar un tiro fácil de Sensores o Computadoras
(no cuenta como uso de habilidad). Las penalizaciones
por oscuridad, etc..., se reducen en -3D. Apuntando
durante sólo un asalto ofrece las mismas prestaciones
que la mira C.
LA VOZ DE SU MASTER
Fusil de precisión Blas Tech VIII
“Némesis”
Es un arma de gran calidad diseñada ex¬
presamente para ser utilizada por francoti¬
radores, en situaciones en las que se re¬
quiere de un disparo certero y bien colo¬
cado o en las que no se pueden permitir
errores. El “Némesis” es el arma por exce¬
lencia de los tiradores de élite imperiales,
pero también es utilizado por algunas fuer¬
zas especiales de seguridad planetaria que
se benefician del gran alcance del arma y
de su extrema fiabilidad. El Blas Tech VIII
ha dado excelentes resultados en ope¬
raciones de rescate en las que era impres¬
cindible dejar fuera de combate a los se¬
cuestradores sin herir a los rehenes, aunque
también ha demostrado su letal eficacia a
la hora de asesinar a los personajes políti¬
camente molestos para el poder establecido
(si bien en alguna ocasión ha sido un
mando imperial quien ha caído abatido por
un francotirador rebelde en posesión de
esta maravilla tecnológica). El “Némesis”
se produce en una cantidad muy limitada
y, aparte de los pocos que han sido roba¬
dos, es imposible encontrarlo fuera de las
fuerzas más selectas de seguridad imperial
y algunas subsidiarias.
sin el sistema de corrección (ver
misma tabla, C).
Nota: El “Némesis” no se halla a la
venta, ni siquiera en el mercado ne¬
gro, aunque la mira xMDP-4 puede
obtenerse a través de vías ilegales a
un coste mínimo de 450 créditos. Se
requiere una tirada moderada de
Programar/Reprogramar Computa¬
doras para adaptar el sistema de tiro
computerizado a las características
del arma a que se acopla el sistema
de puntería (recuerda que la MDP-4
está programada para utilizarse con
el “Némesis”).
Arma: Blas Tech VIII “Némesis”.
Tipo: Fusil de alta precisión.
Escala: Personaje.
Habilidad: Bláster.
Alcance corto: 3-100 metros.
medio: 101-300 metros,
largo: 301-1000 metros.
Daño: 4D+2.
Munición: cargador 20 disparos.
Mira: Computerizada de precisión
con sistema corrector (ver tabla de
miras, D). Puede utilizarse también
Buena parte de la eficiencia de este fusil que dirección debe moverse el arma y veri-
se debe a su excelente mira de precisión, fica que el disparo sea correcto, a costa de
una Merr-Sonn MDP-4, con dos modos de una mayor lentitud en el proceso. En
puntería: el normal y el especial, que da cuanto al alcance, es muy superior al nor-
indicaciones al tirador sobre la posición mal, aunque el “Némesis” debe sacrificar
más idónea de tiro, fija el blanco, señala en parte de su potencia en aras de aquel. +
LA VOZ DE SU MASTER
LIDER
Nivel de vida: una alternativa a la habilidad de crédito
La hoja de personajes de La Llamada de Cthulhu, como la de un gran número de juegos de rol, está llena de
una interminable lista de habilidades muchas de las cuales, para desespero de los másters, son consideradas
absolutamente inútiles por los jugadores. Y luego llega ese momento en la aventura en que una tirada de
Nadar puede salvar al grupo. Pero claro, nadie sabía nadar. He aquí una alternativa a una de esas habilida¬
des malditas.
Los Guardianes de los Arcanos solemos
quejarnos de que los jugadores, ávidos de
gastar sus escasos puntos de experiencia en
habilidades “positivas” como Puñetazo,
Arma Corta o Vaciar Bolsillos, casi siem¬
pre dejan de lado a las cenicientas de las
habilidades, que luego pueden venir muy
bien durante la aventura o campaña. La
Habilidad de Crédito figura en un lugar de
honor entre estas cenicientas de que ha¬
blamos.
Por tanto, mi experiencia me ha aconse¬
jado eliminar de un plumazo la habilidad
de Crédito y sustituirla por otra de carácter
bastante distinto a la que llamo Nivel de
Vida.
No se trata, en rigor, de una habilidad
como las otras, puesto que no es necesario
gastar puntos de experiencia para conseguir
puntos. No obstante, se parece mucho a
ellas en dos aspectos: su puntuación va de 3
a 18 (como si se hubiera generado con
3D6) y permite chequeos de habilidad con
el procedimiento normal (multiplicando
por cinco para hallar un porcentaje).
Veamos más en detalle el funciona¬
miento del Nivel de Vida en el juego.
Al comienzo de un escenario o campaña,
tras conocer los ingresos anuales que recibe
su personaje por su profesión, el jugador
declara (sin necesidad de tirar dados) el
Nivel de Vida que desea llevar. Luego mira
en la tabla de Niveles de Vida la cantidad
de dinero que el personaje tiene que gastar
(restar de su cuenta corriente) ese año (o
campaña) para permitirse llevar el tren de
vida a que se aspira.
El gasto anual viene en forma de una ti¬
rada de dados. Si se quiere calcular lo que
sale el costo del nivel de vida al mes, basta
dividir por doce el coste anual (obvio). Si la
tirada del Nivel de Vida deja con números
rojos la cuenta del personaje, éste no podrá
comprar nada (lo que se dice nada) de
equipo. Y encima tendrá que afrontar las
deudas a los tipos de interés que crea con¬
veniente el Guardián (depende mucho del
país, de la familia del personaje, etc...).
Si el personaje ha tirado dados en un
nivel de vida exageradamente superior a
sus posibilidades, el Guardián puede apli¬
carle la legislación vigente en el país de su
nacionalidad (embargos, pleitos, cárcel).
Por ejemplo, puede decidir que cada mes
tiene un 25% de posibilidades de que le
caiga encima el peso de la ley.
¿Y qué utilidad tiene gastar pasta para
llevar un tren de vida elevado? Mucha,
amigo Guardián. Veamos algunas intere¬
santes aplicaciones.
por Luis Fernando Giménez
Sustitución de la habilidad
de crédito
Ahora el personaje ya no tiene que gastar
puntos de experiencia en la obsoleta habi¬
lidad de Crédito. ¿Que quiere pedir un
préstamo?. Nada más fácil: que haga una
tirada de Nivel de Vida. Por ejemplo, un
personaje con NIV 13 tiene 13x5=65% de
posibilidades (tirada mensual) de conseguir
un préstamo en su banco. ¿Y cuanto cré¬
dito tiene en el banco?. Pues la cantidad
equivalente a una tirada de dados en el NIV
Nivel
Tal
Gastos $ Anual
>la de niveles de vida
Descripción
3
12 o menos
Vida en plan salvaje. Supervivencia al aire líbre.
Imposible de llevar en un área civilizada (el personaje
no puede comer ni vestir sin ser detenido).
4
3D6 + 10
Vida de vagabundo. Cada semana tiene un 25% de
posibilidades de ser arrestado (ley de vagos y malean¬
tes).
5
4D10 + 25
Vida de mendigo. Vive con 3-5$ al mes.
6
3D10 + 60
Vida en plan barato. Se arregla con 6-7$ mensuales.
7
3D10 + 90
Vida en plan barato. Comidas baratas, ropa raída, sin
afeitar... Gasta 8-9$ al mes.
8
4D10+ 110
Gasta 10$ al mes. Pobre, pero honrado.
9
6D12+ 150
Vida de clase media baja.
10
5D10 + 220
Vida de clase media-media.
11
3D10 + 270
Vida de clase media desahogada.
12
3D100 + 30
Vida de clase media alta.
13
3D100 + 600
Comienza la clase alta.
14
3D100 + 900
Capitalista, propietario,...
15
IDIOx 1200
Empieza la vida a lo grande: clubes privados, caprichos
caros, deportivos, yates, pieles, joyas..., forman parte
de lo cotidiano.
16
T H
1D20 x 1200
Vida de ricachón.
I /
18
iUlUUX IZaJUU
1D20 x 100.000
:;\r Xltll 1 011:3.0.0• ' o
Vida de auténtico jeque millonario. Gasta cientos de
miles de dólares al mes.
correspondiente: esto es, el banco está dis¬
puesto a prestarle 3D100 x 600$. Por
supuesto, al tipo de interés correspondiente
a la época y nación.
Modificador para tiradas
de persuasión
Si el PJ utiliza sus habilidades interac¬
tivas en su “medio natural” (lugares donde
es conocido su nivel de vida), el NIV puede
dar un interesante modificador a esas tira¬
das. Yo aplicaría el siguiente baremo:
NIV MOD a tiradas de porcentaje
3 -25
4-5 -20
6-7 -10
8 -5
9-10 0
11 +5
12 +10
13 +15
14 +20
15 +25
16- 17 +30
17- 18 +35
Por ejemplo, un personaje de NIV 14 es
sorprendido junto con otros PJs y un PNJ
en un garito de juego ilegal. Entonces in¬
tenta utilizar su habilidad de Discusión 20%
para convencer al comisario de que no le
arreste y le deje marchar. El PJ está en su
ciudad de residencia, por tanto aplica su
modificador de NIV, esto es +20%. Como
además aplica un soborno de 200 pavos (lo
que le da un bonus suplementario de
+10%), la posibilidad de persuadir a nuestro
amigo sube a 50%, lo que no está nada mal.
Modificación de la apariencia
del personaje
El NIV implica el atuendo y cuidado de
la propia persona. Por tanto, en acciones en
las que haga falta imagen (como por ejem¬
plo, seducir), NIV promediará con el atri¬
buto de Apariencia.
Por ejemplo, un PJ realmente guapo,
APA 16, decide llevar NIV 7, por lo que
tiene que ir con ropa usada, sin afeitar, cal¬
cetines con tomateras...En un momento
dado, necesita seducir a una linda mucha¬
cha (APA 15) con sanos propósitos (es
decir, necesidades de la misión). En prin¬
cipio, su habilidad de seducir es 11 (media
entre 16 y 7), lo que da un 55%.
Un Guardián con ganas de complicarse
la vida aplicaría un modificador según la
distancia de Nivel de Vida. Supongamos
que la chica es una burguesita de NIV 12.
Como hay cinco niveles de diferencia, po¬
dríamos aplicar un -25% a las aspiraciones
de nuestro amigo. Bien, esto quiere decir
que entre las chicas de la clase media alta
hay aún un 30% de chicas dispuestas a ena¬
morarse sin que les importe el dinero. ¡Ah,
el amor!.
Posesión de equipo
El NIV puede servir para responder a
cuestiones como:
- Jugador: Bien, se supone que mi perso¬
naje, que es Profesor de Universidad,
tendrá su chalecito en la costa y un
deportivo. ¿Puede permitírselo, verdad?.
En la costa este se paga bien a los profe¬
sores.
- Guardián: Desde luego. ¿Cual has dicho
que era tu Nivel de Vida para esta aven¬
tura?
- Jugador: ¡Glub!. Diez.
- Guardián: Bueno, creo que un 50% de
posibilidades de que poseas alguna de
esas cosas podría estar bien. Pero como
un deportivo es un artículo demasiado lu¬
joso para un profe, es justo aplicar un
modificador de -25%. Hala, tira.
La cuestión espinosa es: ¿cuantas tiradas
de “posesión de equipo” podemos permi¬
tir? ¿Y con qué frecuencia?.
En mi opinión, hay tres cosas funda¬
mentales de equipo que un PJ puede re¬
clamar como posesiones anteriores a la
aventura: vehículos, bienes inmuebles y
equipo profesional. Las armas deben con¬
siderarse equipo profesional, y sólo podrán
reclamarse en calidad de equipo adquirido
por profesionales como Militar o Detective.
Como regla básica, podríamos conceder
que a partir de NIV 10 hay un 10% acu¬
mulativo de poseer de entrada algún vehí¬
culo (más vehículos y más lujosos a partir
de NIV 15), y también otro 10% de poseer
casa propia (un personaje de NIV 18 debe¬
ría poseer al menos un palacio o un castillo,
así como extensas propiedades).
De todos modos, este es un aspecto muy
difícil de tratar con coherencia y riguro¬
sidad, y no queda en muchos casos más re¬
medio que apelar al famoso “sentido
común” del Guardián (cosa que a mi,
cuando voy de jugador, no me suele hacer
demasiada gracia).
Prerrogativas de clase
El NIV da ciertas prerrogativas, y po¬
dríamos decir en este último apartado que
la gente con bajo NIV también puede tener
sus ventajas. El NIV puede ser admitido
como un baremo para determinar el tipo de
gente con que se codea el personaje. Por
ejemplo, un PJ con NIV 10 tiene menos
posibilidades de encontrar contactos en los
bajos fondos que un PJ con NIV 7. Bueno,
a menos que el PJ con NIV 10 sea
Gángster de profesión.
En términos prácticos, el modificador de
NIV que hemos aplicado para tiradas de
persuasión puede aplicarse en las tiradas de
Suerte para buscar determinada infor¬
mación o equipo en determinados sectores
de la población. Por ejemplo, determinados
clubes privados no aceptarían la entrada de
gente con un NIV menor de 14. Y la gente
de determinados bares de los bajos fondos
desconfiará automáticamente de todo
sujeto que se acerque allí haciendo osten¬
tación de su NIV 10 o mayor.
Esto nos enseña que si un personaje
quiere hacerse pasar por alguien de mayor
o menor Nivel de Vida, debería hacer uso
de sus habilidades de Camuflaje-disfraz
(para no “cantar” con la ropa), de Psicolo¬
gía (para conocer las reacciones de la gente
de otro Nivel de Vida que el propio) y de
Lengua (para no descubrirse por la forma
de hablar).
Nada es tan fácil como parece, amigo. •
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Aventura del Ciervo blanco
Este es un módulo para Pendragon que pretender incidir en los aspectos más oníricos del
universo artúrico. Convendría que el grupo contara, al menos, con un caballero caballeresco y
con uno romántico. El director de juego debe poner el énfasis en la ambientación. Aunque el
módulo puede ser bueno para jugarse suelto, los mejores resultados los ofrece si sirve de inicio
para una campaña, ya que el castillo de la aventura puede ser tan sólo uno de los enclaves mal¬
ditos de toda la región.
Los personajes deben hallarse en los lindes de un bos¬
que. En un momento dado, uno de ellos oirá unos sonidos
extraños, semejantes a quejidos, pero más melodiosos.
Cuando los PJs se adentren (esperemos) en el bosque,
verán un caminito que lo atraviesa y, a lo lejos, un cas¬
tillo. Un ciervo blanco pasará corriendo por el camino, y
hagan lo que hagan los PJs, no lo podrán alcanzar (de
todas formas no lo perderán de vista, porque lo que el
ciervo pretende en realidad es que lo sigan al castillo).
Una vez lleguen allí verán que aunque el castillo no
parece muy antiguo, está abandonado. El ciervo los con¬
ducirá sala por sala hasta una habitación. En el centro hay
un caballero que parece dormido o inconsciente sobre
una cama. A la cama hay atados tres caballos de fuego
que impiden que nadie pueda acercarse (puntos de daño
por un tubo a cualquier ingenuo que lo intente, más una
buena quemadura). El ciervo hablará: “Yo soy Mariette,
antigua señora de este castillo y sufro ahora esta forma
animal por negarme a la alianza con Dios. Mi hermano, al
que veis donnido en el lecho, y yo, heredamos este cas¬
tillo siendo muy jóvenes. Fue esta inexperiencia la que
nos llevó a la ambición y a la crueldad. Pero el clérigo
que nos condenó a este suplicio nos advirtió de que lle¬
garía un día, pasados siete años de estar en este estado
en que podríamos liberarnos. Ahora ya no queda nada de
nuestra antigua soberbia, y lo único que deseamos es que
vuelvan nuestros antiguos vasallos y recobrar la forma
humana. El clérigo dejó tres adivinanzas para nuestros
salvadores. Ayudadnos, por favor...”
La primera adivinanza dice “La fruta dorada del jar¬
dín conseguirá quién el todo armonice con la diversi¬
dad”. Mariette sugerirá mirar en el jardín del castillo,
dónde ella no se puede aventurar porque según afirma
“una luz le ciega”. Si Mariette les acompaña, en los lími¬
tes del jardín empezará a quejarse de la luz, que en rea¬
lidad no es más que un leve brillo. Se trata de una man¬
zana dorada que pende de un sauce llorón. Cualquiera
que intente una tirada de trepar recibirá 4 puntos de daño
por cortesía de las abejas que guardan la fruta. Entonces
caerá en un ensueño triste (-12 al rasgo de enérgico)
por Mar Calpena
donde oirá una extraña canción que suena un tanto estri¬
dente. Luego, despertará. La prueba consiste en compo¬
ner y tocar un contraritmo para la canción del enjambre
(tiradillas para lucirse en esas habilidades que nadie
quiere coger). No hay otra manera de acercarse a la fruta,
ya que el humo no dispersa a las abejas de este tipo (son
mágicas, oye).
El contraritmo hará que las abejas tomen forma
humana y bajen la fruta hasta los pies del PJ que estu¬
viera tocando. Entonces se dispersarán. Cuando los PJs
vuelva con la manzana de marras, Mariette les dirá la
siguiente adivinanza: “La paciencia y el estudio son la
llave que abre todas las puertas, incluso la del fondo del
lago”. Cerca del castillo hay un estanque. Por mucho que
los personajes busquen, lo que es puertas, no van a
encontrar ninguna.
Pero si pasan un día entero observando las superficie
del lago (y una tirada de reconocer), verán una llave que
asciende hasta la superficie con el último rayo del sol.
Entonces el lago se hará mucho menos profundo y será
posible alcanzar la llave a pie. Esperemos que los caba¬
lleros no vayan con cota porque esto solo durará unos
treinta segundos antes de que todo vuelva a su estado nor¬
mal. La llave está en realidad en el fondo del estanque y
no se puede alcanzar buceando. Lo único que se puede
hacer es tener paciencia y el caballo preparado para llegar
a la llave (y si acaso, ponerle un flotador al bicho).
Llave en mano, los tres caballos dorados que guar¬
dan al señor del castillo se convertirán en tres caballe¬
ros del tipo “maquina de matar”. En realidad, no están
hay para atacar a los PJs. Al menos, no hasta que
Mariette diga la tercera adivinanza: “Quién todo lo
ofrezca, todo lo ganará. Quién la falsa vida pierda, la
verdadera vida dará”. Acto seguido, los caballeros guar¬
dianes exigirán un sacrificio a cambio de la vida del
durmiente. Un torneo o lucha de cualquier tipo mos¬
trará que son inmunes a las armas y que pueden, en
cambio hacerle bastante pupa a cualquier PJ (¿o es que
está Lancelot en tu grupo?). Administra aquí los pun¬
tos de daño de manera controlada, ya que los guardia-
nes sólo están haciendo una exhibición de
fuerza. Cuando, al fin, algún PJ ofrezca su
vida, exige tiradas de los rasgos de con¬
fiado, generoso y valiente (que uno no va
ofreciéndose para que lo maten cada día...)
Cuando las pase alguien y las enormes
hachas de los guardianes vayan a cortarle
la cabeza, estos se convertirán en cenizas y
el caballero durmiente volverá a la vida.
Mariette se convertirá, además, en una
dama bellísima. Los sirvientes y los mue¬
bles del castillo aparecerán de la nada.
Recompensas
30 puntos de gloria para cada uno que
entienda las adivinanzas.
10 puntos por tirada de habilidad superada.
100 puntos por prueba superada (a repar¬
tir, si hace falta)
150 por ofrecerse a pasar la última prueba.
300 por ser quién pase la última prueba.
Consecuencias
1. Variante sentimental con happy end.
Mariette y su hermano pueden ofrecerse
como cónyuges para cualquiera de los
jugadores/as. Son ricos y poderosos, así es
que se trata de un buen partido.
2. Variante a lo paranoia.Mariette y su
hermano han mentido y ahora que están
libres van a perseguir a los PJs (quienes
serán además perseguidos por el clérigo
que les hechizó). •
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MODULOS
PARANOIA
Cazarobots II: Misión Gloriosa
Es posible que en el futuro el mejor amigo del hombre deje de ser el perro, para pasar a serlo las máquinas. Sin
embargo, este no es el caso de Paranoia, donde el Ordenador disfruta aniquilando clones a los jugadores. Lo
único que faltaba para completar este negro panorama era que unos cuantos robots se estropeasen y empezaran
su cacería particular de humanos.
por Josep Sala
Consideraciones generales
1. Esta aventura tiene credencial ultra¬
violeta. Si eres de CS Morado o inferior y
la lees, por favor, dirígete al centro de
exterminio más cercano.
2. Amigo Máster, en el complemento
Paranoia Aguda aparece una aventura titu¬
lada Cazarobots, que no tiene ninguna rela¬
ción con esta.
3. Cuando crees los personajes de los
jugadores, haz que uno sea del Corpore
Metal y otro un psiónico con el poder de
Empatia Mecánica. Los resultados pueden
ser muy curiosos.
Argumento del juego
Los del Corpore Metal iniciaron su cam¬
paña de destruir a los humanos en el sector
VIA. Para ello, destruyeron los Circuitos
Asimov de algunos robots y los influyeron
para que destruyesen a las personas.
El Ordenador, en su infinita sabiduría,
notó que la población de ese sector decre¬
cía muy rápidamente, y que, según testi¬
monios, la culpa era de unos robots ase¬
sinos.
Un Alto Programador de la SS de los
Románticos sabía que en la Antigua Era
había cuatro hombres que cazaban fantas-
mas(¿?) con extrañas armas que no daña¬
ban a las víctimas. Presentó el proyecto al
Ordenador, encargó los utensilios al SID y...
Inicio para los jugadores
“Ciudadanos, el Ordenador os reclama
para una misión muy urgente. Y secreta.
Pero nada peligrosa. De verdad. Presen¬
taos a la Oficina de Instrucción de vuestro
sector. Pero ya. Supongo que sabréis lo
que pasa a los que desobedecen las órde¬
nes del Ordenador, ¿no?”.
Supongo que no hará falta preguntarle a
los jugadores que quieren hacer.
En la Oficina les recibirá un tal JORDIP-
I-JOL que, rodeado de varios guardias del
SSI de CS Verde con riflelásers, explicará
la misión: “Habéis sido asignados para
combatir a los robots Frankenstein del
complejo. A partir de ahora os llamaréis
Cazarobots Id a las oficinas del SID de este
mismo sector. Gracias". El instructor se va
y quedan en la habitación los PJs y los
guardias, que no dudarán en sacarlos con
la fuerza si no se marchan pronto (30
segundos reales).
Las experimentales oficinas
del SID
Describe unas oficinas frías, húmedas,
tétricas, con miles de mesas y artilugios
extraños sobre ellas. No te olvides de decir
que en un rincón hay un cajón con la ins¬
cripción CAZAROBOTS.
Si quieren coger algún artilugio o abrir
el cajón, sonará una alarma y aparecerán
guardias del SSL Los apresarán por ladro¬
nes. Y ser ladrón se castiga con unos 150
PT. Nuevos clones para todos.
Si esperan aparecerá MICHAEL-V-
FOX, quien les hará entrega del material
siguiente:
1. 6 cañones gauss con efecto prisión:
disparan un rayo que aprisiona a los robots
y no les deja moverse.
2. 60 trampas: una vez atrapado el robot,
se mete dentro de una y ya no estorba más.
3. 1 detector de metales: Lástima que en
el complejo Alfa haya metal por todas par¬
tes y su alarma suene constantemente.
4. 1 detector de robots Frankenstein:
alcance, 10 metros.
5. 6 comunicadores modelo I.
6. 1 emulador empático: no sirve para
nada.
MICHAEL-V-FOX les sermoneará:
“Recordad que no debéis dañar el valioso
equipo del Ordenador, y eso incluye los
robots que debéis combatir.
Nosotros, los inventores del SID, hemos
creado un sistema por el que podréis atra¬
par a los robots con los cañones y luego
meterlos en las trampas para su posterior
estudio. Por cierto, a vuestra disposición
está un autocoche aparcado fuera de las
oficinas. Su piloto automático os llevará al
cuartel general, donde recibiréis las lla¬
madas”.
MICHAEL-V se despedirá. Vamos al
cuartel general.
El cuartel general,
primera misión
Llegados al cuartel general, haz que ex¬
ploren un poco. Hay las siguientes habi¬
taciones:
1. Estancia central: aquí recibirán las lla¬
madas. Hay una mesa y varios comuni¬
cadores.
2. Habitaciones: camas y un armario
empotrado.
3. WC
4. Sala del contenedor: hay una gran
máquina.
Una vez se hayan hartado de explorar,
RIIIIIIIING, sonará la alarma. El comuni-
cador informará que un robomédico defec¬
tuoso está actuando en la zona ECS.
Tal robomédico será cazado fácilmente,
por lo que no nos alargamos mucho. Ah,
ataca con sus brazos (5 de daño) y puede
anestesiar (habilidad 9).
Una vez hayan vuelto al cuartel general,
asciéndelos a CS Naranja. Dales créditos.
Desarrolla sus habilidades. Porque lo me¬
jor ni ha empezado.
La robofregona asesina
Cuando vuelven al cuartel general todo
parece estar en orden. Una robofregona
limpia cuidadosamente el local. Si un PJ
lleva encendido el detector de robots Fran-
kenstein, notará que la robofregona tiene la
intención de eliminarlos. Que la atrapen sin
más problemas.
Pero si no, el robot se lanzará contra uno
de ellos. Ataca con sus cepillos (4 de daño),
y además tira chorros de (ld4):
1. Agua: sin problemas.
2. Agua con jabón: -1 en el siguiente tumo.
3. Lejía: aturdido.
4. Salfumán: herido.
El extraño sector NGF
El comunicador ordena a los PJs que se
dirijan al sector NGF, donde una robo-
mascota está atacando a la población.
El piloto automático del coche informará
amablemente de que dicho sector está res¬
tringido a CS Azul.
Si los PJ entran en dicho sector con sus
ropas naranjas...
¡TRAICIÓN!, nuevos clones.
Si piden ayuda al Ordenador, éste les
dará un permiso especial. ¡Ah!, que tam¬
bién pidan ropas azules, porque si no ved
el párrafo anterior.
En todo caso, si entran, se encontrarán
una robomascota similar a un perro lobo.
Hace 9 de daño con sus dientes y tiene una
armadura T3.
Que vuelvan al cuartel general cuando
acaben con el robochucho.
Y por fin, el sector VIA
El ordenador dice:” Felicidades, os as¬
ciendo a CS Amarillo. Además, tengo la
misión definitiva para vosotros. Dirigios al
sector VIA y eliminad a los robots ”.
Dicho sector está lleno de cuerpos de
esclarecedores muertos. Robots que hay:
Tipo de robot
N q
Daño
Capacidades
Robomaquillador
1
3
Maquillar con
ácido sulfúri-
co-9
Robomédico
2
6
Anestesiar-11
Robomecánico
2
8
Llave
inglesa -12
Robomascota
1
1
Avisar a todos
robots-12
Robosoldado
5
11
Láser-14
Si sobreviven, cosa que dudamos, el
Ordenador los ascenderá a todos a CS
Azul, pero antes pedirá un favor: que in¬
serten las trampas en la unidad contene¬
dora.
Lástima que dicha unidad explote.... Pero
es que esto es (repetid conmigo):
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LA LLAMADA DE CTHULHU
La Cruz en llamas
Os ofrecemos a continuación un buen módulo para los amantes del terror lovecraftiano, en el que se mezclan
por igual Mitos y racismo. Es una aventura que transcurre en el “sur profundo” de los Estados Unidos. Lástima
que por su excepcional extensión os la tengamos que ofrecer en dos partes. Sin embargo, os aseguramos que
vale la pena.
por Carlos Garcías
Este escenario puede iniciarse de dos
maneras. La primera puede ser buscando a
alguien que pueda quitar el Mal de Ojo que
algún investigador haya podido ganar en el
escenario La Maldición Milenaria. En este
caso los investigadores deben primero
encontrar al sacerdote católico William H.
Marrinan, el cual será secuestrado. La
segunda forma de empezar el escenario es
simplemente investigar el secuestro, aun¬
que el Guardián siempre es libre de idear
cualquier otra excusa.
Información para los
investigadores
Opción A: Si en el escenario La Maldi¬
ción Milenaria alguno de los investigado¬
res fue víctima del Mal de Ojo, es proba¬
ble que él y sus compañeros busquen a
alguien capaz de curarlo.
En los Estados Unidos el hombre más
adecuado para realizar cualquier exorcismo
es el padre William H. Marrinan, sacerdote
católico de Boston. Si algún investigador
es sacerdote o tiene algún cargo en cual¬
quier congregación cristiana inmedia¬
tamente recordará al Padre Marrinan, el
cual realizó hace 10 años un exorcismo en
extremo difícil. Además, es un exorcista
reconocido como tal en el Vaticano, lo cual
le da bastante credibilidad.
Otra manera de saber de él es buscando
en cualquier buena hemeroteca noticias re¬
lacionadas con exorcismos y mal de ojo.
Con una tirada de Buscar Libros se hallará
la noticia del exorcismo antes mencionado.
Al parecer durante un periodo en el cual el
padre Marrinan estuvo como misionero en
Africa expulsó a un demonio que había
poseído al jefe de una tribu. Esta expulsión
le llevó varias semanas.
Por último, si los investigadores se po¬
nen en contacto con miembros de la Igle¬
sia (cosa que deberán hacer de todos mo¬
dos), también serán informados de las ha¬
bilidades del padre Marrinan.
En cualquier caso, los investigadores
deben conseguir hablar primero con John
S. Stone, sacerdote de Boston y amigo de
Marrinan, al que serán enviados para en¬
contrar a éste.
Finalmente, los investigadores conse¬
guirán hablar con el padre Marrinan, el cual
accederá gustoso a ayudarles. Sin embargo,
la noche antes de la cita uno de los investi¬
gadores recibirá la angustiosa llamada del
padre Stone: el padre Marrinan ha sido
secuestrado.
Opción B: Bien por ser miembro de la
Iglesia, bien por haberlo leído en el perió¬
dico o bien por ser un periodista encargado
de la noticia, lo cierto es que algún investi¬
gador se entera de que el padre William H.
Marrinan ha sido secuestrado. El sacerdote
es conocido en círculos eclesiásticos por
haber realizado un exorcismo bastante
complicado hace 10 años en Africa. La per¬
sona que informó a la policía del secuestro
fue el padre John S. Stone, amigo del
secuestrado, el cual agradecería cualquier
colaboración.
Información para el Guardián
En 1923, uno de los momentos de
máximo auge del Ku Klux Klan, el padre
Marrinan estuvo como sacerdote en Gre-
enville (Mississippi), donde tuvo sus más
y sus menos con la población blanca de la
ciudad por confraternizar con la población
negra. Esto le grangeó la enemistad de las
autoridades locales, aunque algunas auto¬
ridades no tuviesen cargo político alguno, y
ahora han decidido vengarse.
Pero lo más grave es que los miembros
del Ku Klux Klan que lo han secuestrado
son adoradores de Shub-Niggurath, y fre¬
cuentemente secuestran negros para sacri¬
ficarlos. Y ese es el destino que sufrirá el
padre Marrinan, si los investigadores no lo
remedian.
Los sectarios pretenden llamar a Shub-
Niggurath para que arrase una aldea en la
que viven unos 400 negros. Si los inves¬
tigadores no lo impiden, la llamada se rea¬
lizará un mes después del secuestro.
Para poder realizar la convocatoria deben
secuestrar a cuatro personas (una de ellas
es el padre Marrinan) y sacrificarlas en el
altar ya consagrado que tienen en los pan¬
tanos de Louisiana. No hay ningún peligro
de que alguien lo encuentre, ya que en la
zona hay un Retoño Oscuro, convocado
por los sectarios, que impide que los cu¬
riosos que lleguen a la zona se vayan.
Hay que tener en cuenta que para convo¬
car a un Retoño Oscuro o para llamar a
Shub-Niggurath debe haber luna nueva, lo
cual sucede más o menos la cuarta semana
de cada mes (aunque lo mejor es intentar
conseguir un almanaque o calcular exac¬
tamente la fase lunar teniendo en cuenta
que una lunación completa son 29 días y
medio).
El lugar de los hechos
El padre Marrinan fue secuestrado sobre
las nueve de la noche en su casa, situada a
pocas manzanas de su iglesia. En el mo¬
mento del secuestro se encontraba en su
casa la criada, que se disponía a marcharse.
Según las declaraciones de la sirvienta,
la señora Alien, estaba a punto de mar¬
charse cuando tres o cuatro encapuchados
derribaron la puerta de entrada y la golpea¬
ron, dejándola inconsciente. Según la po¬
licía, debieron dirigirse a la sala de estar,
donde se encontraba el sacerdote, y lo no-
quearon o lo amordazaron, subiéndolo al
coche que debían llevar. Sobre las nueve y
media llegó a casa del padre Marrinan el
sacerdote John S. Stone, que estaba invi¬
tado a cenar, el cual al ver el panorama
llamó enseguida a la policía.
Si los investigadores se presentan en la
casa del secuestrado la misma noche del
secuestro o al día siguiente, todavía habrá
policías buscando indicios que no dejarán
pasar a nadie, alegando que podrían elimi¬
nar pruebas o cosas así. No obstante, se
podría convencer al oficial mediante Char¬
latanería, Discusión o Elocuencia, en cuyo
caso dejaría pasar a uno o dos investiga¬
dores sólo por diez minutos, advirtiéndoles,
como es obvio, que si encuentran algo
deberían entregárselo. Si encuentran algo e
intentan esconderlo deben tirar PODx3
para no ser vistos.
Preguntando al oficial encargado del
caso (el teniente Hurt) se puede obtener la
versión oficial del secuestro (que coincide
con la real). Para que muestre las pruebas
se le debe convencer con Discusión o
Elocuencia.
Cada una de las pruebas que pueden ha¬
llarse en la casa tiene un 60% de posibili¬
dades de haber sido encontrada ya por la
policía.
Justo enfrente de la entrada del jardín
pueden encontrarse con un Descubrir una
marca de neumático, que puede calcarse sin
ningún problema. Pertenece a una camio¬
neta Dodge habitualmente usada por los
granjeros del sur. Para obtener esta in¬
formación los investigadores deberán ha¬
blar con un mecánico de automóviles o pre¬
guntar en las fábricas de Detroit.
En la reja que protege el cristal de la
puerta de entrada hay un girón de lana (pro¬
cedente de la chaqueta de uno de los
secuestradores). Se necesita un Descubrir
para reparar en él.
Con otro Descubrir pueden verse en el
comedor restos de barro con algo que con
Conocimientos puede determinarse que es
abono. Consultando con un experto o con
una tirada de la mitad de Botánica puede
averiguarse que este abono es ampliamente
usado en los cultivos del sur (uno de los
secuestradores llevaba las botas sucias).
Los investigadores deberán arreglarse
con estas pocas pistas y con la información
que puedan encontrar en la comisaría y en
la hemeroteca.
En la comisaría
Para acceder a los archivos se necesita
Charlatanería, Discusión o Elocuencia. En
este caso el oficial de guardia permitirá el
paso a un máximo de dos investigadores,
ninguno más.
En el archivo se encuentra la declaración
de la criada del padre Marrinan, además de
la versión oficial de los hechos acaecidos
después que la criada fuese noqueada.
Hay además algunas pruebas materiales
halladas en el lugar de los hechos. Ni que
decir tiene que si los investigadores en¬
contraron el trozo de lana y se lo llevaron
sin ser descubiertos no estará aquí (en cam¬
bio, se supone que no borraron la marca de
neumático ni se llevaron todo el barro que
había).
Hay una foto y un dibujo de la huella de
un neumático de una camioneta Dodge,
usada principalmente en el sur por los gran¬
jeros.
También está el girón de lana que, te¬
niendo en cuenta la altura a que se encon¬
traba enganchado, debe proceder de un jer¬
sey o una chaqueta.
En una bolsita hay unas muestras de ba¬
rro con abono el cual, según el informe, es
usado generalmente en los cultivos del sur.
Si los investigadores quieren hablar con
el teniente Hurt deberán tirar Suerte del
investigador con más bajo POD para ver si
se encuentra en la comisaría. En caso afir¬
mativo no habrá ningún problema para
hablar con él. Si quieren convencerle de
que les permita ver las pruebas, los inves¬
tigadores deberán tirar Discusión o Elo¬
cuencia.
Si se pregunta a Hurt si hay algún sos¬
pechoso, responderá que todo parece indi¬
car que fue gente del sur, pero hasta ahora
no hay nada concreto.
O
MODULOS
Teniente Jerry W. Hurí, 33 años
FUE 15, CON 12, TAM 15, INT
14, POD 12, DES 16, APA 16,
EDU 14, COR 60, P.V. 14.
Habilidades: Cerrajería 80%,
Conducir Automóvil 70%, Char¬
latanería 65%, Derecho 60%, Des¬
cubrir 70%, Discreción 80%, Es¬
cuchar 60%, Ocultarse 75%, Prime¬
ros Auxilios 70%.
Armas: revólver del 38, 75%,
daño Id 10.
Es un individuo de 33 años, ama¬
ble y responsable en su trabajo.
Mientras los investigadores no
molesten, no se pondrá borde con
ellos.
Biblioteca pública (Hemeroteca)
Con una tirada de Buscar Libros se
puede encontar la noticia de lo incidentes
que motivaron que el padre Marrinan se
fuese de Greenville (Mississippi).
Hace varios años el padre Marrinan es¬
tuvo destinado en Greenville. Al poco
tiempo hubo enfrentamientos raciales ini¬
ciados por el Ku Klux Klan, en los cuales
hubo 36 negros muertos, uno de los cuales
era el encargado de dirigir las plegarias de
los domingos. En vista de lo sucedido, el
padre Marrinan decidió dar misa a los
negros, lo cual no gustó demasiado al Ku
Klux Klan.
El conflicto se agravó y acabó con otros
43 negros muertos y muchas casas incen¬
diadas, todo esto ante la pasividad del al¬
calde y el sheriff.
Inmediatamente, las autoridades ecle¬
siásticas destinaron al padre Marrinan a
Boston, después de ser amenazado de
muerte varias veces por el Klan y de ser
apedreada su casa.
En cualquier enciclopedia de mediana
calidad puede incontrarse información
sobre Greenville. Se trata de una población
de unos 1.500 habitantes situada a unos 15
Km del rio Mississippi, frontera entre los
estados de Mississippi y Arkansas. Está
habitada básicamente por granjeros y agri¬
cultores, que se dedican al cultivo de los
campos, actividad que es la base de la eco¬
nomía de la población. Los brotes de
racismo han sido frecuentes, y el más grave
fue a principios de la década, cuando se
produjeron unos enfrentamientos en los que
murieron 79 negros.
Con una tirad de Buscar Libros se puede
encontrar alguna pequeña nota biográfica
del padre Marrinan. Natural de California,
nacido en 1887, entró en el seminario a los
21. En 1918 fue como misionero a Africa,
donde realizó un complicado exorcismo
que duró semanas. A su vuelta a los Esta¬
dos Unidos, fue enviado a Greenville
(Mississippi), donde tuvo problemas con
parte de la población blanca al ofrecerse a
dar misa a los negros. Hubo graves enfren¬
tamientos que acabaron con 79 negros
muertos. Después de esto fue enviado a
Boston. Se destaca en la Iglesia Católica
por su talante liberal y su apoyo a las mino¬
rías raciales.
Hablando con el padre Stone
John S. Stone es un íntimo amigo del
padre Marrinan. Si los investigadores ha¬
blan con él se mostrará totalmente dis¬
puesto a cooperar.
El día en que fue secuestrado el padre
Marrinan el padre Stone había quedado con
él para cenar y después charlar, algo que
hacían muy a menudo. Sobre las nueve y
media, como de costumbre, el padre Stone
recorrió las tres manzanas que hay de su
casa a la del padre Marrinan, y al llegar
pudo observar la puerta de entrada forzada
y la criada en el suelo inconsciente.
Inmediatamente llamó a la policía y des¬
pués reanimó a la criada. No vio ni rastro
de los secuestradores.
Si se lo piden los investigadores, no ten¬
drá ningún problema en contar la historia
del padre Marrinan. A la pregunta de si
sabe quien podría haberlo secuestrado, con¬
testará que no tiene ni idea, ya que no tenía
ningún enemigo, y los de Greenville ya no
tienen motivos para hacerle nada, puesto
que el padre Marrinan ya no tiene ninguna
influencia en la zona.
Rumbo a Mississippi
Después de todas las pruebas y testimo¬
nios, los investigadores demostrarán ser
cortos de entendederas si no se les ocurre
ir a Greenville, aunque el Guardián es libre
de liar a los jugadores todo lo que quiera.
El viaje en tren hasta Greenville cuesta
12,30$, más dos dólares por las comidas en
el tren. Además se puede llevar un coche
en el vagón de mercancías por 60$. El viaje
dura 36 traqueteantes horas entre aburridos
y monótonos campos de cereales y algo¬
dón. El viaje en coche queda prácticamente
descartado por su duración (10 días y
medio) pero, para los muy aventureros,
cuesta 166$ en gasolina y 20$ de aloja¬
miento. En total, 186$, con el riesgo de pin¬
chazos, equivocaciones al tomar distintas
carreteras, etc..., a discreción del Guardián.
Llegada a Greenville
Es el típico pueblo del sur, con sus gran¬
jas dispersas, sus suburbios negros, sus
inmensos campos de cultivos y sus gentes,
muy racistas. Las autoridades de la ciudad
están totalmente corrompidas, y tanto el
sheriff como el alcalde, entre muchos otros,
pertenecen al Ku Klux Klan.
Pero la primera preocupación de los in¬
vestigadores a su llegada será encontrar
alojamiento. En el pueblo hay tres lugares
donde alojarse: el Hotel Norman, la Fonda
de Jane y el Wenceslao Fritz. En la misma
estación se puede obtener sin problemas su
localización (teniendo en cuenta el
siguiente párrafo).
En cualquier momento del escenario, si
los investigadores deben pedir algo que no
precise tirada, no hay problema si son to¬
dos blancos. Pero si hay un investigador
negro (que esté presente en la situación, por
supuesto), se necesita Elocuencia para
obtener la información deseada. Además,
el PJ negro con menor POD deberá hacer
una tirada de Suerte. Si la saca, la persona
interrogada se irá sin más. Si la falla, el
individuo al que se ha preguntado empe¬
zará a insultar e increpar al investigador
negro, empujándolo y amenazándolo. Si los
investigadores no se van y no renuncian a
la bronca, tendrán una bien gorda. En ese
momento, 2d6 vecinos de Greenville arre¬
meterán contra los investigadores según las
reglas de la pagina 112 del libro de reglas
(sustituir pistola por estaca y rifle por hoz).
En cuanto los investigadores huyan o
haya algún muerto de un bando u otro la
gente del pueblo dejará la pelea. Sea como
sea, el sheriff no aparecerá en el lugar de
la bronca (ni ninguno de sus agentes) y si
se pone una denuncia no mostrará ningún
Vecinos de Greenville
FUE 12, CON 11, TAM 12, INT
12, POD 11, DES 12, APA 11,
EDU 11, COR 55, P.V. 12.
Armas: Cuchillo,70%, daño ld6.
Estaca 60%, daño ld6.
Hoz 55%, daño ld6+l.
Escopeta del 20, 75%,
daño 2d6/ld6/ld3.
(sólo un arma para cada
uno de ellos)
interés, limitándose a hacer un somero in¬
forme sobre una “discusión callejera”.
Así mismo, en cualquier situación en que
se necesite alguna habilidad de comu¬
nicación y haya algún PJ negro presente, la
probabilidad de éxito se reduce a la mitad.
Si es el PJ negro el que intenta Char¬
latanería, Discusión o Elocuencia, sufrirá
un fracaso automático.
El Hotel Norman
Es un hotel de mediana calidad regentado
por Norman Wayne, un individuo de ten¬
dencias ideológicas similares a las del resto
de la gente del pueblo.
La habitación cuesta 4$ la noche (habita¬
ción individual, con agua caliente), e in¬
cluye desayuno (a las 7 A.M.) y cena (a las
7,30 P.M.). La comida cuesta 75 centavos.
Cuando los investigadores lleguen hay
habitaciones libres, pero si hay algún PJ
negro dirá que está completo. Con Psico¬
logía puede observarse que miente, pero si
hay por parte de los investigadores deseo
de lío, Wayne sacará el revólver del 22 que
guarda bajo el mostrador, conminando a los
investigadores a que se larguen. Si hay tiro¬
teo llegarán el sheriff y su ayudante, que
intentarán reducir a los investigadores para
después trasladarlos al calabozo.
Como es fácil suponer, a Norman Wayne
no se le sacará nada bueno sobre el padre
Marrinan. Por otra parte, no sabe nada del
secuestro.
El hotelero Norman Wayne,
46 años
FUE 14, CON 13, TAM 15, INT
13, POD 13, DES 10, APA 9, EDU
13, COR 65, P.V. 14.
Habilidades: Contabilidad 60%,
Charlatanería 70%, Elocuencia
50%, Escuchar 70%, Regatear 60%.
Armas: revólver del 22, 65%,
daño ld6.
La Fonda de Jane
Más que un hotel, es una taberna con una
docena de habitaciones en el piso superior
aunque, eso sí, muy acogedor. Es, sin em¬
bargo, un lugar dentro de la legalidad don¬
de lo más fuerte que se sirve es leche de
cabra con zumo de limón (todo convenien¬
temente mezclado para que no sepa a sim¬
ple potingue) y endulzado con azúcar de
caña y espolvoreado con canela (opcional).
Se sirve en vasos largos y cuesta 40 centa¬
vos. Es el orgullo del pueblo, ya que este
refresco no se hace en ningún otro lugar del
mundo.
La dueña es Jane Sullivan, una mujer de
Boston que vino a vivir a Greenville hace
unos años ya que su marido (fallecido hace
unos meses) era de aquí. De ninguna forma
es simpatizante de las ideas político-reli¬
giosas de las gentes del lugar, y si los
investigadores son de Boston se mostrará
encantada de tener paisanos suyos en su
posada. Como es natural, no pondrá pegas
si hay algún PJ negro en el grupo.
La habitación cuesta 3,50$ dólares la
noche (con desayuno y cena, a las 7 A.M. y
a las 8 P.M., respectivamente). Se trata de
habitaciones individuales con un baño cada
dos.
Si se pregunta a Jane sobre el secuestro
del padre Marrinan dirá que “era un hom¬
bre muy simpático y agradable, y lo más
seguro es que los del Klan le hayan cogido
para darle un escarmiento”.
A pesar de que la Fonda de Jane es fre¬
cuentada por los negros nunca ha habido
disturbios, ya que el marido de Jane era un
hombre influyente y respetado en Green¬
ville (aunque el Guardián puede meter un
disturbio, si le hace ilusión).
La posadera Jane Sullivan, 37 años
FUE 11, CON 13, TAM 12, INT
14, POD 11, DES 15, APA 13,
EDU 15, COR 55, P.V. 13.
Habilidades: Contabilidad 70%,
Charlatanería 70%, Elocuencia
65%, Escuchar 70%, Regatear 80%.
El Wenceslao Fritz
Este modesto hotel de media categoría
está regentado por Wenceslao Fritz, un
individuo de ascendencia alemana partida¬
rio del partido nacionalsocialista, todavía
muy modesto, pero que ya empieza a subir
un poco en Alemania. Como es de suponer,
es también un tipo racista, pero no enemigo
de los del norte. Pero lo más importante es
que es miembro del culto.
Normalmente este hotel es el centro de
operaciones del Klan en Greenville, y en el
momento de la llegada de los investiga¬
dores está completo. Si los PJs se ponen un
poco bordes, Fritz sacará el fusil que oculta
bajo la barra del bar que sirve de recepción
al hotel. Este es un bar sólo para blancos,
y cualquier personaje negro que entre en él
deberá tirar PODx3, o exponerse a una
bronca (ver la sección Llegada a Green¬
ville).
Sobre el secuestro, aunque Fritz no par¬
ticipó en él, si que sabe quienes fueron y
que pretenden (él está metido hasta el cue¬
llo en el culto), pero naturalmente no dirá
nada, aunque se le torture. Su opinión so¬
bre el padre Marrinan es tajante: “el padre
Marrinan era un imbécil que se merece lo
que le pase, sea lo que sea”.
Wenceslao Fritz, 44 años
FUE 14, CON 16, TAM 13, INT
13, POD 15, DES 12, APA 12,
EDU 13, CORO, P.V. 15.
Habilidades: Contabilidad 60%,
Charlatanería 65%, Elocuencia
60%, Escuchar 70%, Mitos de
Cthulhu 15%, Regatear 70%.
Armas: Fusil del 22 de cerrojo
80%, daño ld6+l.
Hechizos: Llamar a Shub-
Niggurath, Convocar a un Retoño
Oscuro de Shub-Niggurath.
Investigaciones en Greenville
Cuando los investigadores se hayan ins¬
talado en Greenville es probable que quie¬
ran investigar el periodo durante el cual el
padre Marrinan estuvo en el pueblo.
Por las investigaciones preliminares debe
ser evidente para los investigadores que ha
sido gente de Greenville la autora del
secuestro, pero una vez en el pueblo es difí¬
cil profundizar más, y quizá el Guardián
deberá facilitar la obtención de pistas.
Así mismo, debe controlarse cuidado¬
samente el tiempo de juego, ya que la con¬
vocación de Shub-Niggurath debe ser en
una fecha muy precisa, al igual que algunos
acontecimientos.
Preguntando a la gente
Si se pregunta a la gente del pueblo se
necesita POD en porcentaje para encontrar
alguien dispuesto a hablar. El resto sólo
despotricará contra el padre Marrinan. Si
se consigue la primera tirada se necesita
Elocuencia para convencer a la persona que
hable. Si se falla esta tirada la persona se
marchará murmurando algo de “aprecio mi
vida y no quiero perderla”, y cosas por el
estilo. Si se consigue la tirada la persona
interrogada accederá a hablar, pero en “un
lugar más seguro”. Llevará a los inves-
MODULOS
tigadores a la Fonda de Jane, donde con¬
testará todas sus preguntas. Sobre el asunto
que ocupa a los investigadores, contará
todo lo concerniente a la estancia del padre
Marrinan en el pueblo: los ataques contra
los negros, las misas después de estos inci¬
dentes y la posterior marcha del padre del
pueblo.
Si los investigadores se extrañan de la
pasividad de las autoridades, la persona in¬
terrogada les hará notar el hecho que desde
entonces el alcalde, el sheriff y su ayudante
siguen siendo los mismos.
Con una tirada de Suerte del investiga¬
dor con más bajo POD el informador re¬
cordará que más o menos durante la fecha
en que fue secuestrado el padre Marrinan
se hallaban ausentes del pueblo el ayudante
del sheriff, el redactor del Greenville Voice
(el periódico local) y un conocido camo¬
rrista local, William A. White. Esta infor¬
mación puede obtenerse de la misma forma
hablando con cualquier otro PNJ también
“enemigo” del Klan.
Después del secuestro perpetrado por es¬
tos tres individuos, el periodista del Gre¬
enville Voice y el camorrista volvieron al
pueblo en tren (llegando tres días después
del secuestro), mientras que el ayudante del
sheriff volvió con su camioneta Dodge lle¬
vando oculto al padre Marrina. Diez días
después del secuestro llegará el ayudante
del Sheriff a Greenville, por lo que quizás
los investigadores lleguen antes. Esta infor¬
mación sólo podrían conseguirla muy
excepcionalmente y con un notable esfuer¬
zo, a discreción del Guardián.
Después de la charla, el individuo que ha
dado la información a los investigadores se
irá, rogándoles que no digan nada a nadie,
o su vida no vale un centavo.
En el Ayuntamiento
La información que se puede encontrar
en el Ayuntamiento de Greenville es más
bien escasa. Con Charlatanería o Elo¬
cuencia se puede acceder al archivo de pro¬
piedades. Con media hora de búsqueda
puede encontrarse la escritura de la casa
que habitó el padre Marrinan durante dos
meses y medio (el Guardián deberá deter¬
minar las fechas exactas si lo considera
oportuno). Desde la marcha del padre Ma¬
rrinan la casa permanece cerrada.
Lo realmente interesante de la visita al
Ayuntamiento es la entrevista que se puede
mantener con el alcalde, James B. Alberts.
Con una buena excusa y una tirada de
Discusión o Elocuencia se puede conven¬
cer a la secretaria (de APA 16, para el in¬
terés de investigadores ligones) de que per¬
mita la entrada a dos PJs (pero no dejará
entrar a ningún negro).
El alcalde es un individuo aparentemente
simpático y amable, que suele salir bien
parado de cualquier problema usando su
labia y “encanto” personal. Sin embargo,
no tiene en muy buena consideración a los
negros. “Son unos seres inferiores que pro¬
vocaron una guerra civil en este país y que
además nos estorban para ser los primeros
del mundo”, dirá en referencia a los pro¬
blemas raciales.
Aunque es miembro del Ku Klux Klan,
no participa directamente en sus activida¬
des, ni conoce la existencia del culto a
Shub-Niggurath, pero ve con buenos ojos
las acciones contra los negros, incluso los
asesinatos.
Si se le pregunta por el padre Marrinan,
responderá que “ese cura era un agitador e
hicieron bien llevándoselo del pueblo”. No
sabe quien lo ha secuestrado, y aunque lo
supiese, no haría nada.
En el Ayuntamiento no hay nada más de
interés.
El alcalde James B. Alberts,
43 años
FUE 13, CON 14, TAM 15, INT
15, POD 15, DES 9, APA 12, EDU
16, COR 75, P.V. 15.
Habilidades: Contabilidad 60%,
Crédito 50%, Charlatanería 70%,
Derecho 75%, Discusión 70%,
Elocuencia 60%, Historia 50%,
Psicología 55%, Regatear 40%.
En la oficina del Sheriff
Con Charlatanería puede accederse a los
archivos del sheriff. Con un Buscar Libros
(y dos horas de búsqueda) se puede hallar
el informe sobre los incidentes acaecidos
al poco de llegar el padre Marrinan al pue¬
blo.
Según este informe los negros atacaron
con palos y cuchillos a un grupo de blan¬
cos, los cuales se defendieron como pudie¬
ron. En los incidentes murieron 36 negros.
El padre Marrinan, en un claro acto de pro¬
vocación hacia la población blanca, deci¬
dió dar misa a los negros. La población
negra, no contenta con lo sucedido, atacó
otra vez a los blancos, los cuales, en defen¬
sa propia (!), mataron a 43 negros (todo
esto según el informe del sheriff).
Con otra tirada de Buscar Libros (espe¬
cificando siempre los jugadores lo que bus¬
can) puede encontrarse otro informe sobre
desapariciones de negros. Desde poco antes
de la llegada del padre Marrinan se suce¬
dieron las desapariciones de una veintena
de negros. Más o menos un año después de
haberse iniciado, las desapariciones finali¬
zaron sin haber rastro ni de secuestradores
ni de secuestrados.
Esta información pueden buscarla los
investigadores si de alguna forma tienen
motivos para pensar que detrás del secues¬
tro hay algo más.
Como en el Ayuntamiento, con Discu¬
sión o Elocuencia se puede hablar con el
sheriff y/o su ayudante. El oficial de guar¬
dia sólo permitirá el paso a dos inves¬
tigadores (los negros no pueden pasar).
El sheriff está totalmente metido en el
culto a Shub-Niggurath y en el Ku Klux
Klan. Sin embargo, ha sido lo suficien¬
temente hábil como para que no se le
pueda relacionar ni con una cosa ni con la
otra. En las ceremonias del culto él nunca
oficiará como hechicero, y nunca partici¬
pará en las “redadas” del Klan. Sin em¬
bargo, al igual que el alcalde, se desenten¬
derá totalmente de toda acción contra los
negros.
Respecto al padre Marrinan, opina como
el alcalde. Según él, “era un maldito cató¬
lico amigo de negros” (pueden observarse
las tendencias segregacionistas y religiosas
de este individuo, parecidas a las del resto
de la gente de Greenville). Según él nadie
de Greenville se molestaría en ir hasta
Boston para vengarse del padre Marrinan,
un “viejo chocho que no puede hacer nada
útil”.
Por lo que respecta al ayudante del she¬
riff, Charles D. Blacksmith, es el máximo
dirigente del culto, aunque en la vida nor¬
mal siempre obedece al sheriff. Al igual
que éste, siente un desprecio total por los
que no son blancos, anglosajones y protes¬
tantes (en inglés WASP: White Anglo-
Saxon and Protestant). Por supuesto, tam¬
bién está metido hasta las orejas en el Klan.
Blacksmith sabe de sobra donde está el
padre Marrinan, ya que él fue uno de los
que le secuestraron. Como es natural lo
negará todo,pero con Psicología puede no¬
tarse claramente que miente. Si se le pre¬
gunta por los días que pasó fuera del pue¬
blo dirá que fue a visitar a una prima suya
de san Francisco, la cual se ha marchado a
Australia (por lo que no se puede com¬
probar la coartada, que es falsa). Su versión
de los hechos es que “un individuo amigo
de negros que mete su asquerosa nariz
católica en donde no le importa no puede
durar mucho”.
El ayudante a menudo participa en los
ataques contra los negros, y no tiene es¬
crúpulos de ningún tipo.
fllflfj
I.MUNTAlliENTO
I. SHEWFf
3. FONPA PE JANE
4. MOTEL NORMAN
5 WENCISIAO FMTZ
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7. FERROCARPI
3.CASA PE
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9. VG1XSIA
10. TABERNA
II. GEIEIIVUU
VOICE
* himpuis
GREENVILIE
Para acabar de completar el cuadro, hay
que hacer notar que todos los agentes del
Sheriff están en el Ku Klux Klan y en el
culto a Shub-Niggurath, por lo que respecto
a los investigadores se comportarán igual
que el Sheriff y su ayudante.
La taberna “El Búfalo Pisoteador”
En una ciudad donde la ley es sólo papel
mojado también debe haber un local donde
se sirva alcohol con el beneplácito de la
autoridad. Ese local es El Búfalo Pisotea¬
dor. El dueño del bar es el nieto de un ca¬
zador que abatió a un búfalo que había pi¬
soteado a otros tres cazadores antes de caer
muerto. La cabeza del búfalo se encuentra
expuesta como trofeo en la taberna. El ta¬
bernero no está en el culto ni en el Ku
Klux Klan aunque, como la mayoría de los
sureños, no lo ve del todo mal. No se mos¬
trará hostil hacia los investigadores (ex¬
cepto si estos se ponen bordes). No pon-
El Sheriff Jack H. Nobleman, 41 años
FUE 11, CON 13, TAM 13, INT 12,
POD 15, DES 12, APA 13, EDU 11,
COR O, P.V. 13.
Habilidades: Cerrajería 60%, Conducir
Automóvil 80%, Charlatanería 75%,
Derecho 40%, Descubrir 80%,
Discreción 70%, Escuchar 50%, Mitos
de Cthulhu 15%, Ocultarse 70%,
Primeros Auxilios 40%.
Armas: Revólver del 38 65%,
daño ldlO.
Escopeta del 20 70%,
daño 2d6/ld6/ld3.
Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath,
Convocar a un Retoño Oscuro de
Shub-Niggurath.
El ayudante Charles D. Blacksmith,
35 años
FUE 15, CON 15, TAM 16, INT 10,
POD 16, DES 15, APA 13, EDU 12,
COR 0, P.V. 16.
Habilidades: Cerrajería 60%, Conducir
Automóvil 85%, Charlatanería 70%,
Derecho 35%, Descubrir 80%,
Discreción 80%, Escuchar 50%, Mitos
de Cthulhu 20%, Ocultarse 80%,
Primeros Auxilios 40%.
Armas: Revólver del 38 70%,
daño Id 10.
Escopeta del 20 75%,
daño 2d6/ld6/ld3.
Puñetazo 80%, daño
Id3+ld4.
Patada 60%, dañold6+ld4.
Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath,
Convocar a un Retoño Oscuro de Shub-
Niggurath, Signo de Conjuración.
Agentes del Sheriff (6)
FUE 14, CON 15, TAM 13, INT 13,
POD 14, DES 13, APA 12, EDU 10,
COR 0, P.V. 14.
Habilidades: Cerrajería 60%, Conducir
Automóvil 70%, Charlatanería 60%,
Derecho 30%, Descubrir 70%,
Discreción 70%, Escuchar 45%, Mitos
de Cthulhu 15%, Ocultarse 75%,
Primeros Auxilios 40%.
Armas: Revólver del 38 65%,
daño Id 10.
Escopeta del 20 75%,
daño 2d6/ld6/ld3.
Puñetazo 70%,
daño Id3+ld4.
Patada 60%, daño Id6+ld4.
Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath,
Convocar a un Retoño Oscuro del
Shub-Niggurath.
MODULOS
LIDER
drá objeciones para responder a sus pre¬
guntas, excepto en lo referente a las ac¬
tividades del Klan. Se guardará muy mu¬
cho de hacer alguna referencia a éstas, ya
que sería perjudicial para la integridad de
su negocio.
La mala noticia es que esta taberna es
frecuentada por miembros del Klan, por lo
que cualquier PJ negro que entre en ella
debe sacar PODx3 o...(ver la sección lle¬
gada a Greenville).
En cada visita que los investigadores re¬
alicen al local hay un 40% de probabilidad
no acumulativa de que haya una bronca
propiciada por William A. White, un ma¬
tón grandullón con cara de muy pocos ami¬
gos que cuando no está repartiendo tortas
está jugando al poker. Este peligroso ele¬
mento, haciendo honor a su apellido, es un
psicópata racista cruel por instinto. Está en
el Ku Klux Klan y en el culto, y no tiene
manías de ningún tipo para realizar lincha¬
mientos y cosas por el estilo.
Fue otro de los participantes en el se¬
cuestro y, aunque no dirá nada en concreto,
no esconderá su odio hacia los negros y los
forasteros. Si se le pregunta por el padre
Marrinan, su opinión es que “ese cerdo pro¬
vocador amigo de negros, sea lo que sea,
se merece lo que le haya pasado”. Si le pre¬
guntan por su ausencia del pueblo, contes¬
tará que fue a ver un partido de baseball a
Miami, en compañia de Phillip M. Miller,
el redactor del Greenville Voice.
Si se le cabrea un poco, lo único que
conseguirán los investigadores es un mam¬
porro que, como es natural, no servirá de
nada denunciar al Sheriff, además del
riesgo de una bronca general si el in¬
vestigador con más bajo POD falla una ti¬
rada de PODx2.
Si la única pelea es entre White y otro
tipo el resultado será (a menos que se me¬
tan los investigadores) la salida por la
puerta (sin tocar el suelo) del pobre bobo
que haya osado pelear con el grandullón.
Si alguno de los investigadores quiere me¬
terse en la partida de poker de White sólo
debe poner una apuesta mínima de 10$
(que irá subiendo mientras el juego sigue),
y sacar una tirada de POD en porcentaje
para ganar.
Si los investigadores van preguntando
sobre el padre Marrinan, al cabo de un rato
oirán a alguien que les chista (chist, chist).
Si se giran, verán a un hombre sentado en
una mesa en un rincón oscuro, embozado
en una capa negra y con una capucha
cubriéndole el rostro. Desde luego su as¬
pecto desentona bastante. Si los investiga¬
dores se le acercan les dirá algo por el estilo
de: “Preguntáis por William H. Marrinan,
¿no?. Sois unos estúpidos que no apreciáis
vuestras vidas; vamos, seguidme”.
El camorrista William A. White,
36 años
FUE 17, CON 17, TAM 18.INT 11,
POD 16, DES 14, APA 8, EDU 10,
COR 0, P.V. 18.
Habilidades: Conducir Automóvil
60%, Descubrir 70%, Discreción 50%,
Lanzar 60%, Mitos de Cthulhu 15%,
Ocultarse 60%.
Armas: Puñetazo 80%,
daño Id3+ld6.
Patada 60%, daño Id6+ld6.
Daga 55%, daño ld4+2+ld6.
Bate 70%, daño Id8+ld6.
Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath,
Convocar a un Retoño Oscuro de
Shub-Nigurath.
El individuo se levantará poniendo de
relieve sus más de dos metros de estatura.
Con un Descubrir se puede ver la empu¬
ñadura de una espada. Se dirigirá a la
Fonda de Jane en el más absoluto silencio,
sin decir absolutamente nada.
El nombre de este misterioso individuo
es Charles G. Earson, y era profesor de la
Universidad de Miskatonic, pero ya hace
varios años que abandonó la vida normal.
El hombre de la capa, 41 años
FUE 15, CON 17, TAM 17. INT 16.
POD 17, DES 16, APA 12, EDU 18,
COR 64, P.V. 17.
Habilidades: Camuflaje 90%,
Ciencias Ocultas 60%, Descubrir 95%,
Diagnosticar Enfermedades 80%,
Discreción 90%, Equitación 85%,
Escuchar 90%, Esquivar 95%,
Farmacología 85%, Lanzar 85%,
Leer/Escribir Latín 80%, Mitos de Ct-
hulhu 35%, Nadar 70%, Ocultarse 95%,
Primeros Auxilios 95%, Psiconálisis
75%, Psicología 85%, Saltar 90%, Se¬
guir Rastros 90%, Tratar Envene¬
namientos 70%, Tratar Enfermedades
70%, Trepar 90%.
Armas: Puñetazo 95%,
daño Id3+ld4.
Patada 85%, daño Id6+ld4.
Espada 90%,
daño Id6+l+ld4.
Daga 90%, daño ld4+2+ld4.
Hechizos: Convocar a un Byakhee,
Crear Niebla de Releh, Crear Portal,
Encontrar Portal, Fabricar Hidromiel
Espacial, Inmovilizar a una víctima,
Llamar a Azathoth, Llamar a Hastur,
Signo de Conjuración, Símbolo Arcano
Estaba casado y tenía 3 hijos (dos niñas y
un niño), y vivía bien en Arkham. Sin
embargo, un día su familia fue secuestrada
y sacrificada en un cthulhoideo. Investigó,
y finalmente pudo desarticular el culto,
matando al sumo sacerdote. Desde enton¬
ces se ha dedicado a luchar contra los se¬
guidores de los Primigenios y los Dioses
Exteriores y, gracias al fondo bibliográfico
de la Universidad de Miskatonic, ha
aumentado su conocimiento de los Mitos.
A pesar de haberse enfrentado multitud de
veces a los obscenos horrores de los Mitos
Cthulhoideos, su cordura sigue alta ya que
ha obtenido muy buenos resultados que han
hecho aumentar su confianza.
Siempre tiene una expresión hosca en su
rostro, aunque no se mostrará grosero.
Cuando estén todos acomodados, el hom¬
bre iniciará una historia: “Hace mucho yo
tenía una vida normal, pero sucesos más
allá de toda explicación cambiaron mi
forma de vivir. Desde entonces, he dedi¬
cado mi vida a combatir poderes que supe¬
ran la imaginación humana. Y mi lucha me
ha traído hasta aquí. El padre William H.
Marrinan ha sido secuestrado para oscuros
fines. Sé que vosotros le estáis buscando,
no preguntéis como lo sé, sólo lo sé. Yo os
digo que podéis encontrarlo, pero ¡cui¬
dado!, os enfrentaréis en una lucha por la
supervivencia contra los más oscuros pode¬
res. En la próxima luna nueva sucederá
algo. Debéis intentar impedirlo, cueste lo
que cueste. ¡Ah!, vigiliad al ayudante del
Sheriff. A mí no me busquéis. Si os nece¬
sito, ya os encontraré”.
Después de este parlamento se levantará
y se irá sin decir nada más. Montará en un
caballo negro que hay fuera y se alejará al
galope.
A discreción del Guardián, este indivi¬
duo puede aparecer más en este escenario,
quizás en alguna situación en la que los
investigadores pasen apuros, pero no debe
convertirse en una niñera: si los investi¬
gadores son muy burros, que se chinchen.
Continuará. +
BIMESTRAL# 395 Pta.
##
LAS TORRES DE ZARRASH-DHUR
Módulo de El Señor de los Anillos
. -
• •
Marzo 1994
Edita: BDILUDIC
Francesc Matas Salla -presidente- Montserrat Vilá
Planas -tesorera- M a . Asunción Vilá Planas -secreta¬
ria-, José López Jara -vocal-, Javier Gómez Márquez,
-vocal-, Eduard García Castro-vocal-.
Director: Fduard García Castro
Redactor Jefe: Daniel Alentó
Redactores: Mar Calpena, Francisco Franco Gama
Secretario de Redacción: Jordi Cánovas
Portada: Julio Das Pastoras
Ilustraciones: Albert Monteys y Alex Fernández
Colaboradores: Joan Pares, Alejo Cuervo. Ricard
Ibañcz, Salvador Tintoré, José López Jara, Víctor Escós,
Albert Boada, David Revetllat, Magda Revctllat, Javier
Moreno, Carlos Garcías.
Redacción y administración:
Mallorca, 339,3 o 2 a - 08037 Barcelona
Tel. (93)457 73 34
Composición y maqueta: Edilínia, S.L.
St. Bemat de Menthon, 2 - 08940 Cornelia de Llobreeat
Imprime: Hurope, S.A. Recared. 2 - Barcelona
Publicidad: Jordi Cánovas
Tel. (93)442 81 59-Fax (93)41971 81
Suscripciones: Xénia Capilla
Tel, (93) 345 85 65-Fax (93) 346 53 62
Distribuye: JOC Internacional. S.A.
Sant Hipólit. 20 - 08030 Barcelona
DJL: B-8358-1986
Tirada: 10.000 ejemplares
N°. desuscriptores: 1.691
Esta es una revista libre y plural. La redacción no com¬
parte necesariamente las opiniones de sus colaborado¬
res. Ni ellos las nuestras.
Blackbeard es un juego de Avalon Hill, Fantasy
Warriors es un juego editado por Juegos sin Fronteras
bajo licencia de Grenadier, Aquelarre es un juego de Joc
Internacional, Star Wars está editado por Joc
Internacional bajo licencia de West End Games. El
Señor de los Anillos está editado por Joc Internacional
bajo licencia de I.C.E., La Llamada de Cthulhu está edi¬
tado por JOC Internacional bajo licencia de Chaosium.
Piratas es un juego de Ludotecnia.
E 1 Estado de la Afición
6
Clubs
6
Comunikado
7
Novedades
7
Revistas
12
Fanzines
12
Actualidad
12
Agenda
12
Actividades
13
Desafíos y Mercadillo
13
Día de Joc
14
Cómic
15
Entrevista con Ferran Arbós
16
Ranking
17
L a Biblioteca de Ankh-Morpork
18
E 1 Consultorio del Orco Francis
20
Tramposos
20
Base Echo
21
S ilencio se juega
24
Blackbeard
24
T ablero de cristal
26
Tolkien en CD-ROM
26
P lomo en las Mesas
28
El puente sobre el río Thil
28
D ossier
29
Introducción
30
Las revistas y el juego de rol nacional
31
Juegos de Club
35
De la afición a la professión
37
Legaliza tu club de rol
42
Censo de clubs
44
E 1 pincel de Marta
Hágala usted mismo
48
48
L a Voz de su Máster
Dracs, de brujería a bruixeria
La nobleza Catalana
Si aquello es una bandera negra ...
52
52
53
54
M ódulos 56
El Señor de los Anillos: Las torres de Zárrásh Dhür 56
La Llamada de Cthulhu: La Cruz en llamas (II) 60
m
LÍDER
SERPJ
Este original logo nos lo en¬
vían los miembros de un club de
la barcelonesa localidad de Cava,
y en él se simbolizan los diferen¬
tes juegos que más les gustan:
Oráculo, Pendraron, Ragnarok y
El Señor de los Anillos (u otros
ambientados en la Tierra Media).
Para contactar con ellos, escribid
a Jorge Torrico, c/ Riera Les
Paréis 18, 3 o I a , Gavá, 08850
Barcelona.
Quetzalcoatl
Este impronunciable nombre
pertenece a un club de apasio¬
nados de todo lo relacionado con
Star Wars, tanto películas, como
novelas, sin olvidar, por supuesto,
el juego de rol. Se les puede
encontrar en la Facultad de
Psicología de la Universidad
Autónoma de Barcelona, en
Bcllatcrra. Recientemente han
empezado a elaborar unos bole¬
tines informativos sobre el uni¬
verso Star Wars y todo lo rela¬
cionado con él.
Tirant lo Blanch
Con el nombre de esta joya de
la literatura caballeresca nace en
Valencia una asociación fundada
por los clubs Yo y cinco más, y
Wardancers, que pretende reunir
a todos los clubs de la comunidad
valenciana que así lo deseen, pro¬
porcionando puntual información
de actividades, fanzines, juegos
de club, etc..., mediante un bole¬
tín periódico. La dirección de la
Asociación Valenciana de Clubs
de Rol, Estrategia y Temáticos
Tirant lo Blanch es c/Valencia,
1 1, Alberique, 46260 Valencia.
La Pifia
e 9üv ra.
Nos escriben los miembros de
este club, que ya apareció en el
LIDER 29, para comunicarnos
que siguen vivos y jugando. No
han hecho el fanzine que pre¬
tendían hacer por aquel entonces,
pero han conseguido legalizarse
(en singular combate contra la
burocracia) y hacer unas jornadas
a principios del mes de enero, en
el Centro Cívico de la Zona
Norte. Su media de edad oscila
entre los 17 y 19 años. Si quieres
contactar con ellos puedes escri¬
bir a la calle Rasos de Peguera 25,
08033 Barcelona, o telefonear al
359.25.24.
podéis escribir a Dragón Dorado,
club de Rol, Estrategia y Simu¬
lación, c/ Foners 36, I o C, 07005
Palma de Mallorca, Baleares.
El tumo de Morcar
He aquí un grupo de jugadores
que rinden pleitesía al malvado
brujo oscuro de Heroquest ,
Morcar, ya que gracias a este
juego descubrieron el rol. Son un
grupo de 20 jugadores que fun¬
cionan como club desde abril del
pasado año, y juegan a todo lo
que cae en sus manos. Se reúnen
los domingos en el Centro Juvenil
de Humanes, entre las 17.00 y las
21.00 horas, y admiten nuevos
miembros. Para contactar con
ellos, pasarse un domingo por una
de sus reuniones o escribir a Club
El Turno de Morcar, Concejalía
de Juventud de Humanes, c/ San¬
tiago Ramón y Cajal 4, Humanes
de Madrid 28970.
Wolfriders
Dragón dorado
Este club, establecido en
Palma de Mallorca, funciona hace
más de un año, dedicándose sus
miembros a jugar a todo lo que
cae en sus manos, sea rol o
tablero. Para más información,
WOLFRIDERS
Este es el nombre de un grupo
de jugadores de Sabadell (Bar¬
celona), con un local en el que
pueden encontrarse todos las tar¬
des (excepto los sábados). Se
dedican tanto al rol como a la
simulación, con especial mención
a su potente liga de Blood Bowl
LIDERCONCURSOS
Si has participado en uno de nuestros concursos sin duda te
interesará saber que los nombres de los ganadores, tanto del
de fanzines como del de logos de club, se harán públicos
durante la celebración de Día de Joc , las jornadas que orga¬
niza Joc Internacional , y que se celebran los días 15, 16 y 17
de abril en las Cotxeres de Sants, en Barcelona. Y te anuncia¬
mos que a partir del siguiente número de LIDER dará
comienzo un nuevo concurso de juegos de club sin publicar; al
tiempo que iniciaremos una nueva edición de nuestros con¬
cursos de logos de club y de fanzines.
(con 20 equipos). Interesados en
contactar con ellos, escribir a
Carlos Ruiz, Vía Augusta 4, 1 I o
A. 08206 Sabadell, o telefonearle
al (93)723.76.12.
Revienta Duneeons
u
Este club de Rentería (Guipúz¬
coa) abre sus puertas a todo rol ero
que quiera ingresar en él. Dis¬
ponen de local propio, son unos
40 socios y organizan partidas
casi todos los fines de semana.
Para contactar con ellos, escribir
a Club Revienta Dungeons, c/Vi-
teri 25, 6 o A, Rentería, 20100
Guipúzcoa, o telefonear a Gerar¬
do (943- 52.32.90), Iñaki (943-
51.71.32) o José (943- 51.79.39).
Club Lúdico de
La Llagosta
He aquí una asociación for¬
mada a finales del año pasado en
La Llagosta, localidad de los alre¬
dedores de Barcelona, y com¬
puesto por más de 20 jóvenes de
15 y 16 años. Disponen de local
y se dedican tanto al rol como a
los juegos de estrategia y simula¬
ción. Aceptan nuevos miembros.
Los interesados en contactar con
ellos escribid a Eduardo Muelas
Fernández, Plaza Cataluña 5, 1°
I a , 08120 La Llagosta (Barce¬
lona)
A J.R. Mataré
Nos escriben los miembros de
este club para comentarnos que
las Jornadas que realizaron en
diciembre, primeras que organi¬
zaban, y que fueron un verdadero
éxito, registrándose una afluencia
diaria de unas 50 personas en los
4 días que duraron. Además, nos envían
su logo, justo a tiempo para participar
en nuestro concurso. Siguen con
muchas ganas de hacer cosas, por lo que
si alguien quiere colaborar no tiene más
que escribirles a A.J.R. Mataré, Casal
de Joventut, Plaza España 1, 08304
Mataré.
NOVEDADES
Jurasia
La ambientación Cyberpunk parece
haberse convertido en un lugar común
al que recurrir a la hora de realizar mes¬
tizajes entre épocas. Ya ocurrió en el
pasado, cuando su unión con el universo
de Tolkien dio lugar al nacimiento de
Shadowrun. En esta ocasión, la feliz
pareja la componen la ambientación
futurista y la dinosauriomania, y su re¬
toño es Jurasia , primera expansión de
Universo, juego publicado por la edito¬
rial madrileña Cronópolis . Como con¬
secuencia de un grave fracaso en un
viaje espacial que trastoca el equilibrio
del Sistema Solar así como la órbita
terrestre (no entraré en la explicación
científica que se le da a este fenómeno
en el juego porque me alargaría dema¬
siado), la Tierra sufre una grave dismi¬
nución en el próximo milenio de sus
recursos naturales que pone en peligro
la supervivencia de la especie humana.
Para solucionar el problema, tras desa¬
rrollar la tecnología de los viajes tem¬
porales, se crea una base en una época
muy rica en estos recursos: la
Prehistoria.
La ciudad que la humanidad ha cons¬
truido en el pasado para explotar los
recursos prehistóricos es propiedad de
la corporación que ha desarrollado la
tecnología de los viajes temporales, y
está aislada del exterior por un campo
de energía. Como en cualquier ciudad
cyberpunk que se precie, existen las
zonas residenciales para ejecutivos, los
suburbios de rigor y el cuerpo de poli¬
cía represora, además del típico grupo
agitador que en este caso es de ideolo¬
gía anarco-ecologista (¡toma ya!).
Entrando de lleno en lo que es el sis¬
tema de juego, diremos que Jurasia
puede jugarse por sí mismo, sin necesi¬
dad de poseer Universo , aunque la pose¬
sión del primer producto de Cronópolis
completará los aspectos poco detallados
o no explicados en Jurasia . El sistema
de juego es, evidentemente, el mismo en
ambos casos, un típico y seguro sistema
de porcentajes sin demasiadas compli¬
caciones, rápido y fácil de entender. Los
personajes se componen de 6 caracte¬
rísticas básicas que se obtienen tirando
los correspondientes DI 00, una serie de
habilidades innatas y otras a elegir por
el jugador. Hacer personajes es algo
muy rápido (basta con tirar los 6 dados
para las características y otro para ver
cuántas habilidades propias podemos
elegir), pero esta rapidez es un arma de
doble filo. Al depender única y
exclusivamente de nuestras tiradas, y no
existir ningún modificador (tales como
la suma de un cierto número de puntos
como bonus, o cosas por el estilo), hay
bastantes posibilidades de jugar siempre
con verdaderos medianías, cuando no
con verdaderos PJ ineptos. Bueno, el PJ
puede arreglarse subiendo de nivel, lo
que nos permite mejorar nuestras habi¬
lidades. Sin embargo, a partir de 11
nivel sufriremos una gradual disminu¬
ción de nuestros porcentajes, fruto de la
vejez, lo cual nos lleva a un punto iló¬
gico (los más aptos, hábiles y espabi¬
lados envejecen antes; ser el mejor hace
quemar muchas energías).
En el apartado de combate, encontra¬
mos también alguna que otra joya, que
desmerece el resto del conjunto. Para
empezar, en la tabla de radio de acción
de las armas no hay manera de aclararse
con las armas largas, lanzagranadas y
armas contra dinosaurios (¿aparecen en
la tabla?). La mejor de las armas láser,
la que hace más daño, da bono al que la
usa y no tiene la penalización de sobre¬
carga que tienen los demás láseres, ade¬
más de poseer el mayor alcance, se
define como un arma “obsoleta y por lo
general usada por los delincuentes”
(¡vivir para ver!). La tirada de disparo
para localizar daño no supone ninguna
penalización real para el que la intenta.
Es decir, el tirador resta 40 puntos a su
porcentaje de arma para saber si da en
la localización deseada del enemigo. Si
falla, pero su tirada le hubiera permitido
impactar normalmente (es decir, sin res¬
tar los 40 puntos), se considera que ha
impactado, aunque en otra parte de su
enemigo (por cierto, hay las mismas
posibilidades de impactar en un brazo
que en una pierna, la cabeza o el tron¬
co). Ya para acabar este somero repaso
de gazapos, decir que en la tabla de
armaduras no aparecen los puntos de
daño que evita la armadura tipo AS-100
(ligera).
40 números de LIDER merecen ser celebrados a lo grande. 40 núme¬
ros implican 80 meses (incluso más, si contamos algunos pocos que
sin poderlo evitar nos hemos comido en algún retraso), 80 meses son
más de seis años y medio acompañando a la afición en su creci¬
miento, exponencial en estos últimos años. Como guía y como espejo.
Porque lo que es más importante es que la revista se ha constituido en
un instrumento de la afición fruto de la misma afición. Sois vosotros,
los suscriptores de siempre, los lectores ocasionales y jugadores varios,
la gran familia LIDER, los que con vuestras cartas, ideas, sugerencias y
colaboraciones habéis conseguido que siga vivo un proyecto que,
en su nacimiento, parecía cosa de locos. Y en justa corresponden¬
cia, para celebrarlo dedicamos este número a la afición. Porque para
vosotros hacemos esta revista, y porque de vosotros, de vuestra aten¬
ción y de vuestros ánimos, elogios y críticas (que de todo recibimos)
sacamos las fuerzas para seguir adelante. Hoy, más que nunca,
desde la redacción os brindamos esta faena.
Y quizá como espejo también del romanticismo que impregnó a la
más veterana generación de aficionados, tenemos un número con
especial atención a los piratas. Repasamos un juego de tablero que
tiene todos los números de convertirse en un clásico y presentamos
el que será el benjamín de los juegos de rol nacionales hasta la fecha.
¡Al Abordaje!
Siempre con vosotros.
La Redacción
ESTADO DE LA AFICIÓN
LÍDER
Señores de la
Tierra Media, II y III
Joc Internacional obsequia a los
seguidores de Tolkien con estos dos
volúmenes, que describen personajes
descritos por el autor en sus obras,
adaptándolos para ser utilizados en los
juegos El Señor de los Anillos y Ro¬
lemos te r. El tomo II está dedicado a las
razas humanas, y en él se habla de los
9 Nazgül, los Dunedain (entre los que
se cita a Denethor, Boromir, Faramir y
Aragorn II, también conocido como
Trancos), los Numenoreanos y algunas
de las grandes figuras del Oeste como
Théoden, Eomer y Eowyn. Por su parte.
Señores de la Tierra Media III nos
acerca a hobbits (con especial mención
a Bilbo, Frodo, Samsagaz, Merry y
Pippin), enanos (incluyendo a Gimli,
Thorin y Durin), ents , orcos y trolls.
Los Primigenios
Prosigue la serie de La Llamada de
Cthulhu con este nuevo suplemento de
Joc Internacional. Los Primigenios
contiene 6 aventuras en las que los
aguerridos PJs no deberán hacer frente
a la amenaza de Cthulhu, sino a otra
antigua y temible raza de seres, los
Primigenios.
Magia Céltica
Tercer tomo de la colección Pen-
dragon , que viene a completar en cas¬
tellano el material de la 4 edición en
lengua anglosajona de este juego. En
este suplemento, de 48 páginas y un
precio que ronda las 1.000 pesetas, se
nos introduce en el mundo de la magia
de las leyendas artúricas.
Más de Joc
Criaturas de la Tierra Media es una
completa recopilación del bestiario que
ronda por los territorios que imaginó
Tolkien, mientras que la Guía del
Imperio amplia la información que los
jugadores de Star Wars tenían sobre el
gran enemigo. Para los amantes de
Stormbringer , decir que ya tenéis a
vuestra disposición la pantalla del más-
ter, acompañada de un módulo (en el
cual el director de esta revista ha tenido
algo que ver). En abril está prevista la
aparición de Criaturas y Tesoros (el
título lo dice todo) para Rolemaster ,
Dracs (del cual te hablamos más dete¬
nidamente en nuestra sección La Voz
de su Máster) para Aquelarre , Tierra
de Ninjas (ampliación para Runequest
en la que se nos explica este tipo de
personajes para ubicarlos en tus aven¬
turas orientales), Atlántida (primera
aventura de Oráculo , que transcurre,
como es de imaginar, en el continente
sumergido), mientras que para mayo se
preveo la salida al mercado de Minas
Tirith (con información sobre esta ciu¬
dad para los amantes de Tolkien y los
juegos inspirados en sus obras) y
Goldfinger (¿alguien no ha visto la
película aún?;pues no sé a que esperáis,
aprendices de agente secreto).
El hogar de los valientes
Por fin los muchachos de Ludotecnia
han dado a luz una de las campañas que
más tiempo llevaban en cartera para el
juego con el que se dieron a conocer (si
la memoria no nos falla, ya la anuncia¬
ban como inminente en la Guía de
Supervivencia que acompañaba las
pantallas). Pues bien, cosas del abuso
de los anticonceptivos, el día del parto
han resultado mellizos. Como suele
pasar cuando se le dan vueltas y vueltas
a las cosas, el afán de mejora repercute
proporcionalmente en el número de
páginas, por lo que al final se han visto
obligados a dosificar la campaña en dos
entregas. El 94 empezó con la aparición
de El hogar de los valientes (/), donde
se nos reafirma la idea de que Matantes
en la sombra (al menos en manos del
equipo habitual de diseñadores de
Ludotecnia) es un juego para indivi¬
duos amantes de la acción, de verse en¬
vueltos en una vorágine de aconteci¬
mientos que les van a llevar de un lado
a otro del planeta sin demasiado tiempo
para preguntarse qué tienen ellos que
ver con en lío en el que están metidos.
Las escenas “de película” se suceden
una tras otra (mención especial para la
que abre la campaña), y a una velo¬
cidad que bastante tendrán con seguir
vivos para contarlas. En este caso, la
trama les lleva al enfrentamiento
directo con el servicio M americano, su
peor enemigo; para ello, dispondrán del
total apoyo en personal y medios de su
organización ... aunque el peligro puede
acechar más cerca de lo que uno desea
o espera. Con la primavera llegó la
segunda entrega de la campaña, en la
que los jugadores continúan jugándose
el tipo constantemente, mientras apa¬
rece un nuevo enemigo, mucho más
peligroso que los ya conocidos, al
tiempo que se especula con la existen¬
cia de un “topo” dentro de Heracles.
Hasta aquí podemos leer. En resumen,
una operación espectacular de alto
nivel, con lo bueno y malo que esto
implica: por un lado más extras y malos
que en una película de Cecille B. de
Mille, acción asegurada y sobredosis
de adrenalina; por contra, una trama
inevitablemente lineal, que no deja
demasiado poder de decisión para los
jugadores (se trata de seguir órdenes).
Como siempre, eso sí, el estilo fresco
de J&F nos depara una agradable lec¬
tura; DJ’s y lectores se lo agradecemos,
y los jugadores ... ¡lo suyo es esquivar
las ráfagas de los Mió del CDFC!
Cyberpunk 2.020
Para los amantes de este juego de
ambientación futurista que en nuestro
país ha traducido M+D bajo licencia de
Talsorian , ya está a vuestra disposición
la pantalla para el árbitro de juego. En
la entrega se incluye además un
modulo de 32 páginas, A la hora cle la
verdad , que trancurre en Melbourne.
En él los jugadores se hallan envueltos
en la búsqueda de un chip robado a la
NASA, búsqueda en la que también se
hallan envueltas la Agencia Espacial
Europea y varias corporaciones.
Reinos Olvidados
Ediciones Zinco ya ha lanzado al
mercado el Vademécum de Campaña ,
que nos introduce en el mundo de
Forgotten Realms o Reinos Olvidados
(como gustéis vosotros llamarlo) de
AD&D. Con la buena presentación que
caracteriza el resto de los productos
AD&D publicados por Zinco en nuestro
país, esta caja contiene varios libretos
en los que se nos presenta este mundo
de juego, se nos describe su geografía,
fauna y organización social y se nos
ofrece una aventura introductoria.
We the people
Original juego de Ava Ion HUI , con
un sistema que incorpora cartas, am¬
bientado en la Guerra de Independencia
Americana. De complejidad baja y
diseñado para dos jugadores que deben
combinar política y estrategia militar
para conseguir la victoria. Cada turno
representa un año y cada unidad 2.000
hombres. El tablero nos presenta las 13
colonias inglesas en América del Norte.
World in Flames
Para los incondicionales de este
juego reseñar la aparición de la revista
World in Flames anual , primera publi¬
cación oficial de este juego. En su pri¬
mer número, realizado por Canadian
Wargamers Group , se nos ofrecen
notas de estrategia, una fe de erratas de
la 5 a edición del juego y unas reglas
para jugar por correo. Por su parte,
Australian Design Group nos obsequia
con las expansiones Africa Aflame y
Asia Aflame , que sustituyen casillas
fuera del tablero e incluyen reglas
adicionales de divisiones, guarniciones
chinas, fortificaciones y los cuerpos
cosacos de Vlasov, y Planes in Fíame ,
que cambia los contadores de avión del
juego standard por otros más detalla¬
dos, en color y con dibujo exacto del
avión que cada ficha representa.
3W
Esta marca nos ofrece cuatro nove¬
dades que abarcan cuatro épocas histó¬
ricas diferentes. Henry V recrea 5 bata-
EL ESTADO DE LA AFICIÓN
_ LIDER
lias de la Guerra de los 100 Años (1339-
1459), entre las que destaca la de
Agincourt, en la que los arqueros ingle¬
ses, con sus arcos largos, masacraron a
la élite de la caballería francesa, atrave¬
sando las pesadas armaduras de los
nobles franceses con sus largas flechas.
Esta batalla marca el fin de la época
dorada de la caballería. La complejidad
de este juego pensado para dos ju¬
gadores es media (muy alta en solitario).
Otra novedad es la segunda edición
de Napoleón ai Austerlitz , todo un clá¬
sico dentro de los juegos que nos ofrece
3W. Esta segunda edición ofrece una
mejora considerable en reglas y presen¬
tación, consecuencia de unos cambios
en la dirección de la empresa y una
mayor preocupación por la parte estética
de sus productos. Napoleón at Austerlitz
presenta una complejidad media para 2
jugadores, y muy alta para uno sólo.
Lawrence of Arabia nos acerca a la
mítica figura de este personaje histórico
que tanto peso tuvo en la historia de los
paises árabes. El juego, ambientado en
la I Guerra Mundial (la acción transcu¬
rre en 1918 en Oriente Medio), es de
complejidad baja (alta en solitario). Cada
hexágono del tablero equivale a 2 o 3
millas, cada tumo a 1 o 2 días, y cada
ficha a un regimiento, batallón o brigada.
La última novedad que os destacamos
de 3W es también la más esperada por
todos los aficionados al wargame. Se
trata de Run silenU run deep , juego de
submarinos en la Segunda Guerra Mun¬
dial, de complejidad baja (dado que sus
reglas son sencillas y ágiles, lo que no
le resta ni un ápice de calidad al juego).
Está diseñado para 2 jugadores e incluye
21 escenarios ambientados en todos los
frentes navales de la II Guerra Mundial.
Chessex
Skyrealms ofJorune es un juego de
rol ambientado dentro de 3.500 años,
cuando los vestigios de la civilización
humana no son más que una historia
muy, muy antigua, y en la que los hom¬
bres cohabitan con muchas y extrañas
razas de lo más exótico.
Chameleon Ecleptic
Ya está a tu disposición la segunda
edición de Millenium's End , el juego
futurista ambientado a finales de este
milenio, e inspirado en todo el genero
de películas y libros sobre un futuro
próximo apocalíptico, sombrío y deca¬
dente. Es un juego original, sobre todo
en lo que se refiere a las tablas de loca¬
lización de impactos (en plástico
transparente, de lo más llamativo).
Chaosium
Buenas noticias para los adoradores
de Cthulhu, con la publicación de
Investigator's Companion //, amplia¬
ción acerca de los años 20 (historia,
lista de precios, tecnología, etc...) y The
Occult , recopilación acerca de lo oculto
en los años 20, que incluye prácticas,
organizaciones místicas y nuevas reglas
para La Llamada de Cthulhu.
Fasa
Paradise Lost es una aventura para
Shadowrun que transcurre en lo que
otrora fue la paradisíaca isla de Hawaii,
y que incluye abundante material para
ambientar módulos en la isla.
Citytech , segunda edición, expande
la tercera edición de Battletech con
nuevas reglas de artillería e infantería.
Es totalmente compatible con Battle¬
tech y BattleSpace. Esta segunda edi¬
ción sustituye al juego original de com¬
bate urbano, haciéndolo compatible con
Battletech Compendium.
Games Workshop
Dark Millennium es la primera gran
expansión de Warhammer 40K con
nuevas reglas y componentes que
seguro que le darán una nueva dimen¬
sión al juego de Games Workshop.
Asimismo, destaca la aparición de
Codex: Space Wolves y Codex: El dar,
ampliaciones también para Warha¬
mmer en la que se detallan ejércitos de
estas razas, se explican nuevas reglas y
armas y se nos da una completa infor¬
mación sobre sus tipos de sociedad.
Ianus
Esta marca ofrece dos novedades
para Cyberpunk. Home Front es una
Provenga, 85
08029 BARCELONA
Tel. (93) 439 58 53
Numáncia, 112-116
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GRUPO TIENDAS JOC INTERNACIONAL
fllQIJ
aventura para un Universo de Realidad
Alternativa, mientras que Sub-Attica
nos adentra en los secretos de este
campo de trabajo situado a más de 100
metros bajo el nivel del mar, con
información sobre el lugar y ocho mi¬
niaventuras.
Mayfair Games
Asscissins Sourcepack es un libro de
160 páginas que ofrece una recopila¬
ción de subclases de asesinos, inclu¬
yendo guías para utilizarlos, sea como
PJs o NPJs. Asimismo incluye nuevos
venenos y técnicas, mapas y descrip¬
ciones de las guaridas de los asesinos,
tipos de contratos y una aventura.
Mega Games
Mega Ches (ajedrez) y Mega Che-
ckers (damas) son unas nuevas versio¬
nes de estos populares juegos de estra¬
tegia, pero con una particularidad muy
especial: son para tres jugadores, lo
cual complica aún más las partidas y
hacer variar todas las estrategias con¬
vencionales.
Palladium
Rifts Conversión Book Two: Pan-
theons ofthe Megaverse , además de ser
uno de los tomos con el título más largo
que recordamos, es una completa des¬
cripción de diferentes religiones y dio¬
ses útil para los juegos Rifts, Palladium
RPG y Héroes Unlimited .
Talsorian
Cyhersheets contiene, en sus 64
páginas, una serie de NPCs preparados
a fin de agilizar la labor del árbitro de
juego, así como hojas de personaje a
disposición de los jugadores. Rough
Guide to the U.K. contiene toda la
información necesaria para ambientar
tus campañas en el Reino Unido, mien¬
tras que Ecofront , primer tomo de la se¬
rie Documents of the Re vo hit ion, se
centra en la batalla de los Cyberpro-
ductos en el frente ecológico.
Steve Jackson
GURPS Religión es una expansión
de 176 páginas que incluye las reglas
para generar dentro de GURPS cual¬
quier tipo de sistema religioso. GURPS
Magic , segunda edición, mejora la pri¬
mera edición con 16 páginas adiciona¬
les y nuevas tablas de hechizos. Y para
la serie Toon, Toon Ace Catalog, una
recopilación de chismes y cachivaches,
un pueblo de dibujos animados para
situar en él tus partidas, NPJs, y dos
aventuras.
TSR
Complete Book of Villains contiene
ideas y ayudas para generar al gran
villano de tu campaña de AD&D , el
caudillo de las fuerzas del mal contra
el que luchan tus PJs. Planescape
Campalgn Setting ofrece una campaña
preparada para jugar con inicio en la
ciudad de Sigil, puerta de entrada a los
Planos. Incluye todo lo necesario para
explorar el multiuniverso de los Planos.
El primer escenario para esta campaña
es The Eternal Boundary. Forest Ma-
ker es una campaña para Dark Sun (Sol
Oscuro ), en la cual un dragón con la
falsa apariencia de un preservador está
atrayendo seguidores a los que matará
en el siguiente paso de su metamorfo¬
sis. Temple , Tower and Tomb , de apa¬
rición prevista en mayo como el resto
de novedades de la marca citadas a par¬
tir de ésta, contiene tres pequeños, pero
complicados y traicioneros subterrá¬
neos. Classic Dungeons&Dragons pre¬
senta en un sólo libro las reglas y los
datos necesarios para que jugadores
inexpertos se adentren en el universo
medieval-fantástico de D&D. Incluye
14 figuras de plástico para los PJs, una
pantalla de máster, un libreto de aven¬
tura, mapa del subterráneo, dados y
fichas de monstruos, trampas mágicas
y tesoros. Complete Paladín's Book
amplia la información que sobre estos
personajes nos daba el Playees Hand-
hook. “Marco" Vola: Departure es una
campaña para jugadores de bajo nivel
ambientada en Forgotten Reabrís , pri¬
mera de una serie de tres aventuras cen¬
tradas en Marco Volo, un impostor que
dice ser el autor del libro de viajes de
Volo. Para el mundo de Al-Qadim sal¬
drá al mercado Cines ofBone , una co¬
lección de aventuras. La segunda edi¬
ción de Ravenloft en caja es una com¬
pleta revisión y expansión de este
mundo de terror gótico épico, combi¬
nando elementos de Realm of Terror y
Forbidden Lo re.
Wildspace es la secuela de Dra-
gonstrike , aunque se puede jugar por
separado. Incluye una cinta de video de
30 minutos que retroma la acción
donde la dejo Dragonstrike. Asimismo
el juego incluye un tablero, cartas,
dados y figuras de plástico repre¬
sentando figuras y naves.
Y por último, para el sistema
Amazing Engine en breve estará en el
mercado Metamorphosis Alpha to
Omega , que explora los orígenes del
mundo Gamma , en una mezcla de cien¬
cia ficción y fantasía.
West End Games
The La si Command Sourcebook es
el último de la trilogía de Sourcehooks
del universo Star Wars. Incluye datos
sobre aliens, criaturas, naves y equipo.
Es un volumen de edición limitada, con
144 páginas y tapa dura. Galaxy Guide
6: Tramp Freighters , segunda edición,
es una reelaboración de la primera edi¬
ción con reglas para trucar naves y
comercio. Star Wars Movie Trilogy
Sourcebook , en tapa blanda, contiene a
los personajes de las películas de la
serie y sus enemigos, equipos y naves,
preparados para ser utilizados en tus
partidas.
Tech Book: Ships es una completa
guia de naves en el universo Shatter-
ZPne. Además de la descripción de los
principales tipos de vehículos espacia¬
les, incluye reglas para su construcción
y un sistema de combate avanzado,
para expandir y completar el que apa¬
recía en el reglamento del juego.
Clerig 's Sourcebook es una guía pa¬
ra clérigos en el universo de Torg.
Concreta tiradas de milagros para todas
las religiones del reino, así como un
sistema de creación de nuevos mi¬
lagros.
White Wolf
Bloodpit es un juego informático en
el que cada jugador es el mánager de
un grupo de guerreros de múltiples
razas. Está diseñado para IBM o com¬
patible, y se requiere módem para co¬
nectar con el resto de jugadores.
M cisque r ade Playee’s Kit es el
segundo suplemento para Mind’s Eye
Teathre Masquerade , aunque también
se puede usar con Vampire: The Mas¬
querade. Incluye información total¬
mente nueva acerca de los vampiros.
New Orleans by Night es una aventura
para Vampiro que transcurre en esta
ciudad del Sur de los Estados Unidos,
mientras que Clanbook: Treme re nos
aporta más datos acerca de este pode¬
roso clan.
La segunda edición de Werewolf en
tapa dura, nos ofrece una revisión total
de la primera, con reglas mejoradas de
combate y una expansión de reglas
para el combate espiritual, así como
nuevos datos del background del
juego. Junto con ella, ha aparecido en
el mercado la nueva pantalla para el
árbitro, la Storytellers Screen. Bone
Gnawers Tribebook es un suplemento
que nos amplia la información que
teníamos sobre esta tribu del mundo
Werewolf
Virtual Adepts Tradition Book es un
suplemento que al estilo de los Clan-
books y Tribebooks de Vampiro y
Werewolf ‘ nos adentra en la historia,
detalles y tácticas de este grupo de
Mage.
Plomo
Es sabido por todos que la resaca de
las fiestas navideñas se deja notar en
todas las industrias, y como no plomo-
adictos, también nos afecta a nosotros.
Los fabricantes y distribuidores lejos de
plantearse en serio lo de las rebajas (no
caerá esa breva) están bastante cal-
maditos.
De todas maneras todavía algunos
nos siguen siendo fieles. Este es el caso
de marcas como Mithril y Grenadier
distribuidas por Juegos sin Fronteras.
Las novedades de la marca irlandesa,
léase Mithril , son totalmente femeninas,
puesto que engrasan su amplia gama de
figuras con una serie llamada “Heroínas
de la Tierra Media” compuesta por 9
nuevas referencias. Entre ellas encon¬
tramos por primera vez hobbits hembras
y como ya era habitual preciosas elfas
que nos harán perder...”el pincel”. Pero
eso no es todo. También hay hechice¬
ras, amazonas, sacerdotisas, guerreras
y, para los más atrevidos, vampiresas.
Grenadier amplia sus colecciones de
Fantasy Legends con nuevos minotau-
ros y Fantasy Warriors con cajas de
ejércitos completos (humanos,elfos,
amazonas y orcos). También lo hace
con sus series más nuevas como Future
Warriors.
West End Games, por su parte,
amplia su gama de figuras de Star Wars
con siete nuevos blisters, que reflejan
tropas imperiales del desierto y de nie¬
ve, aliens de la galaxia, caballeros Jedi,
rebeldes del mundo de Hoth, explora¬
dores imperiales y técnicos rebeldes.
No hay que olvidarse de los mate¬
riales como la resina que aunque no
hacen honor al título de este apartado,
consiguen unos acabados iguales o
superiores a los acostumbrados en plo¬
mo, con un peso mucho menor. Y digo
esto por que no solo de plomo vive el
aficionado a las partidas en 3D.La
marca Grendel no para de sacar com¬
plementos como coches y tanques futu¬
ristas, ideales para Cyberpunk , bosques
encantados, templos egipcios, tabernas
y otros complementos para las que en
plomo necesitaríamos una grúa.
Tampoco nos olvidaremos, por favor,
del aficionado wargamero, ya que Cen-
ESTADO DE LA AFICION
tral de Jocs , distribuidor oficial de
Heroic & Ros en España, dispone de
una amplísima gama de figuras militares
a escala 1/300 con infanterías, cañones y
demás amias de apoyo tanto contempo¬
ráneas como de la Segunda Guerra
Mundial, que combinaremos con los ya
conocidos carros de GHQ , marca que
se caracteriza por hacer los modelos a
escala más fieles del mercado.
REVISTAS
ALEA
acerca de la Liga de Blood Bowl que
han organizado, con detalladas crónicas
de todos sus sangrientos partidos (al fin
y al cabo, estamos hablando de Blood
Bowl). Todo su contenido rezuma buen
humor, además de sangre. Es, en defi¬
nitiva, de obligada lectura para todos
los aspirantes a periodistas deportivos
(por su utilización de los habituales re¬
cursos y tópicos del lenguaje pe¬
riodístico deportivo con fines humorís¬
ticos), además de, por supuesto, para
todos los aficionados a este noble
deporte. Sobre su precio no tenemos ni
idea, pero para enteraros sólo tenéis que
dirigiros al club Wolfriders, que apa¬
rece en la sección de clubs de este
número de LIDER.
ción. En su quinto número evidencia
que el proyecto avanza con pie firme,
ya que se aprecian evidentes mejoras
en la maquetación y las ilustraciones.
En cuanto a sus contenidos, ayudas para
Star Wars , El Señor de los Anillos ,
Runequest y Battletech y módulos de La
Llamada de Cthulhu (segunda parte de
El Manto de Yibb-Tsil), Killer y Rune¬
quest. Su precio es de 195 pesetas más
65 pesetas por gastos de envío, todo ello
a pagar en sellos de 5 a 60 pesetas, y
para obtenerlo se puede escribir a
Adrián Begoña, c/Fray Ceferino Gon¬
zález 17, 28005 Madrid.
A.D.T. Magazine
El número 18 de esta publicación
presenta, como juego central, Extre¬
madura 38, juego de nivel operacional
ambientado en la Guerra Civil Espa¬
ñola, así como amplia información
sobre juegos y ampliaciones de re¬
glamentos para los forofos del war-
game, sin olvidar a los roleros (presen¬
taciones de Cyberpunk y Fanhunter ,
ayuda para Ars Magica y módulo para
La Llamada de Cthulhu). Asimismo,
nos anuncian la aparición en abril de un
especial como los que dedicaron al rol
(Las Darlands, para Dungeons&Dra-
gons), pero ahora dedicado al wargame.
Este especial, de 32 páginas, ofrecerá
tres juegos ambientados en la Guerra
de Independencia Española, comple¬
mentados con sus correspondientes
introducciones históricas.
FANZINES
El Hígado de Denis
Han caído en nuestras manos los
ensangrentados números 1 y 2 de este
fanzine, elaborado por el club Wolf¬
riders de Sabadell, y en el que informan
EL DE PETEIS
tn LIGA Ot mWG uutt'L NUMERO :
LA AFICION
EN PIE DE GUERRA.
ANI►. LA ACHUJO OI- I-A ITUFR.ll ION DI! APLAZAR
Y SUSPENDER NUMEROSOS P.MU)IU>\ l,OS
AFICIONADOS HAN PUESTO El. (ÍKIÍO hN tL CII I O
SI FSPFKAN LOS MAYORES DISTURBIOS !)L LA
DECADA _
TVKDOCI-*J>IAnOaf3 2 - O OABK
Y ADEMAS. LAS NUEVAS
tri. ututo ¿>r u khux
SECCION ES:
IIK VWtNOK lie -0-2 AMA VnS» LATINOS
-ASPECTOS POCO CONOCIDOS
OVACO. LA S£RI£
DE DORHL
LOS CARNICEROS 1 -1 MACHACAS-MXN
-HISTORIAL DE EQUIPOS
G\V FARTIDO £STR£ A £ ICIOS A DOS
-HISTORIA DE 1.A PEDER ACION
COMISARAS O - 1 LOS CIRUJANOS
nrrxAcro.v SIS AXLSTSSIA
-ENCICLOPEDIA
ia masa vrwnr i -1 rntr r.xixroNS
105 VERDES SORrRE.VDEX
-FE DE RATAS
EDDA
Este es el nombre del fanzine que
elabora el club GRAAL de Santiago de
Compostela. El último que hemos reci¬
bido, el número 5, ha tenido una tirada
inicial de 200 ejemplares. La publica¬
ción no incluye ningún módulo, por
cuestiones de planteamiento de quienes
la elaboran, pero si narraciones litera¬
rias de las que puede extraerse inspi¬
ración para futuros módulos. Sin embar¬
go, el artículo principal de este número
es la presentación del Advanced Third
Reich y d zAvalon HUI. El único defecti-
11o que le encontramos es que algunas
secciones están demasiado centradas en
el club que elabora el fanzine. Inte¬
resados en conseguirlo, escribir a Alber¬
to Cairo Touriño, c/ Francisco Marino
14, 4 o Derecha, 15004 La Coruña, ad¬
juntando 400 pesetas por giro postal (los
gastos de envío están incluidos en ese
dinero, ya que el precio del ejemplar de
EDDA es de 300 pesetas).
El Roler
Este fanzine elaborado por el club
JRSIC (Juegos de Rol y Simulación
LB. Cervantes) de Madrid empieza a
convertirse en un habitual de esta sec-
Ha llegado a nuestras manos el pri¬
mer número de este fanzine creado por
el club A.D.T. (Asociación Defensora
del Troll) de Reus. En él nos ofrecen
dos módulos y ayudas de juego para
Las Garras del Dragón, juego de rol de
fantasía medieval de creación propia y,
que según nos comentan los miembros
de A.D.T, están intentando publicar. Su
precio es de 250 pesetas y los intere¬
sados en adquirirlo podéis escribir a
A.D.T., Avenida Páísos Catalans 24, T
A, 43.202 Reus (Tarragona).
ACTUALIDAD
New Canadian Store
Este establecimiento barcelonés
sigue dando que hablar. Continuando
con su programación incesante de acti¬
vidades, debemos destacar que el 19 de
enero tuvo lugar la presentación del
CD-Rom de Tolkien elaborado por
Timun Mas. El programa consiste en
una exhaustiva base de datos sobre el
creador de la Tierra Media basada en
las obras publicadas por la editorial
Timun Mas sobre él. Al acto en el esta¬
blecimiento de Canadian asistieron un
representante de la editorial, así como
expertos informáticos que nos glosaron
las excelencias del soporte CD-Rom. Si
deseas más información sobre este pro¬
grama informático, no tienes más que
leer nuestra sección El Tablero de
Cristal de este número de LIDER.
AGENDA
5 al 10 de abril
I Semana de Rol
Organiza ARP9B (Asociación de
Rol Prosperitat Nou Barris)
LÍDER
15 al 17 de abril
Días de Joc
Organiza Joc Internacional
16 y 17 de abril
Jaumelel Conqueridor
Organiza Alpha-Ares
22,23 y 24 de abril
ERYS 94
Rol en Nou Barris
Entre los días 5 y 10 de abril tendrá
lugar en este barrio barcelonés la I Se¬
mana de Rol, organizada por la Aso¬
ciación de Rol Prosperitat Nou Barris,
en la que hay prevista un taller de pin¬
tura de miniaturas, un concurso de pin¬
tura, campeonatos de Stormbringer y
Matantes en la Sombra , así como par¬
tidas abiertas a los más variados juegos
todos los días, entre las 16'30 y las 21
horas, momento a partir del cual se pro¬
yectará diariamente una película, para
deleite de los cinéfilos. Para más in¬
formación, preguntar en el Casal de
Joves, d Joaquim Valls, 82, Barcelona.
Jaume I el Conqueridor
Al momento de cerrar este número
de la revista, la organización de este
campeonato de figuras de plomo de
antigüedad, tamaño 15 mm nos infor¬
maba que la segunda edición del
mismo se celebrará este año los días 16
y 17 de abril, en las Cotxeres de Sants,
dentro del marco de Día de Joc. El tope
de participantes lo han fijado los miem¬
bros del club Alpha-Ares en 48, y se
espera que entre los contendientes haya
aficionados no sólo de toda España
sino también de más allá de los Piri¬
neos, tal y como ocurrió en la 1 edición,
celebrada en el Castillo de Montjuic de
Barcelona el pasado mes de junio. Al
igual que en aquella ocasión, la com¬
petición se regirá por las normas de la
WRG, séptima edición. Los interesados
en participar pueden telefonear a
Joaquín Tena al (93) 718.05.95 o a
Eduardo Alonso al (93)311.95.22
ERYS 94
Los días 22, 23 y 24 de abril tendrá
lugar en Leganés la tercera edición de
estas jomadas de estrategia, rol y simu¬
lación, organizadas en esta ocasión por
los clubs Séptimo Grado y Sun
Warriors. Este año los organizadores
han preparado una exposición de figu¬
ras de plomo, campeonatos de rol y
wargame, un rol en vivo con ambienta-
ción Vampiro , proyección de películas
y las habituales partidas abiertas para
todo el mundo que se pase por el local
donde se desarrollarán las jornadas, el
Consejo de la Juventud, c/Doctor
Fleming n° 34.
ACTIVIDADES
I Jornadas Ciudad
de Cádiz
En el tránsito entre el año pasado y
en el que ahora nos hallamos tuvieron
lugar en Cádiz unas jornadas de juegos
de rol, simulación y estrategia organi¬
zadas por la asociación juvenil Julio
César, con un éxito de público impre¬
sionante. Las jornadas sirvieron tam¬
bién para presentar en la ciudad anda¬
luza muchos juegos desconocidos aún
para los aficionados andaluces, además
de incitar a varios clubs y asociaciones
de la provincia de Cádiz a preparar un
encuentro con vistas a la creación de
una Federación Provincial o Coor¬
dinadora de Clubs.
Jomadas unitarias
en Palma de Mallorca
Con motivo de la celebración de las
fiestas del patrón de la ciudad, San
Sebastián, los 4 clubs (A.D.E.A.T.,
Arioch, Dragón Dorado y El Druida)
de Palma de Mallorca unieron sus
esfuerzos para celebrar unas jornadas
conjuntas, los días 15 y 16 de enero.
En estas jornadas, un verdadero
éxito de público, tuvieron lugar todo
tipo de partidas, así como sesiones de
cine y un taller de pintura.
I Jomadas
de Benissa
Organizada por la Asociación de
Rol Los Buenos de la Aventura se
celebraron en el Casal Juvenil de esta
localidad alicantina unas jornadas los
días 29 y 30 de enero. En ellas, además
de las habituales partidas de demostra¬
ción y campeonatos, tuvo lugar una
exposición de figuras, maquetas, libros
y todo tipo de material relacionado con
el rol.
Rol en las ondas
Desde el pasado mes de enero los
miembros del club El Grupo Beth reali¬
zan un programa llamado Temps Lliure
(Tiempo Libre) en Radio Gracia, emi¬
sora de Barcelona situada en el 107.6 de
la FM. El espacio se emite todos los do¬
mingos de 10 a 11 de la mañana.
III Jornadas de Rol
en Badalona
Del 23 al 27 de febrero se celebra¬
ron en esta localidad de Barcelona unas
jornadas organizadas por el Club de
Rol de Sant Roe, en las que tuvieron
lugar campeonatos de Shadowrun, Pa¬
ranoia, Mulantes en la Sombra, Stonn-
bringer, Advanced HeroQuest, Señor
de Jos Anillos, La Llamada de Cthulhu,
Vampiro, Aquelarre, Battletech , Risk,
Strattego y Ottelo, así como una de¬
mostración de Warhanimer Fantasy
Battles.
Jomadas
en Córdoba
Los días 25, 26, 27 y 28 de marzo
tuvieron lugar en los locales de la Aso¬
ciación de Vecinos del Polígono del
Guadalquivir, en Córdoba, unas jorna¬
das organizadas por los clubs Nivel 36
y ACRYSCOR (Asociación Juvenil de
Clubs de Rol y Simulación de Cór¬
doba). Las actividades estaban enfoca¬
das especialmente para los jóvenes de
entre 12 y 15 años, con el objetivo no
sólo de aumentar la afición y enseñar a
los neófitos a jugar, sino también de
informarles de como crear un club de
rol, donde conseguir material, que jue¬
gos hay, etc...Estas son las primeras de
una serie de jornadas de iniciación a los
juegos de rol que se van a realizar en
diferentes puntos, tanto en la ciudad de
Córdoba como en su provincia.
Esperamos no tardar mucho en tener
noticias de la siguiente.
Taller de Rol
en Sant Boi
Cada viernes, de 4 a 7 de la tarde, los
neófitos en esto del rol pueden aden¬
trarse más en nuestra afición en el
Casal Infantil y Juvenil de Marianao,
en la calle Girona , número 30. de Sant
Boi de Llobregat. El taller está orga¬
nizado por el club Los Vándalos del
Rol, y para más información podéis
telefonear al 630.30.62. •
DESAFIOS de Star Wars (por
^ Z r F e.nande e z 9 S c/José Antonio Fe,non ez
I 52 ln So 9 s°en ÍS-
paraiugar
W ¡u n Xs^
1 interesados Palmas de Gran Canana,
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( WE&? '°a & de « A,
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m 08700 igualada (Barcelona). e i luego de rol Ja-
1 Compro material relaciona (módulos, ayu-
mes Bond007, llamar por lasma-
1 das ampllo clor ' es '® 0 s" // io a 3 77 v preguntar por-J P
Snas alteléfono (93. 15rwrO
Vendo 10 argüe,osdeC $co , de AH
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ii. _ D/^i,
ELS ESTADO DE LA AFICIÓN
Día de Joc
Empieza la cuenta atrás . En el LIDER 39 te informábamos de la próxima organización (los días 15, 16 y 17 de
abril) por parte de Joc Internacional de unas jornadas de marca de ámbito nacional, en Barcelona. A con¬
tinuación te concretamos algunas de las cosas de las que entonces te hablamos.
En nuestro anterior número
te dábamos una serie de datos
bastante genéricos de lo que
podía ser Día de Joc. No te los
pudimos concretar ya que la or¬
ganización de las jomadas esta¬
ba dando sus primeros pasos.
Ahora, con un buen trecho ya
recorrido, nos hemos puesto de
nuevo en contacto con ellos
para ampliar lo aparecido en
LIDER 39.
Te decíamos entonces que se
había previsto dedicar un espa¬
cio a los clubs, cediéndoles
entre 20 y 30 mesas. A princi¬
pios de marzo ya había sido
concedidas la mitad de ellas, y
se estaban estudiando ofertas de
clubs de toda España para ocu¬
par el resto. A los clubs se les
pedía que organizasen activida¬
des para justificar el espacio
que se les cedía, y así algunas
iniciativas llegadas a la organi¬
zación van desde realizar un
programa de radio en directo
desde las Cotxeres de Sants,
escenario de Día de Joc (Radio
Gracia, 107,6 FM), a un rol en
vivo con ambientación Aliens
(Club Savagequesters), pasando
por diversas partidas de Killer.
La organización, capitaneada
por Ferran Arbós, ha previsto
también una presentación de
juegos y fanzines propios de los
clubs, así como las ya habi¬
tuales partidas de iniciación.
Asimismo, por lo que respecta
a la mesa redonda de creadores
de juegos de rol y simulación,
se espera la participación de
miembros de Ludotecnia , M+D
y Joc Internacional , entre otros.
Para facilitar la asistencia del
mayor número de aficionados
de toda España los organizado¬
res están negociando la posibi¬
lidad de hallar plazas de aloja¬
miento a precios económicos.
Así, existe la posibilidad de
hospedarse en un albergue a
1.400 pesetas la noche, en un
hostal a 2.190, o en hoteles a
las tarifas habituales (que espe¬
ran poder rebajar). Las reservas
deben hacerse antes del día 8
de abril, ya que las plazas son
limitadas (de albergue sólo hay
55 en toda Barcelona). Se
espera la afluencia de gente de
toda la Península, y en este sen¬
tido se ha confirmado la llegada
de dos autocares con aficiona¬
dos desde Zaragoza, mientras
que se rumorea la posibilidad
de que otros grupos de aficio¬
nados fleten autocares para
acudir desde Gerona y Madrid.
El sábado 16, a las 10 de la
noche, se celebrará en las mis¬
mas Cotxeres de Sants (Carre¬
tera de Sants, entre calles Olzi-
nelles y Cros, junto parada de
metro Plaza de Sants) la cena
de la afición. El precio será de
2.500 pesetas y el menú que la
organización nos ha facilitado
incluye canelones, ternasco,
postre, vino, cava, café y lico¬
res. Es preciso confirmar la
asistencia a la cena una semana
antes de la misma.
La redacción
Para inscribirte en las Jor¬
nadas o recibir más informa¬
ción puedes dirigirte a los clubs
de tu localidad, ya que seguro
que habrán recibido el mailing
oficial. Si no, puedes dirigirte a
las tiendas asociadas a Joc
Internacional o enviar el
Boletín de participación que
aparece tanto en este número
de LIDER como en el anterior
a la c/Llacuna 162 (08018
Barcelona). El teléfono de la
organización de Día de Joc es
el (93)401.98.76.
Por lo que respecta a las mar¬
cas, a principios de marzo ya
habían confirmado su presencia
Farsa’s Wagón, Ludotecnia,
Central de Jocs y Jocs i
Fantasía (establecimiento de
Molins de Rei, Barcelona),
mientras que M+D, Kerykion,
Alfil, Timun Mas, Billares Soler
y Goal Mind (empresa que co¬
mercializa el juego de fútbol
Mastergoal ) lo estaban estu¬
diando.
Para recibir información y adquirir entradas y/o abonos de manera anticipada para DÍA de JOC-JUEGO, podéis diri¬
giros a cualquier tienda de JOC Internacional. Si no teneis una tienda JOC Internacional cerca, enviadnos el boletín
de participación cumplimentado a: DIA de JOC-JUEGO
c/. Llacuna, 162 - Tel. (93) 401 98 76
08018 Barcelona
BOLETÍN DE PARTICIPACIÓN
Nombre y Apellidos...
Dirección. Población.
Provincia. Código postal
Télefono. Club.
Deseo participar en DIA de JOC-JUEGO, y por lo tanto deseo adquirir:
□ (n°). entradas x 250 pts. = .
□ (n°). abonos x 450 pts. = .
Importe total .
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ESTADO DE LA AFICIÓN
LÍDER
Entrevista con Ferran Arbós
Director de Día de Joc
Los día 15, 16 y 17 de abril, como todo buen rolero que se precie sin duda ya debe saber, se celebrarán en las
Cotxeres de Sants, en Barcelona, unas jornadas de marca (las primera que con esta concepción se organizan
por parte de una marca del sector en nuestro país) de nivel nacional, en las que se pretende conseguir la máxima
asistencia, tanto de profesionales como de aficionados en general . Serán unos días intensos, en los que espera¬
mos que las mesas de juego estén llenas y los másters no tengan un momento de descanso. En páginas anterio¬
res os hemos hablado de las últimas novedades sobre el tema, y ahora os presentamos al responsable de la orga¬
nización de Día de Joc, Ferran Arbós.
por Daniel Alentó
LIDER- Sin duda a muchos
aficionados el nombre de Fe¬
rran Arbós no les dice nada.
¿Cual ha sido tu trayectoria en
el sector lúdico, que curriculum
te avala?
F. Arbós- Mi curriculum es
largo y extenso. Empecé en to¬
do esto de los juegos en el año
82, cuando era responsable de
una ludoteca en Nou Barris
(Barcelona). Como en aquel
momento el tema de las ludo-
tecas estaba muy verde en
nuestro país, y los referentes
que teníamos del exterior tam¬
poco eran demasiado aplica¬
bles, había que innovar. Y así
poco a poco vas haciendo cosas
nuevas. Durante ese tiempo
aparecieron los primeros juegos
de rol en España, y finalmente
pasé a la empresa Ludocentre
de la cual era director técnico.
Esta empresa luego se transfor¬
mó en Projectes Lúdics. Dentro
de estas empresas he partici¬
pado en la organización de to¬
das las JESYR excepto las pri¬
meras, he dirigido la ludoteca
de Golferichs, la exposición
Joc ais Llocs, proyectos como
stands en el Salón de la In¬
fancia de Barcelona,...
Y ahora estoy dirigiendo Día
de Joc.
LIDER- ¿En que se diferen¬
cia el planteamiento de las
JESYR del de Día de Joc?
F.A.- Uno de los problemas
de continuidad de las JESYR,
dejando aparte temas coy tintú¬
rales, que no es que no tuvieran
importancia pero no eran deter¬
minantes, fue una crisis de cre¬
cimiento. La demanda de la afi¬
ción es muy fuerte para que se
celebren unas jornadas a nivel
nacional, que en este sentido en
la actualidad ya deberían ser
una verdadera Feria, pero por
otra parte el dinero que mueve
el mercado del juego de rol y
simulación no es el suficiente
como para dar respuesta a estas
demandas de la afición. Hay
una descompensación entre las
demandas de las propias JESYR
y su historia, y lo que el mer¬
cado puede pagar.
En este sentido. Día de Joc es
una cosa menos ambiciosa, no
en cuanto a resultados para la
afición y presencia de marcas,
sino en cuanto a su tamaño. De
alguna manera pretende volver
un poco atrás, recuperar aquel
sentido de la afición que quizás
se había perdido un poco. Es lo
que pasa cuando las cosas están
en crecimiento, que no crece
todo a la vez, sino que primero
crece un brazo, luego el otro, y
luego se ha de conjuntar todo.
Se trata de volver a las raíces
con unos planteamientos un
poco más modestos.
LIDER- ¿Qué importancia
puede tener Día de Joc dentro
del sector?
F.A.- Creo que es un gran
vehículo de promoción, en to¬
dos los sentidos. A pesar de
que el juego de rol ha crecido
mucho, aún es un mundo pe¬
queño, en el que es necesario el
intercambio directo, el contacto
cara a cara. En este sentido Día
de Joc es un lugar apropiado
para que la gente se conozca,
intercambie ideas, los clubs se
relacionen con otros clubs. Para
las empresas, representa un
punto de concentración impor¬
tante para ofrecer sus produc¬
tos en este mercado. Creo que
es bueno que las empresas se
gasten su dinero en Día de Joc
mejor que en publicidad, por¬
que la propia actividad del
juego de rol no hace rentable
los anuncios en la tele sino que
el aficionado prefiere jugar, en
un marco de calidad, con bas¬
tante gente y un buen espacio.
LIDER- ¿Qué puede esperar
el aficionado de Día de Jocl
F.A.- Día de Joc busca una
gran implicación del aficionado.
En este sentido se le dará más
importancia a los clubs de la
que tenían en las JESYR, no
tanto en espacio, sino con un
trato de más calidad. Se les
cederá una mesa digna, y un
plafón en el que puedan expo¬
ner sus cosas, una especie de
escaparate de ellos mismos que
les permita captar nuevos juga¬
dores. Se ha ampliado el nú¬
mero de espacios para clubs,
para que puedan realizar más
actividades. Ofrecemos también
una concentración de marcas,
reuniendo toda la oferta del
mercado para que la gente
puede absorber mucha informa¬
ción sobre lo que le interesa en
un pequeño espacio de tiempo.
También se está tanteando la
posibilidad de que se genere
una federación o coordinadora
DÍA DE JOC
Programa de actividades
MESA REDONDA
SOBRE CREATIVOS
DE JUEGOS DE ROL
Y SIMULACIÓN
Sábado, 16 de abril, 17 h.
MESA REDONDA
DE REVISTAS
ESPECIALIZADAS
Domingo, 17 de abril, 12 h.
TORNEOS
Mutantes en la Sombra y
Ragnarok, a cargo de
Ludotecnia, sábado 16 de
abril, de 16 a 20 horas.
Fanhunter, a cargo de
Farsa’s Wagón, sábado
16 de abril, de 10 a 14 y
de 16 a 20 horas.
DEMOSTRACIONES
Domingo, 17 de abril, de
10 a 14 horas.
Piratas (Ludotecnia) y
La Batalla de Montjuich
(Farsa’s Wagón).
ENTREGA DE
PREMIOS
Premios Revista Líder al
mejor logo de club y
fanzine.
Premios Hexágono, de las
tiendas asociadas a Joc
Internacional.
Premios a los ganadores
de los torneos Joc
Internacional.
ibérica de clubs, que puede ser¬
les útiles cara a pedir subven¬
ciones, tener una presencia
pública ante las instituciones...
Somos un sector con más de
400 asociaciones activas, pero
ante las administraciones se¬
guimos siendo un sector, cara a
la atención que nos dedican,
marginal. La existencia de algo
que les agrupe puede dar más
fuerza a los clubs y generar un
intercambio positivo entre ellos.
LIDER- ¿Y cómo han res¬
pondido las marcas del sector a
Día de Jocl
F.A.- La previsión es tener
entre veinte y veinticinco mó¬
dulos de stands, de los cuales ya
tenemos comprometidos más o
menos la mitad. Creo que tanto
por parte de la afición como de
las empresas hay muchas ganas
de romper la temporada de
sequía que venimos padecien¬
do. Los clubs quieren estar pre¬
sentes en las Jornadas, mientras
que es innegable que para las
empresas serán un gran vehí¬
culo de promoción.
LIDER- ¿Cual es el objetivo
de público que os habéis fi¬
jado?
F.A.- Bueno, nosotros había¬
mos pensado en unas 3.000 per¬
sonas. Ese es nuestro objetivo
mínimo. Si viene esc número de
gente, querrá decir que lo he¬
mos hecho bien, aunque cree¬
mos que ha de venir aún más
gente. Hasta 6.000 lo podemos
conseguir. Si vienen más igual
tenemos problemas de espacio,
pero 6.000 sería un buen núme¬
ro. Por las últimas JESYR pasa¬
ron 8.000 personas. A pesar de
que nuestra convocatoria sea
algo más restringida, la afición
ha crecido mucho y hay más
marcas y más productos en el
mercado. Podemos llegar a
6.000, y esperamos que vengan
entre 500 y 1.000 personas de
fuera de la provincia de Bar¬
celona. Tiene que venir gente
de bastantes zonas de España,
aquellas en las que no tienen
tiendas y tienen la necesidad de
venir para establecer relaciones,
comprar...Y yo pienso que ade¬
más a la gente le gusta jugar, y
cambiar de gente, no jugar
siempre lo mismos. •
El ganador del sorteo fue
Jesús Olmo, de Valencia;
Juan Carlos Fernandez y
Jaime Moreno de Madrid.
JUEGOS DE ROL
Juegos puntuados 71
l 2 El Señor de los
Anillos
1610 =
2 2 AD&D
1585 =
3 9 Rolemaster
1502 =
4 2 La Llamada
de Cthulhu
1359 =
5 2 Runequest
784 +
ó 2 Star Wars
612 -
7- Aquelarre
456 +
8 2 Vampiro
355 +
9 2 Ragnarok
349 -
10 2 Cyberpunk
346 +
ll 2 Ars Magica
340 +
12 2 Stormbringer
278 -
13 2 FarWest
212 -
14 2 Mutantes en la
sombra
160 -
15 2 D&D
143 -
16 2 Pendragon
120 -
17 s Shadowrun
117 -
18 2 Cazafantasmas 90 -
19 2 Principe Valiente 65 -
20 2 Traveller New Era 52 +
JUEGOS TEMATICOS
WARGAMES
Juegos puntuados 87
l 2 ASL
361 +
2 2 Third Reich
346 +
3 2 Flarpoon
311 =
4 2 Squad Leader
303 -
5 2 World in Flames
300 -
6 2 Blue Max
295 +
7 2 SPQR
276 -
8 2 Pacific War
252 =
9 2 Advanced Third
Reich
250 =
10 2 WarandPeace 226 =
ll 2 Command
Decisión
217 -
12 2 Sagunto
150 =
13 2 Afrika
122 =
14 2 GD40
m +
15 2 Imperium
Romanum II
100 +
ló 2 Alexander
99 =
17 2 Turning Point
Stalingrad
84 =
18 2 Llon of the North
77 +
19 2 Russian
Campaign
52 +
20 2 Vietnam
50 +
JUEGOS PC
Juegos puntuados
43
Juegos puntuados
59
l 2 Warhammer
Fantasy
280 +
2 2 Civilization
272 +
3 2 Blood Bowl
240 +
4 2 Warhammer 40K
:202 =
5 2 Battletech
200 +
6 2 Space Marine
168=
1- Advanced
Heroquest
166 =
8 2 Space Hulk
144 =
9 2 Diplomacy
136 +
10 2 Cruzada Estelar
135 -
ll 2 Battlemaster
131 +
12 2 El Golpe
128 +
13 2 Empires in Arms
122 +
14 2 Fleroquest
120 -
15 2 Blackbeard
89 +
16 2 Circus Maximus
88 -
17 2 Advanced Space
Crusade
70 =
18 2 Atmosfear
52 =
19 2 Fantasy Warriors
50 =
20 2 Man o War
50 -
l 2
Monkey Island 1
288 +
2 2
Eye of the
Beholder III
279 =
3 2
X-Wing
278 -
4 2
High Command 259 -
5 2
Alone in the
Dark
245 +
6 2
Manic Mansión
226 +
I o -
Carriers at wa
220 =
8 2
V for V Market
Garden
214 -
9 °
Harpoon
190 =
10 2
Dune
180 =
Ranklng realizado con la
colaboración de las tien¬
das Joc Internacional de
Algorta, Alicante, Barcelo¬
na, Berga, Cáceres, Girona,
Granollers, Madrid, Molins
de Rei, Murcia, Palma de
Mallorca, Santa Coloma de
Gramenet, Terrassa, Valen¬
cia y Zaragoza.
i -rtf-fiWnlWlttiOTir'
LIDER
El detector de porquería
Los habituales de los zocos de venta de libros que menudean por los callejones de Ankh-
Morpork se habrán encontrado más de una vez ante el siguiente dilema: ¿qué hacer ante un
libro de portada atractiva, precio de espanto y del que no se tiene ninguna referencia?. Los tex¬
tos de contraportada dicen lo de siempre >’ de la misma forma, y pese a todo el libro podría estar
bien, pero si luego sale rana... Para estos casos está el fabuloso detector de porquería que vues¬
tro bibliotecario favorito se complace hoy en presentaros.
por Alejo Cuervo
El truco es muy sencillo: se coge el libro en cuestión y
se empiezan a pasar páginas con rapidez en busca de
aquellas que no tengan diálogos. Si éstas no aparecen o,
al llegar al final del libro, pueden contarse con los dedos
de una mano, ahí lo tenéis: el detector de porquería
acaba de daros su pitido de alarma. Se deja el libro en
su sitio y el dinero en la cartera.
Dicho de otra forma: si un libro está compuesto casi
exclusivamente por diálogos, de forma inevitable tendrá
la textura de un tebeo. Basar una novela en los diálogos
-por mucha acción y piños que puedan encontrarse en
ella- conlleva falta de introspección en los personajes,
ambientación pobre y, sobre todo, muestra desinterés del
escritor por lo que escribe y, muy probablemente, falta
de oficio.
Ahora, si alguien quiere tomarse la molestia de aplicar
el detector de porquería a las novelas de la Dragón-
lance , las de Battletech, o las de Star Wars y Star Trek,
podrá comprobar como éste suelta pitidos como loco.
Este tipo de libros, escritos por encargo, con una larga
lista de imposiciones editoriales referentes a la cantidad
de sexo presente, los grados de violencia y el final feliz,
son, sencillamente, libros sin alma que ni siquiera per¬
tenecen a sus autores. Si alguien está interesado en leer
tebeos, adelante: el detector de porquería funciona en
ambos sentidos y le servirá tanto como a quien prefiera
ahorrárselos.
Este tipo de libros vende lo que vende por dos moti¬
vos: 1) su lectura requiere el mismo esfuerzo intelectual
que mascar chicle, y 2) operan sobre el primer meca¬
nismo de ventas del marketing: la familiaridad del pro¬
ducto ante su cliente potencial. En el fondo, si uno se los
vuelve a mirar teniendo bien presente todo lo anterior,
resultan mucho menos impresionantes y la patina de su
“lujosa” presentación se convierte en algo mucho más
prosaico. Dejan de llamar la atención en lo más mínimo.
Ahora bien, para que nadie pueda decir que vuestro
bibliotecario está cargado de prejuicios, os recomiendo
que no dejéis de emplear el detector de porquerías a
cualquier tipo de libro que se os ponga por delante. Las
soipresas abundan.
Porque en el fondo, los “libros escritos por encargo”
no dejan de ser el mercado comercial más importante de
la literatura popular moderna. Elay escritores con todo
el oficio que haga falta que, sin ser especialmente ambi¬
ciosos, se ganan la vida honradamente escribiendo lo
que toque y se toman su trabajo en serio. Así, es posi¬
ble encontrar gente como Peter David que, además de
escribir guiones de cómic para la Marvel , se dedica a
escribir novelas de Star Trek en su ratos libres, buenas
novelas desde cualquier punto de vista. O, en Inglaterra,
alguien como Kim Newman, que ha escrito unas cuantas
novelas de Warhammer firmando como Jack Yeowil
más que aceptables. O, llegando al tema del día...
Di morada y El exilio , de R.A. Salvatore ( Timan Mas,
1.600 ptas. c/u.), son las dos primeras entregas de la serie
de El elfo oscuro, ambientación Reinos olvidados y
copyright de TSR. Si las pasáis por el detector de por¬
quería podréis comprobar que no se queja y no sólo eso
sino que están escritas con corrección y no resultan en
absoluto molestas de leer. Ojo, seguimos hablando de
tebeos aquí, pero en este caso se trata de un tebeo digno
que, puestos a leer estas cosas, os recomiendo leer antes
que otros de peor calaña.
Otro libro entretenido del que nuestro detector no se
queja (aunque en este caso por los pelos) es Barrayar,
de Lois McMaster Bujold ( Ediciones B, 2.800 ptas.). Se
trata de una nueva novela de la serie Vorkosigan que le
reportó a su autora su segundo premio Hugo a la mejor
novela de SF del año. Aventura espacial a la antigua
usanza dotada del encanto particular de las buenas nove¬
las de aventuras.
Bujold recurre a mecanismos de gratificación muy
similares a los empleados por Scott Card en sus novelas
de Ender o a los que, en definitiva, ha recurrido siem¬
pre la novela juvenil: un personaje que, en aparente infe¬
rioridad de condiciones (gancho automático para conse¬
guir que nos identifiquemos con él), consigue salir airoso
de una situación que se le antoja excesiva para sus
medios. La diferencia de Bujold respecto a Card es que
no amaña la baraja con montones de comodines puestos
al servicio del personaje y, en su lugar, desarrolla tramas
bastante más limpias de truculencias.
Y esto último es exactamente lo mismo que ha venido
haciendo Lloyd Alexander a lo largo de los 5 volúme¬
nes de su serie de Prydain, cuya publicación en caste¬
llano concluye con Él Gran Rey ( Martínez Roca, 1.200
ptas.). En este caso tenemos el desarrollo clásico de la
novela de fantasía impuesto por el éxito de Tolkien, con
lucha final entre el Bien y el Mal inclusive. Como en el
caso de Bujold, el producto resulta seductor, con la única
particularidad de que los ocasionales (y muy de agrade¬
cer) chispazos de humor de la primera, aquí constituyen
uno de los principales soportes de la serie.
Despedida y cierre: Sintonía a cargo de la Orquesta
Sinfónica de Ankh-Morpork. Cierto orangután soste¬
niendo entre sus manazos un aparatito emite continuos
y desagradables pitidos... +
LÍDER
Tramposos
“Hecha la ley, hecha la trampa ”, dice el refranero. Si además tenemos en cuenta que el
Diccionario de la Real Academia define juego como “ejercicio recreativo sometido a reglas, y en
el cual se gana o se pierde ”, veremos como inevitable el hecho de que, desde que el juego es
juego, hayan existido los tramposos. Ahora bien, partiendo de la base de que el juego de rol no
es un juego como los demás, deberíamos esforzarnos para que un ambiente de especial “fair-
play” presidiera nuestras mesas de juego. En esto, como en tantas otras cosas, deberíamos dar
ejemplo; y el DJ, el primero.
“Erase una vez un grupo de jugadores de AD&D en el
cual había dos personajes, uno guerrero y otro paladín.
El guerrero ansiaba poseer una espada +4, mientras que
el paladín anhelaba una espada sagrada. Pues bien,
resulta que el jugador que representaba el personaje del
guerrero preparó un día una misión en la que entre el
tesoro que habían de encontrar los jugadores había una
espada +4; mira por donde, dicha espada fue a parar algo
rocambolescamente a manos del personaje paladín. Días
más tarde, el susodicho paladín decidió retirarse por un
tiempo a lugares más seguros y el jugador que lo mane¬
jaba decidió dirigir las partidas durante un tiempo (algo
que, curiosamente, nunca había hecho). En la primera
misión, el grupo encontró una espada sagrada en el
tesoro que, cosas de la vida, fue a parar a manos del
personaje guerrero. El resto ya os lo podéis imaginar; en
la siguiente aventura ambos PJs se encontraron de nue¬
vo: ¡Caramba, guerrero, si tienes una espada sagrada!,
¡Hombre, paladín! ¿No es eso que llevas ahí una espada
+4?. Segundos más tarde se realizó el trueque.”
Esta es una historia real como la vida misma, que nos
ha comunicado por carta un deprimido lector anónimo.
Como somos optimistas, vamos a sacarle primero las
conclusiones positivas: felicidades, muchachos, estáis
jugando en un grupo con frecuente rotación en el papel
de máster. Este es un hecho destacable, que debería dar
lugar a distintas visiones del juego y del universo, que
debería permitir disfrutar del mundo que se crea entre
todos los DJs en sucesivas aventuras; en fin, partidas con
mayor frescura. Pero, desgraciadamente, parece que en
este caso son más “frescos” los DJs que las partidas.
No entraremos a juzgar si tal juego o tal otro incitan a
la aparición de personajes “terminator”. El afán de
poseer un personaje invulnerable es un mal endémico
que azota parte de la población rolera desde sus oríge¬
nes. Una vez más, debemos insistir en que el placer del
juego de rol está en interpretar al personaje, con sus vir¬
tudes (que siempre se agradecen) pero también con sus
defectos. Y no sólo lo decimos nosotros; en esta ten¬
dencia se alinean un buen número de diseñadores de jue¬
gos en los que cada vez está más presente la descripción
psicológica del personaje por encima de las listas de bie¬
nes de equipo. “Rolear”, no machacar; esta es la clave.
Pero en este caso no sólo nos encontramos con perso¬
najes dispuestos a vender a su madre por un puñado más
de poder, si no que vemos que sus turbios manejos se
entremezclan con la labor de Director de Juego y de
Creador de Mundos (o lo que es lo mismo, de partidas).
Y esto es mucho más grave. Porque el DJ, además de
narrador y “alma mater” de la partida, tiene la labor de
árbitro. Y los árbitros, por principio, son los que deben
garantizar el respeto a las reglas (aunque se las salten
cuando les convenga) y deben velar por el buen hacer
de sus jugadores, incluso bonificándolo en lenguaje de
juego si se cree necesario. Pero, lo que es más impor¬
tante es que el poder del DJ se sustenta en la credibilidad
que merezca a sus jugadores, y esta se desmorona
cuando cae en la tentación de hacer este tipo de jugadas.
Obviamente, todos hemos tenido la tentación de hacer
en algún momento alguna trampilla (¿Cómo que es un
100? ¡Está claramente “borracho”! ¡Vuelvo a tirar!),
pero estas deberían considerarse como “patrimonio-de-
la-pillería-puntual-del-jugador-molesto-con-el-destino”.
Si es el DJ el que asume este tipo de actitudes, sólo le
pueden llevar a que se quede, a la larga, más sólo que la
una (o, en este caso, queden condenados a jugar para
siempre los dos amiguetes).
En fin, que parte de la dura carga del Director de Juego
es la de dar ejemplo, y si quieres tener la conciencia tran¬
quila cuando le des una colleja al jugador pillín, debes
superar la tentación del abuso de poder. Para esto ya
tenemos a la policía y a los árbitros de fútbol. El colec¬
tivo de los másters de rol debe permanecer intachable¬
mente limpio. Es en beneficio de todos, no lo dudes. •
Base Echo
Si ya te has cansado de vagar por las estrellas buscando respuestas a algunas preguntas trascendentes y vita¬
les para tu existencia tales como ¿quién soy?, ¿de dónde vengo? o ¿a dónde voy?, lo sentimos mucho pero ten¬
drás que seguir buscando. Sin embargo, si tus dudas son de carácter técnico y circunstancial, has ido a parar al
espaciopuerto adecuado. Bienvenido
Contestaremos aquí a algunas de las pre¬
guntas que se han ido formulando al res¬
pecto del juego de La Guerra de las Gala¬
xias. Lamentamos el haber tardado tanto
(tenemos problemas con las comunicacio¬
nes hiperespaciales), pero de esta forma
hemos podido reunir las respuestas a vues¬
tras preguntas en un sólo artículo. La ma¬
yor parte de las dudas no tienen respuesta
en el material disponible de modo que en
los casos indicados con “PRP” se han dado
interpretaciones propias para por lo menos
ir saliendo del paso.
En los combates navales, ¿cómo se inter¬
pretan los resultados de daño ligero, grave,
etc. y qué daño sufren los PJ-PNJ que
están dentro de la nave?
a la Base Echo.
(PRP). En lo referente a la primera pre¬
gunta, suponemos que te refieres a qué le
pasa a la nave en concreto, más que a sus
estadísticas (lo cual ya viene en el regla¬
mento). Bien, cuando una nave es ligera¬
mente dañada y queda ionizada, le salen
“chispas” por todas partes. Al crearse una
brutal ionización en el casco, las corrientes
eléctricas pueden circular libremente; tra¬
tándose de naves en el vacío, la permetivi-
dad (capacidad de conductancia eléctrica)
en el exterior es obviamente ínfima, pero las
comentes elécü'icas sí circularan a través del
material consistente del casco así como de
la atmósfera artificial de la carlinga. Al per¬
sonaje no le pasará nada importante, pero
no estaría de más que recibiera alguna des-
por David Revetllat i Barba
carga que lo dejara algo atontado. Con un
daño pesado, todos los sistemas en general
reciben daño, pero ha sido superficial, no ha
llegado nada al interior de la carlinga. Con
el daño severo, la nave pierde alguno de sus
sistemas más importantes o incluso puede
acabar inoperativa (soporte vital incluido).
Los personajes serían afectados por ejem¬
plo si el sistema de soporte vital queda anu¬
lado, o si la nave es agujereada y se escapa
todo el gas vital, o si alguno se hallaba cerca
del sistema que ha sido alcanzado, con lo
que podría recibir algo de metralla, descar¬
gas eléctricas, etc. Cuando la nave es des¬
truida, ésta se convierte en una bonita bola
de fuego. Nadie podría sobrevivir a esto,
pero en el reglamento se incluye la posibili-
¿QUE LE PASA A URGK?
...Esta triste. No sabe el color de su piel y ni el de su
ropa o espada.
No le han pintado todavía , y además esta preocupado
porque no sabe si usaran la pintura correcta...
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dad de que el personaje, segundos antes, uti¬
lizara el asiento eyectable para escapar si su¬
pera la tirada de 15 en supervivencia.
En La Guía aparece una valiosa lista de
materiales y precios, pero aunque las fun¬
ciones de algunos son deducidles,las de
otros escapan a la imaginación. ¿Podrías
decirnos en qué consisten el sistema
miniaturizado de soporte de vida, el fisgón
energético y los vaporizadores de hume¬
dad?
El hecho de preguntar en estas secciones
de LIDER sobre cosas que ya salen en el
reglamento pero que han pasado inadver¬
tidas al lector, no es en absoluto motivo de
escarnio, como han hecho otros en el pasa¬
do en secciones que no viene al caso co¬
mentar. Todos cometemos errores, y éste es
muy común. Además, indica que estáis si¬
guiendo la regla de oro del buen jugador de
rol: ¡pasar del reglamento, que para eso
está!. En las páginas que acompañan a las
tablas (capítulo 10 de La Guía ) se explica
todo. Y para que veas que el descuido no lo
has tenido tu solo, apreciado lector, no he
censurado la descripción que yo inventé al
principio, ya que a mí también se me pasó
por alto que las tablas iban acompañadas de
su explicación. Así siempre podrás escoger
la que más te guste:
(PRP). El sistema miniaturizado de
soporte de vida, creado para sobrevivir en
ambientes hostiles, es otro traje, que no
llega a considerarse de vacío, pero que
puede sacarnos de un mal paso. Es extre¬
madamente delgado y fácilmente rompi¬
ble. Puede ayudarnos a sobrevivir hasta
durante una hora. Mantiene la temperatura
y el gas necesario para sobrevivir durante
ese tiempo. Puede plegarse, ocupando el
tamaño de un pequeño paquete.
(PRP). El fisgón energético nos permite
comprobar los circuitos de la nave para
averiguar dónde puede haber un exceso de
energía o carencia de esta, así como para
comprobar si un circuito está funcionando
correctamente. Para arreglarlo serán nece¬
sarias otras herramientas.
(PRP). Los vaporizadores de humedad se
encargan de mantener la humedad correcta
en un ambiente cerrado. Por un sistema de
retroalimentación comprueban constante¬
mente que ésta sea la ideal, y efectúan las
variaciones necesarias si la humedad au¬
menta o disminuye. Su sistema de procesa¬
miento de información dependerá del fabri¬
cante, y utilizará un código binario carac¬
terístico. Son comúnmente utilizados en
zonas desérticas para cuidar de las cose¬
chas, del ambiente de las casas, etc.
En la sección de droides de La Guía se
hace referencia a una escala de robots
desde Primer Grado hasta Quinto grado.
¿En qué consiste esto?
En la página 49 del capítulo quinto de La
Guía se explica perfectamente a qué corres¬
ponde cada grado, desde los robots cientí¬
ficos hasta los de la basura.
¿Poseen la Rebelión y el Imperio bande¬
ras o escudos? En caso afirmativo, ¿cua¬
les son?
El uso de insignias no parece muy gene¬
ralizado. Las grandes naves se conocen
entre sí, aparte de por su forma caracterís¬
tica, por la “aviónica”, mensajes en clave
que sólo las naves del Imperio (o de la
rebelión en su caso) conocerán, y que los
ordenadores de cada nave van intercam¬
biando. La aviónica incluye no sólo pro¬
gramación sino también elementos sólidos,
por lo que acaba resultando más fácil robar
una nave al enemigo que ya lleve todos
esos complejos datos que intentar imitarlos.
Por otro lado, las naves pequeñas (cazas,
cazabombarderos,...) se reconocen por su
propia forma característica. De todas for¬
mas, no parece importante el uso de ban¬
deras e insignias, dado que cuando hay una
base imperial ya se nota, y cuando es
rebelde lo mejor es no ir anunciando a gri¬
tos que lo es. A los miembros de la
Rebelión se les dan sesiones informativas
sobre las naves imperiales, y lo mismo ocu¬
rre con los imperiales respecto a los rebel¬
des. Las banderas que aparecen al final del
primer film durante la ceremonia, pertene¬
cen a los distintos mundos que han apo¬
yado a la Rebelión, no a la Rebelión en sí.
¿Podría un PJ que ha pasado al lado
oscuro regresar al lado correcto?
(PRP). Como ya sabemos, sí es posi¬
ble...Pero también enormemente difícil.
Para ello el personaje oscuro deberá ser
atraído por una buena razón: otro personaje
con el cual tuviera un vínculo afectivo muy
fuerte o que estuviera relacionado con el
lado correcto de La Fuerza. Mejor aún si
son las dos cosas. Aún así, existe el peligro
de que el personaje oscuro no pase al lado
correcto e intente destruirnos. Para inten¬
tarlo, deberá hacerse una tirada especial (si
es un jugador quien lo intenta, no estaría de
más que se las ingeniase explicándole al
personaje oscuro porqué debe volver al lado
correcto). Finalmente para conseguirlo,
deberá superarse un 30 en Mando (o Discu¬
sión, Elocuencia, etc si se han inaugurado
dichas habilidades en la sección de Per¬
cepción), con los siguientes modificadores:
- 5 si existe/existió un vínculo afectivo
fuerte(casados, familia cercana,...) o -2
si era un vínculo no muy fuerte (ami¬
gos,...).
- 5 si el personaje está bastante versado
en La Fuerza (-2 si es un principiante).
Esta regla es más bien orientativa,
podéis variarla a vuestro gusto.
¿Cómo puede escaparse de un rayo de
tracción ?
En principio es bastante difícil. Supo¬
nemos que te refieres a un rayo de tracción
militar, que son los más potentes. Para
LÍDIÜ
conseguir atrapar a una nave, primero se
lanza un primer rayo tractor, que evitará
que la nave se aleje de la captora, aunque
podrá seguir dando vueltas a su alrededor
intentando escapar. Cuando un segundo o
incluso un tercer rayos captores alcanzan
a la nave, entonces ya queda inmovilizada
y nada puede librarla. Pero mientras sólo
está presa del primer rayo captor, puede
intentar una brusca maniobra que la lan¬
zará fuera de él (Pilotaje 30 o más)...a
costa de sus motores de hiperimpulsión,
que quedarán estropeados a corto plazo,
después de recorrer unas cuantas decenas
de años luz. Luke Skywalker lo hace en
“Heir to the Empire”.
Los códigos de daño de las baterías tur-
boláser y otras armas de naves de gran
tamaño son relativamente pequeños, ¿se
doblan al atacar a naves pequeñas?
En principio no, ya que si bien su po¬
tencia no es excesiva, si lo son en cantidad.
Por ello, que le caiga una lluvia de por
ejemplo 12 baterías turboláser a tu desven¬
cijado carguero, ya es más que suficiente
para convertirlo en polvo estelar.
¿Si un Jedi te aplasta la garganta (muerte
telekinética herir/matar) hay escapatoria?
La única escapatoria para la víctima si el
Jedi ha conseguido la tirada sería que al¬
guien distrajera al Jedi, por ejemplo inten¬
tándolo dañar o atacándolo de alguna otra
forma. Por otro lado, un Jedi puede utilizar
este poder si sólo lo hace para dejar incons¬
ciente a la víctima sin por ello ganar un
punto del lado oscuro. Luke Skywalker
deja inconscientes a dos guardias gamo-
rreanos utilizando este método, y él nunca
abandona el lado correcto de La Fuerza.
¿Qué diferencia hay entre un bláster de
repetición y uno convencional puesto en
selección de tiro automático?
Buena pregunta. Como que el autor de
estas líneas en principio no tiene la menor
idea sobre el asunto, propone lo siguiente,
(prp)coger como modelo las armas actua¬
les. Un bláster de repetición corresponde¬
ría a un arma automática usual, con una
alta cadencia de tiro, pero que también ten¬
dría el selector de tiro a tiro, aunque lan¬
zando varios disparos en ráfaga podría ha¬
cer mucho más daño si da en el blanco (sin
el inconveniente del retroceso, claro), en
total 6D de daño según La Guía. No ten¬
dría ninguna diferencia con una conven¬
cional que pudiera ponerse en tiro automá¬
tico, pero en principio las convencionales
sólo disparan tiro a tiro. Si hubiera alguna
que tuviera selector de ráfaga (que pasaría
de ser un arma restringida a prohibida) no
presentaría ninguna diferencia significativa,
aumentando en ID el daño que pudiera
hacer. Quizá el ejemplo lo tengamos en la
pistola israelita Mini-Uzi, con su posibi¬
lidad de hacer fuego automático aparte del
semi automático. +
. LIDER
QJ
</>
Blackbeard
Y ahora, una de piratas. Sí, lo has entendido bien. ¿ O es que Barbarroja no es digno de que se
le dedique un juego de mesa?. Pues eso, y ahora a leer con mucha atención si no queréis que os
pasemos por la quilla, o peor aún, que os dejemos abandonados en una isla desierta con un
galón de agua, un mendrugo de pan y una pistola con una sola bala.
por Víctor Escós
Blackbeard , de Avalon Hill, es el juego que esperá¬
bamos un numerosísimo grupo de jugadores. Cargamen¬
tos de ron, mujeres, rehenes, motines, escorbuto, barcos
de guerra, los famosos cazapiratas, todo esto y más es
lo que nos ofrece este esperado juego .
Todos los amantes de los juegos de tablero nos en¬
contramos a menudo con un grave problema, que por su
difícil solución hace que desechemos la compra de algún
juego. Este problema no es otro que el de reunir al
número de jugadores suficiente. Bien, pues éste es pro¬
bablemente uno de los grandes aciertos que Blackbeard
nos brinda. A diferencia de la mayoría de juegos que
están pensados para varios jugadores y tienen unas reglas
para jugar en solitario, en este juego ocurre justamente
lo contrario. Es decir, Blackbeard es para ser jugado en
solitario, aunque pueden “jugar” hasta cuatro jugadores.
Este es el punto especial en el que debemos insistir ya
que lo que sería jugar, jugar, los cuatro no juegan.
Ambientación
Como dice el subtítulo del juego,estamos en la época
dorada de la piratería (siglo XVIII). El trabajo que tiene
por delante cada pirata es arduo y duro, aunque puede
ser muy lucrativo. Las rutas comerciales de los mercan¬
tes están allí, al alcance de la mano de los que se atre¬
van a interceptarlas, por no hablar de los ricos puertos
que salpican la costa. Los gobernadores, sean de la
nación que sean, son sobornables y podemos hacer de
un puerto un refugio seguro para nosotros, cosa que nos
será muy útil a la hora de vender la mercancía. Ser rico
o ser pobre, acabar enfermo en una miserable isla
desierta o pasar a la historia como uno de los más famo¬
sos piratas correrá de tu mano. Las enfermedades, los
motines y tus “hazañas” se encargarán de irte poniendo
las cosas difíciles. Los Comisionados Reales (K.C.) y
los barcos de guerra de las naciones europeas no se
molestarán en ir contra un pirata que sobrevive misera¬
blemente, pero actuarán y con gran poder contra el que
activamente atente contra los bienes ajenos. Evidente¬
mente, ésa es la ruta a seguir si se quiere ganar, aunque
como se puede apreciar no carece de riesgos.
El sistema de turnos de juego
En este apartado es donde podemos hallar el talón de
Aquiles del juego. Por nuestra parte estamos totalmente
de acuerdo con el sistema, que calificamos de original,
aunque comprendemos que cuando juegan varios juga¬
dores pueda resultar pesado (sobre todo para los piratas
inactivos). Nos explicaremos: los jugadores inician el
juego con un lanzamiento de dados para estipular cuál
será el jugador n° 1, cuál será el n° 2, etc, y una vez se
conoce el orden de los jugadores, el n° 1 saca la primera
carta de sucesos del mazo. Si es él el jugador activo, ini¬
cia su acción.Una vez ha acabado su turno saca una
nueva carta de eventos, en la que mirará en primer lugar
cuál es el jugador activo (que estará resaltado con una
calavera de color oscuro en la misma carta); si la pri¬
mera calavera fuera de color negro continuaría jugando
él, y si no hubiera ninguna calavera resaltada seguiría el
turno en posesión del jugador n° 1. Este jugador sólo
dejaría de estar activo si en la carta de sucesos apare¬
ciera una de las otras calaveras oscurecidas, lo que sig¬
nificaría un cambio de turno.
Para los jugadores suspicaces podemos dar un dato inte¬
resante; hay exactamente el mismo número de calaveras
negras en cada posición, con lo que el juego no favorece
a ningún jugador en concreto. Pese a ello es muy posible
que el jugador n° 1 al sacar la carta de evento del mazo
vea que la segunda calavera es de color negro, lo que
significará que el jugador 2 inicia el juego y ...sigue ... y
... sigue ... y ... sigue jugando hasta que por fin al levantar
la dichosa carta vuelve a aparecer la primera calavera
resaltada, con lo que volverá a pasar el tumo al jugador 1.
Si el número de jugadores aumenta (máximo de 4) las
posibilidades de entrar en juego disminuyen, con lo que
recomendamos a los jugadores que aprovechen las “ra¬
chas” de actividad que encuentren a lo largo de la partida,
e intenten sacar el máximo partido de ellas. Históricamente
los piratas alternaban épocas de frenética actividad con
temporadas de hastío y aburrimiento. El juego refleja con
el encadenamiento de turnos dicha circunstancia.
/Qué duro es ser pirata!
Sobrevivir, ésa es la palabra clave. El capitán pirata
descubrirá demasiado rápidamente lo difícil que ello le
puede resultar. Juegues en la zona marítima que juegues,
los comisionados del rey (K.C ), o para entendernos
mejor, los caza-piratas, te acosarán, te perseguirán, y
aunque parezca mentira, el mar se hará pequeño para tí.
Este sería un ejemplo de lo duro que puede llegar a
ser: el pequeño mercante español que has atacado ha
puesto las cosas difíciles a tu goleta “Adventure” y tu
tripulación no está demasiado satisfecha con el botín que
has conseguido. Por si fuera poco los desperfectos que
ha sufrido tu barco deberían ser reparados. Con esa idea
te diriges a puerto amigo.
Acercándote a Tortage, el puerto pirata por excelen¬
cia del Caribe,decides echar un vistazo, cerca de una
zona muy transitada por los mercantes. Oteas con avi¬
dez buscando una nueva presa, sacas un carta para ver lo
que avistas y ... sensacional, eres un crack, acabas de
avistar un barco de guerra de nacionalidad desconocida
que está en tus mismas narices.
De nuevo con problemas, resuelves eludirlo, y ... lo
consigues. Sin hacer más llegas a Tortage, donde das a tu
tripulación su bien merecido descanso. El reparto del
botín tal y como preveías ha sido muy
pobre y rápidamente planeas una nueva
expedición. Suerte.
Este sería el mísero resultado que habrías
conseguido en tu última salida. No deses¬
peres, puedes tener mucha más suerte en la
próxima y además si sigues siendo el pirata
activo puedes empezarla en el mismo
momento en el que acabes la reparación de
la goleta.
El escorbuto, los alzamientos nativos, los
terremotos, las plagas, las terribles tormen¬
tas, los motines de tus descontentos mari¬
neros, los buques de guerra, los K.C, todo
se une contra tí para impedirte que consi¬
gas el preciado botín que transportan los
débiles mercantes, pero una buena estrate¬
gia puede ayudarte y mucho a acabar la
partida, sino como vencedor sí al menos
sobreviviendo, que no es poco.
Los consejos que te da este viejo lobo de
mar pueden serte de utilidad, así que ojo
avizor.
Evita estar en guerra con muchas na¬
ciones. Ello te servirá para tener más puertos
en los que refugiarte, cosa muy saludable.
Procura conseguir un “refugio seguro” lo
más rápidamente posible. Tú quieres enri¬
quecerte, ¿no? Pues hazme caso.
Corre riesgos. La vida pirata no es para
“nenas” y un golpe audaz puede reportarte
mucho dinero.
Si te ves capacitado ataca puertos. Los
puertos siempre significan dinero.
Hazle la puesta a punto al barco antes de
salir. Sin comentarios.
Cuidado con las zonas marítimas peque¬
ñas, ahi el mar se te acabará antes.
Regula tu fama (notoriedad). En de¬
terminados momentos (si no tienes un buen
barco) se puede pagar muy caro.
Haz algún “farol”. Puedes disponer de
hasta tres piratas a lo largo de la partida.
Cuando uno consiga bastante notoriedad
retíralo. Les pondrás un listón al resto de
los jugadores,y tú siempre podrás seguir
jugando con los piratas que te queden.
En definitiva, el capitán ganador en
Blackbeard, aquel que alcance mayor
fama y a la vez un buen botín, deberá ser
astuto, agresivo y tener un poco de suerte.
Así que levad anclas, dejad que el viento
hinche vuestras velas, izad la bandera
negra, y ... que os sea leve. •
-
FICHA TÉCNICA
Título:
Blackbeard.
Diseñador:
Richard Berg.
Desarrollo:
Don Greenwood, Jim Eliason.
Cubierta:
George Parrish Jr.
Mapa:
Charles Kibler.
Editorial:
Avalon Hill.
Jugadores:
1 a 4.
Contenido:
2 mapas plegables de cartón duro. 2 sets de fichas.
Libro de reglas. 24 caitas de piratas. 40 cartas de acción.
2 dados de 6 caras. 8 tarjetas de diario de a bordo
Tolkien en CD-ROM
¿Nuevas tecnologías aplicadas a la Tierra Media? Pues sí. Timun Mas acaba de publicar
TOLKIEN. ENCICLOPEDIA EN CD-ROM, un “libro electrónico ” que contiene un montón de
información sobre el mundo creado por el autor de El Señor de los Anillos. Pero eso no es todo.
Uno de los personajes implicados en este proyecto es un viejo conocido de LIDER: el bardo
Ripperbaum Halbershqft quien, convertido ahora en asesor de imagen del Rey Brujo de Angmar,
nos explica qué es esto del CD-ROM de Tolkien.
por Ripperbaum Halbershaft
La Redacción nunca aprenderá. Ya en la entradilla
levantan la liebre de una noticia sensacional que quería
transmitir en persona a los queridos lectores de Líder.
Sí. Yo soy el asesor de imagen de Mürazór, el Rey Brujo
de Angmar. Y fui yo quien le consiguió el contrato del
año, haciendo que filmara el anuncio de Freixenet de las
pasadas navidades en la Tierra Media junto a su gran
amigo Smaug, deseando un feliz y último año nuevo a
todos los Pueblos Libres (aunque a él le gusta equivo¬
carse y decir Pueblos Liebres). ¡Y pensar que cuando
me contrató decía que no saldría en las palantiri ni por
todo el petróleo de Harad!
Pero vayamos al tema principal: ¿por qué un CD-ROM
de Arda? Pues porque estaba harto de tener que buscar
en pergaminos, papiros y manuscritos la información ne¬
cesaria para complacer a Mürazór, que sigue obsesionado
con el Anillo (como si no tuviera bastante con el penoso
aspecto que le dejó el anillo que Sauron le dio a él).
Me pasaba el día tratando de complacer al Primer
Nazgül: “Ripper (“Destripador”, así me llama el jefe),
averigúame cuál ha sido la última migración de los as-
driags... Ripper, ¿dónde demonios se ha metido Gala-
driel?... Ripper, quiero el número de tropas de caballería
pesada que Gondor ha desplazado a Rhovanion.”
Resumiendo, Mürazór paga bien pero es un plasta y a
mí me gusta disponer de algo de tiempo libre. Tenía que
encontrar una solución y eso me lo proporcionó Frisby,
que aunque enano no es tonto y se ha pasado al bando
de las Tinieblas conmigo. Me explicó que en lo más pro¬
fundo de Monte Gundabad un misterioso grupo de uruk-
hai ( L’Equip Intern se hacen llamar en Lengua Negra)
trabajaba en algo que iba a convertir los Anillos de Poder
y las palantiri en cosas obsoletas. Y no era una consola
de juegos. Era un disco de precioso material (y no era
mithril) capaz de almacenar toda la sabiduría de los
Ulairi en su interior. Este disco había sido encargado por
Timun Mas, una curiosa organización empeñada en pro¬
pagar en otros mundos lo que se cuece en la Tierra
Media (ver si no, el Bestiario de Tolkien , la Enciclopedia
Ilustrada de Tolkien y el Atlas de la Tierra Media). Bien,
pues conseguí hacerme con una copia del susodicho
disco y mediante un Portal interdimensional me hice
traer de la Tierra un ordenador PC compatible (que
guardo celosamente de Mürazór). Desde entonces, el
Rey Brujo tiene toda la información que desea y a mí
me queda tiempo de sobra para darle al Four Goblins y
cortejar a las elfas prisioneras en Carn Düm.
Pero, como ya os he dicho, quien realmente domina
el tema es Frisby. Aquí reproduzco un fragmento de la
conferencia que Frisby tuvo que dar ante los trolls negros
de Mürazór (la niña de sus ojos, el Rey brujo tiene su
corazoncito). La conferencia fue un éxito: los trolls no
entendieron nada, pero al menos no se comieron a
Frisby. En cambio, a la semana siguiente, Mürazór trajo
al cantante Elfo Sedaka, capturado por Khamül (el
nazgül 2) en las cercanías de Lorien, para que diera un
recital. En cuanto sonaron los primeros compases de su
hit “Galadriel, estás más buena que la miel”, los trolls
se volvieron berserk e hizo falta la intervención del pro¬
pio Mürazór (“¡Escupe, escupe!” gritaba mientras ponía
boca abajo a Rogrog, igualito que en los dibujos anima¬
dos de Silvestre) para que la cosa no acabara en una raz¬
zia por Rhudaur, Cardolan y Arthedain, con el consi¬
guiente incidente diplomático.
De la conferencia de Frisby el enano sobre
el CD-ROM
“Una vez conectado el ordenador e introducido el CD-
ROM en la unidad lectora, se accede al índice temático
de la enciclopedia (mediante ratón o teclado). Pulsando
sobre uno cualquiera de los símbolos de los capítulos se
accede al capítulo en cuestión y desde él a las entradas
que lo configuran. Esto equivaldría a un uso convencio¬
nal tipo libro, pasando página a página (pantalla a pan¬
talla en este caso).
Si el lector está interesado en buscar una palabra deter¬
minada, basta que teclee dicha palabra para acceder
directamente al texto y la ilustración (si la hubiere). Una
Características técnicas de Tolkien,
Enciclopedia en CD-ROM
- PC compatible con procesador 386, mínimo de
2 Megas de RAM y unidad de disco duro.
- Monitor VGA 256 colores.
- Unidad lectora de CD-ROM compatible MPC.
- Entorno gráfico WINDOWS 3.1 o superior.
- La enciclopedia en CD-ROM contiene todos los
textos del libro Tolkien, Enciclopedia ilustrada,
y todas las ilustraciones de esta enciclopedia y
del Bestiario de Tolkien, ambos libros pu¬
blicados también por Timun Mas.
si i q Ti
vez aparece el texto en la pantalla, todas las
palabras que a su vez cuentan con entrada
propia en la Enciclopedia aparecen en un
color distinto al texto general. “Pinchando”
con el ratón sobre ellas, se accede a su
texto explicativo correspondiente. De esta
manera, la búsqueda y consulta de térmi¬
nos es muchísimo más rápida. La enciclo¬
pedia en CD-ROM cuenta con 10.000 refe¬
rencias cruzadas.
Existen otras formas de búsqueda: se
puede pedir al ordenador que liste todas las
entradas en las que aparece un nombre o
palabra determinada y acceder a ellas inme¬
diatamente, se pueden establecer cadenas
lógicas de búsqueda (por ejemplo: elfo y
noldor y Bosqueverde, y aparecerían las
entradas que incluyeran los tres conceptos;
elfo o noldor o Bosqueverde y aparecerían
las entradas que incluyeran uno de los tres
conceptos, etc.)
El usuario puede también efectuar ano¬
taciones que quedarán registradas con la
entrada correspondiente. Al volver a acce¬
der a dicha entrada, se puede hacer apare¬
cer en pantalla la anotación que se hizo en
su día. También es posible marcar trozos
del texto y volcarlos en un tratamiento de
textos, para usarlos como citas.
Las entradas de la Enciclopedia van
acompañadas en muchos casos de ilus¬
traciones. Algunas de estas ilustraciones han
sido dotadas de animación (por ejemplo, la
evolución del planeta Arda imaginado por
Tolkien, que aparece en las páginas 46-49
del libro, se muestra en movimiento conti¬
nuo). Además, “pinchando” con el ratón en
un icono con forma de libro aparecen todas
las referencias de dicha entrada en las obras
de Tolkien. Si se trata de una entrada geo¬
gráfica, “pinchando” en otro icono con
forma de planeta se puede ver un mapa de
Arda, el mundo de Tolkien, con la localiza¬
ción del término señalada en color rojo.”
¿Rol CD-ROM?
Quienes han visto en funcionamiento
esta enciclopedia en CD-ROM han empe¬
zado a preguntarse qué pasaría si se saca¬
ran los grandes libros de reglas y de refe¬
rencia de los juegos de rol en este soporte.
¿Cambiarán los másters y DJs sus panta¬
llas por monitores de ordenador? ¿Será
posible que cualquier lego tenga a su al¬
cance toda la complejidad de Rolemaster ,
por poner un ejemplo, sin tener que estu¬
diar durante un año y medio, seis días a la
semana, cuatro horas al día? Todas estas
cuestiones quedan en el aire, igual que es¬
tán las espadas en la Tierra Media. Seguiré
informando.
Ripperbaum Halbershaft, asesor de ima¬
gen de Tar-Mürazór, Rey Brujo de Ang-
mar, Señor de los Nazgül. En Caí n Düm,
yule 1650 T.E. •
V E R 0
Nombre del Juego
Tipo
ll
AJ007: Aces of lhe Pacific
Simulador Aéreo
AJOOS: Aces of lhe Pacific: WW2 Mission Disk 1
Slmulador/Escenario
AJ073: Aces Over Europe
Simulador Aéreo
AJ056: ADAD: Dark Sun
Rol
AJ013: ADA D: Spelljammer
Rol
AJ132: Advanced Squad Leader G.A.P.
Accesorio Warga me
AJ117: Aide de Camp
Ayuda Tablero Wargames
AJ112: Air Trafile Controler
Simulador
AJ045: ATP Flighl Commander
Simulador Aéreo Civil
AJ001: ATP/MFS: New Facilities Localor
Accesorio Simulador
AJ063: ATP/MFS: Aircraft A Advenlure Factory
Accesorio Simulador
AJ064: ATP.’MFS: Airport A Facílilies Directory
Accesorio Simulador
AJ003: ATP/MFS: California Scenery Collectlon
Escenario Simulador
AJI38: ATP,''MFS: Flighl Advenlure N.° 685
Escenario Simulador
AJI39: ATP/MFS: Flight Advenlure N.° 701
Escenario Simulador
AJ065: ATP,'MFS: Flight Planner
Accesorio Simulador
AJ046: ATP/MFS: Great Britain Scenery Collectlon
Escenario Simulador
AJ044: ATP/MFS: Hawaii Scenary Disk
Escenario Simulador
AJ066: ATP/MFS: Rescue Air 911
Simulador Aéreo
AJ027: ATP/MFS: Scenery Colleclion Set A
Escenario Simulador
AJ031: ATP.'MFS: Scenery Collectlon Set B
Escenario Simulador
AJ067: ATP.'MFS: Scenery Upgrade: Grand Canyon
Escenario Simulador
AJ068: ATP/MFS: Scenery Upgrade: Tahiti
Escenario Simulador
A J111: ATP/MFS: Western European Tour Scenery Disk
Escenario Simulador
AJ151: Battle of Britain: Reach for the Skies
Simulador Aéreo
AJ011: Battles of Destiny
Estrategia Naval
AJI 60: Betrayal al Kondor - Riftwar Saga
Rol
AJ158: Carrier Strike
Estrategia
AJ026: CarriersatWar
Estrategia Naval
AJ115: Carriers at War Construction Kit
Accesorio Estrategia Naval
AJ030: Civilitation
Estrategia
AJ086: Civilitation Hint Book
Libro de Pistas
AJI61: Clash of Steel
Estrategia
AJ119: Comanche Máximum Over Kill Mission Disk 1
Escenario Simulador
AJ082: Confiicl: Middle East
Wargame
AJ053: Cyber Race
Aventura Gráfica
AJ051: Dark Hall
Aventura Gráfica
AJ004: Da/k Lands
Rol
AJI57: Decesive Battles of American Civil War Vol. 3
Estrategia
AJ096: Decisivos Battles of American Civil War Vol. 1
Wargame
AJ055: Dune II
Estrategia
AJI 67: Dynamix Great Warplanes
Libro Accesorio Simulador
--
10.440
5.990
10.440
Consultar
9.500
7.875
13.865
9.990
9.990
5.990
6.900
5.990
8.530
7.550
7.550
6.750
8.530
5.990
5.890
8.530
8.530
5.990
5.990
5.990
9.990
9-550
10.440
9.560
9.850
8.530
10.440
4.790
10.440
3.600
8.250
Consultar
9.550
9.330
8.250
7.150
9.550
4.990
N0STR0M0
Nombre del Juego
AJ087: Empire Deluxe
AJ037: Falcon 3.0
AJI 71: Falcon 3.0 Air Combat
AJQ34: Falcon 3.0 Operalion Fighling Tiger
AJ140: Fleld ofGlory
AJ123: Frcddy Pharkas
AJ164: Freddy Pharkus Frontier Pharmacist Clue Book
AJ048: Gary Grigsby's Pacific War
AJ083: Golan Front
AJ006: Gunship 2000 Scenario Disk
AJI 56: Halls of Montezuma
AJ099: Harpoon Battle Book
AJ018: Harpoon Battle Set #3. The Med
AJ019: Harpoon Battle Sel #4. Indian Ocean
AJD80: Harpoon Challenger Pack
AJ091: Harpoon Designers
AJ118: Harpoon Designers Series 2
AJ039: Harpoon Scenario Editor
AJ159: High Command
AJ061: Incrcdible Machine
AJ035: King Quest VI
AJ084: Line in the Sand
AJ059: Los! Almiral
AJI66: Lucasfilm Air Combat Strategies
AJ062: Mac Arthur's War
AJI 70: Maelslron
AJI 02: Main Battle Tank Central Gcrmany
AJI 03: Main Battle Tank Northern Germany
AJ010: Manlis: Experimental Fighter
AJ093: Mercenaries
AJ135: MF$: France IFR Scenery
AJI 34: MFS: Northern Europe Scenery - IFR 2
AJI 36: MFS: Zone 6 U.K. Scenery
AJI33: MFS: Zone 7 Germany Scenery
AJ124: National Lampocn's Chess Maniac 5 Blllions AND 1
AJ074: Patrio!
AJ076: Patriol Battle Set
AJ075: Patriot Editor
AJ095: Perfect General: Greatest Battles of the 20th Century
AJI 54: Pirates Gold
AJ092: Point of Attack
C/. VIRTUDES, 20
Madrid 28010
Tel./Fax: (91) 593 29 45
HORARIO:
Lunes-Jueves: 11.00-14.00; 17.00-20.30
Viernes-Sábado: 11.00-14.00; 17.00-21.00
Domingos y Festivos: 11.00-14.00
Simulador Aéreo
Libro Accesorio Simulador
Simulador/Escenario
Wargame
Aventura Gráfica
Libro de Pistas
Estrategia Militar
Wargame
Simulador/Escenario
Estrategia
Accesorlo-'Estrategia
EstrategiaTEscenarlo
Estrategia-Escenario
Estrategia Militar
Estrategia
Estrategia
Estrategia Naval
Estrategia
Creatividad
Aventura Gráfica
Wargame
Estrategia
Libro Accesorio Simulador
Estrategia
a
e
Wargame
Simulador Espacial
Estrategia/Rol
Escenario Simulador
Escenario Simulador
Escenario Simulador
Escenario Simulador
Ajedrez
Estrategia Militar
Escenario Estrategia
Accesorio Estrategia
Estralegia'Escenario
Estrategia
P.V.P.
9.550
10.440
4.999
6.750
10.440
9.990
2.500
10.440
8.550
6.750
8.250
5.500
5.850
6.550
10.440
5.500
5.990
6.990
10.440
7.150
10.440
5.550
8.550
4.990
8.550
10.440
9.650
9.550
9.590
9.650
8.480
8.480
8.480
8.480
9.990
10,440
Consultar
Consultar
6.450
10.440
9.950
Nombre del Juego
AJ072: Powerhlts (Battletech 1 y 2. Mechwarrior)
AJI 21: Protostar
AJ028: Quest for Glory III
AJI 50: Realms of Arkania. Blades of Destiny
AJ094: Red Barón
AJ032: Red Barón Extensión Disk
AJI25: Relurn of the Phanlon
AJ054: Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender
AJI 22: Ringworld
AJ137: Rules of Engagement 2
AJ097:Second Front
AJ057: Space QuestV
AJ081: Space Hulk
AJI01: Star Control 11
AJQ96: Star Leglons
AJ141: Strike Commander Speech Pack
AJI62: Strike Commander - Playtesters Guide
AJ169: Syndicate-Bullfrog
AJI 20: Terminator 2029: Operación Scour
AJ049: Terminalor 3039
AJ043: Theatre of War
AJ089: Thruslmaster Flight Control System
AJ173: Thrustmaster Game Card
AJ113: Thrustmaster Pro Flight Control System
AJ114: Thrustmaster Rudder Control System
AJI 72: Thrustmaster TSR
AJ088: Thrustmaster Weapons Conlrol System
AJI68: Thruslmaster Weapons Conlrol VI Upgrade Uprom
AJ131: Tornado
AJ090: Ultima Under World II
AJ025: Ultima Vil; Forgeof Virtue
AJ058: Ultima Vil: The Serpent Isle
AJ009: V for Victory
AJ116: V for Victory Market Garden
AJ077: V for Victory Vellklye
AJ085: Western Front
AJ152: When Two Worlds War
AJI53: Wirtg Commander II Speech Module
AJ012: Wízardy 7: Crusaders of the Dark Savant
AJ024: Wizardy Trilogy (CompÜacion)
AJI 26: X-Wing Mission Disk 1: Imperial Assault
Tipo
Estrategia-Wargame
Aventura Espacial
RolAventura
Simulador Aéreo
Escenario Simulador
Aventura Gráfica
Aventura Gráfica
Aventura Gráfica
Estrategia Espacial
Wargame
Aventura Gráfica
Rol
Aventura Espacial
Estrategia
Accesorio Simulador
Accesorio Simulador
Aventura Estrategia
Escenario Arcade
Arcade
Estrategia Militar
Joyslick
Tarjeta Joystick
Joyslick
Pedales
Accesorio Joystick
Joystick
Accesorio Joystick
Simulador Aéreo
Rol
Rol Escenario Aventura
Rol
Estrategia Militar
Estrategia Militar
Estrategia Militar
Wargame
Estrategia Espacial
Accesorio Simulador
Rol
Rol
Escenario Simulador
8.500
8.550
9.990
10.440
9.650
5.890
10.440
9.550
8.550
9.990
9.650
9.990
8.990
9.650
9.650
5.550
5.550
10.440
5.990
9.990
8.500
13.926
6.090
19.848
21.051
2.500
18.575
9.530
10.440
9.650
5.890
10.440
10.440
10.440
10.440
8.250
10.440
5.550
9.990
7.150
6.150
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27
LÍDER
El puente sobre el río Thil
Escenario para Fantasy Warriors
El escenario para el juego de Grenadier que ha continuación te ofrecemos recrea un combate
a pequeña escala, de esos que tanto abundan en las guerras y de los que no se habla en los
libros de historia, pero que a menudo son decisivos en la resolución de las grandes batallas. En
este caso, se trata de la lucha por mantener una posición decisiva, un puente que puede decidir
una guerra.
por Ricard Ibañez
En la Primavera del año segundo del mes del Colmillo
una horda de la tribu goblin Kriehepec, al mando de su
jefe guerrero Buruck-Thurg Oreja sangrante, invade los
territorios de la Marca del conde Latius. Mientras el
grueso de las fuerzas goblins se lanza contra las inde¬
fensas granjas del territorio, Buruck envía a una banda
de goblins hacia el puente del río Thil, con órdenes de
destruirlo para impedir la llegada de los soldados del
conde. Por desgracia para los goblins, los humanos han
reaccionado con rapidez, y un grupo de ballesteros ha
llegado ya al puente de madera.
Terreno
El terreno de juego mide 140 cm. de largo por 100 cm.
de ancho. Los accidentes que hay en él son:
- Un bosque de 20 cm. de diámetro.
- Dos colinas de 20 cm por 10 cm.
- Un seto de unos 35 cm.
- Una ciénaga de 40 cm. de diámetro.
- Un río, que tiene una anchura de 8 cm. La fuerza de
su corriente es de 4.
- El puente mide 15 cm. de largo, y tiene una anchura
de 5 cm. A efectos de combate, es terreno difícil.
Para destruir el puente son necesarios 10 impactos.
Cualquier figura que tenga la base en contacto con el
puente puede golpearlo. El acierto es automático.
Despliegue inicial y refuerzos
lnicialmcnte sólo la unidad de balles¬
teros humanos está en el terreno, y deberá
desplegarse a un máximo de 15 cm. del
puente (sea en una u otra orilla).
El juego se inicia en la tercera hora de la
noche. En su tumo de movimiento,la banda
de goblins de Krock entra en el terreno de
juego por cualquiera de los dos caminos
del lado Oeste.
A la sexta hora de la noche aparecen por
el camino del lado Este el caballero Rictor o
o
y sus tropas. n
En la primera hora del día aparece por el 3
lado Oeste el goblin Sraton y su tropa, que
acude como refuerzo de Krock.
que llega el ejército del conde Latius, y los goblins deben
retirarse.
Por supuesto, el bando que logre eliminar por com¬
pleto al contrario gana la partida.
Bando Humano
Ballesteros
- Marcus, oficial a pie, liderazgo 2.
- 5 ballesteros veteranos, incluyendo líder.
Tropas de Rictor
- Rictor, comandante a caballo, liderazgo 4.
- 12 infantes normales con alabarda, incluyendo líder
y campeón.
- 10 milicianos normales con pica, incluyendo líder.
Bando Goblin
Grupo de Krock
- Krock, comandante a pie, liderazgo 3.
- 10 arqueros veteranos, incluyendo líder.
- 12 goblins veteranos con espada, incluyendo líder y
campeón.
Grupo de Sruton
- Sruton, oficial a pie, liderazgo 3.
- 12 goblins normales con espada, incluyendo líder y
campeón.
Para las características, consultar las listas de ejérci¬
tos de las páginas 50 y 51 del manual. •
Condiciones de victoria
El bando goblin gana si consigue des-
ruir el puente.
El bando humano gana si consigue resis-
ir hasta la primera hora de la noche
décimo turno de juego), momento en el
14o cm.
LIDER
Locos por el juego
Un juego pasa a ser conocido cuando mucha gente pasa horas disfrutando de y con él. Sin
jugadores, no pasaría de ser un ente abstracto, un loable esfuerzo fruto de la imaginación de
un tipo más o menos pirado, pero vacío de la componente social que implica el placer de jugar
con los demás. Resultaba, por lo tanto, bastante injusto que llevásemos 39 dossier hablando de
juegos sin habernos dedicado nunca a tratar de la gente que pasa horas y horas alrededor de una
mesa, de unos dados y de unos libros de reglas. Esperemos salvar el error con esta entrega.
Y es que ya somos muchos, y bien distintos; y en esta
variedad debemos saber encontrar el gusto. Que el
número de aficionados a los juegos de rol se ha dispa¬
rado es un hecho que no se le puede escapar ni al más
despistado. Hoy en día es difícil encontrar un centro
cívico, un instituto o una facultad donde no se mueva un
pequeño (o no tan pequeño) reducto de jugadores.
Aunque ya se está convirtiendo en un tópico de los ana¬
listas del sector, debemos insistir en el hecho tan evidente
como saludable de que en esta afición ya han habido un
relevo generacional (si no dos); y esto es un buen sín¬
toma, básico para su supervivencia. Si bien en la segunda
mitad de los 80 el perfil del jugador era el universitario
con inquietudes hacia la narrativa fantástica, hoy en día el
rol es carne del patio de instituto o, apurando, de cole¬
gio. Y esto no debe llevar a la desesperación ni al desen¬
canto a los más veteranos, ya que si bien es cierto que
estos jugadores de nueva hornada hacen mucho más
ruido (¡ya no hay quien se concentre en este club!), lo
compensan con su ilusión, frescura y ... falta de ver-
por Eduard García
güenza (en el mejor de los sentidos). Porque, contra todo
pronóstico sensato, son los más jóvenes los que antes
arremeten contra Rolemaster y otras hierbas sin ningún
tipo de escrúpulos. Y, más difícil todavía, resulta que
algunos hasta lo digieren sin rastro de empacho. Y los
que no, afrontarán mejor el segundo plato.
Y visto que así está el panorama, nada mejor que pre¬
sentar en este dossier de celebración del LIDER 40 un
pequeño retrato de lo que ha venido siendo y haciendo la
afición, de sus gentes y de sus obras. Y con esto ofrece¬
mos la segunda edición (¡parecemos un editor cual¬
quiera!) de nuestro Censo de Clubs, la base de datos del
sector más importante recopilada hasta la fecha. Así os
resultará más sencillo conoceros y daros a conocer. Los
que falten, que no se lo piensen dos veces: con un
mínimo de esfuerzo figurarán en la tercera.
En fin, un cariñoso saludo a los recién llegados y un
entrañable guiño a los jurásicos. Como decía el amigo
Freddy (y alguien más), the show musí go on, y está en
nuestras manos. •
DIA de JOC - Juego
DIA de JOC - Juego ya está a la vuelta de la esquina, falta menos de un mes para su celebración. En este
momento las noticias sobre estas jornadas son muchas y muy atractivas, haciendo referencia a la ocupación de
stands, participación de clubs y actividades que se realizaran.
Sabemos que la mayoría ya estáis muy entusiasmados y que asistiréis a las Jornadas. Para los que aún no os
habéis decidido, deciros que DIA de JOC - Juego tendrá todo aquello que es necesario para jugar y divertiros:
espectaculares partidas de una gran variedad de juegos de rol, de los más novedosos juegos de estrategia y war-
games, la presencia de los mejores másters, etc. ¿Seréis capaces de quedar fuera de juego? Intuimos que no.
Referente a la participación de clubs estarán prsentes en DIA de JOC- Juego: AICRES Asociación Ibérica de
Clubs de Rol, Estrategia y Simulación (ámbito estatal); AJRM, Associació de Jugadors de Rol de Mataré
(Mataré); ALMOGÁVERS (Barcelona); ARIOCH (Palma de Mallorca); Asociación Defensora del Troll,
ADT (Reus); AURYN (Barcelona); CRUAB, Club de Rol de la Universital Autónoma de Barcelona; CRUPC,
Universitat Politécnica de Catalunya (Barcelona); DREADNOUGHT (Valencia); EL GRUPO BETH
(Barcelona); GRIAL, Associació Universitaria de Cómics, Rol i Ciencia Ficció (Barcelona); GRUP JOVE
DE FORMACIÓ ITEMPS LLIURE (Cornelia de Llobregat); LEGIONES ASTARTES (San Sebastián); LOS
VÁNDALOS (Sant Boi de Llobregat); MENROOD (Granollers); MERSULIRANS (Madrid); ¿PODEMOS
CON ELLOS? (Vilanova i la Geltrú); PROMOTORA DE LA FEDERACIÓN CLUBES DE ROL Y ESTRA¬
TEGIA EN ARAGÓN (Aragón); SAVAGEQUESTERS (Barcelona); WIZARDS & WARRIORS
(Canovelles); WOLFRIDERS (Sabadell); YARHOW CORP. (Málaga)
fliOÍi
Las revistas y el juego de rol nacional
Cuando nos planteamos celebrar nuestro número 40 con un dossier dedicado a la afición, todos coincidimos en
que uno de los temas que sin ninguna duda debíamos tratar era la evolución de las revistas del sector y de los jue¬
gos de rol hechos aquí, en casa. El destino quiso que, además, el pasado mes de octubre tuviéramos el honor de
ser invitados por la gente del club Necronomicón, a sus primeros Encuentros de Creadores de Rol, donde se nos
encomendó inaugurar el foro con una retrospectiva que hacía referencia precisamente al mismo tema. Así pues,
este artículo, más o menos retocado, responde a lo expuesto en la misma conferencia. A ellos corresponde, pues,
el mérito de habernos empujado a adelantar el trabajo.
Sin duda, una de las formas más ob¬
jetivas de analizar el estado de la afición es
juzgarlo por sus frutos. Hijos de esta in¬
quietud por profundizar y difundir lo que
son los juegos de reflexión, en general, y
los de rol, en particular, son las distintas
publicaciones que los mismos aficionados
han dado a luz. Desde primarios fanzines
(por su información o por su estética, que
nunca por la dosis de ilusión con la que se
elaboran), hasta las actuales revistas, desde
los fotocopiados juegos de club a los en¬
cuadernados en tapa dura, tenemos ante
nosotros un largo panorama de afanes y
desencantos. Si tomamos como referencia
cronológica la primera publicación del
D&D en castellano, nueve años de historia
contemplan ya a este extraño colectivo de
pirados por los dados extravagantes, las
figuras de plomo y las aventuras sin límite.
Capítulo uno: Revistas y fanzines
No es porque yo sea el director de LI¬
DER, pero realmente hablando de la histo¬
ria de nuestra revista daremos un paseo por
la historia de la afición y de las publicacio¬
nes del sector. Haremos un repaso un poco
a lo “culebrón”, para que veáis que el
mundo es un pañuelo.
Erase una vez, allá por los albores de los
años 80 (en el 81, si queremos concretar),
una tienda barcelonesa empezó a importar
una serie de juegos bastante distintos a los
clásicos y familiares juegos de sociedad:
eran los llamados wargames, o juegos de
guerra; incluso en su pequeño escaparate
se llegaron a ver algunas cajas de algo más
raro todavía, un juego de magos y guerre¬
ros que parecía que hacía furor en las uni¬
versidades americanas. Junto a la tienda
rápidamente se reunió un grupillo de habi¬
tuales, entre los que se encontraba Lluís
Salvador. Resulta también que el abuelo de
Lluís pertenecía a una asociación cultural
de antiguos aviadores republicanos, el Aeri
Club Condal. Un buen día, Lluís se propu¬
so convencer a su abuelo y sus compañeros
de que les permitieran crear una sección de
la asociación dedicada al maquetismo y a
los juegos de simulación bélica. Así nació
“Maquetismo y Simulación”, el club
decano barcelonés y probablemente el más
veterano de España. Pronto se lanzaron a
ciclostilar un boletín, MS, en el que ade¬
más de tratar de sus juegos favoritos de
tablero, se presentaba lo que era el juego
de rol, siempre desde la perspectiva clásica
de D&D y AD&D. En 1984, el número 9
de su boletín marcaría claramente su voca¬
ción de apostolado, al ser distribuido en
algunas tiendas de juegos para que llegase
a gente ajena al club. Como suele pasar en
estos casos, siempre hay alguien que
rápidamente toma las riendas del proyecto;
en este caso fue Xavier Pérez Rotllan, de
la mano de los hermanos Cebrián y Jordi
Zamarreño. Con el transcurrir del tiempo,
hechos que no vienen al caso hacen surgir
discrepancias irreconciliables entre Rotllan
y la directiva del club, con lo que éste coge
los bártulos y se larga, llevándose consigo
la idea de seguir con una revista de juegos
y, cosa nada despreciable, las direcciones
de todos los suscriptores de MS.
Para su nueva aventura editorial, ya en el
año 86, Xavier Rotllan se buscó un socio
en el otro club decano de Barcelona, Alpha
Ares: José López Jara. Pepe en esa época,
acabada ya su etapa de músico para-profe¬
sional (tocaba el bajo con Los Burros, el
grupo de Manolo y Quimi, ahora Ultimo de
la Fila), se ganaba la vida escribiendo para
una revista de decoración, con lo que su
fichaje incorporaba por primera vez “pro-
fesionalidad” al proyecto de una revista de
juegos. Pepe trajo de la mano a su amigo
Luis d’Estrées, apasionado del juego de rol
y virtuoso del Mclntosh, quien debía en¬
cargarse de la parte gráfica (fue el autor del
primer logo) y de la maquetación. De esta
confabulación, sellada en una histórica reu¬
nión en la Cafetería Astoria, con sus diez
socios fundacionales aportando un fondo a
partes iguales, nació LIDER en su primera
época.
Como no deja de ser lógico por la pro¬
porción (el pobre Luis estaba en clara des-
por Eduard García
ventaja ante la Vieja Guardia) y por la
época (hasta finales de los años 80 en
Barcelona se jugaba mucho más a tablero
que a rol), la revista seguía teniendo un
tinte predominantemente guerrero. De
hecho, el logo era de lo más clásico, con
letra casi-gótica, una espada y un escudo.
Fruto de esta tendencia, una nueva esci¬
sión: Luis d’Estrées abandona rápidamente
la revista para enfrascarse en otro proyecto
junto a sus compañeros del Club Auryn.
Así vio la luz TROLL, Revista de Rol.
Junto a Luis, nombres como Ricard Ibáñez
(y casi todo su actual equipo de Aquelarre),
Emest Urdi, Lluís Salvador, Dick Batista,
Vampus y un largo etcétera. A pesar de que
nunca lanzó más de 500 ejemplares de cada
número, TROLL, en su primera época, sin
duda canalizó a toda la naciente afición a
este tipo de juegos. Los primeros números
de TROLL permanecen imborrables en la
memoria de los que rondamos los 30.
Para los “supervivientes” de LIDER, no
todo fueron alegrías. Problemas básica¬
mente económicos hicieron que Pepe Jara
plantease la entrada de Francesc Matas,
entonces “tan solo” importador de juegos,
para tener el soporte publicitario adecuado.
Este fue comprando poco a poco las parti¬
cipaciones de los socios fundacionales, que
se fueron echando atrás al ver que el in¬
vento adquiría magnitud (y costaba dinero).
Otra vez tardaron poco en surgir los proble¬
mas, con lo que el inquieto Xavier Rotllán
vuelve a abandonar el barco para, junto con
Francisco Cebrián (uno de sus viejos com¬
pañeros del boletín de MS), lanzarse a un
nuevo proyecto, ALEA, con el que de modo
más o menos regular se ha mantenido hasta
la fecha. El juego encartado que incluye
ALEA en cada una de sus entregas, así
como el profundo tratamiento que dan los
juegos de tablero, ha hecho de ella una
revista básicamente dirigida al jugador de
wargames, aunque siempre han mantenido
una pequeña ventana abierta también al
juego de rol, sobre todo desde la incorpora¬
ción de Ernest Urdi al proyecto.
Así, siguiendo con la historia, vemos que
DOSSIER
Pepe López Jara se queda sólo ante el peli¬
gro en LIDER, aunque contará, eso sí, con
un buen número de colaboradores más o
menos habituales, muchos de ellos traduc¬
tores del equipo de Joc Internacional (Jordi
Zamarreño, ¿os acordáis del MS?, Luis
Serrano, Andrés Ascnjo, etc). Esto marca
el inicio de la segunda época de la revista.
Cuando a principios del año 90 a Pepe le
cae del cielo la oferta de trabajo “de su
vida”, se nos escapa a vivir a Madrid, con
lo que no sólo me deja colgado a mi perso¬
nalmente en plena campaña de Cthulhu
(cosa que todavía no le hemos perdonado),
si no que deja a LIDER sin cabeza visible.
Francesc Matas, que se queda como
máximo responsable del proyecto y “here¬
dero” de la revista, le pasa el encargo a
Javier Hoyos, que tras un par de números
al frente de ella renuncia por exceso de tra¬
bajo (del serio). Esto implica que, para bien
o para mal, en verano del 90 a Francesc se
le ocurriera la insensatez de proponerme
que me hiciera cargo de la revista ... y hasta
aquí hemos llegado. Los tiempos han cam¬
biado y casi todos los colaboradores, tam¬
bién; y con ello la orientación de la revista,
que hoy por hoy, sin olvidar del todo el
tablero, está vocacionalmente más orien¬
tada hacia los juegos de rol.
Mención “in memoriam”, al hablar de las
revistas, merece la fallecida Playrol. Ini¬
ciativa surgida también del club Auryn de
Barcelona, que por espontaneidad y fres¬
cura podría considerarse que fue la repeti¬
ción del fenómeno que llevó unos años
antes a esa generación anterior de jugadores
del mismo club (Luis d’Estrées y compa¬
ñía) a publicar el TROLL. Ahora bien (y no
es por que sean de mi quinta), pero está
claro que, primero, a sus predecesores se
les daba mejor y, segundo, que no se
embarcaron económicamente más allá de
la solvencia personal de Luis (que no era
poca). Las aventuras empresariales de los
miembros de la redacción de Playrol, y la
inversión para sacar ilustraciones conocidas
(¡hasta un Torpedo 1936!) hicieron fraca¬
sar el intento sin que llegase a consolidarse.
Por otro lado, para completar el pano¬
rama barcelonés, hace falta situar a Paco
Pepe Campos, colaborador “freelance” en
todas las revistas citadas hasta el momento
{TROLL, LIDER o ALEA). Profesional-
mente situado en el sector editorial, tras
mucho machacar, consigue convencer a sus
jefes de que en el rol puede haber negocio,
con lo que Ediciones Zinco se lanzan a
publicar el material de TSR. Como soporte
a la venta de los productos de la casa y tras
sondear el asunto con su Guía de los
Juegos de Rol, lanzan al mercado DRA¬
GON, con el proyecto de fundir en él tanto
atículos de las dos revistas de su casa
madre ( Dungeon y Dragón), como otros de
elaboración propia. Tras un primer año
como revista bimensual, encara el 94 con
el compromiso de salir a la calle cada mes
(salvo los meses de vacaciones).
Y esto era todo hasta hace bien poco
pero, como cabía esperar, el boom del 93 en
cuanto a editoras también tiene repercusión
en el mundo de las revistas del sector. Por
un lado, el desembarco definitivo de Games
Workshop en España, hace Ilegal' la versión
castellana de su White Dwarf, desde la que
Jaime Molina y su equipo habitual de “ex-
Jocs&Games/Diseños Orbitales ” irán ofre¬
ciendo artículos de presentación del mate¬
rial de Ciíadel y la traducción de ayudas
para los juegos de la casa que se publican
en su homónima británica.
Pero el microbio de la afición no sólo
ataca a enfermos de la Ciudad Condal, ya
que desde noviembre pasado se han
sumado a la fiesta dos nuevas iniciativas.
Una, Sir Roger, no lo es tanto, ya que
representa la segunda intentona de expre¬
sar las inquietudes de la afición zaragozana.
Su apuesta es ofrecer mensualmente un
buen número de material de apoyo para el
jugador, tanto de rol como de tablero. Ni
más, ni menos.
La segunda propuesta, Dosdediez, nos
llega (por fin) de la capital. Si bien nom¬
bres como Luis Serrano o Andrés Asenjo,
desde siempre, o Gustavo Díaz, más
recientemente, han publicado con asidui¬
dad en las revistas más veteranas, todavía
no había surgido desde Madrid ninguna ini¬
ciativa de tirar adelante una revista; la ver¬
dad es que, desde la distancia, no acabába¬
mos de entender cómo no se había plante¬
ado hasta la fecha ningún proyecto firme
de este tipo, cuando bien es sabido que la
afición bulle en Madrid de una manera muy
intensa desde hace tiempo. El espaldarazo
definitivo ha venido como fruto de la con¬
solidación de Distrimagen como distribui¬
dora de la mayoría de los pequeños editores
“de nueva hornada” y editora (bajo el
“alias” de La Factoría) del Vampiro des¬
heredado de Diseños Orbitales, que ha
decidido entrar pisando fuerte en el mundo
del rol. Bimensual, con tres números ya a
sus espaldas, apuesta por ofrecer tres blo¬
ques de contenido: tratamiento extenso de
las novedades, una entrevista a gente vin¬
culada al sector y un último bloque de
módulos. Como era de esperar, la afición
madrileña se ha volcado en su respaldo a
esta iniciativa y no dudamos que en breve
van a extender sus tentáculos captando
colaboradores por toda la piel de toro.
Cerremos el capítulo con una última ini¬
ciativa nacida en Barcelona. Homo Ludens,
revista del colectivo que lleva el mismo
nombre, pretende ser una revista general
sobre el mundo de los juegos, que abarque
de los grandes clásicos (ajedrez, etc) a los
más especializados (los que más nos afec¬
tan), de aparición bimensual y distribución
en kioskos. Desgraciadamente, el proyecto
está tropezando con más problemas de los
previstos (como ya los tuvo hace años, en
el primer amago del parto), pero esta vez
nos consta que están poniendo toda la carne
en el asador y confiamos que cuando leáis
estas líneas ya hayan saltado al ruedo.
Para completar el panorama, tenemos
que hablar de las revistas multidisciplinares
en las que se cede una sección al rol. El
ejemplo más reciente, que también llega de
Madrid, es la revista Todo Pantallas, que
pretende abarcar todo lo relacionado con la
imagen y el juego, y que viene dedicando
en cada número unas 10 páginas a temas
relacionados con nuestra afición.
Esto en cuanto a las revistas (que no es
poco), pero no debemos olvidar tampoco a
los fanzines, que cada vez hay más y con
contenidos más interesantes. Hablar de ellos
ahora, detrás de las revistas, puede parecer
que ponemos el vagón delante de la loco¬
motora; está claro que la base de las revistas
de juegos se encuentra, naturalmente, en los
montones de fanzines que, durante más o
menos tiempo, con mayor o menor regula¬
ridad y con desigual fortuna, aparecen en
todos los países en los que cunde la pasión
por los juegos, sean temáticos, de rol o de
guerra. Si lo hemos hecho es por ofrecer
con el desarrollo de las revistas una pers¬
pectiva de evolución en el tiempo.
El origen de los fanzines es siempre pare¬
cido. Se monta un club, con un núcleo de
entusiastas, dispuestos a todo. No sólo se
consigue un local, se compran juegos, se
“crean” másters para todo tipo de juegos de
rol y se juegan partidas maratonianas. El
club bien pronto se plantea que debe pro¬
yectar una imagen, que debe “convencer”
a los infieles (es decir, a aquellos que sólo
juegan a las cartas). ¿Los caminos? Hay
dos bien claros: Primero, se montan unas
jornadas, o reuniones, o actos, con el apoyo
de alguien en un colegio, instituto o local
público. Segundo, se publica un fanzine.
Suele ocurrir por desgracia que siempre son
los mismos (que no pasan de cuatro) los
que redactan los estatutos del club, ejercen
de másters, organizan los actos públicos del
club y encima se chupan todo el fanzine,
desde la redacción de los artículos, hasta la
venta de cada ejemplar. Y, claro está, en
algún momento se cansan y... adiós fan¬
zine, porque lo que no harán será dejar de
ser jugadores, pero el periodismo especia¬
lizado puede quedar para otros.
Esto no quiere decir que no haya algunos
fanzines que hayan conseguido resultados
francamente buenos, pero a la larga, todos
acaban extinguiéndose, ... a menos que se
conviertan en revistas. Pero se trata de una
decisión seria, en la que, además de tiempo
y trabajo, los creadores del fanzine deben
comenzar a arriesgar dinero.
Si hemos de destacar alguno, entre los
fliau
históricos resaltan por propio merecimiento
los fallecidos Sir Roger (resurgido ahora de
sus cenizas) y El Caldero Mágico (primera
experiencia que nos consta proviniente de
la capital, de allá por el lejano 88). Actual¬
mente nos decantaríamos por El Merce¬
nario, elaborado por gente del club Mordor
de Pamplona. La lástima es que (como tan¬
tas otras veces), tras un prometedor primer
número, no tenemos constancia de que la
iniciativa haya tenido continuidad (¡si
estáis vivos, saludad!).
En fin, que hoy por hoy hay más oferta
que nunca, lo que no deja de ser señal ine¬
quívoca de que el mundillo está vivo.
Capítulo dos: Juego de rol patrio
Para hablar del panorama del juego de
rol en España, seguiremos en el mismo
plano de la anécdota. Volvemos, pues, a la
Barcelona de los primeros años 80. Hay
una empresa, JOC-PLAY que se dedica a la
importación de juegos de reflexión “no
habituales”, entre los que destacan los de
la firma americana Avalon Hill. La empresa
no cuajó (probablemente se avanzó a su
tiempo), pero uno de sus comerciales lla¬
mado Frúncese Matas, que por entonces
trabajaba allí para costearse sus estudios de
economía, creyó en el producto y se quedó
con la representación de la firma americana
creando su propia empresa. Así nacía JOC
Internacional.
Saltamos en el tiempo. A mitad de la
década (85), Dalmau Cades publica la ver¬
sión básica en caja de Dungeons & Dra-
gons (la célebre caja roja, como los bom¬
bones de NESTLE). Otra vez tenemos ahí a
Francesc Matas, que como “freelance” tra¬
baja para el editor creando un estudio de
mercado detectando los núcleos de afición
que existen diseminados por toda la penín¬
sula. Al final, la experiencia acaba en fra¬
caso, dado que el editor no consiguió rendi¬
miento económico inmediato. La publi¬
cación de los “históricos” 4 módulos más
de un año y medio después de la caja base
era prueba patente de que no se creía en el
producto. Pero, fuera a precio normal o de
saldo, el hecho es que Dalmau vendió
varios miles de cajas de D&D, lo que sig¬
nificó sin duda la semilla de nuestra afición.
La experiencia de promoción de D&D
dio a Francesc Matas las bases para orien¬
tar definitivamente su empresa: aunque
seguiría con las importaciones de juegos de
tablero, descubrió un potencial increíble en
el rol. Así, a finales de 1987 apareció la
traducción de La Llamada de Cthulhu y
poco después RuneQuest, sentando lo que
fue, si no el nacimiento, el asentamiento
definitivo de la afición al rol en España. El
paso era ya irreversible.
Con todo y la larga sucesión de co¬
lecciones traducidas, el panorama lúdico
nacional no se podía considerar maduro
hasta que no pudiéramos disfrutar de jue¬
gos de rol hechos en casa.
Como siempre, en esto habrá polémica,
ya que es innato al jugador pensar en su
propio juego. Me remito si no a los que en
el 87 seguían (o seguíamos) jugando con
los personajes del D&D Básico de Dalmau
Caries. Seguro que podría publicarse un
compendio de reglas de cosecha propia
fruto de la imaginación de jugadores y DJs
y de las limitaciones del sistema original.
Pues bien, algunos de ellos llegaron a
publicarse como juegos de club, en fo¬
tocopias pasadas de mano en mano, vendi¬
das por correo o, en el mejor de los casos,
distribuidas por alguna empresa del sector.
Podemos citar Star System (1989), Edad
Heroica (1989), SÁM (1990), Fokker
(1990) o Juego de Mundo (1990).
Pero es la publicación de Aquelarre en
1990 la que debe considerarse como pisto¬
letazo de salida para el juego de rol de pro¬
ducción nacional. Y, todo sea dicho, difí¬
cilmente hubiéramos podido empezar me¬
jor, ya que además de ofrecer un buen sis¬
tema, Aquelarre nos hace jugar con nues¬
tras raíces y tradiciones, por lo que lo de
“nacional” se recalca más si cabe. Al res¬
pecto, como anécdota, el comentario que
hace tiempo me hizo Frank Stora, redactor
de la revista francesa Casus Belli y apasio¬
nado jugador de Aquelarre : “Llevábamos
años inventando continentes donde convi¬
vieran varios reinos, lenguas y religiones,
para combinarlos con leyendas y magia ...
¡cuando resulta que todo esto lo teníamos
al lado de casa!”.
Abierta esta brecha, en 1991 surgen del
frió norte los muchachos de Ludotecnia
con sus Matantes en la sombra, que optan
por moverse en una ambientación contem¬
poránea. Por un lado porque les gusta (J&F
Garzón era un apasionado de James Bond
007 ) y por otro porque, siempre según
ellos, el reto de ser coherentes con el
mundo real es mucho mayor y ellos se cre¬
cen con las dificultades.
Chupando rueda Miraguano Editores
publica Fuerza Delta, lo que significa el
primer desembarco (y único hasta la fecha,
aunque tengamos otros a la vista) de un
editor “tradicional”, es decir, de libros, en
el mundo del juego de rol. De momento es
el patito feo de la producción nacional. Su
presentación era francamente lamentable y
aunque ciertos aspectos de las reglas pue¬
den ser dignos de mención, la verdad es
que no se puede decir que aporte de¬
masiado al panorama de los juegos de rol.
Aunque en justicia se debe decir que al
equipo diseñador tampoco se le han dado
muchas oportunidades para demostrar lo
que puede ofrecer, ya que un sólo módulo
publicado en tres años es un panorama bas¬
tante pobre para alentar a la afición.
El año olímpico nos trae un juego olím¬
pico: Oráculo. Con su segundo juego de
producción propia, JOC Internacional
sigue apostando por ahondar en nuestras
raíces culturales. Si con Aquelarre fue la
edad media, ahora es la civilización griega.
Además, este fue el resultado de un experi¬
mento editorial cuanto menos curioso: si en
la primera experiencia el editor apostó por
poner a escribir a un jugador, ahora ponía
a jugar a un escritor. En el pulso sincera¬
mente creo que Ricard salió ganando, ya
que Oráculo adolece de una mecánica no
demasiado resuelta, y se remite con dema¬
siada insistencia a un reglamento avanzado
(en el que los personajes podrán llegar a ser
heroes o incluso dioses del panteón clá¬
sico). Su gran baza es la excepcional
riqueza de la mitología clásica, y aquí si
que se debe decir que el trabajo de docu¬
mentación es dcstacable. Un aliciente aña¬
dido para los siguientes libros de la colec¬
ción serán las ilustraciones de Max, uno de
los grandes del cómic nacional.
Y de Oráculo a la vorágine del 93: cuatro
juegos publicados como libro y dos juegos
más ofrecidos por las revistas especializa¬
das.
Por orden alfabético, de Zaragoza nos
llega Analaya, el que para mi merece ser
considerado el mejor candidato a juego
nacional del 93. Hoy en día, que es tan difí¬
cil encontrar nuevas ideas sugerentes en
cuanto a sistema de juego, su desarrollo del
concepto de juego narrativo es uno de esos
oásis en el desierto. Una joya, eso sí, que
debe caer en las manos adecuadas para que
no se convierta en un arma de doble filo.
Los otros dos que siguen, sin merecer el
puesto destacado de su antecesor, cumplen
DOSSIER
dignamente su cometido. Far-West es la
primera oferta de M+D, editora que parece
decidida a ganarse un sitio a pulso en el
panorama rolero del país, sobre todo con el
afianzamiento que le proporcionará su
segundo proyecto, la edición en castellano
de Cyberpunk 2020. Con una mecánica
práctica y resultona, sin demasiada histo¬
ria, llena un marco de aventuras tan clásico
como imprescindible. Confieso que estoy
esperando ansioso sus suplementos dedica¬
dos a los indios, ya que los diseñadores se
han mostrado muy capaces en lo que res¬
pecta a la documentación (y por ello han
sido felicitados ... ¡hasta desde el otro lado
del Atlántico!).
Ragnarok , el segundo proyecto de Ludo-
tecnia, se apunta también a llenar huecos,
en este caso el de los juegos de terror. Sus
autores han aprovechado de paso para pulir
algunos aspectos del sistema de juegó de la
casa (el de Mutantes). Aunque han traba¬
jado mucho más la presentación, en sus
módulos falta la chispa de la que hacen
gala en los trabajos de su otro juego.
El cuarto es Universo, primer juego edi¬
tado por Cronópolis, que han optado por un
sistema multiuniverso al estilo SAM o
GURPS. Como en todo este tipo de juegos,
deberemos esperar a ver cómo se concretan
los suplementos para juzgar la labor de los
diseñadores, ya que las reglas en sí quedan
bastante vacías de contenido. En cualquier
caso, es un juego redactado en clave muy
fácilmente asimilable, y de mecánica sim¬
ple, destinado a quienes prefieren la inter¬
pretación a la simulación con personajes.
Y los dos que restan son los que hemos
publicado las revistas especializadas. Al
empezar el año, en Dossier destinado al
diseño de juegos del LIDER 33 publica¬
mos MILI KK, de Ricard Ibáñez y Jordi
Cabau (autor y colaborador de la colección
Aquelarre). El juego, en clave de humor,
refleja los avatares de la vida cuartelera.
Más recientemente, la gente de Zinco pu¬
blicó una segunda parte de su Guía de los
juegos de Rol, en la que incluyen otro
juego, Alta Inseguridad. Creado "a cape-
11a" por Paco Pepe "Dragón" Campos, Ri¬
card Ibáñez (otra vez) y Miguel Aceytuno,
es un juego de acción urbana, de ambien-
tación contemporánea, pensado y diseñado
para la iniciación al rol.
El 94 también empieza fuerte, ya que tras
la publicación de Fanhunter por la gente
de Farsas ’s Wagons, juego delirante sobre
los también delirantes cómics de Cels Pi-
nyol, la gente de Cronópolis anuncian que
se han hecho con los derechos de
Comandos de Guerra, juego de rol para¬
militar publicado hace tiempo a pequeña
escala aunque muy bien presentado por la
gente del club madrileño Alas de Dragón.
Entrada la primavera, LUDOTECNIA nos
llevará de paseo por el Caribe con su nuevo
juego ¡Piratas!.
En fin, que de aquí en adelante es cosa
vuestra. Pensad que al fin y al cabo el tra¬
bajo de toda esta gente de la que hemos
hablado está hecho con la sana intención
de sembrar en vosotros el gusanillo de la
afición. Y es ley de vida pensar que entre
los que leáis este artículo hay más de uno
que vais merecer de sobras que se hable de
vosotros cuando alguien vuelva a cometer
la temeridad de hacer otra retrospectiva
como esta. Así ha de ser.
Acabo, sobre todo, pidiendo disculpas a
los ausentes. Si no se os ha citado es o bien
culpa de nuestra ignorancia o porque no
habéis armado suficiente ruido. Por si
acaso es lo segundo, no lo dudéis; seguro
que hay gente dispuesta a escucharos •
LUDOTECNIA, Iparragirre 71, 48012 Bilbao
Apartado, de correos 1028, 48080 Bilbao
Tlfno: (94)4103276, Fax: (94)4218868
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Juegos de Club
Todo aficionado a los juegos, y máxime si es un jugador avezado y curtido en mil batallas, tiene la secreta
aspiración de crear aquel juego perfecto, en el que reunir todas las virtudes y eliminar los cientos de defectos que
ha encontrado en los juegos que ha conocido. Unos pocos se deciden y llevan a cabo su proyecto, y otros pocos
entre estos, los Elegidos, consiguen ver su juego publicado. A continuación te ofrecemos una pequeña muestra de
algunos de estos juegos realizados por compañeros de afición que no han conseguido ser publicados (quien sabe
si alguien se interesará por ellos después de leer este artículo). Si tú también crees tener el juego definitivo, no tie¬
nes más que mandárnoslo para que hablemos de él. Sólo de vosotros depende.
por Albert Boada, Jordi Cánovas y Daniel Alentó
FOKKER
FOKKER es uno de los juegos de club
más antiguos de los que tenemos noticias,
coetáneo de otros como SAM o el JUEGO
DE MUNDO que tampoco fueron publica¬
dos por las editoriales del sector. Son unos
reglamentos bien elaborados que tuvieron
la mala suerte de nacer en un momento en
el que publicar un juego propio era toda una
odisea, una de las 12 pruebas de Hércules.
Este juego en concreto fue presentado por
el Club Almogávers en las JESYR de 1989,
y representa una excelentemente docu¬
mentada experiencia de intersección entre
el juego de Rol y el Wargame (en la línea
de, por ejemplo, Battletech). Su distribu¬
ción, a pesar de la excelente acogida y crí¬
tica por parte de jugadores de todo tipo, se
redujo a algo más de un centenar de ejem¬
plares de edición espartana que se puso a la
venta en tiendas especializadas.
Diseñado por dos miembros del citado
club, el juego mezcla la mecánica propia
del juego de rol, con la clásica mecánica
del juego de estrategia sobre tablero hexa-
gonado. El juego se ambienta en los com¬
bates aéreos acontecidos sobre los cielos de
Europa durante el conflicto 1914-18.
Los jugadores, de 2 a 7, encarnan a los
aviadores y artilleros de cualquiera de los
bandos beligerantes (todos del mismo),
excepto uno de ellos, el árbitro, cuya mi¬
sión es encarnar a los PNJs, planificar el
argumento de las misiones, preveer los
posibles encuentros con otras formaciones,
y en último término, pilotar los aviones
PNJs.
Los PJs, en lo sucesivo aviadores, se
definen, mediante percentiles, en base a
unas características (Inteligencia, Percep¬
ción, Constitución, etc), que a su vez deter¬
minan unas habilidades, también expresa¬
das en percentiles, (de “combate”; punte¬
ría, maniobra, etc. “mixtas”: reconoci¬
miento visual, mecánica, etc. o “diversas”
como relaciones con el alto mando, ahorro
de combustible, etc). Obviamente, las
habilidades pueden progresarse en base a
la experiencia del aviador, cuya aspiración,
es por tanto, convertirse en un “As” y así
poder retirarse a un seguro destino en la
retaguardia, o mantenerse en el frente para
incrementar su “score” y su fama.
La dinámica del juego se articula en dos
fases diferenciadas. En la primera de ellas,
mediante un desarrollo rolero, los jugado¬
res hacen valer sus habilidades para conse¬
guir el deseado ascenso, la adjudicación de
un mejor aparato -para él o para la totali¬
dad de la escuadrilla-, conseguir que se le
confirme una posible victoria aérea, etc.
Dentro de ésta misma primera fases, se in¬
cluye el vuelo -navegación durante la cual
la habilidad del aviador para detectar otras
formaciones, y reconocerlas, o para, sim¬
plemente no perder la orientación se deter¬
mina, así mismo mediante sus habilidades-
de los componentes de la escuadrilla hasta
que se traba combate con una unidad ene¬
miga, en cuyo momento, se sitúan las uni¬
dades sobre el tablero hexagonado y se
efectúan los movimientos y ataques en base
a las habilidades y a las características de
los aviadores, y en base a las posibilidades
de los aviones que manejan (se detallan
más de 70 aparatos de todo tipo en base a
sus cualidades básicas).
El combate consiste, en identificar los
aparatos enemigos (en base a las habilida¬
des visuales), buscar una buena posición de
disparo (en base a la intuición y a la habili¬
dad de maniobra del piloto y del avión), y
disparar sobre el aparato enemigo (en base
a las habilidades de disparo).
Los daños causados se averiguan me¬
diante tablas de impactos, pudiéndose cau¬
sar daños estructurales o críticos al avión o
herir -o matar- al propio aviador.
Así pues, el combate se convierte en un
ágil wargame, donde, a pesar de la relativa
sencillez de las reglas, la superioridad téc¬
nica y humana puede ser, a veces, derro¬
tada -como en todo buen juego de rol- por
una maniobra valiente, improbable, o por
un disparo preciso o afortunado.
En el momento de su aparición, el juego
incluía un escenario ambientado en una
escuadrilla británica en el frente occidental
en 1917, anunciando sus diseñadores una
segunda edición revisada y avanzada la
cual debería incluir un escenario para volar
con el as británico R. Colinshaw, líder de
la famosa “Black Patrol” de Sopwith
Triplane.
La época en la que esta ambientada el
juego y su temática, hacen de él un perfecto
suplemento para La Llamada de Cthulhu y
también una puerta de introducción al rol
para los wargameros reticentes.
Podéis conseguir un ejemplar de la pri¬
mera edición, la única existente, escri¬
biendo a: FOKKER
d. San Gil n° 6, 3 o 3 a
08001 BARCELONA
Indicando vuestro nombre y número de
teléfono.
Ningunaterra
Si lo que te gusta es el rol “científico”,
en el que todas las posibilidades están con¬
templadas y existen tablas para cualquier
DOSSIER
_ LÍDER
eventualidad, no sigas leyendo, porque este
juego no es para ti. Si en cambio lo único
que buscas es diversión a raudales, con un
sistema de juego ágil y rápido (y por tanto
sencillo y en algunas ocasiones incom¬
pleto), no deberías dejar pasar la opor¬
tunidad de jugar a Ningunaterra, el juego
creado por miembros del club Legiones
Astartes, de San Sebastián.
Nos hallamos ante un juego eminen¬
temente interpretativo, en el que se valora
mucho el esfuerzo de los jugadores por
asumir su PJ y comportarse como él (e
incluso gesticular como él). Las partidas
transcurren en un mundo imaginario lla¬
mado Ningunaterra (¿de que otra manera
iba a llamarse?), un planeta sin luna. Este
hecho tiene una importancia vital ya que
trae de cabeza a los lunáticos. Estos, al no
tener luna, son especialmente impredeci¬
bles y peligrosos. Ningunaterra es un
mundo totalmente ilógico, en la que los
Bichos (si, los animalillos) se dedican a
construir cacharros, y en la que es normal
ver árboles voladores, relojes digitales (es¬
tamos jugando en una época de las llama¬
das medieval-fantástica) y cualquier cosa
que se le ocurra al máster. Eso sí, todo el
mundo procura ignorar estos detalles (la
correspondiente tirada de una competencia
llamada Olvido) con el fin de no perder la
razón. Sin embargo, ignorar el vuelo de
unos árboles cerca nuestro no nos impide
reaccionar con toda rapidez para defender¬
nos de su ataque (curioso, ¿no?). Es, en
definitiva, un planeta creado por Sno, dios
del mal, que vive en una humilde casa en
el planeta (por cuestiones de rentas y alqui¬
leres le salía más a cuenta).
Las razas de Ningunaterra son una mes¬
colanza entre el mundo de Tolkien y las
enfermizas especulaciones de los creado¬
res del juego, en la que los kobolds (si, los
hombres-perro del D&D) son seres lim¬
pios, fanáticos de la limpieza y el orden, y
verdaderos maestros con la escoba en las
manos, y los elfos (si, esa raza de grácil
aspecto y nobles acciones en las obras de
Tolkien) son una especie inferior y asque¬
rosa, un conjunto de seres con todos los
defectos imaginables.
Uno de los apartados del juego más
divertidos es el de la magia. Ningunaterra
no tiene ninguna lista de hechizos ni nada
que se le parezca. Tirar un conjuro no de¬
pende en absoluto ni necesita de ninguna
tirada de dados. Ah, y un mago normal¬
mente no sabe que está tirando. Al crear
un personaje mago, el árbitro de juego (lla¬
mado Autor) le entrega una serie de invo¬
caciones y materiales para el hechizo, así
como una ambigua (muy ambigua) expli¬
cación de lo que el conjuro se supone que
hace. Una vez el mago decide lanzarlo, el
jugador que lo interpreta deberá seguir las
instrucciones que le ha dado el Autor,
gesticulando y pronunciando las palabras
mágicas (al fin y al cabo está invocando
un hechizo), y rezar para que el Autor con¬
sidere que el hechizo ha sido interpretado
perfectamente. Si el Autor así lo considera,
el conjuro habrá tenido éxito y pasará lo
que debía pasar pero nadie sabía que pasa¬
ría. Si el hechizo falla, entonces es el
Autor quien decide lo que ocurre, que no
es lo que debía ocurrir, pero que tampoco
nadie sabía que iba a ocurrir.Y para que
los magos no se acostumbren a saber que
tiran, el Autor debe ir cambiando las
invocaciones y los ingredientes de los
hechizos periódicamente. Esto se debe,
según la explicación de los creadores del
juego, a que los magos tienen muy mala
memoria.
Aunque el juego aún necesita de pe¬
queños retoques, sobre todo en lo que a pre¬
sentación se refiere, si alguien está intere¬
sado en él puede escribir a
Club Legiones Astartes
c/. Virgen del Carmen 14. 3 o B
20012 DONOSTI.
EL SANTO EJE
El Santo Eje es un buen proyecto de
Héctor Rodríguez Asperilla, que no nace
del trabajo colectivo de un grupo de juga¬
dores sino del esfuerzo y afán de supera¬
ción de una única persona que ha conse¬
guido sacar adelante un trabajo compacto
de una buena idea para un juego de rol.
Una de las fuentes de inspiración roleras
más explotadas desde siempre ha sido la
novela, pero porque no, si ésta lo es, tam¬
bién lo puede ser el cómic. ¿Quien no ha
pensado alguna vez en adaptar uno de sus
cómics favoritos (desde Mortadelo a Mana¬
ra) a JdR?. Tienen todo lo necesario: la
ambientación, los personajes y como no,
un sistema de vida original.
Pero del dicho al hecho hay un trecho,
sobre todo si se trata de obtener un produc¬
to sólido de una breve colección de
cómics. El Santo Eje es un ejemplo modé¬
lico. Basado en los cómics “El Dios Celo¬
so” y “El Angel Carnívoro” de Jodo-
rowsky y Codelo publicados en 8 números
de la revista Metal. Hurlant, Héctor
Rodríguez desarrolló la idea al completo
sin escatimar ningún detalle, creando prác¬
ticamente una “Tierra Media” con muy
poca información. La receta en este caso
fue la mezcla de información gráfica, obte¬
nida del cómic, con la documentación
medieval y como no, el elemento impres¬
cindible: mucha imaginación.
Pero pasemos a hablar del juego en sí. El
sistema de juego nos recordará a otros tan
populares como D&D o MERP, aunque sin
caer en el error de saturar el juego con
tablas inútiles. Lo más original es el mundo
en el que se desarrolla, que roza lo deli¬
rante.
Karnar es un mundo plano que flota
fragmentado en varios continentes por el
espacio; en él están representadas dos gran¬
des entidades que se podrían resumir como
el Bien , Aur, y el Mal, Andrágorus. En una
cruenta batalla Aur consiguió desterrar al
Mal y tras esto pudo crear un universo con
sabiduría y multitud de razas, pero el An¬
drágorus, todavía seguía latente e influyó
en las mentes de algunas razas haciéndolas
poderosas y codiciosas.
Los continentes de Karnar van desde el
clima ultrapolar de Inghing hasta los vastos
desiertos de Usliman. Los otros dos conti¬
nentes son Urok, el más grande y con gran
variedad climática, y el temido Auralis, un
continente pútrido y inhabitable.
En estos grandes territorios encontramos
una enorme variedad de fauna y flora que
se caracteriza por no tener nada que ver con
lo, hasta ahora, habitual. El manual ilustra
con un curioso Compendio de monstruos
decenas de bichos... Perros alados, ardillas
bigotudas, arañas transfusoras de memoria,
animales pulmón, aves linterna y un largo y
fantasioso etcétera.
Respecto a nuestros PJs podemos ge¬
nerar, a través de un curioso sistema de cre¬
ación de personajes que incluye una ver¬
sión avanzada, y partiendo de un tórax
prácticamente standard, seres con dos pier¬
nas y cuatro pies, varios pares de manos, 5
ocelos a modo de ojos, nariz de perro y
algún que otro delirante complemento más,
lo que nos dará un aspecto tan original que
derrumbara el tópico mental del “Conan”,
”EI elfo arquero” o el “Enano-cachas-con-
hacha”, tan habituales en nuestras partidas.
La lista de habilidades es muy completa
tanto a nivel físico como mental y a la hora
de armarlo contamos con otro amplio lis¬
tado, esta vez de armas, que deleitará a los
masacradores, sobre todo al encontrarse
con una manada de feroces perros de cuatro
ojos armados con un poderoso incisivo que
atacan frenéticamente.
El sistema económico-social está es¬
tratificado y detallado dando muchas posi¬
bilidades al DJ al no aferrarse a nada cono¬
cido, al menos hasta ahora.
En definitiva, El Santo Eje representa
puramente a la fantasía en la creación de
un juego de Rol y demuestra que la origi¬
nalidad es quizás nuestra mejor arma al
enfrentarnos con el despiadado mundo de
la comercialidad.
Si deseáis conseguir una copia de la edi¬
ción, escribid enviando vuestras señas y
número de teléfono a:
“El Santo Eje”, Héctor R.A.
c/. Ato. Tienda n° 6, Principal D
33012 OVIEDO
ASTURIAS •
SilQ í J _
De la afición a la profesión
De entre los miles de aficionados que se pueden contar en el seno de nuestra “gran familia”, un puñado de
aventureros destacan sobre los demás. Son aquellos que han decidido convertir su afición en profesión, y que
han decidido dedicarle todo su tiempo y buena parte de sus ahorros con el fin de que el juego, además de buenos
momentos, les de un sueldo. Traductores, editores, comerciantes y promotores de actividades, forman un sector
en crecimiento con un denominador común: su trabajo les apasiona.
Así pues, con este artículo vamos a ofre¬
ceros una serie de mini-entrevistas que pre¬
tenden recoger la opinión de quienes de
invertir sus horas de tiempo libre enjugar a
unos juegos fuera de lo común han pasado
a invertir su futuro profesional en este tipo
de juegos. Todo empieza cuando a unos
señores se les ocurre importar unos juegos
totalmente ajenos a nuestra cultura, y con
ello nace toda una sub-cultura.
Monaguillo antes que fraile
José López Jara nos ofrece el perfil ideal
para empezar este artículo. Jugador apasio¬
nado de batallas de tablero, un buen día
descubre el rol, por lo que su corazón pasa
a estar dividido. Al haber optado por escri¬
bir como su futuro profesional, decide fun¬
dar una revista sobre extraños juegos para
predicar en el desierto. No sólo se dedica a
hablar de ellos, si no que los devora, con lo
que su consejo pasa a ser vital para el prin¬
cipal editor del sector en este país. Cono¬
cedor como pocos del mundo de Tolkien,
no es de extrañar que recaiga sobre él la
responsabilidad de traducir el juego de rol
sobre El Señor de los Anillos, pasando más
tarde a dirigir la colección. En paralelo, se
dedica a traducir novelas de fantasía para
Timun Mas, por lo que tampoco sorprende
a nadie que dicha editorial lo incorpore
como fichaje estrella cuando decide desem¬
barcar en el mundo del juego de rol.
LIDER.- Cuéntanos cuando empieza tu
toma de contacto con este tipo de juegos.
JLJ.- Empieza todo un poco de casua¬
lidad. Yo tenía una compañera de clase,
que era hermana del dueño de la primera
tienda de juegos de este tipo que funcionó
en Barcelona. Un día me lo comentó, fui y
me compré uno basado en El Señor de los
Anillos, un juego de guerra que representa
la lucha entre los pueblos libres y Saurón
y sus nazgules. Muy ilusionado, junté un
grupo de amigos, lo abrimos, empecé a leer
instrucciones a las tres de la tarde ... y a las
nueve me echaron de la casa porque toda¬
vía no había acabado con las reglas. Esta
fue mi primera experiencia con los juegos.
L.- Y tras esta experiencia desastrosa,
¿cómo supiste convencer de nuevo a tus
amigos para que jugaran?
JLJ.- Volví a la tienda y me dejé acon¬
sejar. Me recomendaron que empezara por
otros juegos como el Civilization, o el
Diplomacy y ahí ya fue más fácil entrar.
Esto sería en el 79 o el 80. Poco después
conocí a la gente de Maquetismo y Simu¬
lación y esos tipos locos ya jugaban a rol.
Fue realmente chocante para mí ver a una
gente que jugaba sin tablero, que gritaban
mucho y parecían estárselo pasando muy
bien. Y no jugaban a D&D , por cierto, era
Traveller. Fue el primer juego de rol que
vi en mi vida, pero creí que era una cosa
de locos. Tardaría todavía un año y pico
hasta decidirme a probarlo ... y engan¬
charme.
L.- Cronológicamente, ¿es más o menos
entonces cuando decidiste fundar la revista
LIDER?
su.- Esto fue un poco antes. Digamos
que yo me estrené como jugador rol en
unas partidas de Advanced Dungeons &
Dragons. Me gustó y rápidamante decidí
que quería ser máster. Poco después, Luis
d’Estrées me introdujo en el que desde
entonces ha sido mi juego de rol favorito,
La Llamada de Cthulhu. Como él me ma¬
chacaba constantemente haciendo sufrir a
por Eduard García y Daniel Alentó
mis personajes, matándome una y otra vez,
tramé como venganza hacerle sufrir a él.
Decidimos hacer una revista en la que yo
escribiría y el se encargaría de la maqueta-
ción, y así se iba a enterar de lo que era
sufrir en serio. Así se fundó LIDER, con
gente que salía de hacer el boletín de un
club, en el que yo ya había colaborado, y
con Francesc Matas, de JOC Internacional,
que nos apoyó un poco. La revista nació de
una reunión de diez tíos, cada uno de los
cuales aportó un capital inicial de diez mil
pesetas; Francesc Matas nos dejaba sus
instalaciones y su apoyo. Así empezamos:
Luis maquetaba y yo hacía las funciones de
redactor jefe, con Xavier Rotllán, otro
“histórico”.
L.- Y luego viene El Señor de los Anillos,
el juego de rol más vendido hoy en día en
España. Cuéntanos un poco cómo se te
encarga el proyecto y cómo te atreves con
él, conocidos como son los fans (o más
bien “hooligans ”) de Tolkien por su feroci¬
dad y su poca predisposición a admitir nin¬
gún desliz.
JLJ.- Como tú sabes, cuando empezó
JOC Internacional con el rol, escogió a
Jordi Zamarreño para el Cthulhu y Luis
Serrano se ofreció para RuneQuest. Yo
estaba en contacto con Francesc Matas por
lo de LIDER. Siempre había tenido grandes
discusiones con él sobre juegos, por ejem¬
plo, respecto a El Señor de los Anillos yo
siempre le decía que me gusta mucho la
temática del mundo en el que se desarrolaba
pero que no creo que sea el mejor regla¬
mento. Pero al final, me insistió y como soy
un gran fan (creo que habrá pocos más
fanáticos que yo) del mundo de Tolkien
acepté llevar a cabo la traducción. La mala
pata fue que al poco tiempo me surgió una
oferta laboral ineludible y me tuve que ir a
Madrid, por lo que tras el manual de reglas
pasé a dirigir la colección al no poder lle¬
var la traducción personalmente.
L.- Tras el paréntesis de tu “exilio ”,
vuelves a Barcelona y al mundo del
juego. Háblanos ahora de tu nueva etapa,
incorporado al stqff editorial de Timun
DOSSIER
LIDER
Mas, y de los proyectos que tienes entre
manos.
JLJ.- Timan Mas lleva ya un tiempo (y
ahí me reconozco en parte responsable de
este retraso, por las cuestiones de mi incor¬
poración) preparando el lanzamiento del
segundo juego de Gary Gygax, Dangerous
Journeys, que se va a llamar en castellano
Mundos Misteriosos. Es un juego que ha
dado muchas vueltas porque, aunque sea ir
un poco en contra nuestra, Gygax quiso
rizai' el rizo en su momento e hizo un juego
para empezar demasiado complicado y
extenso. Ahora han recapacitado, lo han
reestructurado y han hecho una versión
básica para que la gente entre en materia
poco a poco, después describen un nivel
avanzado y lo completan con un libro de
magia que estaría a la altura del Role-
master , por poner un paralelismo en cuanto
a complejidad. Esta es la versión que esta¬
mos ultimando.
L.- Has pasado de jugar a hablar de jue¬
gos, de hablar de ellos a traducirlos y de
ahí a decidir qué es lo que se traduce.
¿Estás ya en la cresta de la ola o todavía te
falta cdgo?
JLJ.- Hombre, me faltaría hacer un
juego, como mi amigo Ricard Ibáñez. Esto
todavía no lo he hecho.
Te vendo lo que buscas
Como no, uno de los eslabones más
importantes de la afición es el de los co¬
merciantes del sector. Jugadores veteranos
que deciden ganarse la vida vendiendo los
juegos con los que se lo pasan pipa (y algu¬
nos otros que quizá son los que les dan
dinero), han superado el listón de los “ten¬
deros” para convertirse en verdaderos
gurús de la afición local. Para ilustrar este
sector, hemos escogido a Agustín Arribas
y Eduardo M. López, boss y portaestan¬
darte de ALFIL JUEGOS e ilustres su¬
ministradores de material lúdico en la capi¬
tal del reino.
LIDER. - Empezamos con una pregunta
sorprendente y original ¿desde cuándo
dedicáis vuestras horas de ocio al (por uti¬
lizar el término genérico) “juego de rejle-
xión ?
ALFIL.- Unas cosas con otras, desde los
quince años, lo que viene a suponer otra
década y media de dedicarte a disfrutar
como un enano de estos juegos.
L.- ¿Cuándo decidís que se podría vivir
de alimentar la pasión de vuestros iguales
(por lo de ludoadictos)? ¿Qué os impulsa a
tomar esta decisión?
A.- Realmente, la idea viene de antiguo;
de al menos hace diez años. El impulso
básico parte de ese sentimiento de frustra¬
ción que, como aficionados, teníamos al no
poder encontrar donde adquirir el juego que
te interesaba (¡o cualquier otro!), o donde
poder contrastar este título con otros simi¬
lares si cambiabas de idea. Comienzas ofre¬
ciendo a la venta lo que te interesa a tí y
acabas teniendo todo lo que el público te
pide (que es lo lógico).
L - ¿Por qué creéis que tienen “espacio
comercial” unas tiendas especializadas
como las vuestras? ¿No está tradicional¬
mente el grueso del público español muy
acostumbrado a ir a buscar sus juegos a
las jugueterías? ¿Hasta qué límite creéis
que es factible la especialización de vues¬
tro negocio ?
A.- Tus tres preguntas son prácticamente
una sola, pero muy adecuadamente separa¬
das. Si, entendemos que las tiendas espe¬
cializadas tienen su “sitio bajo el sol”,
incluso pese al hábito de compra. Piensa
que dichos hábitos de compra se han visto
fuertemente modificados por la cada vez
mayor presencia de grandes superficies y
centros comerciales. Esto lleva a que el pú¬
blico busque más el “establecimiento
amigo” que hable su mismo “idioma”. En
lo tocante al límite, es una cuestión especí¬
fica de cada establecimiento, pues influ¬
yen muchos factores, como el entorno.
L.- Cada vez más, los juegos de rol se
encuentran en las librerías y los de tablero,
o mejor digamos los presentados en caja,
como acabáis de reconocer, en las jugue¬
terías y en las grandes superficies ¿ Cómo
veis vuestro futuro? ¿Qué valor añadido
creeis que le ofrecéis al aficionado?
A.- Puede ser positivo que otro tipo de
establecimientos incorporen más este tipo
de juegos a su oferta. En lo tocante a que
les hacen parecer cotidianos (ya que se
acostumbran a tenerlos a su alrededor) es
posible que esto pueda quitarte algunas
ventas, pero como ya comentábamos
antes, la tienda especialista no es sola¬
mente un punto de venta. El aficionado lo
considera una tienda-amiga donde va a en¬
contrar asesoramiento, consejo y a otros
aficionados.
L.- ¿Cómo veis el panorama de las tien¬
das en España (con regiones sin ningún
punto de venta especializado y pequeñas
“ superpoblaciones” como en Madrid)?
A.- Es evidente que por pura matemática
han de aparecer más tiendas donde hay
mayor población que en localidades donde
esta es más escasa. Pero con el tiempo esto
se ajusta, como hemos podido observar en
otros sectores.
L.- Si alguien en estos momentos está
convencido de que en su lugar de residen¬
cia hace falta una tienda para difundir el
juego y, de paso, darle para las algarro¬
bas, ¿qué le recomendaríais con cariño
como fruto de vuestra experiencia? O lo
que viene a ser lo mismo, ¿cuál es el paso
del que luego os habéis arrepentido más y
del que más se debe huir?
A.- Es un tanto difícil calibrar cual puede
ser el paso del que te arrepientas más y que,
además, vaya a ser el mismo en que vaya
a tropezar una persona que quiera abrir un
establecimiento. Quizá el mejor consejo es
que no tome esa decisión a la ligera y cali¬
bre muy cuidadosamente sus posibilidades
y la viabilidad del proyecto.
L.- Ahora una filosófica ¿qué es lo que
os resulta más gratificante de vuestro tra¬
bajo? ¿Os llegáis a sentir “saludablemente
imprescindibles ” para vuestros “amigos
clientes”? ¿Deprime ver que se vende vein¬
te veces más La pirámide del amor que el
Squad Leader?
A.- Lo más gratificante que tenemos de
nuestro trabajo es que a su vez es nuestro
hobby-afición. Hay poca gente que pueda
decir esto. En cuanto a ser “imprescindi¬
ble” no es el caso; la relación con nuestros
clientes y sin embargo amigos no es una de
imprescindibilidad, sino la de alguien que
conoce en detalle sus productos y pueden
informar sobre ellos a las personas inte¬
resadas, hablándoles de la misma forma en
que ellos, corno aficionados, lo hacen. En
cuanto al último punto: no, en absoluto.
Cada juego tiene su público, su momento
y su espacio dentro del mercado. En la
variedad está el gusto, dicen.
L.- Por último, y aunque nos colemos en
otro apartado, decidme dos palabras sobre
vuestra experiencia como editores del War-
hammer 40.000 ¿Creéis saludable hacer
compatibles las labores de editor y comer¬
ciante?
A.- Saludable, lo que se dice saludable,
no es. No lo es porque el enorme trabajo
que tiene una tienda especializada se ve
“complementado” por la ingente tarea del
editor, y esto acaba con la salud de cual¬
quiera. No obstante, poder ofrecer en tu
SJ3QÍJ
punto de venta un producto realizado por tí
es doblemente gratificante.
L.- De hecho parece que le habéis cogido
el gusto porque vais a seguir en ello, ¿no
es así? ¿ Con qué nos pensáis sorprender
esta vez?
A.- Pues sí, estamos en ello. Y es que en
el fondo somos masoquistas y nos gusta
cargarnos de trabajo. En cuanto a cuál es el
proyecto entre manos, es un secreto, aun¬
que los más avispados pronto tendrán una
pista.
Editar tus propios sueños
Para unos serán los quasi-profetas que
han tenido a bien predicar en el desierto,
para otros serán los villanos que se quieren
enriquecer con tus pingües ahorrillos. Sea
como sea, a nadie se le escapa que el papel
de los editores es, ha sido y será crucial en
el desarrollo de la afición en nuestro país
(y, todo sea dicho, en cualquier otro). Y si
bien el pistoletazo de salida lo dio JOC In¬
ternacional publicando en 1988 La Lla¬
mada de Cthulhu , lo cierto es que puede
considerarse que la publicación de Matan¬
tes en la Sombra tres años más tarde por el
equipo de LUDOTECNIA C.B. sembró la
semilla que ha dado lugar a la brillante
cosecha del 93: nacía “la independencia”
en los juegos de rol. Nos ponemos en con¬
tacto con estos “chicarrones del norte”,
para que nos cuenten un poco cómo fue el
asunto (para más datos, los simpáticos
coleccionistas siempre podéis rescatar
vuestro LIDER 24, donde se les entrevis¬
taba). Contesta Igor Arrióla, como porta¬
voz de la cuadrilla.
LIDER.- ¿Cuándo y de dónde surge la
idea del proyecto de convertiros en empre¬
sa editora de vuestros propios juegos?
¿Qué es lo que os hace pensar en un
momento dado que podéis llegar a vivir de
vuestra afición?
LUDOTECNIA.- En un principio, la
idea salió como una aventura más: ¿y por
qué no publicar un juego? Antes de poder
crear LUDOTECNIA ya lo habíamos inten¬
tado varias veces, sólo que no había sido
posible por falta de medios e inexperiencia
como diseñadores. Una vez que tuvimos la
posibilidad de realizar una edición míni¬
mamente seria (la de Mutantes en la
Sombra ), nos lanzamos de lleno. ¿Qué es
lo que nos hizo pensar que podíamos vivir
de esto? Lo cierto es que desde el primer
día nuestro enfoque fue lo más “profesio¬
nal” posible. La dedicación exclusiva de,
al menos, parte del equipo ha sido siempre
una de las “normas de la casa” porque la
creación de rol es una tarea tan absorbente
que no hay otra manera de dar la talla que
viviendo de, por y para esto. Por supuesto,
hay juegos maravillosos diseñados por
“diletantes”, pero en nuestro caso veinti¬
cuatro horas al día siguen siendo poco
tiempo. Evidentemente, esa dedicación
supone una época de sacrifico en lo econó¬
mico, pero llega un día en que te das cuenta
de que no es tan suicida como pudiera pare¬
cer en un primer momento.
LI.- ¿Es imprescindible ser un apasio¬
nado del juego de rol para decidir lanzarse
a la aventura en la que os habéis metido?
LU.- Es imprescindible amar el rol, dis¬
frutar con él y, sobre todo, tener un cariño
por tu trabajo que vaya más allá de la fac¬
turación anual. De lo contrario es muy difí¬
cil, si no imposible. Traducir juegos de rol,
distribuirlos o comercializarlos cara al
público son tareas dignas de todo el respeto
del mundo (e imprescindibles para que este
mundillo siga vivo, por supuesto), pero no
tan vocacionales como el diseño: alguien
que odie el rol no podría, por ejemplo, hacer
120 horas de playtesting de un módulo entre
tres personas (como es el caso de Sarah,
para Ragnarok). Por otra parte, ser un ob¬
seso tampoco es bueno. Ha habido quienes
nos han ofrecido material muy interesante
para publicar, pero económicamente invia¬
ble y ante la pregunta: “Y, ¿no podrías po¬
nerte a trabajar en otra cosa más factible,
algo que podamos publicar, aunque sea
aprovechando ideas de este trabajo?” se han
sentido casi ofendidos: “no, no, no, yo no
podría diseñar otra cosa que este maravi¬
lloso juego ambientado en las cocinas de la
corte de Maurico III del Orinoco ...”. Todo
tiene que ir en su justa medida, pero desde
luego hay que tenerle mucho cariño a las
hojas de personaje. Además, si no lo tienes,
el público lo nota pronto.
LI - ¿La etapa de diseño es anterior al
proyecto de empresa o, al contrario, deci¬
dís dedicar vuestro tiempo a editar juegos
y en consecuencia os ponéis a hacer uno?
¿Quién fue primero, la gallina o el huevo?
LU.- Parte de esta pregunta ya la hemos
respondido en las dos anteriores: por su¬
puesto, el diseño está antes que la empresa.
Sin vocación, lo mejor que se puede hacer
es montar un bar, que es algo que está
mucho mejor mirado por los bancos, te hace
mucho más popular entre tus amigos ... y
en algunos casos hasta resulta más rentable.
LI.- LUDOTECNIA C.B. ya no es tan
solo un grupo de amigotes universitarios,
hoy en día es una empresa. De la gente que
integra hoy LUDOTECNIA, ¿cuántos de
ellos se dedican a labores de diseño y pro¬
ducción y cuantos están por temas más
mundanos como facturación, expediciones,
etc? ¿Es posible una mínima especializa-
ción de funciones, o todavía todo el mundo
tiene que hacer de todo?
LU.- La especialización no sólo es posi¬
ble, sino esencial. Incluso en nuestro
momento más “bohemio” siempre hubo
alguien encargado de la administración. En
estos momentos tenemos “persona y me¬
dia” encargándose de este asunto, Iñaki
Gavieiro junto a Igor Arrióla, quien com¬
pagina esa parte con tareas de diseño.
Incluso en el propio diseño hemos apostado
por la especialización: tanto Mutantes
como Ragnarok como ¡Piratas!, nuestro
nuevo lanzamiento para primavera del 94,
tienen un director de línea que se encarga
de supervisar el trabajo de los demás y
definir las lineas básicas de diseño. A pie
de procesador de textos trabajamos Igor
Arrióla, JuanAn Romero-Salazar, J&F
Garzón, Carlos Monzón y José Antonio
Telaeche, estos dos últimos encargándose
también del aspecto gráfico (dirigido por
J.A. Telaeche y con la colaboración adicio¬
nal de Rober landeta y Julián Telaeche).
Tenemos la fortuna de ser un equipo poli¬
valente en el que casi todo el mundo es
capaz de hacer casi cualquier cosa, pero en
general cada uno se encarga de una parte
de la tarea aunque, al menos en cuanto al
diseño, la colaboración es tan estrecha que
a veces la paternidad de una obra se decide
a tirada de dado. Pero, desde luego, la ges¬
tión y el diseño funcionan por separado.
LI. - ¿ Habéis incorporado al equipo para
alguna función a gente que no había visto
un dado de diez en su vida? Si es así,
¿cómo han reaccionado? ¿Siguen ahí o
salieron huyendo?
LU.- Pues sí, pero con matices. Cuando
José Antonio Telaeche se incorporó al
equipo pensaba que Rol era un helado de
Frigo, pero el Departamento de Adoctrina¬
miento y Pureza Ideológica de la empresa
se encargó de “fagocitarlo”, convirtiéndose
en rolero (hasta el punto de que ya ha
publicado varias cosas con nosotros). Así,
no sólo nos hicimos con un ilustrador
incomparable sino que conseguimos un
nuevo aficionado.
LI. Por cierto, la historia empezó con
un crédito para jóvenes empresas, pero
DOSSIER
desde esto ha llovido ya bastante ¿Ha
podido demostrar ya LUDOTECNIA ante
su entidad avaladora que es una empresa
rentable ? A tres años vista de vuestro naci¬
miento ¿cómo valoráis la acogida que han
tenido vuestras propuestas? ¿Se han cum¬
plido vuestras expectativas?
LU.- LUDOTECNIA se autofinancia des¬
de la publicación de Mulantes , de hecho las
pantallas ya fueron editadas por nuestros
propios medios financieros. En esto hemos
sido un poco como los patos, que en cuanto
salen del huevo se tiran al agua. El trabajo
ha sido inmenso, pero hemos podido
demostrar a los incrédulos que nuestra pro¬
puesta era factible (y, entre los incrédulos,
no falta mucha gente del mundillo aficio¬
nada a la palmadita en el hombro). ¿Han
tenido éxito nuestras propuestas? La res¬
puesta a esta pregunta se puede encontrar
en el mismo Ranking de LIDER, en el
último número 39 Ragnarok está en 7 o
lugar, por delante del resto de los títulos
“made in spain” y de igual a igual frente a
colosos del rol mundial como TSR, Chao-
sium , Talsorian o West End Games. Sí,
estamos profundamente satisfechos de co¬
sas como haber podido hacer de Matantes
el juego con mayor cantidad de suplemen¬
tos editados de entre los diseñados en Es¬
paña, pero queda mucho camino. Muchí¬
simo. Lo bueno es que, al menos, es un
camino divertido.
LI.- Hablando de lluvias ¿estáis ya
repuestos del susto de la inundación? Con¬
tadnos un poco la peripecia del diluvio, las
consecuencias que ha significado para
vuestros stocks y qué se siente al pasar en
pocas horas de la ilusión de la mudanza al
desastre absoluto.
LU.- La verdad es que no hay mucho
que explicar: nos mudamos a una nueva
oficina, más grande y con un sótano que
resolvía todos nuestros problemas de alma¬
cenaje. Y hete aquí que empezó a llover, y
siguió lloviendo ... y un rio subterráneo
decidió hacernos una visita. Afortuna¬
damente el daño no es tan grave como nos
temimos en un primer momento y en ape¬
nas 72 horas estábamos sirviendo a los dis¬
tribuidores como de costumbre. ¿Cómo nos
sentimos? Lo cierto es que nos curtimos
con la edición de Ragnarok. Ahí aprendi¬
mos lo que es estoicismo: llevamos a fil¬
mar el original del libro y la empresa quie¬
bra. Hay que buscar otra. Llevamos la por¬
tada a fotomecánica y el scáner se les estro¬
pea. Mandamos los fotolitos a la imprenta
por mensajero y se le caen de la moto,
regando la carretera de conjuros, abomi¬
naciones y ocultismo y los de la imprenta
se dedican a la recogida del fotolito por las
cunetas. Pero, ¿qué sería de la vida sin una
catástrofe de vez en cuando? Afortu-
LÍO i i
nudamente nos hemos recuperado del
desastre, si no al cien, si al noventa y cinco
por ciento.
LI - Volviendo al tema, en caso de ser
comparable, ¿qué consideráis más gratifi¬
cante, publicar un nuevo juego o ver como
uno ya publicado va adquiriendo solidez y
cogiendo forma? O lo que es lo mismo
¿preferís la gestación o ver crecer al crío?
LU.- Mitad y mitad. Crear un juego es
una experiencia intensísima, pero exte¬
nuante. Cada vez que hemos terminado uno
nos hemos jurado que era el último de esa
década, pero nunca hemos aguantado más
de un año sin liarnos otra vez la manta a la
cabeza. Pero, poder desarrollar los univer¬
sos que hemos creado en forma de módu¬
los o ampliaciones también es muy bonito.
Y lo mejor llega cuando te das cuenta de
que, por ejemplo, hay PNJs de módulos de
los que te hablan los aficionados como si
les conociesen de verdad. Por ejemplo, Do¬
lores Faulkner. Hay un fanzine con una sec¬
ción titulada “El Consultorio de Dolores
Faulkner” y ha habido quien se ha enfadado
un montón porque se case en Con la tumba
preparada. Más que “ver crecer al crío” se
trata de darte cuenta de que lo que haces
gusta a la gente, que hay gente que real¬
mente disfruta con tu trabajo. Cada vez que
alguien te pide que le dediques un libro,
cada vez que lees una buena crítica en una
revista sobre tu trabajo, cada vez que llega
una carta de apoyo ... uno se siente como si
su cuenta corriente se desbordase.
LI - ¿Cómo lleváis esto de que se os con¬
sidere “papáis” de este impulso de jóvenes
iniciativas en el mundillo del rol? ¿Cómo
veis a la gente que se ha lanzado al ruedo
este pasado año?
LU.- Quizá lo de “papás” sea un poco
exagerado. Más bien hemos hecho de pio¬
neros, demostrando que era posible
compartir estantería con los monstruos del
rol americano sin tener que ruborizarte en
ningún momento. De todas formas, nos
llena de orgullo y satisfacción que se nos
considere “papás” del rol hispano. Con los
nuevos editores mantenemos unas relacio¬
nes magníficas, muy cordiales. Algunas de
sus propuestas son tremendamente válidas
y todas nos merecen el mayor de los res¬
petos.
LI - Cerramos con un clásico ¿qué le
recomendarías a un chaval que de mayor
quiere ser como vosotros y que está deci¬
dido a diseñar y editar por su cuenta el
juego de su vida?
LU.- Que esté dispuesto a trabajar duro.
Que esté dispuesto a trabajar duro. Que esté
dispuesto a trabajar duro. Que esté dis¬
puesto a trabajar duro. Que esté dispuesto a
trabajar duro. Y que se prepare a superar el
síndrome de adicción a la cafeína.
Ven a jugar conmigo
Otro ejemplo de personas que se han de¬
dicado profesionalmente al rol son los bar¬
celoneses Xavier Garriga y Chemapamundi,
constituidos en empresa con el nombre de
Farsa's Wagón hace dos años. Su objetivo
profesional es hacer jugar. Sus últimos tra¬
bajos hasta el momento han sido el rol en
vivo con fines benéficos Red Man , trama
mágico-cyberpunk que se desarrolló las
pasadas fiestas navideñas en Barcelona, y
la publicación del juego de rol Fanhunter.
LIDER.- ¿Cuándo decidisteis dedicaros
profesionalmente al rol?
Chemapamundi - Hombre, nosotros
siempre hemos tenido claro que queríamos
vivir de los demás, porque eso de trabajar
no nos gusta mucho. Empezamos publi¬
cando en Troll, y cuando la revista cerró
decidimos que queríamos seguir haciendo
cosas. Entonces empezamos con lo de
Farsa ’s.
Xavier Garriga.- Entonces empezamos
con juegos por correo, y roles en vivo.
Hicimos el de los hombrecillos verdes para
el salón de Homo Ludens , hace dos o tres
años, y entonces nos hicimos colegas de
esta asociación. Hace poco hemos montado
el rol en vivo de Red Man para ellos. Cono¬
cimos a Cels Pinyol en unas JESYR , y nos
encargó que hiciéramos el Fanhunter. Y
esto es lo más gordo que hemos hecho,
aunque a partir de ahora estamos prepa¬
rando un par de cosas más.
L. - ¿ Cómo que ?
XG.- Ufff..., de momento suplementos
para Fanhunter, que es lo más inmediato.
Ch.- Y hemos hablado con Cels para
sacar algún cómic para apoyar el juego, ya
que hace más de un año que no sale nin¬
guno. Y lo más inmediato es esto. Luego
tenemos otros proyectos que de momento
nos reservamos.
L.- ¿Y realmente da para vivir esto de
hacer jugar a la gente?
XG.- Hombre, hoy precisamente hemos
malí
estado haciendo un repaso a las cuentas y
bien, no nos podemos ir a Maracaibo a
vivir, que es nuestra ilusión, pero empeza¬
mos a ver dinero.
L. - Hay bastante gente a la que le gus¬
taría integrarse profesionalmente en este
mundo, pero que no tiene claros los pasos
a seguir. ¿Qué hicisteis vosotros para
entrar en este mundillo?
XG.- Nosotros conseguimos engañar al
Ayuntamiento durante un año ...
Ch.- Hasta que se dieron cuenta de quie¬
nes éramos.
XG.- ... y nos dieron una ayuda en un
proyecto para jóvenes empresarios.
Ch.- Eso es lo principal. Engañar a
alguien para que te de dinero.
XG.- El Ayuntamiento nos financiaba, y
nos explicaba como lo teníamos que hacer,
hasta que al final se dieron cuenta de que
tipo de gente éramos.
Ch.- Lo primero que intentamos fue le¬
galizarnos. Papeles y más papeles para ser
legales. Entonces pensamos que lo primero
que teníamos que hacer era intentar mon¬
tar cosas, para ver si había alguna posibili¬
dad de tirar adelante con la historia, y
luego, si teníamos posibilidad de éxito, ya
nos preocuparíamos del resto. Porque si
resulta que pierdes todos los días y la pasta
que se necesitan para legalizarte, y luego
no sabes que hacer ... Primero tienes que
hacer algo que funcione y luego legalizarte.
XG.- El proceso de legalización es muy
lento, y a nosotros nos cuestan mucho todo
este tipo de cosas, de papeles. Es mucho
tiempo, mucha faena, y no compensa.
Además, ya tenemos bastante trabajo
haciendo lo que nos gusta...
L. ¿Qué infraestructura se necesita para
empezar?
XG.- Hay cosas que necesitas, como un
ordenador, pero en realidad la infra¬
estructura es mínima.
Ch.- Hombre, cuanto más tengas mejor,
pero para empezar a trabajar, teniendo un
ordenador ya puedes ir haciendo.
XG.- Algo que sí que tenemos es mucha
bibliografía y mucho material, ya que tie¬
nes que estar al día de todo. O sea, que
podemos plagiar cualquier cosa.
L.- ¿Cuanto tiempo hay que esperar
para saber si la empresa funciona o no?
Ch.- Hombre, hay que diferenciar entre
la parte artística y la económica. En este
último sentido, tienes que dejar pasar un
año, e incluso dos, para ver si el asunto va
bien o no. Pero esto pasa con cualquier
empresa nueva.
XG.- Es muy difícil de calcular. Porque
igual estás un año muriéndote de asco, y
luego te llega un proyecto bueno y te arre¬
gla la cosa. Es cuestión de que te caiga algo
bueno en las manos.
Ch.- Lo importante es ir haciendo cosas,
no parar nunca y encontrar la gente ade¬
cuada para tirar las cosas adelante. Tienes
que dedicarle todo el día. No puede ser la
cosa que haces por las tardes.
L - Juegos por correo, rol en vivo, diseño
de juegos. ¿Este espectro de actuación tan
amplio es por definición o porque os han
ido saliendo cosas?
XG.- Bueno, lo de los juegos por correo
lo hemos dejado un poco de lado. Nos
dedicamos a los juegos de rol y el rol en
vivo es una cosa que hacemos puntual¬
mente. Dos o tres al año.
Ch.- Va por épocas. Lo que queríamos
era dedicarnos al juego. Pero no a sacar
juegos ni a montar roles en vivo, sino al
juego en general, y vamos haciendo lo que
va saliendo. Lo importante es ir haciendo
cosas relacionadas con el juego, sea dise¬
ñando juegos nuevos o montando campeo¬
natos. Lo que sea.
L.- ¿Qué se necesita para montar un rol
en vivo?
Ch.- Hay tres cosas básicas. La primera
es una historia que valga la pena, ya que si
montas un rol en vivo ha de ser largo. Si va
a durar sólo una tarde montas una especie
de gymkhamci y ya está. Para cosas como
por ejemplo Red Man tienes que montar
una línea argumental que mantenga a la
gente interesada durante varios días. Luego
tienes que conseguir un sistema de juego.
Es interesante que sea muy sencillo y que
se pueda autojugar, que se pueda arbitrar
sólo. Vamos, que la gente que juega pueda
resolver por sí sola el combate sin necesi¬
dad de llamarnos.
XG.- Si, en Red Man hicimos un sistema
de juego muy básico. Lo único que les
explicamos bien fue el sistema de com¬
bate. El resto de acciones las hacían los
jugadores como querían. Ellos nos llama¬
ban y nos decían que querían hacer, y
nosotros les decíamos los requisitos que
necesitaban y les fijábamos la dificultad de
la acción.
Ch.- Y la última de las tres cosas básicas
es una buena organización. Por que si no te
vuelves loco. Tienes que saber quien ha de
coger el teléfono, porque cada día tienes
que tener una serie de cosas preparadas, las
tarjetas de jugador, los papeles que se les
tienen que entregar. Es imprescindible no
perder el control de la situación.
L- ¿Se os ha ido alguna vez de las ma¬
nos un rol en vivo?
XG.- Hombre, jugadores alocados hay
siempre, y de hecho en Red Man hubieron
momentos en los que pensamos que la cosa
se nos podía descontrolar. Pero no, al final
siempre conseguimos encauzar la situación.
Al principio la gente no se enteraba de la
trama y les costaba mucho seguir el hilo
argumental, pero poco a poco fueron
entrando en el tema.
Ch.- Eres como un árbitro de rol. Tienes
que saber improvisar y dirigirlos un poco,
si están un poco perdidos darles alguna
pista. Tienes que improvisar, porque por
mucho que te prepares una historia, siem¬
pre hay quien se va por las ramas.
L.- ¿Es muy difícil controlar a los ju¬
gadores para que se comporten correc¬
tamente, a nivel cívico?
XG.- Hombre, esto es lo que da más
miedo inicialmente, pero quizás hemos
tenido suerte.
Ch.- Yo me he quedado muy sorpren¬
dido porque la gente se comporta muy
bien, incluso en lo que se refiere a respetar
el reglamento, que no se lo salte. Porque
siempre dices aquello de al que se pase
descalificado, pero hay cosas que no pue¬
des controlar.
XG.- Sí, bueno, pero los jugadores tam¬
poco saben hasta que punto tú controlas, y
eso quizás les de un poco de miedo.
L.- ¿Es caro montar un rol en vivo?
XG.- Hombre, los gastos son siempre de
material, tarjetas para los jugadores, unas
camisetas, pero aparte de eso poca cosa.
Ch.- Realmente no se necesita una gran
cantidad de dinero para montar un rol en
vivo.
XG.- Hombre, si haces pagar a los ju¬
gadores una inscripción tienes que en¬
señarles cosas muy vistosas, pero si consi-
2 ues montar una buena trama no necesitas
ó
demasiadas cosas más.
L - ¿ Y cuesta mucho conseguir que los
jugadores entren en la trama?
Ch.- Depende. Siempre tienes un cierto
número de jugadores que van perdidos.
Normalmente, los que mejor funcionan son
los que se conocen de antes de jugar el rol,
que se apuntan en grupo. Había algunos en
Red Man que incluso tenían un coche y se
repartían el trabajo. En cambio, había mu¬
cha gente que iba suelta, que no conocía a
nadie y que cuando se encontraba a algún
jugador no le preguntaba nada, y no sabía
de que iba el juego. Pero en general la gente
se entera bastante. Sobre todo los rumores,
que se extienden bastante. Por ejemplo, en
Red Man le dimos un objeto mágico a un
jugador, y en teoría los únicos que sabía¬
mos de su existencia éramos nosotros y el
jugador. Pues a los dos días ya estaba bus¬
cando el objeto todo el mundo. Y esto pasó
incluso con rumores que no hicimos correr
nosotros. Mucha de la película que puede
tener la partida se la dan los jugadores.
L.- ¿Es necesario algún tipo de permiso
para montar historias de este tipo?
XG.- No es necesario, pero si es con¬
veniente que lo sepan, que estén infor¬
mados, para que sepan que pasa. +
DOSSIER
LÍDER
Legaliza tu club de rol
0 cómo topar de frente con la burocracia
Estas navidades tuvieron lugar en Barcelona unas jornadas de Rol en vivo con el nombre de “Red Man”, y éstas
no son las únicas que se han celebrado. Se han organizado más, o bien se están organizando. En definitiva, el Rol
en vivo está de moda. Ahora bien, lo que te vamos a narrar es la aventura de Rol en vivo (sin máster ) mas para¬
noica que te puedas imaginar.
Introducción
Esta es la historia de vosotros mismos.
Sois los tres o cuatro roleros a los que
siempre se os va la cabeza, tenéis proble¬
mas con el alcohol (la cerveza es muy cara)
y estáis chalados por Lovecraft, Tolkien,
Leiber, etc. Un día, haciendo de tripas
corazón, os habéis decidido y habéis con¬
seguido “esa” pequeña sala que tanto ansia¬
bais, naturalmente después de pelearos he¬
roicamente con el resto de estoicos miem¬
bros del club para convencerlos de las ven¬
tajas de tener un lugar donde reuniros.
Actualmente habéis enfermado definitiva¬
mente, y en una noche de descontrol consi¬
derable, habéis enloquecido y habéis de¬
cidido formalizar la asociación, hacerla
legal. Al mismo tiempo habéis reafirmado
todos los temores de vuestros padres que,
definitivamente, os toman por locos. No os
preocupa, por vuestras mentes galopan a un
ritmo desenfrenado espectaculares proyec¬
tos: fanzines, exposiciones, jornadas de rol,
subvenciones, contactos con otros clubs ...
todo ello se halla al alcance de vuestra
mano, y nada ni nadie os puede detener...¡
vamos a legalizar el club !.
El inicio
Os halláis en la sala que habéis decorado
a vuestro gusto. Probablemente algún
maloliente orco está pintado en la pared, y
habéis llevado a ella todo tipo de inútiles
utensilios que teníais en casa. El espacio es
reducido y lo habéis aprovechado al
máximo; las botellas vacías de cerveza se
amontonan en una estantería, infinidad de
libros de rol están pulcramente tirados
sobre la mesa. Todo parece ser normal pero
no es así: hoy es el día. El encargado de
material del club (al que llamaremos Jordi),
hombre previsor donde los haya, se ha
encargado de comprar las targetas de trans¬
porte necesarias para poderse desplazar y
realizar las gestiones, y ha recomendado
encarecidamente a sus amigos que lleven
calzado deportivo. El relaciones públicas
(al que llamaremos José), para ahorrar
paseos a sus amigos, ha intentado muy
hábilmente saber los pasos que se deben
seguir, llamando por telefono a un sinfín de
centros de ayuda a los jóvenes. Pero como
no se considera un drogadicto, ni sufre pali¬
zas por parte de sus padres, no ha conse¬
guido ningún resultado positivo de tan
infructuosas investigaciones. La burocra¬
cia es dura, muy dura.
Dani, que es un chico animoso (además
del secretario), recapacita y, pese a los fra¬
casados inicios, no desespera y decide que
lo más probable es que esto casos se solu¬
cionen en un estamento oficial, por lo que
para salir de problemas se lleva a sus ami¬
gos directamente al Departamento de Jus¬
ticia.
El Edificio oficial
La construcción es de considerables pro¬
porciones, y una solemne bandera ondea en
el mástil. Nada mas entrar un funcionario
uniformado increpa duramente a Dani. De
fondo se escucha el estridente sonido de la
alarma. Dani se queda automáticamente
paralizado. Usted, despójese de todos los
objetos metálicos que lleve encima, ladra
el funcionario. Dani se palpa discretamente
los bolsillos de la cazadora y en vista de la
cantidad de objetos que lleva opta por qui¬
társela. Con ademanes de Gary Cooper se
adelanta hacia la puerta, y ... suspira con
alivio al no oir la dichosa sirenita. Sus com¬
pañeros deciden hacer lo mismo con cara
de circunstancias. Fuera hace mucho frío y
sigue lloviendo. El amable funcionario, una
vez solventado el problema de la alarma.
por Víctor Escós
empieza a ganarse el dinero de los contri¬
buyentes e inicia un festival de preguntas
con rostro escrutador. ¿Dónde vais?, ¿A
quien buscáis?, ¿Qué queréis?, ¿Qué habéis
venido a hacer aquí?, ¿Estabáis citados con
alguien? ... Me dejan ver su carnet de iden¬
tidad, señores. José, que nunca había sido
sometido a un bombardeo semejante, bal¬
bucea ininteligiblemente mientras busca en
su cartera el preciado documento. Una vez
lo encuentra, se lo entrega. El simpático
funcionario mira el carnet con cara de crí¬
tico de arte, y con gran profesionalidad, le
da una grácil vuelta con los dedos, obser¬
vando detenidamente la cara posterior del
mismo. Al parecer, no le desagradan los
nombres de los padres de José, porque se
lo devuelve y enseña una sonrisa “profi-
den”. ¿Qué es lo que habéis dicho que
habíais venido a hacer aquí?. Jordi empieza
a desesperarse y murmura por lo bajo: os
espero en el bar de enfrente. Dani lo aferra
firmemente del brazo y le dice seriamente:
tú te quedas aquí y “pillas” con nosotros.
A todo esto José le está explicando al solí¬
cito funcionario que quiere legalizar un
club, y que quiere saber con quien debe
hablar y que papeles necesita. El entendido
funcionario lo mira con cara de asombro
(es evidente que no tiene un buen concepto
de los jóvenes), señala toscamente el pasi¬
llo con el dedo pulgar y les dice que al
fondo del mismo pregunten en la ventanilla
A. El grupo se dirige hacia allí, avanzando
despreocupadamente, pero cual es su sor¬
presa cuando al llegar se dan cuenta de que
al fondo del pasillo en la ventanilla A no
hay nadie. Unos pocos minutos más tarde
(20 aprox.), un funcionario que parece que
trabaje pasa rápidamente ante ellos. Para
empezar a romper un poco el hielo Dani le
saluda calurosamente. Hola buenos días,
estamos ... la frase muere en sus labios, ya
que el funcionario ni siquiera se ha parado
y sigue su veloz carrera. Jordi, que ya
siiaíj
hemos dicho que es un chico previsor, saca
de su estuche un cargamento de dados de
todos los tipos y tamaños, y propone apro¬
vechar el tiempo creándoles un par de nue¬
vos personajes, puesto que sus anteriores
PJs habían muerto en circunstancias poco
claras. Pero Dani no está de humor para
empezar a tirar dados, y resuelve valiente¬
mente volver a enfrentarse al funcionario
de recepción. Sus compañeros se agazapan
en la esquina del pasillo y agudizan los
oídos. De fondo se oye el murmullo de una
conversación. Dani con el
semblante alicaído y los
ojos llorosos parece la
viva imagen de la
impotencia. Al lle¬
gar a su altura solo
consigue musitar:
sí, dice que es aquí,
dice que es¬
peremos. Ya acer¬
cándose la hora de
comer, el funcio¬
nario X de la
ventanilla A hace
su aparición, y se
dirige a ellos:
¿qué desean?.
José oye
música en sus
oídos y mu¬
cho ruido en
su estómago,
pero se sobrepone a la
situación y repite de
nuevo lo que desea.
El funcionario le dice
que está a punto de
cerrar la ventanilla,
pero pese a
ello les alarga
un papel
con los
pasos a
seguir para
legalizar
una asocia¬
ción. Después
de parar en “El
Manolo” ha
tomarse unos merecidísimos tubos de cer¬
veza, el grupo se separa y queda por la
tarde para descifrar el dichoso papelito.
Bastante detalladamente el documento
explica que para empezar hay que entregar
una carta de presentación (da las normas de
cómo hacerla ) y unos estatutos (dice los
puntos que debes cumplimentar, y cómo
hacerlo). Anonadado, Jordi les dice que eso
es un follón, que es casi imposible conse¬
guir reunir a todos los miembros del club
para hacer los estatutos, que esto es el
cuento de nunca acabar, y empieza a arre¬
pentirse de haber querido legalizarlo. José
piensa rápidamente y da con la solución
idónea para el caso: podemos copiar los
estatutos de otro club, de otra asociación
parecida, por ejemplo una deportiva; voy a
por los estatutos de la asociación de aje¬
drecistas, seguro que nos sirven... hasta
luego. Dos horas más tarde José regresa
con un enorme legajo de papeles. Dani
observa con consternación que esa noche
va a tener mucha faena tecleando en la
máquina. Sin más, para olvidar los malos
ratos pasados durante la mañana, deciden
por unanimidad iniciar una partida de rol.
Al día siguiente Dani aparece sonriente:
Ya está, lo tengo todo, he hecho unos
pequeños cambios para que sea un poco
distinto y... aquí lo tenéis. Sólo tengo un
pequeño problema ,pero no creo que sea
importante. Al no conocer el C.I.F me he
dejado el espacio en blanco. ¿Cómo que
un espacio en blanco?, si no tenemos
C.I.F. no es posible que nos lo aprueben.
José está desesperado. Mirad, pienso que
ya se lo que tenemos que hacer. Nosotros
vamos a lo nuestro, juguemos partidas de
rol, y dejemos que los que se dedican al
papeleo trabajen en ello. Démosle nuestros
estatutos a un gestor, y que él se encargue
de tramitar los pasos para conseguir lega¬
lizarnos.
ELLOS NO LO SABEN PERO EN
REALIDAD PARA CONSEGUIR LA
LEGALIZACIÓN DEL CLUB, EL PO¬
BRE GESTOR HUBO DE REMOVER
MUCHOS PAPELES. PERO NO LO
COMPADEZCAIS, AL FIN Y AL CABO
ES SU TRABAJO. LOS PAPELES QUE
LES HACIAN FALTA A NUESTROS
AMIGOS ERAN LOS SIGUIENTES:
- Carta de presentación, dirigida al res¬
ponsable de Justicia correspondiente
presentando los estatutos y el acta fun¬
dacional de la asociación.
- Estatutos recogiendo las normas de fun¬
cionamiento que van a regir la vida de
la asociación.
- Acta fundacional, o sea, acta de la pri¬
mera asamblea en la que la asociación
queda constituida.
- C.I.F., o sea, código de identificación
fiscal, por si alguien no se había ente¬
rado (pero en que mundo vives, tio).
- Solicitud de exención de I.V.A., para
no pagar este dichoso impuesto al supo¬
ner que la flamante asociación es una
sociedad sin ánimo de lucro.
Ah, se me olvidaba. Si queréis hacerlo
vosotros: Suerte, mucha suerte. •
FICHA TECNICA
Tipo de juego rol en vivo
Título del módulo “La legalización”
Ambientación Mundo del Paranoia
N° de jugadores Generalmente tres o cuatro “iluminados”.
DOSSIER
_ LÍDER
Censo de clubs
A continuación te ofrecemos el censo de clubs que ha elaborado nuestro secretario de redacción gracias a
vuestras cartas, en las que nos comunicabáis el nacimiento, en los más de los casos, o la desaparición de vues¬
tros grupos de juego. Por que un club de rol no es una agrupación legalizada, con local propio y todas esas
cosas. Para formar un club de rol basta con tener ganas de hacer cosas y jugar, donde sea, como sea y cuando
sea. Simplemente jugar. Los datos que en él se ofrecen son el nombre del club y una dirección de contacto, que en
muchos casos no es la del club sino la de algún miembro de él, ya que la mayoría de agrupaciones de jugadores
carecen de un local en el que desarrollar sus partidas.
s
Sabemos que este censo no es ni de
de lejos el Gran Censo. Al contrario, le
falta mucho para ello. Además de los
gazapos que se nos hayan podido colar
o alguna carta que se haya extraviado,
estamos seguros de que han aparecido
multitud de nuevos clubs de los que no
tenemos noticia, que muchos clubs han
cambiado de dirección y no tenemos
constancia de ello, que otros cuantos
habrán cambiado de nombre o se
habrán asociado a otro próximo, y
finalmente y para tristeza de toda la afi¬
ción, que unos pocos habrán desapare¬
cido. Ayúdanos a completar este Censo
para que en una siguiente ocasión te lo
podamos ofrecer muy mejorado. No
tienes más que rellenar la encuesta de
clubs que aparece al final de este censo
y enviárnosla. Ah, y si no te es mucha
molestia, fotocopia la hoja y no la
recortes. Es que en el fondo nos senti¬
mos un poco padres de la criatura y a
todo padre le duele ver como un hijo
suyo es mutilado (quizás esto último
nos ha salido un poco exagerado, senti¬
mos haberos hecho saltar las lágrimas).
ANDALUCÍA
ABYSSDREAM
Apdo. de Correos 5048
23150 VALDEPEÑAS DE JAEN.
AGRUPACIÓN CLUBS DE ROL
Y SIMULACIÓN
c/Tomás de Aquino 4, 3 o B
14004 CORDOBA.
A.J. CAIUS JULIUS CAESAR
Apdo. de Correos 2422
11009 CADIZ.
ASOCIACION JUVENIL
ERIADOR
c/Jesús de los afligidos 12
11100 SAN FERNANDO.
BLACK ELF
c/Adolfo de Castro 6
11003 CADIZ.
BLITZKRIEG
c/J.Antonio Cavestany Local 8
SEVILLA.
CAMELOT
c/Antonio Rengel 19, 2 o C
21002 HUELVA.
CLAN TUK
c/Argüelles 28
11520 ROTA.
CLUB ROL INGENIEROS SEVILLA
Avda. Reina Mercedes s/n.
SEVILLA.
CLUB DE ROL MAQUETISMO
Y SIMULACIÓN
c/ de la Plaza 58
11510 PUERTO REAL.
DAGON
Grupo Manuel Sagrado 8
14013 CORDOBA.
DARK SORCERER
c/Arabial 40, 1° D
18004 GRANADA.
DHAMOS
c/Claudio Guerín 17b, T C
41005 SEVILLA.
DRAC DRACORUM
c/Marques de Cádiz 2
11005 CADIZ.
DRAGON
C/Tirso de Molina 17
11401 JEREZ DE LA FRONTERA.
DRAGONES MUERTOS
Avda. P. Sorolla 103 bl. 1,5° I a
29018 MALAGA.
EL CONCILIO BLANCO II
c/Marejada 3, Marina de la Bahía
11510 PUERTO REAL.
EL COMANDANTE
c/Comandante 3, 2 o 2 a
MALAGA.
EL DRUIDA
c/Hurtado 2 B, 2 o Izquierda
23001 JAEN.
EL FUEGO DEL DRAGON
c/Campo del Sur 38, 8° 3 a
11002 CADIZ.
EL JILGUERO CENTENARIO
Pza. San Felipe 8, 5 o C
11300 LA LINEA.
EL SEGUNDO HOGAR
c/ Florencia 2 Bajos B
41003 SEVILLA.
ELITE CLUB
Avda. de América 3
14008 CORDOBA.
ENTROPIA CLUB DE ROL
c/Virgen de Guadalupe 10, 2 a izq.
21006 HUELVA.
ERU
c/ SS Flora y María 42
14012 CORDOBA.
ESPADA & BRUJERIA
c/Virgen de Guadalupe 10, 2 o izq
21006 HUELVA.
EXCALIBUR & CIA.
c/Real Almandraba 5, 2 a planta
11160 BARBATE.
GRAN MAESTRE
c/ Dos de Mayo 10, 1° B
41001 SEVILLA.
¿HA VISTO ALGUIEN
ALGUN ORCO?
c/Granada 51, Hdes. del Trabajo
40003 ALMERIA.
LA ORDEN DE LOS
INNOMINADOS
c/José M a Gironella 2-6
MARBELLA.
LEIBSTANDARTE
d El Evangelio 2, 3 o I a
CORDOBA.
LOS AMIGOS DE GANDALF
c/Joaquín Quiler bl.2, 6 o A
29014 MALAGA.
LOS DEGOLLADORES DE
HOBBITON
c/Julio Ruiz de Alda 11, 1 ° D
11008 CADIZ.
LOS HIJOS DE HASTUR
c/Terucl 2, 4° A
14012 CORDOBA.
LOS INTOCABLES DE
RHOVANION
d Pintor Gómez Rosas BL.4, 5 o 4 a
29014 MALAGA.
LOS 9 JINETES NEGROS
c/Valladares 19
14003 CORDOBA.
LOS SEÑORES DE L AS ESPADAS...
c/Cruz de conchas 6,3° C
18600 MOTRIL.
LOS SIETE CABALLEROS...
c/Jacinto Benavente 21, I o A
MARBELLA.
MAGOS DEL CIRCULO
DE FUEGO
c/Conde de Lentos 4
29018 MALAGA.
PIFIAS
c/Carlos V 2, 3 o C
11520 ROTA.
PLAGAS
Urbanización “La Bojaira” 1
18918 CAJAR.
POWER & GOLD
Avda. Andalucía 35, 2° B
23006 JAEN.
SABBAT
Avda. Felipe II 10, 2 o B
41013 SEVILLA.
TIME CORPS
c/Cayetano del toro 8, 2° D
11010 CADIZ.
WILD UNICORNS
c/Alfonso VII, 5"
04002 ALMERIA.
YARHON CORP.
Apartado de Correos 7032
29014 MALAGA.
ARAGON
A DALLA
Apdo. de correos 5048
ZARAGOZA.
ASPECTO 0
c/San Juan Bosco 7
50009 ZARAGOZA.
BLOOD OF STEEL
c/Angel Samblancant 12, I o izq
22430 GRAUS.
DRAGON’S SCHOOL
c/Corona de Aragón 35 d.alumnos
50009 ZARAGOZA.
EL ESPEJO DEL TIEMPO
Casa de Juventud “Las Fuentes”
50002 ZARAGOZA.
GORRO GRIS, CLUB DE ESTR.
d Miquel Servet 8, 4 o izquierda
22002 HUESCA.
JOLLY ROGER
d López Pueyo 8, I o izquierda
50007 ZARAGOZA.
LOS QUE CAMINAN
EN EL VIENTO
d La Iglesia s/n
22376 JACA.
MAGIC BREATH
c/Dr. Rdrez. De la Fuente s/n
18630 HUETOR TAJAR.
ORDEN DEL CREPUSCULO
DE PLATA
P° Fernando Católico 5, 4° izq.
50006 ZARAGOZA.
ZARATROLL
Avda. San José 62, 3 o F
ZARAGOZA.
ASTURIAS
CLUB DE ROL “EL LLANO”
c/Eulalia Alvarez 7
GIJON.
DOBLE FILO
Carretera a Moheda 25
33400 AVILES.
EQUINOCCIO
c/Hermanos Pidal 13, 8 o E
OVIEDO.
ESQUIVO Y DISPARO
c/Casimiro Velasco 27, 1°
33205 GIJON.
ISET ZEMUNIN
c/Cabrales 65, 4 o Izquierda
33205 GIJON.
LA TUMBA DEL CRUZADO
c/Marqués d Casa Valdés 8, 3 o F
33202 GIJON.
Sflllj
isSaacss¡
ODIN
Avda. Argentina 136, 2° izq.
33212 GIJON.
ORDEN ESOTERICA
DE INSMOUTH
c/Asturias 9, 1 I o
33206 GIJON.
BALEARES
A.D.E.A.T.
c/Fco. De Borja Molí 15, 3 o 2 a
07003 PALMA DE MALLORCA.
ARIOCH CLUB
c/Reina Cristina 42, I o
PALMA DE MALLORCA.
CENACULUM
c/De's Pedregar 32
07640 SES SALINES.
DRAGON DORADO
“Es moli”c/ Bartolomé Salva 2
07610 EL ARENAL.
JOC & ROL CLUB DE
LLUCMAJOR
c/Del BisbeJaume 17
07620 LLUCMAJOR.
PANZERSTURMPIONNERAB-
TEILUNG
C/Menorca 8, 5 o B
07800 IBIZA.
UNICORN
c/M a Antonia Salva 22, Sot.
07600 EL ARENAL.
URUK-UNROLGURZ
c/Amer 48 D , 4° B
07007 PALMA DE MALLORCA.
VICIOSOS DEL RUNEQUEST
c/Calvo Sotclo 44
07730 ALAYOR.
CANARIAS
FANTASY GAMES
Exp.Tomas Quevedo s/n
Apdo. 25007
35008 LAS PALMAS DE G.C.
LOS HECHIZEROS DE
LAS MONTAÑAS
c/La Inés 57
35500 ARRECIFE.
LOTHLORIEN
c/San José 6, I o D
38700 LA PALMA.
CANTABRIA
ALDA AINA
c/Luis de Velasco 3 A, I o D
39011 SANTANDER.
A.L.F.
c/Tte. Alfonso Martínez 13
33011 OVIEDO.
DRAGON KNIGHT’S
c/J.Urbina 2, 3 o I a
39300 TORRELAVEGA.
LOS PROLAPSOS DE
NYARLATOTHEP
Residencia Piquio 6, 3 o Izquierda
39005 SANTANDER.
LOROS OF DARKNESS
c/C. Alonso Vega 26, esc. A, 2 o G
SANTANDER.
LORDS OF LEGEND
c/La Llana s/n
39300 SIERRAPANDO,
TORRELAVEGA.
PERROS DE TILFORST
c/Cisneros 5, 4 o izquierda
39007 SANTANDER
TROLL-HEROS
c/La Cavadilla 20
MOGRO.
CASTILLA -
LA MANCHA
CONCILIABULO INFERNAL
I.B.Fray Andrés de Puertollano
13500 PUERTOLLANO.
ORCRIST
Camino del Pozuelo s/n
CERVERA DE LOS MONTES.
CASTILLA-LEON
ACUP ROL
Avda.Casado del Alisal 2, 3° 1“
34001 PALENCIA.
BLACK ROSE
c/Scrrano 7, 1° D
24003 LEON.
CAMELOT DE VALLADOLID
Paseo del Cauce 38, 3 o Derecha
47010 VALLADOLID.
DARKSLORDS
Pza. Angel 2, 2 o G
37001 SALAMANCA.
DISCIPULOS DE LOVECRAFT
Ronda del Corpus 8-12, 2“ A
37002 SALAMANCA.
EL CONCLAVE DE LOS SABIOS
c/Obispo Barbado Viejo 13, I o A
37001 SALAMANCA.
GOBLIN HOOD
c/López Gómez 28, 4 o C
47002 VALLADOLID.
ICELAND
c/José Solís 14, 2 o Izquierda
05002 AVILA.
IRREDUCTIBLES
DE ZAMORA
Avda. Portugal 31 B, I o Izquierda
49001 ZAMORA.
LA CASA DEL HOBBIT
c/Madre de Dios, Antigua Cárcel
47011 VALLADOLID.
LA TABERNA DEL ORCO
DEGOLLADO
Pza. Pícara Justina 1, 5 o Derecha
LEON.
LORDS OF THE SWORDS
Barrio Agua s/n. Cabañas Raras
PONFERRADA.
NEMESIS
c/Santa Teresa 22, 2 o A
49004 ZAMORA.
PARTIDAS EN EL BAR
c/Ponce de León 1, Atico 3 a
47006 VALLADOLID.
ROL BURGOS
c/San Pedro y San Felices 17, 2 a
09001 BURGOS.
ROSA DE FUEGO
c/Batalla de Clavijo 37, 2° B
24006 LEON.
TROLLONES MOLONES
c/Fray Bernardino 15, 2" Izquierda
24004 LEON.
VAE VICTIS
Apdo. de Correos 242 H. Cultural
SEGOVIA.
24 AMIGOS
c/Tahonas 1, I o B
47003 VALLADOLID.
CATALUNYA
AJER,LLUISOS DE GRACIA
Plaga del Nord7-10
08024 BARCELONA.
ALMOGAVERS
c/Concordia 28, Baixos
08004 BARCELONA.
ALPHA-ARES
c/Ali-bey 44, entlo. 2 a
08013 BARCELONA.
ALTER-EGO
c/Pedraforca 27, 3° I a
08033 BARCELONA.
AMPOSTA, CLUB DE ROL
I WARGAMES
c/Verge del Carme 15
43870 AMPOSTA.
ANDELKRAG
c/Doctor Sampong 100. 4° 2 a
08030 BARCELONA.
ASHE'S
c/Ronda 46-48, 7 o I a
48370 AMPOSTA.
ASOCIACION DE JUGADORES
DE ROL DEMATARO
c/Casal de Joventut, Plaza España 1
08304 MATARO.
ASOCIACION DEFENSORA
DEL TROLL
Avda.Paísos Catalans 24, T A
43202 REUS.
AURYN
c/Nils i Fabra 9, bajos 2 a
08024 BARCELONA.
BELLUM LOCUM
c/Río Segre 7
25230 MOLLERUSSA (Lérida).
CASA DEL MIG, AS. D'USUARIS
Pare de l'Espanya Ind. s/n
08014 BARCELONA.
CASTLANS
Passeig Fabra i Puig 149, 4° I a
08016 BARCELONA.
120 %
c/Margarita Xirgú 11-17, T-2
BADALONA. "
CIRCULO VICIOSO-ROLE CLUB
c/Mila i Fontanals s/n
08922 SANTA COLOMA DE GR.
CLUB DE ROL VILANOVA
Passeig del Carme 28 Esc.B
08800 VILANOVA I LA GELTRU.
CLUB EUROPA ESPAÑA
c/. Numáncia, 112-116
08029 BARCELONA
CLUB DE ROL UAB
Local Consell d'Estudiants
Fac. Ciéncies UAB
08193 BELLATERRA
CLUB GENERAL TOLCRAFT
c/Lleó 64, 4 o 2 a
43004 TARRAGONA.
CLUB LUDICO LA LLAGOSTA
Plaza Cataluña 5, I o I a .
08120 LA LLAGOSTA.
COVENANTS
c/Doctor Robert 167, Bajos
BADALONA.
DARK MASTERS
c/Mozart 7, A-D
08190 SANT CUGAT DEL V.
DRAC VERMELE
c/Empuries 20
17005 GIRON A.
2D10, CLUB DE ROL
c/ Progrés 9,2° I a
08191 RUBI.
DUNGEONS CLUB BARCELONA
c/Marqués Campo Sagrado 12, I o
08015 BARCELONA.
EL GRUPO BETH
Rambla Mercedes 14, 3° 2 a
08024 BARCELONA.
EL NORD, CLUB DE ROL
c/Pi i Margall s/n
08930 ST. ADRIA DEL BESOS.
EL ULTIMO HOGAR
c/ Xaloc 4
17740 VILAFANT.
GOLFERICHS, AS. D'USUARIS
Gran Via Corts Catalanes 491
08015 BARCELONA.
GRIAL
c/. Enrique Granados, 103 2° 2 a
08080 BARCELONA
HYBER
c/San Lorenzo 6, 2°
08190 SANT CUGAT DEL V.
KRITIK
Casal de Joves Les Corts,
c/ Masferrcr 33-35
08028 BARCELONA.
LA PARANOIA DEL MASTER
c/Cristófor Colom 24, 2 o
43001 TARRAGONA.
LA PENYA L ROL
Avda. Franga 206
17840 SARRIA DETER.
LA PIFIA, CLUB DE ROL
Avda. Rasos de Peguera 25
08033 BARCELONA.
LEGION MUTANTE
c/Aragón 190, 6° 2 a
08011 BARCELONA.
LOS EXTERMINADORES
DE JA VIAN
c/Jaume Casanovas 167, 3° 2 a
08820 EL PRAT DE LL.
LOS LOCOS DE RIVENDEL
c/Monte Ikea 12, 1° G
48940 LLEIDA.
LOS VANDALOS
c/Bonaventura Aribau 39, 1° I a
SANT BOI DE LLOBREGAT.
M&S
c/. Princep Jordi, 23 Entlo. I a Esc. B
08004 BARCELONA
MENROOD
c/Fontanella 19
08400 GRANOLLERS.
MONSENSFI
c/Consejo de Ciento 288, 2 o I a
08007 BARCELONA.
MUERESERDO!
Centro Cívico St.Udefons
08940 CORNELLA DEL LL.
MUERTOS CON VIDA
c/Francisco Moragas 91,2° 2 a
08922 SANTA COLOMA DE G.
PARANOIA S.K.
c/Sant Josep Oriol 3
08921 STA. COLOMA DE G.
PENDRAGON
c/Vic 30
08160 MONTMELO.
PJ S NO IDENTIFICADOS
c/Virgen del Carmen 15
43870 AMPOSTA.
DOSSIER
¿PODEMOS CON ELLOS?
c/Economía 5
08800 VILANOVA I LA GELTRU.
QUETZALCOATL
Conserjería Fac. Psicología U.A.B.
BELL ATERRA.
ROLPENJATS
c/Verge del Pilar 10
48370 AMPOSTA.
RUÑE OF DESTRUCTION
c/Sarda 32,3 o C
43201 REUS.
SATIR
Centro Cívico Sant Narcís
GIRONA.
SAVAGEQUESTERS
C.E1 Carmelo, c/Del Santuari 23
08032 BARCELONA.
SERPJ
c/Riera les Paréis 18, 3 o I a .
08850 GAVA (Barcelona).
SILMAR1L
c/Olzinelles n°30. Centro Social
BARCELONA.
SIN NOMBRE, CLUB DE ROL
c/Concepció 11, LLibreria
17600 FIGUERES.
SLAINE
c/Firal 2 Escalera A, I o I a
17600 FIGUERES.
SQUAD LEADER
c/Dos de Maig 30, 3 o I a
08190 SANTCUGAT.
STEEL WARRIORS
c/Doctor Bcrgos 13 A
RIPOLLET.
STURMTRU PPEN
c/Concilio de Tiento 137, 4° 2 a
08020 BARCELONA.
TARANTELA
c/Providencia 84, 2 o 3 a
08024 BARCELONA.
U.P.C. CLUB DE ROL
c/Gran Capitá s/n BSL116
08004 BARCELONA.
WARGAMES CLUB
c/Tenerife 34
08190 SANTCUGAT.
WILFRED
Avda. Joan Borras 4
08190 SANT CUGAT-V ALLDOREIX.
WIZARDS & WARRIORS
C.C. Canovelles c/Industria s/n
CANOVELLES.
WOLFRIDERS
Vía Augusta 4, 1 I o A
08206 SABADELL.
z.o.c.
c/Sardana 27, Atico
08600 BERGA.
COMUNIDAD
VALENCIANA
A QUIEN MADRUGA
CTHULHU AYUDA
c/Erapeña 21
46178 TITAGUAS.
AS. JUV. ROL
“MUNDO CAOTICO”
Pga. de l’Església 8 B
46930 QUART DE POBLET.
CLUB ARMAGGEDON
Avda. Castelló 47
12560 BENICASSIM.
LIDER
CLUB DE ROL ALCOI
c/Cronista Jordán 14
03800 ALCOI.
CLUB DE ROL “EL DRAGON
DE HAM”
c/Aeroplano 4,4 o F
03690 SANT VICENS DEL RASP.
DARKEN
Casal de Joventut c/Albalat 1
46500 SAGUNT.
EL ORCO AZUL
c/Conde de Soto Ameno 2, 3° der.
ALICANTE.
EL SEÑOR DE LAS PULSERAS
Avda. Rep. Argentina 13, 3 o
46700 GANDIA.
HERMANDAD NEGRA
c/La Java 1
ORIHUELA.
LA GERMANDAD DEL ANELL
c/Pintor Vilar 1, Escalera E p. 18
46010 VALENCIA.
L'ORBE DE LA SERP
c/Vall 12,2°
46410 SUECA.
LOS EMPALANOICOS
c/ Doctor Nicasio Benlloch 38, 6 o
46015 VALENCIA.
LOS SEÑORES DE OCCIDENTE
c/José Gómez Momean 61
03206 ELCHE.
LOS SIETE SILFOS
c/Paseo Gemianías 27, 4 o izquierda
03204 ELCHE.
MASCARA
c/St.Agatangelo 44, 3 o izquierda
03007 ALICANTE.
MISHELLA
c/Inmalsa 2, Bloque 2, p.6
BENIDORM.
MJOLNIR
c/Hernán Cortés 10, I a esc., 4 o D
ELDA.
MORMEGIL, LA ESPADA NEGRA
c/Verge del Puig 12
46900 TORRENT.
ORCS & ROL
c/Pare Vinyas 95,4“
46019 VALENCIA.
SUN OF THE DARK
c/Lope de Vega 33
03640 MONDUAR.
TIRANT LO BLANCH
d Valencia 11
46260 ALBERIQUE.
THOR
c/Maestro Gaztambidc 27, 4 o izq.
03004 ALICANTE.
VICIOUS GUARRIORS
Paseo Chapi II 9
03400 VILLENA.
YO Y CINCO MAS
c/Vicentc Brull 38, 3 o
46011 VALENCIA.
EUZKADI
AKERRAK
c/Iparraguire 5, Bajos
20001 DONOSTI.
A.S.C.
e/Sabino Arana 4, I o D
48990 BERANGO.
CLUB FENRIS
c/Kareaga Goikoa 85, 1° B
48970 BASAUR1.
CRAPULAS DE JODRAS
c/Gr.Sto.Domingo Guzmán 13, 5 o D
48006 BILBAO.
DRAGONBAIT
c/Errekatxiki 15, 3 o centro
01003 VITORIA.
GROONAN ROL CLUB
c/Negubide 51 A, 4 o B
LAS ARENAS.
GRUPO DE ROL DE DURANGO
c/Astepe Auzunea 14, 9° B
48200 DURANGO.
EL ZHANNO ERRANTE
Alameda San Mamés 40, 7 o
48010 BILBAO.
KLUB KAOS
Apdo. de Correos 52
48910 SESTAO.
LA MANO NEGRA
c/D.Marco Escorihuela 6,4“ D.I
48920 PORTUGALETE.
LEGIONES ASTARTES
c/Virgen del Carmen 14, 3 o B
20012 DONOSTI.
LOS SEÑORES DEL CAOS
c/José M a Salaverria 29, T D
20010 DONOSTI.
MU I ANTES EN LA ALFOMBRA
Avda, San Adrián 20, 5 o C
48003 BILBAO.
REVIENTA DUNGEONS
c/Viteri 25, 6 o A
20100 RENTERIA.
SOUTHERLAND HIGHLANDERS
Apdo. de Correos 1640
48080 BILBAO.
TIEMPO DE DRAGONES
c/Pintor de Urbina 8, 3 o B
01008 VITORIA-GASTEIZ.
EXTREMADURA
COMUNIDAD DEL ANILLO
c/Severo Ochoa 30, 2 o A
06800 MERIDA.
TIGRE REAL
c/Rodríguez Moñino 3.
10002 CACERES.
GALICIA
CROMLECH
Avda. Barcelona 15, 4 o Izquierda
36203 VIGO.
LA COMUNIDAD DEL ANILLO
c/18 de Julio 3, 2“
LUGO.
LAST WARRIORS
Ctra. de Castilla 209, 7 o D
15404 FERROL.
LEGEND
c/S.Vicente de Paul 13-15, T D
15002 LA CORUÑA.
LOS PARANOICOS
DEL CTHULHU
c/ José Luis Pérez 5-7, P.6
15004 LA CORUÑA.
OS ESPERPENTOS
Apdo de Correos 53
27850 VIVEIRO.
SANTA COMPAÑA
I.B. Santo Tome do Freixero
VIGO.
TERMINUS ZONE
Pza. de Vigo 2, 8 o
15071 SANTIAGO DE COMP.
TUATHA DE DANAN
c/Alameda 8, 3 o B
36002 PONTEVEDRA.
S.T.K.
c/Mondariz 6, I o Izquierda
36209 VIGO.
LA RIOJA
ASOC. DE JUGADORES DE ROL
c/Villamediana 20, 4 o B
26003 LOGROÑO.
DARK KNIGHTS
Residencial Aurora 6
26200 HARO.
J.R.R.TOLKIEN'S FAN CLUB
c/Duques de Nájera 26, I o C
26002 LOGROÑO.
ESTIRPE DE DRAGON
Avenida Estación 44, 2 o
26500 CALAHORRA.
LOS MOLINEROS
DE ANGUIANO
c/Hermanos Sánchez Torres 6
26322 ANGUIANO.
ROL&ROL
Avenida de La Rioja 1, 3 o Izquierda
26001 LOGROÑO.
THE JESTER DVVARF
Villa Pairo 5 a , Fase 17
26140 LARDERO.
MADRID
AIÓNORATH
c/Pintor Ribera 15
28933 MOSTOLES.
AIRLANCE
c/A. Marquerie 9, 10° C esc. izq.
28034 MADRID.
ALAS DE DRAGON
Aeronáutica, Pza. C.Cisneros s/n
28040 MADRID.
ASCALON
Av. Juan de la Cierva 30, 5 o 4 a
29002 GETAFE.
ASOC. CULTURAL CAMINOS
E.T.S.I. Caminos, C.Universitaria
28040 MADRID.
ATLACH-NACHA
c/Pingüino 10, 2 o C
28047 MADRID.
O ATLANTIS
Avda. Mediterráneo 46, 6
28780 MADRID.
CLUB DE ROL CIUDAD LINEAL
Casa Juv. c/M“Teresa Saenz 50
28017 MADRID.
CLUB PERFECTO
c/Pcña Auseba 6, 3 o D
28034 MIRASIERRA.
COFRADIA DE
SUPERVIVIENTES...
C. de Juventud, c/Los Quicos s/n
28230 LAS ROZAS.
DRAGON
Plza. Ntra. Sra. Pilar 1, 2 o Izquierda
28002 MADRID.
DWARFS WARRIORS
d Strauss 22
GETAFE, SECTOR III.
EDHELDUR
Casa Cultural Juv. Carabanchel
28025 MADRID.
EIDOLON
c/Jorge Juan 36
268001 MADRID.
EL MASTER OSCURO
C.Social, Avda.Sta.Eugenia s/n
28031 MADRID.
EL TERROR DEL
SEÑOR OSCURO
c/Mármol 10, sector 3
28905 GETAFE.
EL TURNO DE MORCAR
Concejalía de Juventud de Humanes,
c/Santiago Ramón y Cajal 4
28970 HUMANES DE MADRID.
FANTASY OE DESTROYER
Avda. Monforte de Lemos 77, 5 o D
28029 MADRID.
GARGOLA
c/Ibiza 12
28009 MADRID.
GREBAS,CLUB DE ROL
Fac. Ciencias Biológicas U.C.M.
28040 MADRID.
GRUPO DE ROL ESPADA Y
BRUJERIA
c/Concilio 3, 4 o C 2 a Escalera
28100 ALCOBENDAS.
HEROE CLUB
Apdo. de Correos 59052
28080 MADRID.
IRON LORDS
c/Camino Viejo de Villaverde 12
28041 MADRID.
J.R.S.I.C.
c/Fray Ceferino González 17
28005 MADRID.
LA PEÑA DEL ROL MADRILEÑO
Avda. Pío XII 97 bis, 3 D
28036 MADRID.
LA PUERTA DE LOS ARCANOS
Pasaje de Mangirón 2, bajos der.
280Ó2 MADRID.
LA SEMILLA DE MORGOTH
c/Sonseca 8, 4 o A
28025 MADRID.
LA TABERNA DEL PONEY
PISADOR
F.A.E., Casa de la Juventud,
Av. del Val 2.
ALCALÁ DE HENARES.
LOS GUERREROS DEL ROL
c/Orcnse 56, I o A
28020 MADRID.
LOS INNOMBRABLES DEL ROL
c/Ferraz 84, 2 o derecha
28008 MADRID.
LOS QUE NO PERDONAN
Pza. León Felipe 4, 2 B
MADRID.
LOS SEIS JINETES DE SAURON
c/Claudio Coello 122, 4 o B
MADRID.
LOS SEÑORES DE LA CORONA
c/Delicias 32, bajos 3 a
28045 MADRID.
MASCARA
c/Tembleque 81,5 o D
28024 MADRID.
MERLIN
c/Infantas 3
28004 MADRID.
MERSULIRANS
c/Pez 7, 4 o Izquierda
28004 MADRID.
MOONSHADOW
c/Corregidor Rod. Rdez. 25, 3 o C
28030 MADRID.
NAMELESS
c/Majuelo 7
28224 POZUELO.
NAZGUL
c/Doctor Vallejo 95
28027 MADRID.
NECROMICON
Casa de Juventud, c/Recreo 1
28700 S.S. DE LOS REYES.
NO ÑAME
c/Canoa 35, Bajos A
28042 MADRID.
PARGEN CLUB
c/Palencia 16, 2° C
28980 PARLA.
SAURON
Avda.Burgos 14, 3 o I a
28036 MADRID.
SEPTIMO GRADO
c/Fatima 2
28917 LA FORTUNA, LEGANES.
SIN NOMBRE
c/Los Robles 2
28905 GETAFE.
SUN WARRIORS
c/Doctor Fleming 34, bajos
28912 LEGANES.
THAKISIS
c/General Oraa 20,4 o A
28006 MADRID.
THE OMNI LEGION CLUB
c/Solano 15
28023 SOMOS AGUAS.
TRIPLE STAR
Del. Municipal de Juventud
MOSTOLES.
UNICORNIO
Centro Cívico, c/Camarena 10
28047 MADRID.
MURCIA
(A)MI-GO(S), LOS ORCOS DE YUGGOTH
c/Muñoz Seca 2, I o A
02002 ALBACETE.
ASOC. DE ROL MOLINA DE S.
c/San Juan 1, 4 o G
30500 MOLINA DE SEGURA.
BLACK WIZARD
c/ Antonio Machado 73, I o Derecha
02004 ALBACETE.
CAMELOT
c/León 12, bajos
ALBACETE.
CHAOSLORDS
c/Dionisio Guardiola 2, 6 o C
02002 ALBACETE.
ORGASMO
c/Queipo de Llano 23
30747 LO PAGAN.
SOBRE EL NIDO DEL CTIIULHU
c/Santa Teresa 16, 6 o p. 12
02640 ALMANSA.
NAVARRA
DRAGON-LANCE
Casa de la Juventud
c/Sangucsa
PAMPLONA.
KAOS
Travesía Guelbenzu 3, 4 o derecha
31005 PAMPLONA.
M1THRANDIR
c/Monasterio de Iratxe 37, 6 o C
31011 PAMPLONA.
MORDOR
c/Vuelta del Castillo 9, T I
31007 PAMPLONA.
!QUE ROL-LAZO DE VIDA!
d Abejeras 1, 12 A
Apdo. 1222
PAMPLONA.
CEUTA
EL ULTIMO HOGAR
Barriada de San Amaro 30
11701 CEUTA.
PORTUGAL
REINOS OLVIDADOS II
Rúa Antonio Saude 1, 4 o E
1500 LISBOA
PORTUGAL. •
ACTUALIZACIÓN CENSO DE CLUBS
Nombre del Club.
Dirección del Local. Cuota Mensual.
Nombre y dirección del responsable.
Nombre y dirección de otros, no menos responsables.
Franja de edad de la mayoría ¿Estáis abiertos a gente nueva? ¿Hay mujeres en vuestro grupo?
□
Jovenzuelos (menos de 17)
□
Sí, a todos los que quieran
□
Nada, ni una
□
Veteranillos (de 17 a 20)
□
No cabemos, lo siento
□
Está "ella"
□
En plenitud (de 20 a 25)
□
Depende, sí pero no
□
Llegan a un 20%
□
Resistentes (más de 25)
□
Más todavía
Describid vuestras actividades (una o varias)
D Rol D Wargames □ Temáticos
□ Roles en vivo □ Jornadas más o menos periódicas □ Fanzine (nombre)
Juego "N 9 1" del Club.
Otros juegos y sugerencias.
_ LÍDER
Hágala usted mismo
Siempre he intentado que esta sección —El Pincel de Salva, perdón, de Marta— estuviera más
o menos relacionada con el tema en que se centrase la revista. Pero el tema que hoy nos ocupa,
el estado de la aflicción (¿o era de la afición?), poco o nada tiene que ver con el modelismo o el
pintado de figuras. Tranquilos, no os quedaréis sin vuestra sección favorita.
Pero voy a aprovechar la ocasión para despacharme a
gusto en lo que a esta sección y el tema del estado de la
afición se refiere. Cuando se me encargó llevar “El
Pincel de Marta” se suponía que esta parte de la revista
estaba abierta a todo tipo de sugerencias, preguntas y
consejos que yo me encargaría de responder. Sin
embargo, han pasado muchos números (desde el 34 al
pie del cañón) y nada de esto he recibido. Es decir, la
participación por vuestro lado ha sido más bien nula.
Ante este clamoroso éxito se me ocurren varios motivos,
que se pueden reducir a tres:
El Primero, que nadie lee esta revista o esta sección
por lo menos. Vale, os agradecería que alguien me lo
dijera y podría dedicar mi tiempo libre a actividades más
productivas (convertirme en el director de Banesto no
queda descartado) ya que llevo esta sección por amor al
arte (y, creedme, nunca mejor dicho).
El Segundo, que todos los que compráis LIDER ya
sabéis todo lo relativo al maquetismo y pintado de figu¬
ras. Permitidme que lo dude, ya que en este hobby siem¬
pre se aprenden cosas nuevas (yo mismo aprendo cada
día que pasa y nunca acabaré de aprender). Prueba de
esto es el tema del que hablaré hoy.
El tercero (y más probable) es que, descartados los dos
motivos anteriores, vosotros -queridos y amables lecto¬
res que estáis al otro lado de esta página- sois incapaces
de escribir una carta preguntando algo o sugiriendo un
tema nuevo para tratar. En este caso, lo único que puedo
deciros es que os animéis a escribir (la dirección de la
Redacción está en la primera página de la Revista) que
no mordemos a nadie. Y si no, ir al médico a que os haga
una autopsia porque la única conclusión que se puede
sacar de vuestra negativa es que estáis muertos (y enton¬
ces no cabe hablar aquí de ningún estado de la afición).
Bueno, quizás me he pasado un poco. Eso de “estáis
muertos” sonaba horriblemente lapidario. Así que para
arreglarlo prometo hablar de un tema interesante, y voso¬
tros a cambio prometedme que escribiréis algún día (o
sino entraré en una fase de crisis de ideas).
Y el tema de hoy es...¡Haga usted su propia figura!.Sí,
eso, cómo, hacer tus propias figuras, consiguiendo que
sean lo más parecidas a tu personaje favorito y convir¬
tiendo la figura en cuestión en una pieza única. Pero no
os voy a engañar, modelar una figura es una de las cosas
más difíciles de hacer en el mundo del maquetismo.
Requiere de gran habilidad y mucha experiencia (y un
cierto “toque mágico”). Y esto es algo que no se consi¬
gue de un día para otro. Sin embargo, tampoco os voy a
desanimar. Todo se puede conseguir con paciencia y una
caña (mejor dicho, una espátula). Supongo que todos los
escultores no nacieron sabiendo, así que quizás, con el
por Salvador Tintoré
tiempo, es posible que asistamos al nacimiento de un
Tom Meier nacional (¿tú?). Y antes de entrar en materia
un par de advertencias.
La primera que, antes de lanzarte a modelar figuras,
es muy aconsejables que practiques transformaciones y
enmasillado (tal como se explicó en los números 35 y
37 de LIDER). De este modo adquirirás cierta experien¬
cia y te irás familiarizando con el uso de las diferentes
herramientas y materiales que luego usarás para hacer
figuras.
La segunda advertencia: no esperes que este artículo
(aunque parta de cero) te enseñe todo lo referente a mo¬
delar figuras. Aquí sólo vas a encontrar las líneas básicas
a seguir para poder hacerlo, pero no una guía completa
de escultura y modelado. Como ya se ha dicho antes, la
habilidad y la experiencia sólo se adquieren con el
tiempo, y simplemente no se pueden explicar (ni mucho
menos en una sección de tres páginas como ésta).
Herramientas
Para modelar (cuando la masilla aún está blanda) nos
serán útiles muchas cosas, desde espátulas como las usa¬
das en escultura (lógicamente) hasta las herramientas de
precisión de un equipo de dentista, pasando por todo tipo
de clavos, agujas, alfileres, palillos y punzones de dife¬
rentes puntas (roma, buril, cuadradas...). Si no estás muy
seguro de querer gastarte el dinero en espátulas y pun¬
zones (que son imprescindibles) siempre puedes hacerlas
tú mismo, tal cómo explicamos en el número 35 de
LIDER.
Para esculpir (eso es cuando la masilla ya está seca)
usaremos limas (las de “relojero” son muy útiles), papel
de lija de diferentes números (más bien finos) de esme¬
ril o de agua (pero sin mojarlas cuando las usemos para
pulir). Estas lijas se pueden encontrar fácilmente en cual¬
quier droguería o ferretería. También es recomendable
tener a mano un portabrocas (o minitaladro), bien
manual o eléctrico. Podremos usar con él brocas finas,
fijadoras y fresas (si el taladro es eléctrico), lo que nos
simplificará mucho ciertos trabajos.
En general, para todo el proceso son prácticamente
imprescindibles un mango de cuchillas (y, al menos, la
cuchilla recta y la cuadrada), y alambres de diferentes
grosores (o hilo de plomo, del que se usa para pescar)
que nos servirán para hacer el esqueleto o armazón,
como luego explicaré. Necesitaremos, además, pega¬
mento de cianocrilato y del tipo Epoxy.
Las masillas son fundamentales para modelar la figura.
Puedes usar tanto las de tipo Body-Putty ( Tamiya) como
fiiaíj
S&K3S
las del tipo Epoxy (Araldit o Nural ). De su
manejo y preparación ya hablamos en el
LIDER 35. Recuerda que las primeras se
disuelven con acetona y las segundas con
agua caliente. Habrás de tener, por ello, el
disolvente necesario y un platillo, un reci¬
piente de plástico blando (no recomenda¬
ble con acetona) o una tapa de latón (como
las de los botes de mermelada o mayo¬
nesa). Recuerda igualmente que la masilla
epoxídrica se seca más rápidamente, con lo
que tendrás que estar más seguro en su
manejo.
Preparación
El proyecto de hacer una figura es algo
que no se puede tomar a la ligera. Requiere
una gran preparación previa antes de empe¬
zar a modelar y esculpir. Por ello, antes que
nada, has de estar muy seguro de lo que
quieres hacer, es decir: has de saber como
quieres que sea tu figura.
El dibujo de la futura figura nos puede
servir de mucha ayuda para saber realmente
lo que vamos a hacer. Así dibujaremos el
personaje (o monstruo, o lo que sea) al
menos en dos posiciones diferentes (frente y
perfil), aunque también es muy aconsejable
dibujarlo de espaldas para orientarnos aún
más. Recuerda que el cuerpo humano no
suele medir más de 7’5 cabezas (aunque se
suelen usar ocho para estilizarlo un poco).
Esta proporción la debemos mantener tanto
a la hora de dibujar como a la de modelar,
pero no tiene porque mantenerse cuando
queramos hacer la figura de otra raza o de
un monstruo en particular (así los enanos
suelen medir entre 4 y 5 cabezas, y los
goblins unas tres).
Los complementos que vaya a llevar la
figura (espadas, mochilas, escudos...) tam¬
bién habrán de ser dibujados por separado.
No debes caer en la tentación de recargar
de demasiados detalles la figura (sobre todo
si es la primera que haces) ya que el resul¬
tado puede llegar a ser realmente desespe¬
ranzados
Si no sabes dibujar bien siempre puedes
pedirle a un amigo que te haga el dibujo o
copiar éste de un cómic o libro de ilustra¬
ciones. Como último recurso puedes inten¬
tar hacer la figura inspirándote en otra que
ya poseas o en diversas partes de varias
figuras.
Una vez sepas con exactitud lo que quie¬
res hacer habrás de construir un esqueleto
(o armazón) de la figura, usando para ello
los alambres (o el hilo de plomo). Los pega¬
réis usando cianocrilato (o un pequeño sol¬
dador de estaño). Este esqueleto debe repro¬
ducir básicamente la postura de la figura, es
decir, las líneas de cuerpo, brazos y piernas
(tal como muestra el dibujo 1,1).
No es obligatorio que antes de empezar
una figura hagas un armazón (de hecho,
muchas de ella se hacen de piezas inde¬
pendientes que luego son pegadas), pero te
puede ser de gran ayuda, sobre todo para
las primeras veces.
Modelado
Empezaremos cubriendo el esqueleto de
masilla (una capa gruesa, aunque no en
exceso). Así obtendremos una especie de
monigote (ver dibujo 1,2) al que iremos
añadiendo masilla, modelando cada una de
sus parte como si las fuéramos dibujando
con la masilla y la espátula. Es importante
que durante todo el proceso de modelado
mantengas las espátulas bien limpias,
sumergiéndolas periódicamente en el disol¬
vente (agua o acetona). Explicaré ahora
brevemente como se moldean cada una de
las partes.
Para moldear la ropa se van pegando
pequeños hilos de masilla sobre las partes
del monigote que han de quedar cubiertas
por ropajes. A partir de estas tiras con la
espátula formaremos las arrugas (entradas
y salientes) que ha de tener la ropa. Si esta¬
mos modelando figuras grandes (mas de 45
mm) se puede sustituir la masilla por un
trozo de pañuelo de papel empapado en una
disolución de agua y cola blanca. Tarda
más en secarse pero nos ahorraremos el tra¬
bajo de hacer las arrugas (sólo tendremos
que ir retocando, a medida que se seque,
las que haga el propio pañuelo).
Un cuerpo “desnudo” es una de las cosas
más difíciles de modelar. Cuando consigas
hacer que uno quede realmente bien se
podrá decir entonces que eres un gran
“escultor”. Mientras tanto te tendrás que
conformar con crear los músculos con
pequeñas bolas de masilla que irás exten¬
diendo lentamente con la espátula y elimi¬
nando la masilla sobrante. Una vez secas
estas bolitas rellenarás los huecos que que¬
den entre ellas con más o menos masilla.
Cuanto menos masilla uses para rellenar,
más marcados quedarán los músculos, pero
tampoco conviene exagerarlos demasiado
(ver dibujo 2)
Para hacer la cara hemos de ir dibujando
cuidadosamente cada uno de los rasgos
faciales. Empezaremos por las mejillas
pegando unas tiras de masilla ovales a cada
lado de la cara. Luego haremos la frente con
una tira de masilla que pondremos un poco
por encima de las mejillas y que cruce la
cara de lado a lado. La nariz la haremos con
un pequeño hilo que pegaremos entre las
dos mejillas y que llegará hasta la base de
la frente (y marcaremos los agujeros de la
nariz con la punta de un punzón). Los labios
se hacen con dos pequeños hilillos parale¬
los que se colocan debajo de la nariz y entre
las mejillas. Después pondremos una peque¬
ña bola de masilla en la parte de abajo de
las mejillas y tendremos la barbilla.
También podemos poner dos pequeñas boli¬
tas a cada lado de la cara para las orejas,
pero la mayoría de las veces se suelen cubrir
por el pelo o con cascos, por lo que no vale
la pena hacerlas (de la misma manera que
no vale la pena hacer una cara si la figura
lleva un yelmo que la cubre, lógicamente).
EL PINCEL DE MARTA
LÍDER
Luego llega la parte más complicada del
modelado de la cara. Todas estas tiritas,
hilos y bolitas han de ser unidos suave¬
mente con una espátula, retirando una vez
más la masilla sobrante y suavizando los
rasgos. Por último haremos los ojos. Con
un punzón de punta roma (redondeada)
haremos las cuencas (una a cada lado de la
nariz, claro) y rellenaremos estas con una
pequeña bolita de masilla, uniéndola al
borde de la cuenca por uno de los lados,
por arriba o por abajo, según queramos que
miren los ojos. Si el tamaño de la figura lo
permite podemos, incluso, dibujar el cír¬
culo del iris y el punto de la pupila, emple¬
ando para ello un punzón de punta muy
fina o un alfiler (ver dibujo 3).
Con una ligera capa de masilla cubri¬
remos toda la zona de la cabeza que quera¬
mos que cubra el pelo. La adaptaremos a la
cabeza con una espátula, dándole ligeras
ondulaciones para que quede más realista.
Cuando la masilla esté casi seca dibujare¬
mos el pelo sobre esta capa usando un pun¬
zón de punta fina (o cualquier alfiler o
aguja que nos vaya bien), haciendo rayas
verticales. Después de cada raya limpia¬
remos el punzón con un trapo empapado en
agua (o el disolvente de la masilla), impi¬
diendo así que la masilla se acumule.
Los cinturones y bandas deben ser aña¬
didos cuando la zona donde deben situarse
esté ya modelada. Prepararemos la zona
donde vayan a situarse limando una ligera
hendidura. En ella encajaremos una tira de
masilla (el cinturón) a la que acabaremos
de dar forma (imitando alguna ligera
arruga) con la espátula. Los agujeros del
cinturón se harán con un punzón fino
(mientras la masilla esté húmeda) o bien
con una broca si la masilla ya está seca.
Las pieles de animales deben hacerse
cubriendo la figura con una ligera capa de
masilla, en la que dibujaremos con el pun¬
zón fino bien multitud de puntos o líneas
(al estilo del pelo).
Las botas se hacen imitando arrugas
(menos exageradas que en la ropa). Entre
la bota y la pierna se hace una pequeña
banda más gruesa con masilla, para imitar
el dobladillo de la bota.
Los accesorios de la figura (escudos,
mochilas, bolsas, vainas, hebillas...) debe¬
rán modelarse (y retocarse) por separado.
Las pegaremos a la figura usando cianocri-
lato (si las piezas son pequeñas) o pega¬
mento epoxídrico para las piezas más gran¬
des.
Rellenaremos las grietas que puedan que¬
dar con un poco de masilla que distribuire¬
mos con la espátula.
Retoques finales
Es lo que, impropiamente, llamaríamos
“esculpir”. Se trata, ahora que tenemos la
figura modelada, de corregir todas las
imperfecciones que hayan podido surgir
durante la fase de modelado. Usaremos
para ello las cuchillas primero (para elimi¬
nar las partes de masilla sobrantes), luego
las limas para acabar definir las formas
(sobre todo para las arrugas de la ropa) y
puliremos finalmente usando las lijas o las
pulidoras del minitaladro.
Es muy importante que limpies conti¬
nuamente las limas (con un cepillo de púas
metálicas, por ejemplo) porque los restos
de masilla que quedan entre las líneas de la
lima pueden arruinarte el acabado.
Las cuchillas también deberán ser usadas
para “marcar las líneas”, es decir, repasar
las zonas donde se produce un cambio de
textura (por ejemplo, donde acaba la manga
y empieza la mano).
Bases
Una vez acabada la figura se suele hacer
una base para que la pieza se aguante de
pie, a menos que quieras incorporar la figu¬
ra a un diorama. Podemos usar como base
una de esas peanas de plástico que se ven¬
den con las figuras de algunas marcas (Cita-
del, Marauder...), podemos optar por trans¬
formarla o, puestos a hacer, crear una noso¬
tros mismos. He aquí alguna sugerencia.
Podemos hacer una base imitando una
piedra con bolas de masilla y dibujando las
grietas con una espátula. También podemos
usar, simplemente, una piedra de verdad
(bien lavada) a la que pegaremos la figura.
Para hacer una base de empedrado, tra¬
taremos de imitar con la masilla el dibujo
del empedrado de la calle. Para ello coge¬
remos pequeños rectángulos de masilla
(mejor irregulares) que iremos pegando
sobre una base de plástico (o sobre un cua¬
drado de masilla seca). Para que quede
mejor el conjunto lo podemos pintar tal
como explicamos en el número 34.
En el caso de una base de césped, traba¬
jaremos, al igual que en el caso anterior,
sobre una base de plástico o sobre un cua¬
drado (o rectángulo) previamente hecho de
masilla. Luego recubriremos ese rectángulo
con una capa fina de masilla y, cuando esté
medio seca, dibujaremos el césped pin¬
chando con un punzón.
Nota final
Si te ha parecido difícil la teoría, más
difícil te será ponerla en práctica. Ante los
primeros resultados (que suelen ser depri¬
mentes) sólo nos queda el consuelo de que
una figura mal modelada gana mucho si
está bien pintada. Además, si tienes dudas
ya sabes a quien preguntar, ¿no?... •
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Dracs, de brujería a bruixeria
Que la saga Aquelarre tiene una excelente agogida entre el público rolero español no es un
secreto para nadie. Este juego que nos acerca a los aspectos menos conocidos de la vida medie¬
val en la Península Ibérica ha cautivado a un buen número de jugadores de rol ansiosos de
documentar más sus partidas o de explorar la historia de este pais jugando. Ahora os presen¬
tamos al recién nacido de la saga, al último retoño de Ricard: Dracs, una aproximación al mundo
medieval catalán. Esperamos que la polémica sobre la lengua catalana no os predisponga con¬
tra él. Porque el libro vale la pena...
por el Bruixot del Llobregat
Dracs es el último, por el momento, de los volúmenes
de la serie Aquelarre , juego de rol creado por Ricard
Ibáñez, y primer juego nacional publicado en España.
Por eso es motivo de alegría la aparición de Dracs, que
nos permite constatar que el juego goza de buena salud y
tiene cuerda para rato.
Este último suplemento, cuya aparición te avanzamos
en estas líneas, es un amplio monográfico lleno de docu¬
mentación para ambientar tus partidas de Aquelarre en
los territorios de la Corona catalano-aragonesa, en una
época histórica en que ya había alcanzado su máximo
esplendor y expansión territorial y estaba próximo el ini¬
cio de una larga decadencia. En el siglo XIV bajo el
dominio de esta Corona se hallaban una gran cantidad
de territorios en el Mediterráneo, conformando un ver¬
dadero imperio marítimo. Desde Valencia al Ducado de
Atenas, pasando por las Islas Baleares, Sicilia y Cerdeña,
los barcos catalanes transportaban incesante-mente todo
tipo de mercancías.
En Dracs Ricard Ibáñez reconstruye para nosotros ese
pasado glorioso, incidiendo con especial atención (como
es norma en la serie Aquelarre ) en las leyendas popula¬
res y las costumbres relacionadas con la magia y la bru¬
jería. Eso sí, sin dejar de lado una descripción del
momento histórico, ni de las coordenadas políticas y
sociales de la época. Así es como hallamos una explica¬
ción de como se estructuraba la sociedad catalano-ara¬
gonesa del siglo XIV y las leyes que la regían, para que
los jugadores sepan en todo momento que terreno pisan.
Hay un capítulo entero del libro dedicado a tradiciones y
costumbres mágicas, tanto las del campo como las mari¬
neras (de especial relevancia dada la importancia del mar
en la Corona catalano-aragonesa). En él además nos
explica una serie de remedios ancestrales, así como
varios aspectos de la brujería en Cataluña y nos informa
del origen de unas cuantas fiestas populares (¿os suenan
el Carnaval o Camestoltes, el Día de los Inocentes o la
Patum de Berga?). Otro de los capítulos de Dracs está
dedicado a las leyendas populares, como las del Conde
Arnau (pasada a serie televisiva hace poco por la televi¬
sión autonómica catalana, TV3), descubrimientos alter¬
nativos de América o un ajedrez mágico que se decía
poseía el rey Pere (Pedro) el Ceremonioso. Todo esta
parte del libro contiene, además de la explicación de
cada leyenda, sugerencias para que algún avezado más-
ter organice su propia aventura entorno a estas narracio¬
nes populares.
La ciudad de Barcelona, sede de la monarquía y centro
del imperio mediterráneo catalano-aragonés, merece un
especial cuidado por parte de Ricard Ibáñez. Dedica un
extenso capítulo a describírnosla, barrio por barrio, en el
que nos revela como era la vida cotidiana en la Barcelona
del siglo XIV. En este fragmento del libro el autor se ha
tomado la libertad de alterar algo la historia, pero como él
mismo justifica al inicio del capítulo, es en beneficio de
la jugabilidad de la obra. Las licencias que se toma el
autor pasan bastante desapercibidas para el lector
(excepto si éste es un experto en historia medieval), pero
al fin y al cabo. Aquelarre y por supuesto Dracs no son
libros de historia (¿o sí?). Ricard Ibáñez nos presenta una
Barcelona vital, llena de movimiento, con mucha gente
con ganas de divertirse, y como no, repleta de intrigas y
conjuras. En definitiva, un buen lugar para jugar a rol.
Además, al igual que pasa con el apartado dedicado a las
leyendas, la descripción de la Ciudad Condal está llena
de sugerencias para aventuras de lo más interesantes.
Pero la parte más conseguida de Dracs son los módu¬
los, para los que Ricard Ibáñez ha contado con la cola¬
boración ya habitual de Joaquín Ruiz y Miguel Aceytuno.
Si bien inicialmente, la primera impresión es que se pue¬
den jugar por separado, a medida que los vas leyendo te
das cuenta de que te hallas ante una verdadera campaña,
estructurada como un largo viaje a través de todo el te¬
rritorio de la Corona. Los personajes penetran en tierras
catalanas por el norte, bajan hacia Barcelona pasando por
Figueres y Gerona, se embarcan hacia Valencia, y final¬
mente, visitan las posesiones catalanas en el
Mediterráneo, acabando su viaje en una región llamada
Transilvania (¿os suena el nombre?). En el transcurso de
sus aventuras los PJs se enfrentan a la brujería, entran en
lucha contra unos seres diabólicos, los Upiros (unos
muertos que permanecen en vida alimentándose de la
sangre de los vivos), conocen el modo de vida de los
judíos en la península y de las instituciones de justicia,
viven el Carnaval más alocado que una calenturienta
mente humana pudiera imaginar al tiempo que se ven
envueltos en una letal intriga cortesana, y finalmente se
hacen a la mar para conocer los entresijos del imperio
comercial mediterráneo que la Corona Catalano-ara¬
gonesa poseía en el siglo XIV, y sus pugnas con los geno-
veses y los turcos. Y como digno colofón, un peligroso
viaje a través de Bulgaria hasta Transilvania, donde serán
protagonistas de un decisivo episodio en la eterna lucha
entre el Bien y el Mal.
En definitiva, una campaña emocionante y bien estruc¬
turada al estilo de las road movies americanas, un viaje
lleno de aventuras y peligros en el que los personajes pue¬
den hacer de todo, incluso morir si ese es su destino, y
que les permitirá conocer a fondo la Cataluña Medieval y
sus posesiones mediterráneas. •
H1QIJ
AQUELARRE DRACS
La Nobleza catalana
En abril está prevista la aparición de un nuevo volumen de la serie Aquelarre, Dracs, que ya te hemos descrito
en el artículo anterior. Pero como no todo va a ser teoría, te invitamos a pasar a la práctica, y para incitarte a ello,
nada mejor que regalarte esta ayuda de juego, elaborada por el padre de la criatura.
por Ricard Ibáñez
Alta nobleza: La ayuda de los
antepasados
La alta nobleza catalana estaba formada
por un número limitado de linajes. Cual¬
quier Pj noble (ya sea alta o baja nobleza)
tiene derecho, durante su creación, a lanzar
ID 100 para ver con qué linaje está empa¬
rentado.
En el caso de un Pj de padre desconocido
(bastardo) tendrá que pasar primero una
tirada de Suerte para ver si en efecto su ori¬
gen es noble.
Cada uno de estos linajes rendía ho¬
menaje a un antepasado común, ya fuera el
fundador de la dinastía o el autor de una
gesta especialmente heroica. Se decía que,
en caso de gran necesidad, los descendien¬
tes del antepasado podían solicitar su
ayuda, y que, si la causa era digna, tal
ayuda les sería concedida. (En términos de
juego, aplicar las reglas sobre rezos de la
pág. 42 del manual).
Estas grandes familias feudales, el por¬
centaje que hay de pertenecer a ellas, y los
antepasados que veneraban, son:
01% * Casal de Monteada. El linaje
catalán más antiguo, pues se
consideran descendientes direc¬
tos de Carlos Martel. Su antepa¬
sado más venerado es Dapifer.
02 - 05% * Casal de Besalú, Bernat
Tallaferro.
06-10% * Casal de Cerdanya, Guifré.
11 - 15% * Casal de Empuñes, Sunyer.
16 - 20% * Casal del Rosselló, Guislabert.
21 - 25% * Casal de Urgell, Ermengol.
26 - 30% * Casal de Pallars, Ramón.
31 - 35% * Casal de Bas, Bernat.
36 - 40% * Casal de Cervera. Dos geme¬
los: Pere y Pon?,
41 - 45% * Casal de Cabrera. Gausfred.
46 - 50% * Casal de Cardona. Eremir.
51 - 55% * Casal de Castellbó. Guillem.
56 - 85% * Casal de Mataplana. Sin ante¬
pasado heroico. Se le considera
un linaje maldito, pues en él
nació el Conde Arnau (ver
Leyendas catalanas en Dracs).
86 - 99% * Casal de Prades. El linaje cata¬
lán más moderno, ya que data
de 1324. Fue creado por Jaume
II para Ramón Berenguer, el
más joven de sus hijos.
Evidentemente, este linaje no
tiene todavía un antepasado
heroico.
00% * Casal de Barcelona (dinastía
real), Guitard. Todos los Pj per¬
tenecien¬
tes a este
Generosos. Privilegio que se concedía a
los que se habían distinguido en la guerra,
pero que por su nacimiento humilde o esca¬
sa fortuna no podían aspirar a ser nombra¬
dos hidalgos o caballeros. Muchos sargen¬
tos y capitanes veteranos tenían dicho rango.
Home de Paratge. Concesión nobiliaria
otorgada por Borrell II a campesinos libres
de cierta fortuna. Pese a que no eran caba¬
lleros, tenían derecho a poseer armas,
armadura y caballo, y el deber de acudir en
defensa de su señor si éste los requería. +
linaje es¬
tán em¬
paren¬
tados con
los reyes
de la Co¬
rona de
Aragón.
Vocabulario de
interés
Castlanía (de un
castillo). Poder que
otorgaba un señor
feudal a un caballe¬
ro para que guardara
y defendiera en su
nombre un castillo o
torre fortificada.
Donzell. Hijo de
noble. En Catalunya
tenían los mismos
privilegios que sus
padres hasta los 30
años. Si para enton¬
ces no habían sido
nombrados caballe¬
ros perdían todos
sus privilegios y se
convertían en Re¬
menea.
LA VOZ DE SU MASTER
_ LÍDER
Si aquello es una bandera negra me temo
que estamos en el Caribe
0 cómo no perecer durante el desarrollo de un juego básico (y además disfrutar de ello)
Si decimos que el último juego básico de Ludotecnia se desarrolla en tierras americanas y salen indios; pero
no va del Oeste. Que algunos de los personajes tienen implantes (aunque primitivos) en manos, piernas y ojos;
pero no es cyberpunk. Que hay espadas de por medio, no siendo medieval-fantástico. Que aparecen armas de
fuego pero no es contemporáneo y que puede tener su punto de magia negra sin ser tampoco un juego de terror...
¿ qué nos queda ?
por JuanAm Romero-Salazar
absoluta marginal idad, consisten en
suplementos para otros sistemas de
juego, concretamente GURPS (a mi
juicio el mejor de ellos) y Role -
master. Pero ninguno se dedica en
exclusiva a cubrir la época, ni existen
módulos publicados, ampliaciones,
etc. para un período que ofrece nada
menos que todo aquello que deben
ofrecer los juegos de rol: aventura en
estado químicamente puro.
Con ¡Piratas! hemos intentado y
creo que logrado, ofrecer eso. La sen¬
sación de aventura, de hazañas, de
vivir una película de Errol Flynn... Se
trata también de nuestro primer libro
que no se desarrolla en la época con¬
temporánea y tal vez nos exigía algún
tipo de esfuerzo suplementario. La
piratería en el Caribe es una época
absolutamente fascinante de nuestra
historia injustamente olvidada y de¬
jada en manos de un Hollywood inte¬
resado en dar su particular versión
del asunto. Claro, que si nosotros
a terrenos más serios, si es que cabe hubiésemos tenido una industria
en nuestro caso hablar de seriedad, vez, fui demasiado rápido en decir: “Eh, cinematográfica como la suya... ¿de qué,
comenzamos a discutir sobre si en realidad que no hay nada de piratas”. Famosas úl- tanto western?. Eligiendo esta ambienta-
quedaba o no algún gran tema por tratar en timas palabras; cuando un diseñador de jue- ción, podíamos acceder al más rolero de los
los juegos de rol. Y no nos referíamos al gos de rol está lo suficientemente loco aspectos de nuestra presencia en América
“ Juego de Rol de los granjeros de como para decir eso, ya sabe lo que le es- sin tener que caer en el tópico de los con-
Nebraska” ni al nuevo-juego-precioso- pera, una contestación a coro diciendo: quistadores y sus masacres de indígenas,
maravilloso-muy innovador sobre unos “Pues que esté hecho CUANTO ANTES, La documentación requerida ha superado
personajes con orejas puntiagudas que por ESPABILAO”. Desde entonces no veo con mucho todo lo que nos temíamos,
viven en los bosques y hay otros, muy a mi mujer ni a los niños. «Se sufre, pero Libros, mapas, documentos, fotografías,
malos, que se llaman orcos... De ahí pasa- se aprende», que decía el Gran Wyoming; visitas a anticuarios y tratantes de libros,
mos a discutir sobre la general infravalora- aprenderé a estar callado. lecturas y más lecturas sobre el tema, vi-
ción del mar y del ambiente marinero en En realidad sí que existen juegos que tra- sionado una y mil veces de todas las pelí-
general (una de mis pasiones, lo confieso) tan la temática de los piratas caribeños que culas sobre piratas existentes en el mer-
en los juegos de rol. asolaron las colonias españolas durante los cado... Claro que también podemos va-
Una bombillita se nos fue iluminando a siglos XVii-XVIII; dos de ellos, los más nagloriarnos de poder ofrecer uno de los
todos por encima de la cabeza y, por una asequibles y los únicos que superan la más más completos apéndices sobre bibliogra-
Es posible que todavía no lo hayáis
cogido, pero nuestro último juego va
de piratas. De hecho su título es
¡Piratas!, una idea original de Jua-
nAn Romero-Salazar (aprovecho para
citarme con pleno descaro ya que soy
también el autor de este panegírico)
llevada a cabo con el apoyo del
equipo de diseño de Ludotecnia.
Su proceso de creación comenzó
cuando intentaba demostrar a mis
compañeros que el hecho de desa¬
yunar con cerveza Guinness no es en
absoluto incompatible con el lúcido
ejercicio de las facultades intelec¬
tuales de todo buen abogado que
diseñe juegos de rol. J&F replicaba
algo sobre filósofos que intentan
explicar ese mismo tipo de juegos a
sus zafios colegas, Igor Arrióla mur¬
muraba sobre un reglamento para
jugar con el sistema bancario español,
José Tellaeche nos embadurnaba el
pelo con su aerógrafo y Carlos
Monzón callaba. Llevada la cuestión
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fía, filmografía, discografía, cómics, ilus¬
tración, juegos de mesa y juegos de orde¬
nador que jamás haya aparecido en un
juego básico; todo ello con el único fin de
ayudar a crear el ambiente requerido.
En primer lugar, debo puntualizar que,
aunque se le ha concedido un papel muy
importante tanto a la ambientación histórica
como a la marítima, nadie debe asustarse
por ello. Toda la información necesaria para
jugar a ¡Piratas! aparece en los capítulos
denominados “La Epoca y las Gentes” y
“Cuaderno de Bitácora”, referidos respecti¬
vamente a la ambientación histórica y al
tema de barcos y navegación. Hemos tra¬
tado de evitar en lo posible toda potencial
necesidad de recurrir en el futuro a suple¬
mentos de carácter únicamente histórico,
ofreciendo todo el material indispensable en
el libro básico. La época cubierta va desde
1550 a 1725, ciento setenta y cinco años de
hazaña tras hazaña en el marco del Caribe.
Personajes, anécdotas, mapas, planos,
guías de los lugares, armas de la época,
descripción de costumbres, flora y fauna,
tácticas militares y decenas de ocupaciones
posibles para los personajes harán que éste
se convierta en uno de los juegos más cui¬
dados del mercado en cuanto a su ambien¬
tación. Su presentación tampoco desmerece
de lo dicho hasta ahora. Tres magníficos
profesionales como son Julián Tellaetxe,
José Tellaeche y Carlos Monzón se ocupan
de darle a todo el juego un aspecto dife¬
rente por completo a todo lo realizado por
Ludotecnia hasta el momento.
El reglamento difiere también del estilo
tradicional de la casa. Para las tiradas se
utilizan nada menos que 17 huesecillos de
cordero (proporcionados con el libro bá¬
sico) en un intento de lograr ese sistema
innovador que rompa con todo y que todos
estamos buscando. Que no, que por el mo¬
mento no; los dados son 2D10 normales
cuyo resultado se suma y sufre las modifi¬
caciones de la dificultad. Se trata de un sis¬
tema absolutamente nuevo, en el que hemos
roto con el tradicional de la casa. Un aspec¬
to original del juego consiste en el eficaz
tratamiento dado a las emociones de los
personajes; es decir, hasta qué punto éstos
son capaces de interactuar (y lograr su obje¬
tivos) con los P.N.J., enamorarles, conse¬
guir su amistad y lealtad, hacerles objeto de
atrocidades, etc. La propia dificultad de
gran parte de las acciones viene dada por el
grado de voluntad y autoconfianza del P.J.,
de modo que si alguien se encuentra seguro
de que puede lograr algo... ¡Adelante! Tam¬
bién nos encontramos orgullosos de los sis¬
temas de combate naval y terrestre, el pri¬
mero tanto para flotas de guerra como para
duelos entre navios, abordajes y demás.
Con referencia a los personajes, no se
necesitan dados para su generación y pue¬
den ser creados completamente a gusto de
los jugadores, que para ello dispondrán de
una serie de puntos. Como sistema con¬
lleva una pequeña contrariedad: muchos
jugadores utilizarán una hoja de cálculo
para descubrir qué combinaciones de ar¬
mamento y características les permiten
causar la mayor cantidad de puntos de
daño; sin embargo, los pros superan con
mucho a este inconveniente, ya que así se
logra también la mayor identificación de
los jugadores con sus P.J.. Un acabado sis¬
tema de ventajas, desventajas y rasgos es¬
peciales nos ayudará a completar nuestro
personaje y a encajarlo dentro de alguna de
las profesiones que puede desempeñar.
Este es otro, a mi juicio, logro del juego:
los personajes no tienen por qué ser pira¬
tas; pueden dedicarse a cualquier actividad,
desde: pescadores hasta capitanes de barco,
pasando por prostitutas, bucaneros,
agitadores religiosos, frailes de la Inquisi¬
ción,... Además de poder pertenecer a cual¬
quier nacionalidad o tipo racial: negros
(casi siempre esclavos), indios o mestizos
varios. Esto abre las puertas al desarrollo
de guiones en cualquier ambientación de
la época (desde Los Tres Mosqueteros a
Las Amistades Peligrosas). Una puntuali-
zación sobre los personajes: la medicina es
un poco... hace más mal que bien, por
decirlo de forma agradable y tampoco
existe la posibilidad de la curación mágica,
así que tened cuidado.
¿Existe magia en ¡Piratas!! Bueno, dejad
que me explique. En principio el juego
estaba orientado única y exclusivamente a
presentar el aspecto más realista, duro y su¬
cio de las aventuras de corsarios y bucane¬
ros, nada de galanes guapísimos revolcán¬
dose entre las amuras de estribor. Luego
decidimos que ese problema no era tal, bas¬
tando con mantener dos niveles de juego,
uno realista y otro más “a lo Hollywood”.
Claro que entonces, ¿por qué no introducir
un tercer nivel, el fantástico?. Sí, existe la
magia, únicamente como un conjunto de
reglas opcionales y exclusivamente en
forma de Vudú o chamanismo indígena,
dependiendo de si sus practicantes son
negros o indios. De todas formas, los pode¬
res están muy, pero que muy limitados. Esto
no se parece al “En Costas Extrañas” de
Tim Powers, más que en el concepto básico
de que cierta magia indígena funciona. Si
el primer nivel ofrece la aventura realista y
mortal, el segundo la cinematográfica más
grande que la vida, el tercero permite intro¬
ducir ambientaciones tenebrosas y nada
saludables para los aventureros. Lo que sí
podemos asegurar es que no hay elfos ni
ninjas (aunque sobre este último particular
existe una pequeña discusión).
Tampoco sabemos en qué generación de
juegos de rol clasificarán a ¡Piratas! ¿Será
de primera, de segunda tal vez? ¿O de ter¬
cera o cuarta? Lo que sí sabemos, porque
ha sido norma de nuestras partidas de rol
desde que somos D.J. (Kennedy seguía
vivo) aunque por ahí anda quien cree haber
inventado la gaseosa, es que en este juego
no se permite hablar en tercera persona,
aunque sí pueden hacerse apartes, que
muchas acciones se solucionan sobre una
ponderación fáctica (bonito, ¿eh?) de los
hechos según son presentados o narrados
por el propio Jugador y que lo que cuenta
en realidad es interpretar el personaje, ya
que ganar dinero con la partida no sirve de
mucho: una fortuna dura escasamente dos
semanas en las tabernas de Port Royal;
vamos, como en la vida misma. ¿Será
entonces un juego narrativo? No nos preo¬
cupa demasiado, lo que sí nos interesa es
que disfrutéis con él, dedicándole tantas
horas como os apetezca y que podamos
volver a oír esa maravillosa expresión: “El
vuestro es el primer juego con el que probé
el rol”; sinceramente, si existe alguna
verdadera satisfacción derivada de trabajar
en este asunto, es ésa y no otra. +
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Las torres de Zárrásh Dür
Los amantes de Tolkien y su obra sin duda habrán devorado con avidez las páginas de nues¬
tra revista dedicadas a explicar las excelencias del nuevo programa de CD-Rom dedicado al
autor y su obra, pero como tampoco queríamos que cerraran la revista tan pronto, hemos guar¬
dado para las últimas páginas este módulo para El Señor de los Anillos, aunque es compatible
con el resto de juegos de rol ambientados en la Tierra Media.
por Javier Moreno
Esta es una aventura creada para un grupo pequeño de
personajes sin experiencia o un jugador de un nivel alto
(5 o o más). Los personajes no deberían tener muchos
problemas para superar los peligros de la fortaleza.
Historia de Zárrásh Dür
En las llanuras cercanas a las temibles Montañas
Nubladas se alzaba una fortaleza solitaria en las tinie¬
blas que daba cobijo de vez en cuando a patrullas de
orcos y a temerarios viajeros. Se remonta a la Segunda
Edad, cuando los Noldor la construyeron con tres torres
de modo que pudieran atisbar las desiertas llanuras que
la rodeaban.En los Años Oscuros la abandonaron para
no volver nunca.
Muchos años después, un elfo llamado Rehil de
Rivendel, llevado por la desesperación de haber perdido
a su mujer, llegó a la semidemiida fortaleza y, gracias a
la ayuda de un puñado de elfos huidos de las continuas
peleas entre hermanos, reconstruyó las torres y cavó
unos subterráneos, para evitar que les descubrieran las
patrullas de orcos que pululaban por el lugar y para ha¬
cerlo habitable, llamándolo Zárrásh Dür.
Rehil es un extraño personaje, al que abandonaron
gran parte de sus ayudantes tomándole por un loco. Su
única obsesión es la pintura, a la que dedica la mayor
parte de su tiempo. Rehil tiene un hermano, Mahil, el
cual, desde que partiera hace 103 años, le ha estado bus¬
cando para que regresara a Rivendel. Hace unos meses
uno de los ayudantes de Rehil llego a Rivendel y le
contó a Mahil el emplazamiento exacto de la fortaleza.
Mahil partió enseguida en busca de su her¬
mano, pero un aviso por parte del Concilio
(del cual él es uno de sus espías) le requería
en Rivendel. Como no podía perder la opor¬
tunidad de encontrarse con su hermano, man¬
dó a su hija Niena, de extraordinaria belleza,
junto a cinco de sus mejores hombres. Tras
unos meses sin noticias de su hija ni de su her¬
mano empieza a inquietarse y ...
Empieza la aventura
Algún personaje de raza élfica será amigo
de Mahil y recibirá la llamada de auxilio de
su amigo en Rivendel. Tras unos días de viaje
se encontrará con Mahil el cual le explicará
la situación y le pedirá que parta inmediata¬
mente a encontrar a su hija y a su hermano.
Si el PJ le pide ayuda material, Mahil le apro¬
visionará bien, pero no excesivamente. Mahil
le recomendará que se busque a unos buenos compañe¬
ros para realizar la misión, y le promete 10 mo a cada
personaje, si la misión llega a buen término.
Mahil proporcionará un mapa a los personajes con el
emplazamiento de la fortaleza. Viajarán hacia el sur
durante 5 días a caballo o 9 a pie y en el camino no
encontrarán ningún problema.
Nuevo inciso histórico
Cuando Niena alcanzó la fortaleza, encontró a Rehil
en un avanzado estado de locura. Ella intentó conven¬
cerle de que dejara de pintar y volviera con ellos a
Rivendel. Ante la negativa del elfo, Niena decidió que¬
darse con él y mandar un mensajero a Rivendel para
informar a su padre. El mensajero fue asesinado por un
grupo de orcos, no sin antes haber confesado la manera
exacta de entrar a la cavidad subterránea. Estos orcos
hicieron una incursión nocturna y tomaron los subterrá¬
neos de la fortaleza, apresando a Niena, Rehil y todos
sus compañeros. Los elfos permanecerán encerrados en
una mazmorra del castillo a la espera de que los orcos
decidan qué hacer con ellos.
La misión de los personajes es principalmente la de
salvar a los elfos y secundariamente la de liberar la for¬
taleza de orcos.
La fortaleza
En el momento en que llegan los personajes, una
espesa niebla recubre la fortaleza, haciendo imposible
que los vigías orcos vean nada.
110ÍJ
roftFK i
**<OM &ttO¿
Puerta principal. Aquí suele haber tres
orcos vigilando la entrada. Estos están me¬
dianamente escondidos tras unos escom¬
bros, de modo que los personajes, a no ser
que saquen una tirada de percepción difícil
(-10), no descubrirán su existencia. Si en¬
tran sin percatarse de los orcos, estos los
emboscarán, y si tras cuatro asaltos no hay
un ganador, sonará la alarma. En 1D6 asal¬
tos aparecerán en el patio 8 orcos con cimi¬
tarras y ganas de pelea. Si los PJs consi¬
guen derrotarlos,aparecerán en 1D6 asaltos
ID 10+10 orcos, y si los vencen también
(cosa prácticamente imposible), en la forta¬
leza sólo quedarán los orcos que hay en las
habitaciones 11 y 12 de los subterráneos.
Si los derrotan a todos, habrán conseguido
liberar la fortaleza de orcos; por cierto, los
orcos no hacen más prisioneros. Si se les
ocurre la genial idea de huir a las primeras
de cambio, los orcos les perseguirán duran¬
te aproximadamente dos horas, antes de
darles por desaparecidos. Podrán volver
más tarde y reiniciar la aventura donde la
habían dejado.
Pasadizo por los escombros. Una pared
del castillo está derruida. Si los personajes
investigan, tras una tirada de dificultad
media de percepción y la retirada de dos
piedras de considerables dimensiones (tres
asaltos empujando), verán una pequeña
puerta de entrada al patio de la fortaleza que
no descubrieron en su momento los orcos.
Ruedo. Este escenario dejó de utilizarse
hace cientos de años. En la antigüedad se
utilizaba para la representación de obras
históricas. Nada en especial.
Antiguas cuadras. Actualmente sin utili¬
zación fija, en un lejano pasado fueron unas
magníficas cuadras, pero, como ya he
dicho, en la actualidad están derruidas.
Estatua. Esta antigua estatua podrá ser
reconocida por cualquier elfo Noldor o Sin¬
dar como la figura de Gil-Galad, rey
Supremo de los Noldor durante la Segunda
Edad.
Si se examina la estatua con deteni¬
miento, y tras una tirada de percepción
fácil, se observará una palanca a los pies de
la estatua. Al accionarla la estatua pivotará
y dejará ver un pasadizo secreto en el suelo,
que permite el acceso a los subterráneos
(concretamente, a la habitación número 5
de éstos). La posibilidad de que aparezcan
1D3 orcos es de un 35%.
Torre 1. Nada más entrar los PJs se darán
cuenta de que están en una bodega, en la
que hay gran variedad de vinos podridos
por el tiempo. Un olor fétido inundará los
pulmones de los aventureros. El suelo de la
sala es pegajoso, y en algunos puntos hay
pequeños charcos fétidos (si a algún perso¬
naje especialmente “listo” se le ocurriera
beber de ellos, deberá pasar una tirada con¬
tra veneno de nivel 6 o caerá de inmediato
en un coma profundo). Si se examinan las
cubas, verán que la gran mayoría de ellas
están carcomidas. Tras una tirada de per¬
cepción muy difícil, debido al fétido olor,
descubrirán bajo una cuba casi intacta una
entrada a los subterráneos.
En un rincón de la habitación hay unas
simples escaleras de caracol, que suben
hacia arriba. Si los personajes suben sin
ningún cuidado, las escaleras crujirán aler¬
tando a los orcos que se hallen de guardia
en ese momento.
Si los personajes han subido cuidado¬
samente, verán a tres orcos jugando a los
dados en el piso superior. Si pasan una
tirada de acechar de dificultad media, no
serán descubiertos y podrán hacer un ata¬
que por sorpresa a los orcos. Si fallan la
tirada los orcos dejarán los dados y se aba¬
lanzarán sobre ellos, teniendo la iniciativa
los PJs. Si subieron ruidosamente los orcos
atacarán primero. Estos orcos portan cimi¬
tarras, y llevan en su poder un total de 7 mp
y 34 de bronce.
Torre 2. La primera planta de este edi¬
ficio sirve de dormitorio con capacidad
para unos diez orcos,aunque en estos mo¬
mentos no habrá ninguno. Si se ponen a
registrar, con el primer éxito encontrarán
ropas oreas y 2 mp, con el segundo unas 5
mp y el tercero 2 mo; si siguen buscando
serán sorprendidos por dos orcos, los cua¬
les darán en ese momento la alarma, ocu¬
rriendo lo mismo que si son descubiertos
en el exterior. Se oirán ruidos en la planta
de arriba.
Hay unas escaleras que conducen hacia
una trampilla situada en el techo de esta
primera planta.La trampilla está aparen¬
temente cerrada, y si se intenta abrirla, se
oirá un gran estruendo arriba. El estruendo
O
ha sido producido por la caída de un orco el
cual estaba sentado encima de la trampilla.
En la sala hay tres orcos más, los cuales se
lanzarán sobre los PJs con furia. La habi¬
tación está cubierta con una lona y es un
simple puesto de vigilancia.Si se registra a
los orcos se hallarán dos medallones de
creación álfica (los cuales pertenecen a
Niena y Rehil, y estarán muy interesados
en recuperarlos) que valen unas 3 mo cada
uno.
Torre 3. La única entrada a la torre por
el exterior está bloqueada por una gran
estatua de un personaje orco. Si la destru¬
yen, además de sonar la alarma, toda la
torre se derrumbará sobre los personajes, y
a no ser que pasen una tirada de maniobra y
movimiento muy difícil la torre les aplas¬
tará terminando con sus míseras vidas. De
esta torre se hablará con detenimiento más
tarde.
Los subterráneos
1. Es un pasillo con un derrumbamiento
de considerables dimensiones en el centro.
Si a los personajes se les ocurre la idea de
quitar las piedras, el DJ deberá recordarles
lo descuidados que son los orcos. Si los
personajes insisten en quitarlo, hay un 60%
de posibilidades que se derrumbe todo el
túnel apresando a los personajes (y, por
cierto, matándolos).
Si no se les derrumba el techo, verán el
otro lado del corredor al que habrían
podido llegar dando la vuelta al pasillo.
2. Un largo pasillo parecido al anterior,
pero sin derrumbamiento.
3. Una pequeña habitación con una
mugrienta cama, un destartalado armario
lleno de ropa orea y comida orea (la cual
no es recomendable comer), y una mesa en
la esquina, rota y carcomida. Si se desplaza
el armario, se descubrirá, tras la pertinente
tirada de percepción (+30), la existencia de
MODULOS
un pasadizo que lleva a la bodega de la
torre 1. Si los PJs no desplazan el armario,
pueden hacer una tirada extremadamente
difícil para determinar si ven el pasadizo.
4. Una enorme sala llena de camas, en
las cuales habrá 1D8 orcos durmiendo.
Todos los orcos duermen con las armas en
la mano o cerca de ellas. La posibilidad de
que se despierte alguno de ellos es de 20%
en el primer asalto y aumentará un 5% cada
asalto que permanezcan en esta sala. Los
orcos llevan un total de 2mp, 21 me y 12me.
En la estancia hay también unas botas álfi¬
cas que no hacen ruido cuando se usan (per¬
tenecen a Rchil, pero se las cederá gustosa¬
mente a los PJs). Se necesitan tres asaltos
para coger las botas, a partir de que pasen
la tirada de percepción de dificultad media.
5. Esta habitación estaría desnuda de no
ser por la escalera que hay en el medio de
habitación, la cual sube al patio, pero está
bloqueada por la estatua de Gil Galad. La
palanca para quitarla está debajo de la esca¬
lera y se ve sin hacer demasiados alardes
de inteligencia. Hay un 35% de posibilida¬
des de que aparezcan 1D4 orcos mientras
estén en la sala.
6. Esta inmensa habitación está prácti¬
camente sellada, ya que los orcos no se atre¬
ven a entrar en ella. Está repleta de cuadros
(los hay hasta por el suelo). Los temas de
los cuadros recrean escenas de la Tierra
Media. Cuatro cuadros llaman la atención.
El primero representa una gran batalla en¬
tre las fuerzas oscuras contra elfos y huma¬
nos, el título es: “Las Puertas de Mordor”.
El segundo es un retrato a tres elfos en traje
de batalla, un letrero al pie del cuadro
reza:”A la memoria de Fingolfin y sus
hijos”. En el tercero se ve un gran volcán
escupiendo fuego y tiene como nombre “El
Monte del Destino”. En el último se ve
como el mar se traga una extensión de tierra
y el título reza “Destrucción de Numenor”.
Si los personajes roban o destruyen algún
cuadro, en ese exacto momento caerán en
un profundo sueño, en el cual verán, de un
modo muy real, lo representado en el cua¬
dro. Tras 5 minutos de pesadilla, desperta¬
rán del sueño y sufrirán tal estado de
inseguridad que tendrán un -10 a la activi¬
dad durante el resto de la aventura. Pueden
evitar caer dormidos sacando una tirada de
nivel 8 contra esencia.
7. Sala que hace las funciones de des¬
pensa. Sobre los numerosos estantes hay
gran cantidad de comida de dudosa pro¬
cedencia, y unas grandes vasijas con un
vino medianamente bueno. La carne es
aprovechable si se saca una buena tirada de
percepción. Los que fallen esta tirada (que
debe ser oculta) cogerán carne de buena
apariencia, pero si la prueban tendrán que
hacer una tirada contra enfermedad de nivel
3 sino quieren estar vomitando el resto de
la aventura (con un -30 a la actividad).
8. Sala con numerosos muebles destrui¬
dos. Se oyen voces de orcos en la habita¬
ción contigua.
9. Habitación similar a la anterior, donde
se hallarán 4 orcos con cara de malo
jugando a los dados. En cuanto vean a los
personajes, se lanzarán sobre ellos con
furia. Llevan un total de 213 m.
10. Esta habitación es una biblioteca pol¬
vorienta, ya que los orcos no entran aquí ni
de casualidad. Hay libros de todos los
tamaños, gustos, colores y sabores, pero
ningún libro de interés para la aventura. Si
los personajes se ponen pesados y quieren
leer alguno de los libros se les debe recor¬
dar que hay vidas en peligro. Si insisten en
sus pretensiones diles que hay un libro muy
vistoso en una estantería. Se titula “Mis
cuadros y yo”, un emocionante tratado so¬
bre las mejores técnicas que ha usado Rehil
a la hora de pintar (es un “tocho” el cual
pueden tardar en leerlo unos 10 días, siem¬
pre que se salten el pró¬
logo). Los demás libros
están escritos en una len¬
gua olvidada de la mano
del Señor.
11. Esta enorme habita¬
ción medio derruida tiene
al fondo una escalera que
baja a la planta de abajo.
Nada más bajar se en¬
contrarán con una pinto¬
resca escena. En una jaula,
situada en el fondo de una
lóbrega mazmorra, hay
siete elfos que nada más
ver a los PJs se pondrán a
gritar entusiasmados. La
jaula es de un grosor ini¬
maginable, con una gran
cerradura. Un elfo destaca
sobre los demás. Es Niena,
la cual les pedirá que les
liberen, diciéndoles que la
llave la tiene un malvado
orco llamado Thur el cual
posiblemente esté en la
torre 3. A, por cierto, se me
olvidaba, en la sala hay tres
orcos y un capitán de
mayor tamaño.
12. Esta puerta lleva a la
torre 3 y tiene terribles
advertencias en orco y
quenya sobre las maldicio¬
nes que puedan caer sobre
las personas que atraviesen
la puerta sin permiso. Estas
advertencias son una tonte¬
ría y están puestas para
mosquear. La puerta está
abierta y va a dar a una
gran escalera de caracol
finamente adornada con re¬
lieves. La escalera acaba
en una trampilla. Tras abrirla, se verá a dos
capitanes orcos junto a un orco gigantesco
(me refiero de metro setenta) discutiendo
airadamente. En un momento de la discu¬
sión, el más grande (Thur, para los ami¬
gos), propina un puñetazo colosal a uno de
los capitanes estampándolo contra la pared
y matándolo. Después volverá a la mesa
comentando “era verde”. En ese momento
descubrirán los orcos a los PJs y se abalan¬
zarán sobre ellos. Si los PJs vencen podrán
coger la llave de la mazmorra y liberar a
los elfos. Si registran la habitación encon¬
traran unas 140 mp, una espada ancha de
+5 y un yelmo de +5 a la BD.
Si rescatan a la elfa ésta les mostrará un
pasadizo secreto para escapar sin mayores
dificultades de la fortaleza.Su padre estará
muy contento de haber recuperado a su her¬
mano y a su hija, pero no dará más dinero
que el convenido, además, claro está de su
agradecimiento eterno. *
PNJs
Nivel
PV
CA
BD
BO
Arma
Esc.
Orcos
3
60
CE
30
55
Cimi.
Si
Cap. orcos 6
90
CM
30
75
Cimi.
Si
Troll
10
180
CE
30
125
Garra
Si
Thur
8
110
CM
35
115
Espadón
Si
Niena
5
40
SA
35
40
No
No
Rehil
8
80
SA
20
60
No
No
Elfos
3
60
SA
15
30
No
No
T <>HL
MODULOS
_ LÍDER
LA LLAMADA DE CTHULHU
La Cruz en llamas (y II)
Lo prometido es deuda. Así que aquí estamos con la segunda entrega de esta aventura de La Llamada de
Cthulhu que iniciamos en el número anterior de nuestra revista. Seguro que estabas deseando saber como acababa
para poder ponerte a jugar. Pues hala, no pierdas más el tiempo y empieza a leer. Ah, tira primero por cordura.
por Carlos Garcías
Investigadores en el Klan
Quizás a los investigadores se les ocurra
la idea de introducirse en el Ku Klux Klan
con el fin de obtener más información. En
este caso deberán hablar primero con al¬
guien del Búfalo Pisoteador (que invaria¬
blemente será miembro del Klan).Pocos
minutos después se indicará a los PJS que
pasen a la trastienda, donde habrá dos ti¬
pos con las túnicas y las caperuzas puestas.
Ordenarán a los investigadores que se pon¬
gan las que hay sobre la mesa, y a conti¬
nuación pronunciarán un juramento (el
Guardián puede complicar la ceremonia
tanto como quiera). Sin embargo, hay que
tener en cuenta que si los investigadores
han mostrado mucho el plumero es posible
que no los admitan en el Klan.
Si los investigadores son admitidos, los
dos individuos del Klan (que continúan con
la cara cubierta) citarán a los investigadores
para la noche siguiente a las 11, delante de
la taberna, con el fin de realizar su bau¬
tismo de fuego (aunque estos no lo sabrán).
A la hora convenida, en el lugar con¬
venido, habrá 1D4+2 miembros de la orga¬
nización racista (tratar como vecinos de
Greenville) que van con las caras cubiertas
y que portan varias botellas vacías y un
bidón de gasolina. En cuanto lleguen los
PJs, se pondrán en camino hacia los subur¬
bios negros.
Una vez allí, uno de los del Klan llenará
una botella de gasolina, le pondrá un trapo
y lo encenderá, lanzando la botella contra
una casa. Entonces repetirán la operación
de antes,pero esta vez le darán la botella y
la cerilla a un investigador, diciéndole que
“ya sabes lo que tienes que hacer”. El PJ se
verá en un compromiso,y lo normal es que
intente fallar a propósito, lo cual requiere
una tirada de Lanzar. En caso de fallar la
tirada,la botella impactará directamente en
la casa (el Guardián determinará el número
de muertos). Semejante barbaridad reque¬
rirá una tirada de COR, 1/1D4. Si el inves¬
tigador opta por lanzar directamente con¬
tra la casa, tiene éxito automáticamente
(pero también hay tirada de COR).
En total serán tres o cuatro las casas
incendiadas. A discreción del Guardián, los
investigadores pueden ser invitados a otra
“excursión” similar.
En casa de Charles D. Blacksmith
A partir de las 7 de la tarde el ayudante
del sheriff se encontrará en su casa (excepto
si ha salido para ir al bar o algo así). Por la
mañana, entre las diez y las once, no habrá
nadie en su casa, ya que su mujer habrá
salido a hacer la compra. A cualquier otra
hora, entre las seis y media de la mañana y
las siete de la tarde, sólo estará su mujer,
Caroline Blacksmith.
Es una bonita mujer que cuando acabó sus
estudios superiores se casó, como es típico
en las pequeñas ciudades, con el primer
chico que le dijo alguna galantería (en este
caso Challes D. Blacksmith), hace ya nueve
años.
Si los investigadores entran en la casa,
bien sea para registrarla o para hablar con
sus dueños, con una tirada combinada de
Descubrir e Idea se puede observar que en
la foto de la boda hay tres de los invitados
con la mano derecha en el cinturón con los
dedos índice, corazón y anular hacia abajo,
un signo del Ku Klux Klan.
Caroline Blacksmith, 29 años
FUE 10, CON 15, TAM 11, INT 14,
POD 12, DES 15, APA 15, EDU 16,
COR 60, P.V. 13.
Habilidades: Cantar 60%, Discreción
70%, Escuchar 60%, Hablar Francés
60%, Historia 40%, Leer/Escribir
Francés 40%, Primeros Auxilios 60%.
A diferencia de la mayoría de
habitantes de Greenville, Caroline
no es racista en absoluto, y cuando
su marido no está en casa va a
veces hasta los barrios negros con
comida que compra a escondidas
de él.
Caroline sabe de sobras que su
marido está metido hasta las orejas
en el Ku Klux Klan, pero no tiene
conocimiento de la existencia del
culto. Sabe que su marido y otros
cogieron a un cura, pero no sabe ni
quien es ni donde está.Sin embar¬
go, no dirá nada por miedo a que
su marido le pegue una paliza. Pero
si los investigadores son atacados,
les hará una visita y les informará
de todo lo que sabe, aunque no sea
mucho, quizás por que le ha cogido
cariño a un investigador y quiere
ayudarle. En este último caso, dos
días después recibirá una paliza de
su esposo, ya que alguien la vio
entrar en el hotel de los PJs y se ha
chivado.
Lo único que sabe Caroline es
que a veces meten a algunos negros
que cogen en un granero que está
más o menos a una hora en coche
del pueblo, del cual no muchos
salen vivos.
H1QIJ
Haciendo un registro más a fondo (obvia¬
mente cuando no haya nadie en la casa)
pueden encontrarse con un Descubrir dos
libros detrás de un espejo y metidos en un
pequeño agujero. Con una tirada de Mitos
pueden reconocerse como libros de los
tales simplemente por el título. Hojeán¬
dolos cinco minutos y teniendo como
mínimo un 5% de Mitos puede llegarse a
la misma conclusión.
El primer libro es El Libro de la Selva, y
trata básicamente de Shub-Niggurath y su
culto. Tiene un plus al conocimiento de
+ 10, causa una pérdida de -2D8 puntos de
COR y tiene un multiplicador de hechizos
de x4, conteniendo los hechizos de Llamar
a Shub-Niggurath y Convocar a un Retoño
Oscuro de Shub-Niggurath.
El otro libro se titula Principios de la Ma¬
gia, y es un libro introductorio a la magia
en general, con algunos apuntes sobre los
Mitos. Su plus al conocimiento es de +2,
resta -1D3 puntos de COR y tiene un mul¬
tiplicador de hechizos de x2. Incluye el
hechizo Signo de Conjuración.
En la biblioteca
La biblioteca de Greenville no está
demasiado surtida, y no tiene ningún inte¬
rés para los investigadores. Si los Pjs lle¬
van varias horas buscando (en las cuales no
encontrarán nada útil) se les acercará el
bibliotecario, interesándose por lo que bus¬
can. A partir de aquí puede desarrollarse
una conversación que quizás resulte pro¬
vechosa, ya que este individuo es el cere¬
bro del grupo. Fue el que averiguó donde
vivía el padre Marrinan y organizó el
secuestro, pero sin participar en él.
Como todos los otros, es en extremo ra¬
cista y también participa en el culto, pero
éste disimula un poco. No participa direc¬
tamente en los incidentes con los negros y
se mostrará amable con la gente de fuera.
Sobre el padre Marrinan dirá que “era un
hombre que buscaba líos donde quiera que
estuviese; debía tener muchos enemigos”.
Si los investigadores se ponen pesados,
El bibliotecario Michael A.
Towerzone, 32 años
FUE 11, CON 12, TAM 15, INT 16,
POD 13, DES 10, APA 13, EDU 18,
COR 0, P.V. 14.
Habilidades: Buscar Libros 70%,
Ciencias Ocultas 50%, Crédito 40%,
Discreción 60%, Discusión 80%, Elo¬
cuencia 75%, Escuchar 70%, Historia
50%, Mitos de Cthulhu 15%.
Armas: pistola del 32, 80%, daño
1D8.
Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath,
Convocar a un Retoño Oscuro de
Shub-Niggurath.
aguantará estoicamente todas las acusacio¬
nes,diciendo que él sólo ha salido de Green¬
ville una vez, hace más de diez años, para ir
a estudiar a la universidad de Jackson, y
que nunca ha estado en Boston. Si se le
insulta, pedirá amablemente que le dejen en
paz, pero no iniciará ninguna pelea, excepto
si se le amenaza, en cuyo caso sacará la pis¬
tola (a menos que sean muchos contra él).
Si durante una ceremonia del culto hay pro¬
blemas, siempre optará por huir.
En el Greenville Voice
En el periódico local de Greenville, el
“Greenville Voice”, puede haber datos de
interés para los investigadores.Con tiradas
de Charlatanería o Elocuencia puede acce-
derse a sus archivos. En ellos, con una
tirada de Buscar Libros se puede encontrar
el artículo sobre los conflictos durante la
estancia del padre Marrinan en el pueblo.
Dicen básicamente lo mismo que los archi¬
vos del sheriff (ver la sección En la oficina
del sheriff).
Además, con Charlatanería, Discusión o
Elocuencia puede hablarse con el director,
Damian P. Bridge.Para hablar con el re¬
dactor del periódico,Phillip M. Miller, no
se precisa ninguna tirada.
Damian P. Bridge es el director del
“Greenville Voice”, el periódico local de
Greenville. Es el típico sureño no dema¬
siado amigo de los del norte ni de los
negros, pero sin llegar a ser un violento
exaltado. No está ni en el Ku Klux Klan ni
Damian P. Bridge, director del
Greenville Voice, 48 años
FUE 12, CON 13, TAM 15, INT 16,
POD 12, DES 14, APA 13, EDU 16,
COR 60, P.V. 14.
Habilidades: Ciencias Ocultas 55%,
Charlatanería 70%, Discusión 50%,
Elocuencia 50%, Hablar Español 60%
Leer/Escribir Inglés 95%, Leer/Es¬
cribir Español 60%, Psicología 70%.
Armas: revólver del 32,70%, daño
1D8.
Phillip M. Miller, redactor, 38 años
FUE 16, CON 12, TAM 15, INT 15,
POD 13, DES 12, APA 11, EDU 16,
COR 0, P.V. 14.
Habilidades: Charlatanería 65%, Dis¬
cusión 70%, Elocuencia 60%, Hablar
Francés 65%, Leer/Escribir Inglés
90%, Leer/Escribir Francés 45%, Mi¬
tos de Cthulhu 15%, Psicología 60%.
Armas: puñetazo, 70%, daño 1D3+
1D4, patada, 60%, daño 1D6+1D4,
bate, 65%, daño ID8+1D4.
Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath,
Convocar a un Retoño Oscuro de
Shub-Niggurath.
en el culto, del cual no conoce ni su exis¬
tencia. Sin embargo, apoya las actividades
del Klan desde su diario.
Su opinión respecto al secuestro del
padre Marrinan es que “ese viejo católico
cabreó lo suficiente a la gente de Greenville
para que alguien lo quisiese mal, pero nadie
se molestaría en ir hasta Boston para
secuestrarlo”. No sabe quien lo secuestró,
y no lo diría si lo supiese, excepto en caso
de torturas o amenazas.
Phillip M. Miller, redactor de la pu¬
blicación, sí que es un violento exaltado
miembro del Ku Klux Klan y del culto, al
contrario que su director. Además, parti¬
cipó en el secuestro del padre Marrinan
(cosa que, evidentemente, negará).
Su opinión respecto al sacerdote católico
es que era “un católico apestoso amigo de
los cerdos negros, que no vale ni el esfuer¬
zo de secuestrarlo” (puede detectarse aquí
un cinismo bastante evidente).
Además de todo esto, no mostrará nin¬
gún deseo de ser amigable con los “seño¬
ritos del norte”, y se mostrará desdeñoso
con los investigadores. No es un individuo
muy discreto y participa abiertamente en
las actividades del Klan (asesinatos inclui¬
dos) sin ningún recato.
• COMIC NACIONAL Y
DE IMPORTACIÓN
• TEBEO ANTIGUO
• JUEGOS DE ROL
• FIGURAS TODAS
MARCAS
• WARGAMES
• ENVIOS POR CORREO A
TODA ESPAÑA
Portugal, 36
Tel. (96) 592 30 40
03003 ALICANTE
MODULOS
lídíí
En la iglesia
La única iglesia de Greenville desde la
partida del padre Marrinan es esta iglesia
protestante que se encuentra a cargo del
reverendo Francis C. Xavier. Exceptuando
las horas de misa (de lunes a sábado a las
5’30 P.M. y domingos a las 10 A.M. y 6
P.M.) se puede encontrar al religioso des¬
ocupado y dispuesto a charlar con los in¬
vestigadores.
El reverendo protestante es un hombre
muy callado que sólo habla en la misa o
cuando es estrictamente necesario. Tam¬
bién es racista, pero no está en el Ku Klux
Klan ni conoce la existencia del culto. A
pesar de sus ideas sobre el color de la piel,
es tremendamente religioso y no toleraría
la existencia de un culto “satánico” (en
realidad cthulhoideo) en la zona.
Con respecto al padre Marrinan, recuerda
que “era un hombre que no podía estar sin
hacerse notar y mucha gente podría tener
motivos para darle un susto”.
En general será amable con los inves¬
tigadores, hasta que estos muestren sus
intenciones. En ese momento no querrá
hablar más con ellos alegando que tiene
trabajo.
El reverendo Francis C. Xavier,
52 años
FUE 12, CON 14, TAM 12, INT 16,
POD 16, DES 11, APA 12, EDU 19,
COR 65, P.V. 13.
Habilidades: Cantar 55%, Crédito
45%, Elocuencia 60%, Hablar Francés
70%, Leer/Escribir Francés 50%,
Leer/Escribir Latín 80%, Primeros
Auxilios 60%, Psicología 70%,
Psicoanálisis 70%.
Los secuestros
Una vez descritos los principales PNJs,
hay que definir una serie de acontecimien¬
tos que sucederán a lo largo del escenario.
Estos acontecimientos pueden situarse casi
en cualquier momento, aunque algunos
(como estos secuestros que describiremos a
continuación) deben seguir un cierto orden.
En el mes siguiente al secuestro del padre
Marrinan, tres negros desaparecerán en
Greenville, secuestrados por los sectarios,
uno cada semana, desde la segunda semana
después del secuestro.
La primera noticia de estos raptos la ten¬
drán los investigadores por medio del dueño
del hotel donde estén. Si están en el Hotel
Norman, Norman Wayne les dirá algo del
estilo de: “¿Se han enterado de que ha
desaparecido otro negro?. A ver si es como
hace varios años, que desaparecieron una
veintena de ellos (sonrisa de complicidad)”.
Si los investigadores le preguntan por este
hecho, lo contará tal y como viene en los
archivos del sheriff y el periódico (aunque
sin precisar que coincidieron con la estan¬
cia del padre Marrinan en el pueblo).
Si los PJs están en la Fonda de Jane, ésta
les dirá: “¿Se han enterado de que han co¬
gido a otro negro?. Deben ser esos cerdos
del Klan haciendo lo mismo de hace varios
años”. Si los investigadores se interesan por
el asunto les dirá lo mismo que Norman
Wayne.
Sin embargo, el tercer secuestro será pre¬
senciado en riguroso directo por los inves¬
tigadores. En el momento en que el
Guardián lo considere oportuno, los PJs
podrán observar como un coche pasa junto
a un joven negro y como, apenas detenién¬
dose, los ocupantes del coche lo agarran y
lo meten dentro, sin que ninguno de los tes¬
tigos mueva un dedo. Con un Descubrir
puede verse que el conductor es William
A. White (suponiendo que los investigado¬
res ya lo hayan visto y sepan quien es).
Si los personajes tienen el coche a mano
en ese momento pueden iniciar la persecu¬
ción. Para que los secuestradores no se den
cuenta, se necesita una tirada de Conducir
Automóvil. En caso de fallar, White inten¬
tará despistarles. Si lo consigue, seguirá su
camino. Si los investigadores lo alcanzan
y lo detienen, habrá pelea. El matón va
acompañado de otros tres individuos, y lle¬
van dos escopetas y una estaca (para las
características, tratar como vecinos de
Greenville). White, por su parte, lleva su
daga. En el caso de que los investigadores
consigan reducirlo y llevarlo a la oficina
del sheriff, éste lo pondrá en libertad inme¬
diatamente alegando un defecto de forma
en la detención. En función del resultado
del combate, el Guardián quizás deberá
modificar algún acontecimiento posterior
(si los PJs matan a White, es evidente que
no volverá a salir).
Si los personajes no son descubiertos,
seguirán a los secuestradores hasta un gra¬
nero a unos 25 Km. del pueblo (una hora
de automóvil, aproximadamente), donde se
detendrán y meterán al negro, marchándose
a los pocos minutos.
El granero abandonado
Se trata de un granero medio derruido,
en cuyo interior se encuentran encadena¬
dos los tres negros y el padre Marrinan.
Para entrar no hay ningún problema, pero
abrir los candados de las cadenas si entraña
cierta dificultad. Para abrirlos limpiamente
se necesita Cerrajería y una ganzúa, en
cuyo caso podrán ser aprovechados por los
investigadores. Para forzarlos de forma me¬
nos elegante basta Mecánica, con lo cual
quedan inservibles. Otra opción sería la de
reventarlos de un tiro, etc...De cualquier
forma, es totalmente posible conversar con
el padre Marrinan.
Los PJs podrán comprobar que el sa¬
cerdote es un hombre muy agradable y
agradecido. No pondrá objeciones para
contestar a las preguntas de los investi¬
gadores y, si puede, estará totalmente dis¬
puesto a ayudarles en lo posible.
Su relato del secuestro es que cuando
estaba en la salita de su casa escuchando la
radio oyó ruido de cristales rompiéndose.
Pensó que a la criada se le había caído un
plato o algo así,y apenas se había levantado
para ver que pasaba tres individuos llega¬
ron corriendo por el pasillo y lo noquearon.
Lo llevaron escondido en una camioneta
durante diez días, apenas dándole comida,
hasta el granero, donde lo ataron. Le traen
comida una vez al día, y en ningún
momento le han dicho nada de lo que harán
con él.
Los negros que hay encerrados con el
padre Marrinan también se mostrarán dis¬
puestos a hablar, aunque no saben dema¬
siadas cosas de interés. Todos coincidirán
en señalar que fue William A. White uno
de los autores de cada uno de los secues¬
tros (nada raro, ya que es casi el más activo
de los miembros del Klan en Greenville).
Además, suponen que aparte de White, en
el secuestro del padre Marrinan habrían
participado el ayudante del sheriff y el re¬
dactor del Greenville Voice, Phillip M.
fliQÍJ
Miller, ya que los tres se ausentaron del
pueblo pocos días antes del secuestro, y
que mientras White y Miller volvieron en
pocos días, Blacksmith estuvo fuera casi
El sacerdote William H. Marrinan
FUE 14, CON 16, TAM 14, INT 17,
POD 23, DES 12, APA 13, EDU 21,
COR 54, P.V. 15.
Habilidades: Antropología 90%, Ar¬
queología 90%, Astronomía 70%, Bo¬
tánica 90%,Buscar Libros 95%, Can¬
tar 85%, Ciencias Ocultas 80%, Con¬
tabilidad 70%, Crédito 80%, Derecho
65%, Descubrir 60%, Diagnosticar
Enfermedades 90%, Discreción 70%,
Discusión 85%, Elocuencia 85%, Es¬
cuchar 75%, Farmacología 70%,
Geología 90%, Hablar Alemán 60%,
Hablar Español 80%, Hablar Francés
80, Historia 90%, Leer/Escribir Ale¬
mán 50%, Leer/Escribir Español 70%,
Leer/Escribir Francés 70%, Leer/Es¬
cribir Latín 95%, Lingüística 90%,
Mitos de Cthulhu 45%, Primeros auxi¬
lios 95%, Psicoanálisis 90%, Psico¬
logía 90%, Química 70%, Regatear
70%, Zoología 90%.
Hechizos: Deflectar el daño, Exor-
cisar, Expulsar un demonio. Inmo¬
vilizar a una víctima, Nublar la memo¬
ria, Quitar Mal de Ojo, Serenidad
Terrenal, Símbolo Arcano.
El hechizo de Quitar Mal de Ojo se
encuentra en el módulo La Maldición
Milenaria. Exorcisar es un nuevo he¬
chizo, creado para este módulo.
Si un espíritu posee a una persona (ver
el artículo “Los que Acechan en la
Oscuridad”, LIDER 11), se puede usar
este hechizo para atacar al demonio
poseedor. Para ello se deben invertir
10 puntos de magia con el fin de acti¬
var el conjuro. A continuación, des¬
pués de 3 horas de ritual, el exorcista
debe enfrentar su POD contra el del
espíritu poseedor, sumando un 5% a
la probabilidad de éxito por cada
punto de magia adicional invertido. Si
se consigue la tirada se inflinge una
pérdida de 2D6 puntos de magia al
demonio, que recupera 2 cada 24
horas. Si los puntos de magia del espí¬
ritu llegan a cero, es expulsado. Si el
exorcista pierde la tirada de POD con¬
tra POD deberá tirar CONx3 y si falla
pierde 1D3 puntos de vida. Cuando se
expulsa al demonio, la víctima debe
tirar CONx5 para evitar morir de
inmediato, y después debe tirar contra
la mitad de COR, 1D4/1D10.
A efectos del juego, este PNJ es un
“sabio” (ver el libro de reglas, pp. 105
y 106).
dos semanas. Según estos negros, los cita¬
dos individuos están en el Klan, junto con
otra gente importante del pueblo.
Si los investigadores consiguen liberar al
padre Marrinan y a los negros cautivos será
un duro golpe para el culto. Los sectarios
deberán secuestrar a otros cuatro negros en
poco tiempo, lo cual les hará ser menos
cautos. En este caso, el Guardián deberá, si
lo cree conveniente, dar más opciones para
desarticular el culto sin llegar a extremos
límites.
Encerrados
Si los investigadores se ponen pesaditos
en el pueblo haciendo demasiadas pregun¬
tas, el sheriff los detendrá sin dar moti¬
vos.Con una tirada de Derecho puede re¬
cordarse el hecho de que se deben especi¬
ficar los motivos de la detención, a lo cual
el sheriff responderá que en Greenville no
hay más ley que la suya. Sin embargo, si
los investigadores llevan armas les pondrá
una acusación de tenencia ilícita de armas.
En caso de que los personajes se resistan a
la detención, el sheriff recurrirá a la ayuda
de sus agentes.
Los investigadores serán encerrados en
celdas separadas, y sus armas confiscadas.
Durante el día siempre estarán en la oficina
del sheriff el propio sheriff, su ayudante y
tres agentes. De noche habrán dos agentes
de guardia, los cuales, con una tirada de
Suerte del PJ con más bajo POD, estarán
dormidos. Con ganzúa y Cerrajería se puede
abrir la puerta silenciosamente.Con Mecá¬
nica se abre haciendo bastante ruido (tirada
de POD para no despertar a los agentes, su¬
puesto que duerman). Se deben repetir estas
tiradas para cada celda. También se pueden
quitar las llaves a uno de los agentes (siem¬
pre y cuando el investigador que lo intente
haya salido de su celda). Con Discreción se
puede llegar junto al agente, con Vaciar
Bolsillos se le pueden quitar las llaves, y
con otra tirada de Discreción se puede vol¬
ver a las celdas sin que se enteren.
Las armas están guardadas en un cajón
cerrado con llave (Cerrajería para abrir,
Mecánica para descerrajar o FUE contra
FUE 10 del cajón para arrancarlo de la
mesa). La llave del cajón está con la de las
celdas.
Naturalmente, todo esto sólo sirve si los
guardias duermen. Si están despiertos los
agentes necesitarán tirar Escuchar para oír
el ruido del intento de forzar con Mecánica
(la Cerrajería es más sutil).
De todas formas, después de pasar dos
noches en la cárcel, al anochecer del tercer
día entre rejas los investigadores serán
puestos en libertad, alegando el sheriff un
“malentendido”. En cuanto salgan com¬
probarán que les han traído el coche a la
puerta de la oficina del sheriff (“una genti¬
leza para disculpar las molestias).
Después de partir les empezarán a seguir
tres coches, entablándose una persecución
(continúa en la sección “La tunda de
palos”).
La tunda de palos
Después de ser sacados de la cárcel, o
porque el Ku Klux Klan los considere muy
molestos y el sheriff no los ha detenido, los
investigadores serán seguidos una noche (o
cuando al Guardián le parezca bien, pero
queda más espectacular por la noche) por
tres coches, ocupados por gente del Klan.
Si los personajes consiguen escapar (bien
huyendo del pueblo, bien llegando al
hotel), no serán atacados esa noche, pero
cuando vuelvan a aparecer sufrirán las con¬
secuencias descritas más adelante.
Si los PJs son cogidos, serán atacados
por el camorrista William A. White, el
ayudante del sheriff, el redactor del
Greenville Voice y otros 12 individuos del
culto (tratar como vecinos de Greenville,
excepto la COR, que es cero). Van cinco
en cada coche, y conducen el ayudante del
sheriff (con la sirena puesta pero sin
sonar), el camorrista y otro sectario de
menor importancia (Conducir Automóvil
45%). Están todos armados según las
respectivas descripciones dadas en ante¬
riores párrafos.
MODELISMO NAVAL
•
ACCESSORIOS,
PLANOS Y
HERRAMIENTAS
•
MAQUETAS PLASTICO
9
JUEGOS DE ROL
FIGURAS DE PLOMO
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MATERIAL ESPECIALIZADO
Y ASESORAMIENTO
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CALLE ARRIBAS, 7
TEL. 30 92 50
47002 VALLADOLID
MODULOS
LIDER
En cuanto bajen todos de los coches, se
iniciará la lucha. Sin embargo, en el tercer
asalto de combate cuerpo a cuerpo (es
decir, sin contar los asaltos que haya
habido de persecución o tiroteo), antes de
que los investigadores puedan hacer nada,
serán agarrados cada uno de ellos por dos o
tres individuos (a repartir por el Guardián).
Serán desarmados, golpeados (hasta la
mitad de puntos de vida, más o menos) y
atados, aunque es posible que muera al¬
guien sin querer (el PJ que más rabia le dé
al Guardián, por ejemplo). Si hay algún
negro será ahorcado de inmediato (reglas
de asfixia para ver cuanto aguanta). Los
investigadores podrán intentar soltarse cada
dos asaltos con una tirada de DES en por¬
centaje. Una vez se haya soltado un inves¬
tigador, podrá soltar a los otros con un
cuchillo o con DESx5, tardando dos asal¬
tos en cada caso.
Antes de esto, los sectarios se entre¬
tendrán disparando las armas de los in¬
vestigadores junto a ellos, destrozándolas
después contra las piedras hasta dejarlas
inservibles (la duración en asaltos de esto
la debe determinar el Guardián).
Si los investigadores ponen una denun¬
cia, el sheriff se limitará a hacer un pe¬
queño informe sobre “incidentes algo se¬
rios”, y cerrará el caso inmediatamente por
“falta de pruebas”.
Las pedradas
Si el Guardián considera que los in¬
vestigadores no lo han hecho tan mal como
para ser apaleados, puede optar por un ape¬
dreamiento en su hotel.
AKIRA COMICS
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En la noche que considere oportuna, uno
o varios personajes se despertarán por el
ruido que hacen los cristales de su habita¬
ción al romperse por varias pedradas. Si
algún PJ tiene la idea de asomarse en
seguida, verá una cruz en llamas clavada
en el suelo frente al hotel, además de poder
observar a tres o cuatro tipos que huyen
corriendo sin dar tiempo a disparar.
La llegada de Jerry W. Hurí
Cuando el Guardián lo considere opor¬
tuno (aunque por lógica debería ser en las
dos primeras semanas después del secues¬
tro) llegará a Greenville el teniente Jerry
W. Hurí, siguiendo la investigación del
secuestro.
El teniente Hurt se alojará en el Hotel
Norman (y quizás coincida con los investi¬
gadores). Para ver si obtiene las informa¬
ciones a las que pueden acceder los investi¬
gadores, necesitará las mismas tiradas que
estos, aunque no tendrá tantos problemas a
la hora de acceder a los archivos del sheriff
y del periódico. No obstante, no será testigo
de ninguno de los secuestros de negros, por
lo que no tiene ninguna oportunidad de
encontrar el granero abandonado.
Sin embargo, si los investigadores apor¬
tan pruebas suficientes (fotografías, testi¬
monios sólidos, pruebas palpables, etc...),
se puede convencer al teniente Hurt de que
hay demasiados cabos sueltos en Green¬
ville, con lo cual pedirá refuerzos al F.B.I.
Serán en total 10 los agentes enviados
como refuerzos y puestos a las órdenes del
teniente. Para los desplazamientos, Hurt
tiene un coche y los agentes del F.B.I. otros
dos.
Agentes del F.B.I.
FUE 16, CON 14, TAM 14, INT 14,
POD 11, DES 13, APA 12, EDU 17,
COR 55, P.V. 14.
Habilidades: Conducir Automóvil
70%, Charlatanería 65%, Derecho
70%, Descubrir 80%, Discreción 75%,
Escuchar 70%, Ocultarse 75%, Prime¬
ros Auxilios 60%.
Detenciones
Cuando lleguen los agentes federales se
procederá a la detención de todas aquellas
personas incriminadas por los investigado¬
res. Excepto en el caso de William A.
White, no será necesaria la fuerza.
En los interrogatorios posteriores se
deberá convencer a los detenidos de que
hablen. Para ello, uno de los interrogadores
debe tirar su POD contra el del interrogado
en la tabla de resistencia. Si es necesario, se
puede usar la tortura. Por cada minuto, el
torturado pierde 1D3 puntos de vida (por
golpes, cortes o ahogamiento) y se suma un
5% a la tirada de POD contra POD. Esto no
funciona con los individuos en cuya des¬
cripción se especifique que no dirá absolu¬
tamente nada ni aunque se le torture,a
menos que el Guardián decrete lo contrario
(estos individuos son el sheriff, su ayudante,
el camorrista local, el bibliotecario, el
redactor del Greenville Voice, y en general,
todos los miembros activos del culto).
Entre otras cosas, el interrogado dará los
nombres de toda la gente implicada en el
Ku Klux Klan (ver las descripciones de los
PNJs) y, si se lo piden, firmará una decla¬
ración jurada.
Además, si los investigadores le interro¬
gan exhaustivamente en relación al culto (si
los investigadores ya conocen su existen¬
cia), se deberá repetir el proceso anterior
para sacarle sólo alguna referencia oblicua a
los Mitos (suponiendo que sepa algo).
En caso de que los investigadores tor¬
turen a alguien y no le saquen nada, po¬
drían enfrentarse a una acusación de se¬
cuestro, malos tratos y torturas.
Si el teniente Hurt lo considera con¬
veniente, detendrá a todos los implicados
y los enviará (previa solicitud de trans¬
porte) a Jackson, para que sean juzgados.
El día de la ceremonia
En la primera luna nueva después del
secuestro del padre Marrinan se realizará
la convocatoria de Shub-Niggurath (a me¬
nos que los investigadores hayan ya desar¬
ticulado el culto). La noche en que el
Guardián decida que se realice la convoca¬
toria, los PJs se despertarán a eso de media¬
noche por el sonido de explosiones: se trata
de los sectarios incendiando las casas de
los negros. Hacia el oeste puede verse el
resplandor de una caravana de vehículos
llenos de miembros del Klan. En su mayo¬
ría son camionetas en las cuales van cuatro
o cinco miembros del Klan, con las capu¬
chas puntiagudas y velas encendidas. Se
están dirigiendo a Louisiana para llamar a
Shub-Niggurath, lo cual no será muy
agradable.
Dado que no van muy deprisa, los in¬
vestigadores pueden vestirse, preparar su
equipo y coger el coche para seguir a los
sectarios hasta el lugar de la convocatoria.
El lugar de la convocatoria
Es un bosque pantanoso de Louisiana,
situado a unos 80 km. de Greenville. Se
encuentra cerca del Mississippi y ocupa
una zona de unos 3 kilómetros de ancho
por 5 de largo.
A la marcha de los sectarios se llega en 4
horas al bosque, pero a máxima velocidad
se llega en 2 horas y media. De toda formas,
se debe seguir a pie desde el linde del bos¬
que. Cada media hora de transitar por el bos¬
que hay que tirar Suerte para no caer en nin¬
guna zona pantanosa. Esto puede ser muy
iiaíi
peligroso, ya que los sectarios no eligieron
precisamente un lugar de fácil acceso.
Cualquiera que sepa nadar puede hacerlo
dentro de unas arenas movedizas, pero este
hecho no era muy conocido en los años 20,
por lo que hará falta una tirada de Cono¬
cimientos para recordarlo y poder hacer la
tirada de Nadar. En el primer momento en
que pisa las arenas, 1D6 de TAM del inves¬
tigador queda absorbido, y cada asalto pos¬
terior 1D6 más, hasta cubrir la totalidad de
su TAM. En ese momento se inicia una
rutina de asfixia. Si se falla una tirada de
CON en las arenas movedizas, el daño es
de 2D6.
Una tirada de Nadar, repetida cada asalto,
permite evitar el hundirse más y si hay algo
a lo que agarrarse, una tirada de resistencia
de FUE contra la FUE de las arenas permite
extraer 1D3 de TAM. Si alguien tira de la
víctima, se tira resistencia de la FUE de
cada uno de los que tiran, por separado,
contra la FUE de las arenas. Cada acierto
saca 1D3 de TAM más.
La víctima atrapada puede intentar cada
asalto una tirada de Nadar y una de resis¬
tencia. Si falla la primera, se hunde 1D6 de
TAM, pero si a continuación saca la segun¬
da puede recuperar algo de lo perdido.
Las arenas movedizas tienen una FUE de
4D6, siendo esta cifra constante para cada
una en particular, por lo que todos los que
sean atrapados por una misma arena debe¬
rán tirar contra la misma FUE.
Siguiendo a la procesión de capuchas
puntiagudas se puede llegar al corazón del
bosque, donde se ha erigido el altar a Shub-
Niggurath. No es necesario hacer tiradas
para evitar ser oídos, ya que los sectarios
son bastante ruidosos. En el momento de
llegar estará ya esperando un Retoño
Oscuro de Shub-Niggurath junto al altar.
Nada más llegar, aparecerá por otro lado
un grupo con el padre Marrinan y tres
negros, atados y con los ojos vendados
(excepto si fueron liberados, en cuyo caso
habrán otros cuatro negros, o si el culto fue
desarticulado, en cuyo caso esta ceremonia
no tendrá lugar).
En total son 120 los sectarios congre¬
gados. Atarán a los prisioneros al altar y
empezarán a realizar una serie de cortes
rituales en las víctimas.
Los investigadores no lo saben porque
los sectarios van con la cara tapada, pero el
sacerdote es el ayudante del sheriff, y entre
los ayudantes están el sheriff, el bibliote¬
cario, el camorrista, el redactor y el dueño
del Wenceslao Fritz.
Cada participante invierte 1 punto de
magia, lo que da un 120% de posibilidades
de éxito. Además, con el Retoño Oscuro se
llega al 130%. Con esto el ritual pasa de
100 minutos a sólo 70, por lo que, después
de este tiempo, llegará la Cabra Negra de
los Bosques. A partir de aquí, todo depende
de los personajes (si no se vuelven locos
antes: cuesta 1 DIO/ID 100 puntos de COR
ver a Shub-Niggurath).
Si los investigadores no lo evitan, Shub-
Niggurath se dirigirá a una aldea cercana
habitada por negros con el propósito de
destruirla, marchándose una hora después
de la convocación.
Retoño Oscuro de Shub-Niggurath
FUE 45, CON 20, TAM 46, 1NT 17,
POD 25, DES 21, P.V. 33, MOV 8.
Armas: tentáculos (4 ataques por
asalto), 80%, daño 4D6 y drenaje de
ID3 puntos de FUE permanente por
asalto en los sucesivos.
Armadura: ninguna, pero la mayoría de
las armas de fuego sólo le hacen 1
punto de daño si le aciertan. Un resul¬
tado de empalar con un arma de fuego
le hace 2 puntos de daño. Las escopetas
le hacen el mínimo daño posible. Las
armas blancas le hacen el daño normal.
Hechizos: Llamar a Shub-Niggurath,
Convocar a un Retoño Oscuro de
Shub-Niggurath, Consunción.
COR: 1D3/1D20.
Como resolver el módulo
Si los investigadores pueden encerrar a
los sectarios, no hay peligro de que se
llame a Shub-Niggurath. Todos los impli¬
cados en el Klan serán encarcelados, y el
alcalde aparecerá ahorcado (junto con una
nota diciendo que se ha suicidado por los
motivos que el Guardián considere oportu¬
nos, como remordimiento, etc...).
Si en el camino hacia el bosque los per¬
sonajes se adelantan a los sectarios, con
una tirada de POD en porcentaje podrán
encontrar el altar (con una tirada de Mitos
de Cthulhu se puede conocer su utilidad).
Entonces pueden dinamitarlo, grabar un
Símbolo Arcano o lo que se Ies ocurra
(siempre con la oposición del Retoño
Oscuro, por supuesto).
Así mismo, se puede intentar despedir a
Shub-Niggurath, aunque es muy difícil.
Más que difícil, casi imposible, pero eso sí,
está muy bien recompensado.
Exito y fracaso
Encontrar al padre Marrinan sano y salvo
(encontrarlo muerto no sirve de nada)
otorga 1D6 puntos de COR a cada investi¬
gador. Además, podrá usar el hechizo de
Mal de Ojo, si es que los investigadores lo
buscaban para eso.
Si además se desarticula el culto, pero sin
conocer todo su alcance, se recuperan 1D6
puntos adicionales por investigador. Si se
conocían todos los propósitos del culto, en
lugar de 1D6 se recuperan 1D20 puntos de
COR.
Si se consigue matar al Retoño Oscuro
se recupera 1D20 de COR, y venciendo a
Shub-Niggurath (cosa harto difícil)ID 100.
Si los investigadores no consiguen desar¬
ticular el culto antes de la noche de la cere¬
monia, podrán leer poco después en los
periódicos dos noticias que les pondrán los
pelos de punta: una aldea negra fue arra¬
sada junto con sus 400 habitantes en cir¬
cunstancias misteriosas, y el padre Marri¬
nan apareció muerto en Louisiana, víctima,
al parecer, de una venganza del Klan. Estas
noticias harán perder a cada investigador
1D10 puntos de COR.
Además, es posible que los personajes
tengan alguna cuenta pendiente con la jus¬
ticia por las posibles torturas, amenazas,
atentados, secuestros o asesinatos que ha¬
yan cometido.
En este último caso, el Guardián deberá
imponer a los investigadores la pena de
cárcel que considere oportuna, lo cual
podría dar pie a un módulo basado en el
ambiente carcelario. •